последнее казино deadly betrayal / Уна Кэй (Una Kay) - Фильмы и сериалы

Последнее Казино Deadly Betrayal

последнее казино deadly betrayal

Maria_Jesus_Hermoso

Substance abuse is a challenging and devastating problem characterized by the compulsive use of drugs, regardless of their negative consequences. It is a chronic neurological disease that changes the way the brain operates and impairs a person&#;s willpower and capacity to resist intense urges to use drugs. In the beginning, individuals may opt to try drugs out of curiosity or peer pressure, but over time, their brain chemistry changes, leading to a potent craving for the substance.

The road to addiction is often marked by acceptance and detox symptoms. As the body becomes adapted to the drug&#;s presence, greater doses are needed to obtain the same effects. This escalation can quickly spin, causing physical and emotional dependence on the substance. As addiction takes hold, interpersonal relationships, work, and general health decline, and the person may focus on getting and consuming drugs above all else.

link

Treatment for drug addiction involves a complete approach, including psychotherapy, counseling, and, in some cases, medication. Breaking free from addiction is demanding, as it requires dedication, support, and sometimes several attempts to attain lasting recovery. Promoting awareness about the dangers of drug abuse and promoting accessible and effective treatment options are essential steps in addressing this critical public health problem.

Морган Келли



Pie Guy






 Stevens (1 episode, )











Brian Wilson







Обман
Обман()
The Lookout ()

Marty

















(0) ()

Tom Kelly


(0) ()

Alvis Akari


(0) ()

Alvis Akari


(0) ()

Alvis Akari


(0) ()

Stevens


(0) ()

 Clayton Lind 2 episodes,


(0) ()

Paul Devlin



(0) ()

Alex


(0) ()

 Jim 1 episode,


(0) ()

Alvis Akari


(0) ()

Alvis Akari


(0) ()

Nick


(0) ()

Nick


 Eric Sykes 5 episodes,



Наука погружения: как устроены immersive sim

Как работает погружение в видеоиграх и почему некоторые игры обгоняют свое время, но остаются в тени

Как работает погружение в видеоиграх и почему некоторые игры обгоняют свое время, но остаются в тени Некоторые великие видеоигры гениальны в своей простоте.

Некоторые великие видеоигры гениальны в своей простоте. Достаточно один раз посмотреть, как люди жмут кнопки в Pac-Man, «Тетрис» или Doom, и сразу будет ясно, что в этих играх нужно делать. Убегаем от призраков и едим на ходу, собираем и разбираем конструкции из падающих тетрамино, стреляем по демонам и не даем им убить нас. Но есть и такие игры, где даже ответ на вопрос «кем играем» дать не так-то просто — слишком многое зависит от ваших решений в процессе. Иммерсивные симуляторы как раз из этой категории. Можно спросить у нескольких человек, что собой представляет этот жанр, и получить с десяток разных мнений.

Тем не менее таким играм иногда удается значительно повлиять на подходы к гейм-дизайну и стать ориентиром для других разработчиков. В то же время, иммерсивные симуляторы редко окупают затраты на разработку и далеко не всегда превращаются в большие серии с кучей спин-оффов и мерча. Порой их сиквелы и идейные продолжатели и вовсе застревают в производственном аду. Разбираемся, что такое иммерсивные симуляторы, как они появились, эволюционировали и повлияли на индустрию развлечений.

«Иммерсивность» — коварное слово. Часто immersive sim переводится как «симулятор погружения». И в русском, и в английском это слово многозначно и может описывать сразу несколько элементов. Исследователи Франс Мяйра и Лора Эрми в году предложили модель игрового опыта SCI, в которой обозначены три типа погружения: сенсорное, основанное на вызове, и образное.

Сенсорный тип погружения — как раз тот, о котором в контексте видеоигр сегодня говорят чаще всего (особенно маркетологи). Когда мы забываем, что находимся на уровне из блоков и текстур, и начинаем верить в иллюзию, будто обитаемый мир живой, то именно в этот момент испытываем состояние погружения. Шум ветра, туман, свет и тень — все это создает определенную атмосферу присутствия в реальности.

Книга Франса Мяйры

Книга Франса Мяйры

Мэтью Ломбард и Тереза Диттон в научной работе At the heart of it all: The concept of presence высказывали предположение, что степень погружения можно измерить объективно по количеству чувств, которые переносятся в виртуальную среду, и тому, насколько сильно при этом человек изолирован от раздражителей материального мира. В сущности, сенсорный тип представляет различные средства как механические «двигатели реальности» разной мощности. Гигантский экран IMAX кажется нам более погружающим, чем экран маленького телевизора, а телевизор погружает сильнее, чем страница комикса. Играм необязательно быть фотореалистичными, но чем больше наших чувств они могут задействовать или хотя бы эмулировать, тем сильнее мы готовы верить в происходящее.

Погружение, основанное на вызове, связывается с состоянием концентрации на какой-то конкретной деятельности. «Еще один ход», увлеченность геймплеем или движением случайных величин в казино — все это соответствует критерию в модели Мяйры и Эрми. С этим типом погружения у игр дела обстоят проще всего, главное здесь разыграть азарт игрока.

Наконец, самый сложный тип — образный. Эта концепция появилась в академической литературе в качестве реакции на исключительно чувственные подходы к описанию феномена погружения. Мы можем согласиться, что экран IMAX действительно позволяет нам глубже погрузиться в кино с красивыми пейзажами, словно пропадает сам экран и все вокруг него. Но что, если бы на таком экране показывали камерные драмы с крупными планами лиц? Помогли бы кинотеатрам в этом вопросе какие-нибудь эмиттеры запахов, передающие ароматы с экрана? Если герой коченеет от холода, стоит ли понизить температуру в зале? Подобное иллюзионистское трюкачество, как его прозвали критики, скорее будет отвлекать зрителя и останется предложением различных «5D-кинотеатров» для детей.

Мы можем проследить подобное и в цифровых развлечениях. Многие из старых и технически далеких от совершенства видеоигр все еще могут считаться убедительнее практически любой VR-забавы. В то же время когда-то наиболее близкие к кино FMV-игры сегодня представляют в основном исторический интерес. Значит, в формуле погружения должна быть еще какая-то переменная — так и появилась концепция образного погружения. Оно включает в себя множество практик и приемов, от описаний сеттинга и характерных для изображаемого периода лексики, манер и социальных отношений до видеоигровых симуляций и ворлдбилдинга.

На маленьком экране кухонного телевизора сложнее испытать погружение в сценах, явно снятых для большого экрана

На маленьком экране кухонного телевизора сложнее испытать погружение в сценах, явно снятых для большого экрана

В году теорию о важности такого подхода в работе Pourquoi la fiction? высказал Жан-Мари Шеффер — он одним из первых начал говорить о погружении как не только чувственном феномене, но и умозрительном процессе. Он же, кстати, оказался и одним из первых изучающих литературу академиков, обратившихся в своих трудах к видеоиграм — классические тексты Hamlet on the Holodeck и Cybertext вышли всего за два года до книги французского исследователя.

Теория Шеффера заключалась в том, что любое медиа, от книги и театра до видеоигр, дает аудитории своего рода «ключи доступа к модели воображаемой среды»: постановка камеры в кино, убедительные диалоги, из которых мы узнаем что-то о мире произведения, взаимодействующий с виртуальным окружением аватар игрока. Этот фантастический мир может сильно отличаться от нашего. Но если нам удастся построить убедительную картину произведения, мы с большой вероятностью сможем поверить в происходящее в нем и принять его логику.

Вряд ли Шеффер играл в Ultima Underworld: The Stygian Abyss, но это одна из ключевых игр, где иммерсивные симуляторы пустили свои корни. The Stygian Abyss вышла в году и сильно отличалась от большинства продуктов на рынке. К тому моменту сформировалось несколько основных трендов: быстрые аркадные игры (Contra III: Alien Wars, Sonic the Hedgehog, Smash TV), неторопливые адвенчуры (Loom, The Secret of Monkey Island), ранние стратегии и «системные» симуляторы (Civilization, Lemmings). Уже успели наметиться и первые пересечения между этими направлениями — Prince of Persia и Another World вроде бы предлагали в качестве основных действий знакомые по платформерам бег и прыжки, но ритм «Соника» они разменяли на атмосферу и кинематографичность.

Несмотря на аскетичный внешний вид Dungeon Master, ей удалось передать достаточно неуютное ощущение пространства через освещение «дальним светом»

Несмотря на аскетичный внешний вид Dungeon Master, ей удалось передать достаточно неуютное ощущение пространства через освещение «дальним светом»

На уровне игрового процесса у The Stygian Abyss куда более скромная родословная, даже если вписывать в генеалогическое древо самых далеких предков. Большинство RPG того времени представляли достаточно схематичный мир или сильно ограничивали возможности геймера по его изучению — чаще всего мы наблюдали драму людей из палочек или вовсе существующих в виде портретов, перемещающихся по шахматным клеткам. Пожалуй, ближе всего к достижениям The Stygian Abyss подошли игры Dungeon Master, Midwinter и Eye of the Beholder (, и годы выхода соответственно). Все они использовали перспективу от первого лица, могли похвастаться достаточно технологичной графикой, а их локации напоминали если не полноценный мир, то хотя бы его часть: в Dungeon Master и Eye of the Beholder мы блуждали в лабиринтах, а в Midwinter перемещались по ледяной пустыне.

Но The Stygian Abyss вышла на новый уровень именно в части погружения. Повествование в ней начиналось с коробки с игрой: в ней находились бумажная карта ранних участков Бездны и стилизованное руководство к игре, названное «мемуарами сэра Кабируса». Оно содержало информацию об истории мира, населяющих его монстрах и описание классов на выбор. Внимание геймеров привлекало и руководство по установке, где были указаны системные требования — они были немного выше, чем для большинства популярных игр того периода.

У The Stygian Abyss был настоящий 3D-движок, позволивший впервые исследовать мир с текстурированными полом и потолком от первого лица (знаменитая и более аскетичная Wolfenstein 3D выйдет только через пару месяцев). Сегодня не так легко оценить графическое исполнение этой игры, но настолько убедительно пространство видеоигр до года еще не выглядело. Текстуры на полу и стенах хорошо контрастировали друг с другом, во время движения экран слегка покачивался, факелы освещали глубины подземелья.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss (PC/DOS) , Origin Systems

Не менее впечатляющим оказалось и звучание этого мира. Underworld вышла еще до появления общих библиотек вроде DirectX, так что игра «из коробки» поддерживала большое количество различных аудиокарт, качество которых сильно различалось. Лабиринты Бездны наполнены звуками, по которым можно научиться определять, что происходит в тех уголках, которые геймер еще пока не видит. Не нужно больше тормозить процесс сообщениями типа «Вы в ловушке! Дверь за вашей спиной закрылась» — теперь слышен звук клацающего замка.

А вот инновациями в геймплее Underworld могла бы похвастаться и в году. Подземелье населяют представители различных фракций мира Ultima, и далеко не все они агрессивны, как можно было бы ожидать от игры про блуждание в лабиринтах. В самом начале истории нам встретятся два враждующих племени гоблинов. К одному из них можно примкнуть — только в этом случае герой наживет себе врагов в лице другого племени.

Стратегия «сначала поговори, потом бей», выигрышная для многих знаковых RPG, стала одной из первых отличительных черт именно здесь. Underworld сочетала автомаппинг и возможность ставить подписываемые метки вручную (скажем, чтобы не забыть, где остался предмет, который не влез в инвентарь), сложную магическую систему-конструктор (классический огненный шар складывается из рун «двигать» и «огонь») и подобие «химического движка» из The Legend of Zelda: Breath of the Wild, отвечающего за влияние стихий, материалов и объектов друг на друга. Выловленную рыбу или кукурузу можно пожарить на огне, а от запертых деревянных дверей не нужно искать ключи – их можно взломать или выбить. Многие из существ вроде гоблинов и троллей, которым в прочих фэнтезийных играх обычно отводилась роль пушечного мяса для игрока, стали в Underworld нашими потенциальными собеседниками, информаторами и партнерами.

The Stygian Abyss часто называют родоначальницей иммерсивных симуляторов. Работавшие над ней Уоррен Спектор, Даг Черч и Пол Нейрат позже будут трудиться над «классикой жанра» Thief и Deus Ex. Но даже если отбросить биографический подход, именно эта игра одной из первых стала иммерсивным опытом в полном смысле слова.

Большинство известных современниц предлагали погружение, основанное на вызове, если пользоваться методологией Мяйры и Эрми. Дизайн игр для домашних консолей все еще оставался под влиянием аркадной культуры: все они делились на уровни, проходимые как полосы препятствий. Интрига скорее заключалась в том, дойдем ли мы до конца. Даже более атмосферная и неторопливая Metroid представляла мир как сеть таких полос препятствий, населенных местной фауной (взглянуть на мир глазами героини мы смогли только через 10 лет — с выходом Metroid Prime в м). Сама Super Metroid, изобразившая мир серии в более четких штрихах, чем первая Metroid, вышла в м — к этому времени пройдет уже год с релиза сиквела The Stygian Abyss.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss - 6 из 5 звездочек!

Ultima Underworld: The Stygian Abyss - 6 из 5 звездочек!

Так что в отношении сенсорного погружения Underworld была без преувеличения прорывной игрой: можно крутить головой в любую сторону, освещать себе путь и ориентироваться на слух. То же самое касается и образного погружения — если мы хотим пережить путешествие по подземелью, нам стоит прислушиваться к тому, о чем говорят местные жители, и понимать, как они живут. Здесь же прослеживается связь и с погружением вызова. Нелинейность и широкий арсенал инструментов сместили в игровом процессе фокус с хореографии в духе «надо вовремя прыгнуть три раза подряд с разбегу» в сторону задачек «как еще можно перебраться на другой край пропасти».С какой бы стороны мы ни смотрели на определение погружения, The Stygian Abyss можно по праву считать первым настоящим иммерсивным симулятором.

Историю создания The Stygian Abyss легко описывать как череду улыбок фортуны и подвигов кучки выпускников из Массачусетского технологического университета, которым повезло впечатлить издателя Origin Systems, заручиться поддержкой Ричарда Гэрриота и позже Уоррена Спектора. Команда постоянно придумывала новые способы взаимодействия с цифровым миром: от физических симуляций и волшебных импровизаций до нескольких боевых систем и механик движения. Какие-то замыслы авторы дорабатывали вплоть до самого релиза, но потом все же решили их убрать.

История следующей большой игры Нейрата — симулятора вора Thief — звучит на тот же лад. Первые полтора года разработки ушли на создание технологической базы, хотя к этому времени издатель Eidos ждал уже вертикальный срез игры. Однако на тестах ничего не работало, как надо. Одному из программистов пришла в голову идея переписать всю систему ИИ с нуля — результат полутора лет улетел в корзину. Новый фундамент поведения жителей неназванного Города заложили за три недели. Кто-то еще предложил ввести в интерфейс индикатор видимости героя в виде светящегося камешка.

История про то, как система стелса не сработала в Thief

Подобным образом шли дела и у Уоррена Спектора с его Deus Ex. Многие из идей игры менялись практически до самого конца разработки. Незыблемой оставалась лишь вера в то, что геймеры должны получить уникальный опыт на основе своих выборов и решений. Underworld и Thief уже предлагали различные способы прохождения с помощью множества инструментов, однако Deus Ex в этом вопросе дошла до предела.

В интервью Rock, Paper, Shotgun Спектор рассказывал, что тесты выявляли различные неожиданные стратегии вроде «LAM-лестниц», когда игроки использовали прикрепляемые к стенам мины как импровизированные платформы. Каждая из подобных возможностей, которые сумели найти сами разработчики, обсуждалась — не ломает ли она игру в принципе? Сам Спектор признался, что даже не мог себе представить, насколько больше необычных решений в итоге найдут геймеры. Сегодня это называется «эмерджентным геймплеем» — возникновение каких-то качественно новых состояний игры за счет взаимодействия различных систем.

Как задействовать гранаты в Deus Ex с пользой

Не менее важной игрой для того периода стала System Shock 2, выпущенная в м, между Thief и Deus Ex. Ее можно считать ближайшей родственницей The Stygian Abyss. Только подгорный лабиринт сменился ветвями коридоров и помещений космического корабля, а донимающий нас призрак — всеведущим искусственным интеллектом. Но System Shock 2 намного сильнее тяготела к хоррорам — большинство существ настроено к нам враждебно, наше тело хрупко как бокал. Это побуждало геймеров внимательнее относиться к собственному выбору стиля игры — профессиональный взломщик систем не сможет использовать наиболее эффективное оружие или сравниться по силе с морским пехотинцем.

Но все это так или иначе мы видели и в той же Underworld. Чем же выделялась именно System Shock 2? Пожалуй, основной вклад в становление Immersive Sim игра наследует у собственной предшественницы. Обе System Shock уделяют особое внимание телесности аватара и мира вокруг: мы можем наклоняться в стороны даже в положении сидя и дотягиваться до предметов с помощью телекинеза, человеческие тела сращиваются с различными механизмами, а мы разбираем их на органы, чтобы изучить слабые места.

Телесность киберпанка по System Shock — это вот так

Телесность киберпанка по System Shock — это вот так

Вместе Thief, Deus Ex и System Shock 2 стали определяющими играми для концепции иммерсивных симуляторов, так что если мы хотим разобраться, как устроен этот жанр (и жанр ли это вообще), нам нужно понять, что объединяет их. Какие-то признаки сильно выражены в одной игре, и слабее — в другой, так что у нас получится своего рода спектр характеристик. Но для начала нам стоит обратиться к «заповедям ролевого отыгрыша» в Deus Ex, которые Уоррен Спектор удерживал в фокусе во время разработки:

  • Всегда показывайте игроку цель — он должен понимать, чего ему надо добиться.

  • Создавайте для игрока проблемы и задачи, а не головоломки. Это должны быть понятные препятствия с логичными способами их преодоления. Всегда должно быть больше одного пути преодоления таких препятствий.

  • Проигрывать — не круто, так что никаких принудительных проигрышей по надуманным правилам. Если игрок попробовал пройти все тихо, но его заметили, пускай он разбирается с последствиями, не нужно отправлять его на контрольную точку.

  • Мы играем роль, а не бросаем кости. Спектор считает классовую систему в Immersive Sim атавизмом, так как намного важнее не то, как мы наносим урон, а какие решения принимаем.

  • Все крутые вещи должен делать игрок, NPC реагируют на его действия.

  • Игрока нужно постоянно мотивировать новыми наградами.

  • Игрок становится лучше — игра становится труднее.

  • Нужно строить настоящие трехмерные пространства. Если игроку не нужно смотреть вверх и вниз — лучше делать 2D-игру.

  • Одинаковые линейные переходы между зонами не очень интересны. В здание можно войти не только через парадный вход — у нас есть окна, крыша, вентиляция. Вероятно, стены даже можно пробить.

Заповеди Спектора с небольшой натяжкой можно применить и к другим двум играм, хотя в них иначе расставлены приоритеты. Например, System Shock 2 намного сложнее пройти, не прибегая к использованию боевой системы, — прятаться на корабле особо негде, уговорить безумных мутантов и киборгов невозможно. В ней же есть и система классов, пускай и более гибкая, чем в большинстве предшествующих ролевых игр. Арсенал в Thief подходит для незаметного проникновения, но не для открытого боя, в отличие от той же Deus Ex. С поправкой на различия между этими тремя играми мы можем попробовать описать общую модель иммерсивных симуляторов. Для начала попробуем разобрать несколько распространенных тенденций.

Прежде всего, геймплей иммерсивных симуляторов складывается из сочетания систем, необходимых для прохождения. Проще говоря, недостаточно просто метко стрелять по всему, что движется. Миры таких игр,как правило, обладают определенной двойственностью — чаще всего они представлены гибнущими утопиями, лабиринтами или гетеротопиями, разделяющими фасад и закулисье политических интриг. Чем сильнее делается ставка на социальный геймплей и решения в духе «кто виноват и что делать», тем слабее игрока мотивируют использовать оружие. Больше мирных людей на улицах и неагрессивных NPC — больше поводов говорить, а не стрелять, так как мы не хотим пропустить потенциально важную информацию.

Обычно иммерсивные симуляторы выстраивают отношения игрока с NPC, объектами мира и пространством без прямых инструкций. «Я не хочу, чтобы меня увидели стражники, поэтому сделаю лестницу из ящиков» и прочие подобные сценарии типичны для жанра. Нередко «боевые демотиваторы» встроены в базовые механики игры. В Deus Ex мы ограничены RPG-элементами, стрелять скорее банально неудобно, особенно в начале. В Thief мы можем кое-как размахивать оружием, но даже пара стражников в открытом бою имеют над нами огромное goalma.org Shock не дает возможностей разрешить конфликты через диалоги или обходя врага в тени, но усложняет непосредственно боевые механики прокачкой и менеджментом ресурсов.

Примерное распределение фокусов в классических имсимах (хакинг в зависимости от реализации механик можно отнести как к стелсу, так и к социальному геймплею)

Примерное распределение фокусов в классических имсимах (хакинг в зависимости от реализации механик можно отнести как к стелсу, так и к социальному геймплею)

Если отбросить универсальные для видеоигр и специфические для Deus Ex положения, наш обновленный список признаков мог бы звучать примерно так:

  1. Игрок всегда должен понимать, чего он должен добиться. Но как он это может сделать, зависит от инструментов. Из них складываются различные стили вроде «бесшумного убийцы» или «хакера-переговорщика».

  2. Иммерсивные симуляторы рассказывают истории о движении тел в обитаемых пространствах. Не на полях танковых битв или в руинах, а в городах и на кораблях.

  3. У решений должны быть «побочные последствия». Этот пункт следует из предыдущего — на наши действия должны реагировать NPC и игровые системы. Если подружился с одними гоблинами, то поссорился с другими. За воздействием игрока на какой-то объект должна быть реакция системы. Пропавшая ваза может считаться украденной, разбитая — источником подозрительного шума. Без этого интерактивные объекты превращаются в игрушки.

  4. Не все обитатели мира могут быть враждебны по отношению к игроку, но они могут находиться в конфликте между собой. Этот конфликт способен принимать множество форм, от уличных войн до идеологического противостояния. Классический пример — враждующие между собой племена гоблинов в Ultima Underworld, одному из которых может помочь игрок.

  5. Сценарий лобового боевого столкновения — наименее поощряемый. Высокие риски, мало патронов, побочные эффекты и прочие издержки. Если не заставлять игрока избегать наиболее простых решений, получится не иммерсивный симулятор, а неуклюжий шутер.

Может показаться, что все стало просто — за три золотых года для иммерсивных симуляторов авторы наверняка и сами разобрались, что и как должно работать. Но все же за следующие несколько лет ситуация изменилась на противоположную, и даже новая волна успешных проектов, построенных на знакомых ценностях, представила все в новом свете, а перед разработчиками — поставила ряд достаточно сложных вопросов.

Нулевые ознаменовали собой новый виток «войны платформ». Так или иначе вопрос адаптации видеоигр под разные мощности оставался актуальным с момента появления ранних персональных компьютеров вроде Commodore PET, Atari и Amstrad CPC. Но выход PlayStation 2 в марте года окончательно сделал очевидным давно наметившийся раскол, начавшийся еще во время массового переноса аркадных хитов на домашние консоли. Даже если уравнять компьютеры и консоли по большинству характеристик, их разделяет огромная разница в архитектуре, в то время как общая стоимость разработки с годами существенно растет. Независимые издатели пытались нарастить присутствие своих продуктов на разных платформах, а создатели игр искали способы адаптировать код, схемы управления и интерфейсы к разным устройствам. Это создавало проблемы не только для иммерсивных симуляторов, но и для большинства студий в целом.

Ultima Underworld для своей эпохи была чем-то вроде Crysis — на первой PlayStation порт Underworld появился в году, через пять лет после оригинального релиза. Как запихнуть Deus Ex в ограничения консоли-одногодки PS2? Только путем кропотливой работы, разрезания локаций на небольшие секции с загрузками, и нескольких ампутаций (например, зональной системы повреждений), еще и с опозданием в почти два года. Для immersive sim важен эффект погружения, и его непросто достичь, когда приходится считать каждый лишний полигон.

Deus Ex: Invisible War HD Intro

Одной из наиболее заметных жертв того периода стала Deus Ex: Invisible War — сиквел к оригинальной игре. Из-за ограничения памяти на консолях и неотработанных технических процессов продолжение получилось камерным. Мы путешествуем по миру, но только теперь он состоит изчереды крохотных городов в пару изолированных улиц каждый. От одного экрана загрузки до другого в некоторых локациях можно дойти меньше, чем за полминуты. В игре есть примитивная физическая модель, но она скорее выполняет комическую функцию.

Намного больше повезло серии Thief. Третья игра вышла в году, и все же смогла вызвать у геймеров положительные эмоции, несмотря на сильное сокращение доступного пространства, — многих подстегивало ощущение накатывающей клаустрофобии. Хоть пресса и приняла новинку тепло, та не стала событием того же масштаба, что и первая часть.

Следом, в году, вышла Project Snowblind. Изначально проект планировался как игра серии Deus Ex (и назывался Deus Ex: Clan Wars) при участии студии Ion Storm, но в итоге вышло самостоятельное «произведение по мотивам». От иммерсивного симулятора не осталось ничего — получился прямолинейный шутер с высокой плотностью происходящего и набором боевых способностей. Зато процесс разработки оказался не настолько мучительным — без переработок.

Стало очевидно, что все труднее создавать игры с системной сложностью Ultima Underworld и просторами Deus Ex сразу для нескольких не самых мощных платформ. В Underworld горящий факел, который можно взять в руки и бросить на землю, представляет из себя кучку пикселей и немного кода. Теперь же стандарты правдоподобного освещения повысили нагрузку на код, трехмерные объекты должны убедительно выглядеть с разных сторон и убедительно катиться по земле, если их швырнуть. Когда таких уникальных объектов становится больше нескольких десятков, объем работы выглядит неподъемным.

Half-Life 2

В то же время иммерсивным симуляторам пришлось конкурировать на растущем рынке с играми, чьи основные идеи очень легко передать парой трейлеров и скриншотов. Вот Far Cry — красивый курортный шутер на огромных островах. Посмотрите на Half-Life 2 — у нас новая физика и гравипушка, а еще можно кататься на транспорте. А видели Doom 3? Из самых лучших и темных теней на свете на вас бросаются демоны. Deus Ex: Invisible War? Ну, там можно лазить в вентиляции и стрелять, но реже и хуже, чем в любом известном шутере.

Иммерсивные симуляторы до этого времени брали новые высоты в графике, интерактивности и звуке, но в условиях разнообразия платформ и дорожающего процесса разработки (особенно мультиплатформенной) чаще стали выигрывать студии, расставившие четкие приоритеты, а не визионеры-максималисты вроде Нейрата времен Underworld. Grand Theft Auto III, например, сумела и показать бесшовный город, и дать игроку покататься по нему на автомобиле, и устроить массовые бесчинства спустя всего лишь год после выхода Deus Ex. Конечно, глубина взаимодействий в GTA III несопоставимо ниже, но продать ее все же было намного легче.

Различие в подходах между Deus Ex и Project Snowblind видно даже в интерфейсе

Различие в подходах между Deus Ex и Project Snowblind видно даже в интерфейсе

В году вышла первая Bioshock  —  новая игра команды Кена Левина, продолжавшая идеи System Shock. Можно спорить о том, насколько это «настоящий иммерсивный симулятор»  —  практически все время пребывания в городе Восторг мы бегаем по подводным интерьерам с оружием в руках и стреляем по обезумевшим жителям, ориентируясь по компасу-целеуказателю. Большинство сложных механик было вовсе упразднено или сведено к простым взаимодействиям. Больше не было никакого выбора специализации, прокачиваемых характеристик и исследований с реагентами.  Исчез риск принять череду неверных решений и снизить собственную выживаемость. Зато была куча пушек и так называемых плазмидов  —  местного аналога волшебным и кибернетическим способностям из других игр.

С одной стороны, Bioshock «высушила» доставшийся по наследству багаж, и теперь однозначны не только наши цели, но и способы их достижения. Идите прямо по коридору, всех врагов по пути пускайте в расход. В то же время на PS3 и Xbox попросту не было известных удобных шутеров, где обитатели мира могли воевать между собой, а запущенная в лужу молния поджаривала бы всех, кто в ней стоит. Возможно, Bioshock и была слишком простой по сравнению с идейными предшественниками, но по крайней мере, она успешно казалась более сложной, чем конкуренты.

Та же участь, впрочем, постигла и характерный для первых иммерсивных симуляторов взгляд на миростроение. Deus Ex, Thief и System Shock изображают цивилизацию в приглушенных тонах, в спектре от бесконечного конфликта интересов до холодного межзвездного безразличия к жизни. В таких мирах способны выжить абсолютные злодеи, и даже лучшему из героев придется замарать руки, став вором или убийцей на поводке. Bioshock контрастирует с предшественниками, рассказывая более традиционную историю героя, оказавшегося в нужном месте в худший час.

Местный ценный ресурс под названием «Адам», который дарит людям магические силы, собирают «сестрички» — зомбированные девочки со шприцами. При встрече с ребенком игрок может либо убить его, выкачав весь ресурс, либо перепрограммировать, превратив в обычного человека. «Адама» в таком случае получается чуть меньше, но за каждую тройку главному герою оставляют щедрые подарки, так что в итоге теряется лишь незначительная часть. Разумеется, от этого выбора зависит и концовка игры, но, в сущности, здесь легко выработать оптимальную стратегию и всегда выбирать одно и то же. К тому же нам дают очень простой выбор — как можно не спасти измученное дитя, добывающее кровь из трупов?

Спасти или съесть — вопрос, нередко иллюстрирующий моральную глубину и неоднозначность видеоигр поколения PS3/X

Спасти или съесть — вопрос, нередко иллюстрирующий моральную глубину и неоднозначность видеоигр поколения PS3/X

Bioshock с новой силой запустила тренд бинарного «морального геймплея». Этическая сложность и готовность говорить о серьезных вещах были у видеоигр практически с самого начала. Вспомнить хотя бы Missile Command и A Mind Forever Voyaging, игры х: первая давала понять, что победителей в ядерной войне не существует, вторая изображала распад американской утопии почти за 30 лет до Bioshock Infinite. Было и мировоззрение в Dungeons & Dragons, пускай оно и в очень обобщенных рамках определяло то, как видят мир персонажи. Именно разрыв с традициями D&D мог привести игры к «черно-белой морали». Например, Lands of Lore: Guardians of Destiny года, вторая игра в серии, сильно отошла от механик настолки, использованных в оригинальной The Throne of Chaos, но получила «добрую» и «злую» ветки прохождений с семью концовками.

Впрочем, вряд ли авторы Bioshock закапывались настолько глубоко — одной из самых известных игр, которая прославилась своей реакцией на наши добрые и злые поступки, была Fable года. Однако именно после Bioshock студии начали намного активнее заигрывать не со сложной «этикой мира», а с «кармой игрока», разветвляя сюжет по принципу «хороший, плохой, злой».

Fallout 3

Более плоской и пластичной в руках игрока стала Fallout к третьей части: можно уничтожить город атомной бомбой, а потом раздать всем воды и выйти к финалу игры практически Иисусом пустош. Выбор между темной и светлой стороной силы предложила Infamous. Протагонист Mass Effect мог быть как порядочным героем, так и мстителем, который никогда не договаривается со злодеями. Заметное количество больших игр выстроило свои моральные послания на желании игрока нажать на курок и его способности этого не делать. Пожалуй, одной из последних игр-высказываний на эту тему, созданных под прямым влиянием Bioshock, можно считать Spec Ops: The Line года — об этом сценарист Уолт Уильямс пишет в книге Significant Zero: Heroes, Villains, and the Fight for Art and Soul in Video Games.

С этого момента создание полноценных иммерсивных симуляторов превратилось в сплошной набор проклятых проблем. Взять ту же систему кармы. Раньше отношение к нашим поступкам у фракций и отдельных персонажей различалось, да и сам выбор нередко лежал не только в плоскости «казнить нельзя помиловать».

В то же время делать традиционно «фановые» механики неуклюжими, как это было со стрельбой в первой Deus Ex, тоже уже было нельзя. Убрать оружие и насилие вовсе, оставив только выбор и диалоги? Трейлеры к таким проектам вряд ли вызвали бы у публики аппетит. К тому же в производстве видеоигр все большую роль стал выполнять аутсорсинг. А сделать глубокий иммерсивный симулятор, когда половина ассетов или часть квестов делается где-то в Шэньчжене, намного сложнее, чем шутер в открытом мире.

В попытках разрешить накопившиеся противоречия иммерсивные симуляторы уподобились капризным кошкам — «погладь, но не трогай». В промо-кампании Deus Ex: Human Revolution года нам показывали Адама Дженсена со стильными клинками из рук и разного рода экшен-зарисовки. В самой игре пользоваться таким оружием было попросту незачем — шумные убийства приносят меньше очков опыта, чем тихое нелетальное устранение. Human Revolution постоянно поощряла мирный подход к прохождению и мотивировала геймеров взламывать даже компьютеры, к которым уже найден пароль — все ради лишних очков прокачки. Но при этом в игре есть и типичные боссы, которых можно победить только в бою. Так что не прокачавший боевые навыки игрок оказывался в сложной ситуации. Эпизоды с боссами как раз отдали на аутсорс компании Grip Entertainment. В обновленной версии Human Revolution появились инструменты, подходящие и небоевому стилю прохождения. Но в целом это показательный пример того, как усложняется процесс создания таких игр на расстоянии.

Deus Ex: Human Revolution — Cinematic Trailer

В году вышла Dishonored — одна из главных игр студии Arkane. За проект отвечали Рафаэль Колантонио и Харви Смит, люди для иммерсивных симуляторов неслучайные. Первой крупной игрой Колантонио была Arx Fatalis, развивающая идеи Ultima Underworld, а в послужном списке Смита значались Deus Ex и Thief: Deadly Shadows. Сама Dishonored, как и Human Revolution до нее, соткана из парадоксов.

Как игра об анти-супергерое-убийце Dishonored практически не имела равных по набору возможностей для отмщения — достаточно просто посмотреть пару хореографических роликов на YouTube-каналах вроде SteathGamerBR. Но вместе с этим в Dishonored появился и счетчик кармы — в конце каждой миссии геймеру показывают «уровень хаоса». Чем больше смертей мы приносим, тем глубже город поражает волшебная чума. В итоге с характерным для иммерсивных симуляторов погружением у игры возникает сложная ситуация.

Технически Dishonored не особенно выделялась на фоне дорогих игр — картинка стилизована, звук не открывает новые горизонты восприятия, как это было с Thief. На уровне вызова многое портил именно экран со статистикой после выполнения миссий — игра очевидно поощряла пацифистский стиль, для которого не было достаточно инструментов. Если вас ни разу не заметили, и вы никого не убили — вы молодец. Это мотивирует игроков прибегать к «сэйвскаммингу» («меня заметили — загружусь в состояние за 5 секунд до этого и попробую еще раз») и сводит процесс к использованию нескольких способностей, ограничивая весь остальной арсенал.

К тому же такие правила не очень удачно сочетались с тем, как изображен сам мир. В Дануолле есть свои институты, организованная религия, космология и этические конфликты, но они практически никак не отражены в механиках, и вся ответственность за состояние мира лежит исключительно на игроке, но не на его обитателях. Первая Dishonored достаточно прямолинейно говорила, как ее лучше всего проходить, и ставила перед геймерами чисто игровые условности вроде достижений.

Занятно, что такая мелочь как экран статистики после конца миссии способна изрядно подбить ощущение погружения в виртуальный мир, как бы говоря игроку, сколько монеток он мог собрать, и что ему за прохождение отрезка ставят условные «тройки» и «пятерки»

Занятно, что такая мелочь как экран статистики после конца миссии способна изрядно подбить ощущение погружения в виртуальный мир, как бы говоря игроку, сколько монеток он мог собрать, и что ему за прохождение отрезка ставят условные «тройки» и «пятерки»

Коммерческий успех Dishonored определил вектор развития Arkane Studios — одной из немногих крупных студий, ассоциирующихся с иммерсивными симуляторами, — на годы вперед. Dishonored была крайне ожидаемой игрой, и ее запуск стал одним из крупнейших в м среди всех оригинальных игр без цифр в названии. Во многом это стало возможным не столько благодаря следованию особым правилам геймдизайна, сколько выразительной эстетике и паре насыщенных действием «боевых» трейлеров с более чем двумя миллионами просмотров каждый.

Разрабатывать дорогие полноценные иммерсивные симуляторы не станет проще — любой крупной студии придется соперничать с ААА-релизами, в которых четко определены затраты на ключевые стороны проектов, а логистика разработки может затрагивать по два десятка компаний на разных континентах. Спектор верил, что истории игроков в иммерсивных симуляторах должны быть уникальными и отличаться друг от друга – каждый увидит лишь часть общей мозаики. С ростом финансовых затрат и бюджетов в видеоиграх эта мысль становилась все менее убедительной. Особенно если мы говорим о перспективе игрока.

Например, в Dishonored 2 можно наткнуться на уникальные и будто бы случайные сюжетные сцены, которые мы видим не как зрители в кино, а как подглядывающие исподтишка. Вы способны пропустить эти взаимодействия или просто не заметить их, но это не отменяет того, что за каждой подобной миниатюрой стоит труд левел-дизайнеров, аниматоров, писателей, звуковиков и актеров. При этом сама интерактивность этих сцен и возможность вмешаться в них не дает им кристаллизоваться в неком каноничном виде вроде катсцены со смертью Айрис из Final Fantasy VII или самых ярких эпизодов The Last of Us. Про иммерсивные симуляторы здорово делиться историями, но их тяжело показать на YouTube, если это не хореографическая нарезка.

Главный момент, который чаще всего упускается людьми, постящими этот мем — уровень справа стоит намного, НАМНОГО дороже

Главный момент, который чаще всего упускается людьми, постящими этот мем — уровень справа стоит намного, НАМНОГО дороже

Если посмотреть на список игр самой Arkane, то явную тенденцию на вымывание привычных для жанра видов погружения нарушает разве что Prey года и ее дополнение Mooncrash. Все последние работы студии —  исключительно шутеры от первого лица практически без претензий на сложные системы: Wolfenstein: Youngblood и Cyberpilot, Deathloop и с треском провалившаяся Redfall. Но значит ли это, что иммерсивный симулятор сегодня уже создать невозможно?

Мы не зря вспомнили Prey — по своему духу ближайшую современную родственницу System Shock. По разным причинам космический иммерсивный симулятор не смог коснуться планки, заданной продажами Dishonored. Издатель Bethesda начал проводить весьма недружелюбную политику в отношении рецензентов. Разработчиков принудили использовать торговую марку совершенно другой игры, поэтому продать ее игровой процесс через трейлеры было уже намного сложнее.

Но для иммерсивных симуляторов произошло определенное возвращение к форме. Если игра и судит нас, то устами конкретных персонажей. Многие моральные дилеммы так и остаются дилеммами даже после нашего выбора. Большинство задач носит характер инженерных проблем в духе «как открыть дверь». При этом у наших действий нередко возникают те самые «побочные эффекты», особенно в финальной версии игры после некоторых патчей — оружие ломается, большинство важных решений принимается на фоне конфликта интересов персонажей, знающих намного больше нашего, «передоз» инопланетными способностями приводит к реагированию охранных систем на наше присутствие.

Если System Shock показывала нам кучу мутировавших или роботических тел, то Prey в какой-то момент задается вопросом, чем вообще в действительности тела отличаются друг от друга

Если System Shock показывала нам кучу мутировавших или роботических тел, то Prey в какой-то момент задается вопросом, чем вообще в действительности тела отличаются друг от друга

Но, пожалуй, одно из двух главных достижений Prey состоит в характерном возвращении к чувству телесности, через которое игра погружает в себя. Мы по-разному двигаемся в условиях искусственной гравитации и невесомости, можем сломать кости или обжечься, способности инопланетян-тифонов позволяют менять и деформировать наше собственное тело. Большая часть предметов перерабатывается в материалы, на наше воздействие откликается едва ли не каждый кусочек космического ковчега.

Отзывчивость и телесность находят свое выражение в следующей заслуге Prey  —  она позволяет себя сломать. В игре для этого есть два инструмента: ГИПС-пушка и возможность принимать форму большинства объектов на станции, от кружек до турелей и роботов-операторов. ГИПС-пушка стреляет клейкой затвердевающей пеной, которой можно преграждать проходы, строить импровизированные лестницы, закрывать утечки газа или электричества и останавливать инопланетян. И ГИПС-пушка, и способность мимикрии позволяют игроку забраться практически куда угодно за очень редким исключением  —  можно сказать, это прокачанный вариант «лестницы из мин» в Deus Ex.

К тому же и пушка, и мимикрия мотивируют игрока более внимательно взаимодействовать с пространством, в отличие от мгновенного переноса по прямой из Dishonored, где любое расстояние преодолевалось рывком без каких-либо ограничений. Хотя использование пушки и мимикрии позволяет пройти игру намного быстрее, обойдя внушительную часть ограничений, оба инструмента работают на благо общего погружения: я взаимодействую с пространством, пытаясь построить лестницу между двумя точками, и ищу подходящий объект, чья форма поможет мне пройти дальше. В Prey погружение через ощущения сработало не через участие в технологической гонке за качество освещения и количество полигонов, но через способность игрока пощупать мир разными инструментами и «побыть объектом».

Вряд ли можно назвать много игр кроме Prey, где кружки настолько полезны

Вряд ли можно назвать много игр кроме Prey, где кружки настолько полезны

Основные принципы современных иммерсивных симуляторов сформулировал левел-дизайнер Стив Ли в докладе An Approach to Holistic Level Design для Game Developer Conference  —  сам он работал над Dishonored 2, но его модель применима и к Prey, и к прочим играм современного периода.

Ли выделял иммерсивные симуляторы как игры, не просто складывающиеся из повествования, механик и аудиовизуального представления, а как системы отношений между ними. Ворлдбилдинг образуется из связи между повествованием и представлением. На стыке геймплея и истории получается «интерактивный нарратив», включая те же побочные эффекты наших действий. Представление и механики формируют восприятие игроком интерактивных объектов как инструментов. В сущности, миростроение, интерактивный нарратив и интенциональность вместе образуют новую версию «триады погружений», предложенную Мяйрой и Эрми.

Сегодня геймеры готовы погружаться в виртуальный мир не только если он выглядит фотореалистично, но и если мир откликается на попытки взаимодействовать с ним — то есть мы погружаемся не только за счет достоверных образов объектов, но и образов наших с ними взаимодействий. Дверь в игре может выглядеть простовато, но если мы способны заглянуть в комнату за ней через зазор, запереть на ключ, прострелить или сломать  —  мы начинаем верить в материальность мира чуть больше.

Мы также скорее поверим в мир, обитатели которого реагируют на наши действия по-своему, исходя из собственных целей и принципов, а не когда после выполнения очередной задачки нам приносят отчет в меню. Если получится сформировать интенциональный настрой у игрока  —  сочетание осознанного выбора для достижения конкретных целей, основанного на ожиданиях («дергаю рычаг, потому что ожидаю определенное событие, а не потому что рычаги в играх принято дергать»)  —  можно сказать, что уже есть потенциально удачный проект иммерсивного симулятора.

Такой подход хорош тем, что позволяет отойти от наиболее расплывчатых и субъективных рамок размышления о том, что же такое иммерсивность, погружает нас что-либо или нет. К тому же так мы можем взглянуть на видеоигры без привязки к технологическому моменту и взглянуть на успешные инди-проекты, берущие на вооружение принципы предшественников.

На самом деле не так важно, считаем мы ярлык иммерсивных симуляторов жанром (хотя на этот счет стоит поговорить отдельно), надстройкой или школой дизайна. Кто-то может позаимствовать конкретную рамочную структуру Спектора времен Deus Ex, кто-то еще использует подход Dishonored 2, третьи могут и вовсе просто сделать стелс-игру про вора.

Главным объединяющим отличием всех современных иммерсивных симуляторов от большинства других жанров можно назвать характерную именно для них игровую петлю, универсальную для любого возможного стиля или набора механик: геймер наблюдает, планирует, реализует план, реагирует на новое состояние игры. Попытка сделать что-то за него — раздробить задачу на цепочку инструкций в интерфейсе вроде «зайдите в здание с черного входа, вот метка на карте» или предложить ему готовый список действий — негативно скажется на формировании интенциональности и, как следствие, самой иммерсивности.

«Что собой представляют видеоигры для тех, кто никогда не играл в них»

Вероятно, проще всего объяснить феномен иммерсивных симуляторов парой исторических параллелей. В достаточно известном видео What Games Are Like For Someone Who Doesn’t Play Games («Что собой представляют видеоигры для тех, кто никогда не играл в них») от Razbuten есть эпизод, в котором автор рассказывал о попытках девушки, незнакомой с играми, пройти обучение в Doom. Для этого нужно уничтожить кровавое гнездо  —  в шутере нужно подойти к нему и нажать на кнопку действия. Но заметив, что в игре взрываются красные бочки, новоиспеченный геймер попробовал протолкнуть телом одну из них к гнезду и взорвать его. Разумеется, ничего не вышло, и Razbuten говорит о том, что девушка регулярно пыталась применить к играм логику реального мира  —  она пыталась решить задачу, а не следовать инструкциям.

В то же время одним из самых забавных моментов в разработке Deus Ex стало знакомство с игрой супруги Уоррена Спектора Каролин. По словам Харви Смита, она сначала швырнула в воду ящик, а затем и сама спрыгнула с причала, чтобы забраться на брошенную коробку. Уоррен и Смит с коллегами были в ужасе, но Каролин высказалась о своем опыте очень позитивно. Она сформировала представление о том, как себя должен повести мир, поставила себе небольшую задачу, испытала погружение. Можно сказать, что иммерсивные симуляторы  —  своего рода логические игрушки «на смекалку», развернутые в больших виртуальных пространствах. Для их решения нет инструкций, но есть возможность мыслить вне рамок игровых условностей.

«Как дизайн учит нас без всяких слов»

Сам Спектор при создании Deus Ex вдохновлялся сессиями в Dungeons & Dragons, которые устраивал писатель-фантаст Брюс Стерлинг. Здесь проведем вторую параллель. Многие из современных инди-игр, часто вписываемых в ряд иммерсивных симуляторов  —  Neon Struct, Cruelty Squad, Betrayal at Club Low, Ctrl Alt Ego  —  на фоне больших «ролевок» и дорогих ААА-проектов выглядят чем-то вроде отдельных от D&D настольных RPG, чьи правила обычно умещаются в одной книжке, вроде Cy_borg, Mörk Borg или Lancer. Эти игры формируют погружение через определенный набор механик взаимодействия с миром.

Скажем, в Cruelty Squad мы торгуем органами на бирже и постепенно превращаемся в аугментированного мутанта с кишками-тросами, в Ctrl Alt Ego постоянно меняем роботические тела, в Betrayal at Club Low пытаемся выполнить простое задание в клубе с помощью кучи социальных механик. Возможно, что сегодня иммерсивным симуляторам как раз и не нужно соревноваться со сверхдорогими «линейными» проектами и становиться чем-то вроде очередной серии D&D, а заполнять нишу.

В любом случае демократизация технологий и повышение мощностей средних компьютеров позволяют сегодня сделать в домашних условиях не только вещи вроде Bright Memory, но и свои небольшие вариации на тему Deus Ex и Thief, тенденцию к чему уже можно увидеть в инди-секторе. А значит, именно сейчас самое время порассуждать о том, как в принципе можно делать такие игры, и в чем заключена их культурная значимость.

is j{h€

nest...

казино с бесплатным фрибетом Игровой автомат Won Won Rich играть бесплатно ᐈ Игровой Автомат Big Panda Играть Онлайн Бесплатно Amatic™ играть онлайн бесплатно 3 лет Игровой автомат Yamato играть бесплатно рекламе казино vulkan игровые автоматы бесплатно игры онлайн казино на деньги Treasure Island игровой автомат Quickspin казино калигула гта са фото вабанк казино отзывы казино фрэнк синатра slottica казино бездепозитный бонус отзывы мопс казино большое казино монтекарло вкладка с реклама казино вулкан в хроме биткоин казино 999 вулкан россия казино гаминатор игровые автоматы бесплатно лицензионное казино как проверить подлинность CandyLicious игровой автомат Gameplay Interactive Безкоштовний ігровий автомат Just Jewels Deluxe как использовать на 888 poker ставку на казино почему закрывают онлайн казино Игровой автомат Prohibition играть бесплатно