вычисления в казино мем / Самые наглые аферы в казино (6 фото)

Вычисления В Казино Мем

вычисления в казино мем

Основы игрового баланса: вероятность и случайность в полнейшем беспорядке

Ответы на вопросы прошлой недели

Если вы хотели сверить ответы на задачи прошлой недели:

Драконьи кости

Во-первых, обратите внимание, что так называемая драконья кость — всего лишь замаскированная 1d6+1. Если вы представите, что Дракон — это 7, раз он всегда побеждает, то грани, соответственно, будут выглядеть как , так что, по сути, вопрос сводится к тому, насколько бонус +1 может повлиять на ваш шанс выбросить больше на кости 1d6. Как оказалось, гораздо сильнее, чем кажется большинству людей.

Если вы выпишете все 36 вероятностей выпадения для и , вы обнаружите, что можете проиграть казино 21 способом (, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ), сыграть вничью 5 способами (, , , , ) и победить 10 способами (, , , , , , , , , ). Мы не обращаем внимания на ничью, раз она означает переброс, пока кто-нибудь не одержит верх, так что лишь 31 случай завершается победой или поражением. Из них 21 раз вы проигрываете и 10 раз побеждаете, так что эта игра даёт 10 из 31 шансов на победу. Другими словами, вы выигрываете чуть реже, чем 1 раз из 3.

Чак-э-лак

Раз на трёх костях d6 результат может выпасть разными способами, проще будет всё проверить в Excel, а не от руки. Если вы всё рассчитали, то обнаружили вот что: если поставить на 1, существует 75 вариантов, при которых выпадает одна победная кость (1-Х-Х, где Х — любой из оставшихся проигрышных результатов, и таких вариантов может выпасть 25, и ещё ХХ и Х-Х-1 с победой на двух других костях — вместе 75). Аналогично существует 15 вариантов выбросить две победные кости (Х, 1-Х-1, Х, по пять вариантов каждая из трёх = 15), и лишь один вариант тройной победы (). Так как все цифры от 1 до 6 имеют равный шанс выпадения, ваши шансы на победу всегда будут такими же, независимо от того, на какую цифру вы поставили.

Чтобы получить предполагаемую цифру, мы умножаем каждый из вариантов на вероятность его выпадения. Раз все результатов одинаково вероятны, мы просто сложим их и разделим на , чтобы получить предполагаемый процент выигрыша и проигрыша.

(75 выигрышных вариантов * $1 выигрыша) + (15 двойных выигрышей * $2) + (1 тройной выигрыш * $3) = $ выигрыша. Раз мы сыграли раз, а — это как раз половина, то шансы, на первый взгляд, равные, то есть 50 на

Но не торопитесь. Нам всё ещё остаётся подсчитать убытки в случае проигрыша, а проигрываем мы чаще, чем раз. Из вариантов, которые могут выпасть на костях, выигрышными являются только 91, а раз мы проигрываем (разница возникает вот почему: хотя двойной и тройной выигрыш гораздо ценнее, когда он выпадает на вашу цифру, вариантов выбросить двойную и тройную цифру, на которую вы не поставили, гораздо больше). И каждый из этих проигрышей стоит вам $1.

Сложив всё это, вы получаете $17 предполагаемого проигрыша на бросков. Или предположительный убыток в 7,9 цента каждый раз, когда вы делаете ставку в $1. Пусть это и немного (7,9 — в буквальном смысле гроши), не забывайте, что это за каждый доллар. Так что у казино 7,9 % гарантированной прибыли с этой игры — один из худших раскладов для игрока из всех игр, которые предлагает казино.

Роял-флэш

В этой игре вы тянете 5 карт из карточной колоды, одну за другой. Эти карты должны быть обязательно В-Д-К-Т, но в любой последовательности. Первая карта может быть любой из этих пяти, любой масти, так что, когда вы тянете первый раз, есть 20 карт, благодаря которым вы можете в итоге собрать роял-флэш (20 из 52). Второй карте уже необходимо совпасть с первой по масти, так что среди оставшейся в колоде 51 карты вам подходят уже только 4 (4 из 51). Для третьего захода остаются лишь 3 подходящие для роял-флэша карты из 50 оставшихся в колоде (3 из 50). На четвёртый раз остаётся 2 карты из 49, а последняя карта должна выпасть в 1 из 48 случаев.

Перемножив всё это, мы получаем из или 1 из Если вам нужна десятичная дробь, то это 0, (или, если умножить на , чтобы получить проценты, 0,% — чуть больше одной десятитысячной процента). Для большинства из нас это значит, что шанс увидеть «неподдельный» роял-флэш из пяти карт есть один на всю жизнь — если вообще увидеть.

Лотерея IMF

Ответ — 45 единиц ресурса, то есть карта будет оставаться в игре в среднем 10 кругов. Так как у неё 10% шанс покинуть игру на каждом ходу, кажется, что ответ находится интуитивно — но, как мы видим из вероятностей, в большинстве случаев интуиция нас подводит. Поэтому факт, что эта игра решается интуитивно, сам по себе противоречит интуиции.

Тема этой недели

На прошлой неделе я сделал небольшой перерыв и отошёл от темы баланса в играх, чтобы дать вам ту основу теории вероятностей, которую должен знать каждый геймдизайнер, чтобы уметь рассчитать основные шансы в игре. Сегодня всё это полетит кувырком, так как я собираюсь показать вам две сферы, где реальные шансы могут невероятно исказиться, — человеческая психология и компьютеры.

Человеческая психология

Когда я говорю «психология», имею в виду то, что уже вскользь затронул на прошлой неделе: у большинства людей совершенно отсутствует чутьё на подлинные шансы. Даже если мы сделаем случайные элементы наших игр абсолютно справедливыми (а это, как мы увидим дальше, не всегда простая задача) — пугающее количество игроков будет воспринимать игру как несправедливую.

Поэтому мы как геймдизайнеры должны не только вникать в истинные вероятности, но и предполагать, как игроки будут воспринимать эти вероятности в наших играх и насколько это восприятие будет отличаться от истины — чтобы мы могли это учитывать при конструировании нужного нам игрового опыта.

Компьютеры

Большинство компьютеров — детерминированные машины, сумма единиц и нулей, которая следует детерминированным алгоритмам с целью конвертировать один набор единиц и нулей в другой набор единиц и нулей. Тем не менее мы должны каким-то чудом получить от детерминированной системы недетерминированное значение — «случайное число». Для этого нам нужна математическая «ловкость рук», при помощи которой мы получаем так называемые псевдослучайные числа: числа, которые вроде как выглядят случайными, даже если на самом деле таковыми не являются.

Понимание разницы между случайным и псевдослучайным имеет большое значение для дизайнеров видеоигр и даже для дизайнеров настольных игр — если они планируют когда-либо создать видеоверсию своей игры, что часто случается с хитовыми «настолками», или включить цифровые компоненты в свои настольные игры, в которых присутствует хоть какой-то элемент случайности.

Везение против мастерства

Прежде чем углубляться в психологию и информатику, нужно сказать, что существует некое подразумеваемое допущение. В прошлый раз мы его по большей части игнорировали, но оно заслуживает того, чтобы его обсудили и подвергли сомнению. Это допущение о том, что, добавив немного случайности, мы сделаем игру лучше, но слишком много случайности — это всегда плохо. И, возможно, у нас есть представление, что все игры располагаются на отрезке между двух крайностей: «% мастерства» (к примеру, шахматы и го) и «% везения» (Chutes & Ladders или Candyland).

Если мы будем рассматривать только эти игры, мы можем даже задуматься о поисках «водораздела» между казуальными играми и хардкором: чем больше в игре везения, тем более казуальна аудитория; чем больше исход игры зависит от мастерства, тем скорее мы назовём игру хардкорной.

Однако это справедливо далеко не всегда. Например, в крестиках-ноликах нет никакой случайности, но обычно мы не думаем об этой игре как о требующей большого мастерства. В то же время каждая раздача в покере в высшей степени случайна, но мы считаем покер игрой, в которой преобладает мастерство. Между тем, игра в блэкджек тоже случайна, но, несмотря на возможность считать карты, мы видим, что это игра больше зависит от везения, чем покер.

Есть ещё и физический контекст, как в профессиональном спорте. С одной стороны, мы рассматриваем эти игры как состязание в мастерстве. И всё же фанаты отслеживают самую разнообразную статистику игр и игроков, мы говорим о шансах игрока забить гол или пропустить бросок, а спортивные болельщики делают денежные ставки на исходы игр, будто это не состязание в мастерстве, а игра случая. Так в чём же дело? Есть несколько объяснений.

Покер и блэкджек

Откуда эта разница в восприятии покера и блэкджека? Разница заключается в том, когда игрок делает ставку и какое влияние оказывает выбор игрока на исход игры.

В покере успешный игрок просчитывает свои шансы, вычисляя вероятность того, что на руках у него выигрышная комбинация. Он учитывает это при совершении ставки, равно как и наблюдает реакцию своих оппонентов. По мере открытия карт игрок подстраивает свою стратегию под ситуацию. Понимание игроком своих шансов и умение реагировать на изменения имеет прямое отношение к его успеху в игре.

В блэкджеке вы, напротив, делаете ставку в самом начале раздачи — прежде, чем узнаете, что за карты вам достались, — и, как правило, у вас нет возможности поднимать ставку или пасовать по мере раскрытия карт. Здесь всё же требуется некоторый навык, но он сильно отличается от мастерства игры в покер. Понимание, когда попросить ещё карту или остановиться, когда «разбиться» на две руки, когда удвоить ставку (это понимание основывается на сумме ваших карт, на картах дилера, на проценте оставшихся в колоде «высоких» карт), — всё это мастерство, в том же смысле, что и в игре Pacman.

Вы запоминаете детерминированную последовательность и следуете ей, но вы не делаете никаких особенно занимательных решений. Вы просто делаете ставку, следуя алгоритму, и ожидаете, что со временем вам повезёт, — насколько это возможно, учитывая перетасовку колоды. По этой же самой причине мы не думаем, что казино «умеет» играть в крэпс или рулетку только потому, что оно выигрывает чаще, чем проигрывает.

Профессиональный спорт

Со спортом есть проблема: в играх, в которых всё совершенно очевидно зависит от навыков, каким-то образом якобы есть элементы случайности. Причина этого парадокса кроется в точке наблюдения. Если вы зритель, то вы по определению не имеете никакого влияния на исход игры, для вас результат — случайное событие. Если вы игрок одной из команд, то исход игры зависит отчасти лично от вашего уровня мастерства.

Именно поэтому спортсменам платят, основываясь на количестве их побед (для них в этом нет случайности и азарта), но болельщики всё равно могут делать ставки на случайный, с их точки зрения, исход игры.

Игры в жанре экшн

Несколько иначе случайность работает в различных видеоиграх в стиле экшн (например, в типичных шутерах от первого лица), где игроки используют свои навыки уклонения и прицельной стрельбы, чтобы попадать во врагов, а самим избегать поражения. О таких играх мы обычно думаем, что они основаны на мастерстве: на первый взгляд кажется, что они ничего общего со случайностью не имеют и иметь не могут.

В системе и так достаточно хаоса, безо всяких игральных костей: я стреляю по движущейся цели, я могу попасть или промахнуться в зависимости от целого ряда факторов, за которыми очень трудно уследить. А теперь давайте представим, что дизайнер решил схитрить и добавил к пуле, выпущенной из дешёвого пистолета, небольшое смещение, чтобы сделать его не таким точным. Вы наводите прицел на кого-то, спускаете курок — и промахиваетесь, просто потому, что пуля случайным образом решила забрать правее или левее. Как бы игроку такое понравилось?

Допустим, игрок мог и не заметить, ведь игра динамична: вы бежите, цель бежит, вы палите несколько раз, промахиваетесь, думаете, что прицелились не так хорошо, как вам казалось, или цель хорошо увернулась. Если вы стоите спокойно, подкрадываетесь к жертве со спины и точно знаете, что прицелились безупречно, но всё равно не попадаете — вы чувствуете, что игра вас обманула. Это вам вряд ли понравится и точно не сделает игру интереснее — вы просто решите, что вас наказывают за меткую стрельбу.

Значит ли это, что в играх в стиле экшн нет места удаче? Я думаю, вы могли бы увеличить фактор везения, чтобы сравнять шансы, но это надо делать с большой осторожностью. Вот обычный пример, как многие шутеры добавляют в игру больше везения, — выстрел в голову. Если вы попадаете кому-либо в голову, а не в туловище, это означает мгновенную смерть или что-то в этом роде.

Тут вы можете подумать: погодите, это разве не мастерство? Вас же вознаграждают за меткость, за то, что вы попали по маленькой цели, вы получаете бонус к урону за то, что хорошо стреляете, разве нет? В некоторых играх всё так и есть, но во множестве других (особенно тех, что постарше) такая точность в большинстве ситуаций просто невозможна: вы движетесь, цель движется, в голове есть малюсенькая зона поражения, ружье не даёт вам достаточного приближения, чтобы понять, что вы не промажете на пару пикселей. Потому попадание в голову, по крайней мере с расстояния, — это не то, что большинство игроков могут запланировать.

Иногда это происходит случайно, почти без участия со стороны игрока — просто потому, что вы стреляли в нужную сторону. Бонус при выстреле в голову немного выравнивает шансы в игре: без него, если на уничтожение врага требуется много выстрелов, опытные игроки всегда будут выигрывать. Они лучше уклоняются, кружат вокруг жертвы и используют другие приёмы, которые позволяют им обойти более слабого игрока. Если же в игре есть механика попадания в голову, слабый игрок иногда будет случайно убивать врагов на месте, что повышает вероятность какого-никакого успеха даже у новичка — а вы как геймдизайнер обычно к этому и стремитесь.

Подстройка везения и мастерства

Как мы только что убедились, добавить фактор везения в экшн-игры хлопотно, но можно, если создавать всякие маловероятные (но всё же возможные по чистой случайности) события.

С менее динамичными и более стратегическими играми добавить везение (или навык) можно более прямо и непосредственно. Вот что можно сделать, чтобы увеличить значимость везения в игре:

  • Замените некоторые из решений игрока случайными событиями.
  • Сократите число случайных событий в игре (таким образом вы ослабите действие закона больших чисел, и случайности не будут распределять всё равномерно).
  • Увеличьте диапазон случайных событий, например, замените один бросок шестигранной кости на один бросок двадцатигранной.

Если хотите увеличить значимость мастерства в игре — просто выполните действия, обратные указанным выше.

Каково же лучшее сочетание везения и мастерства в отдельно взятой игре? Это зависит по большей части от целевой аудитории. Маленькие дети могут не справиться с большим количеством ситуаций выбора между риском и вознаграждением или краткосрочным и долгосрочным компромиссом, но они могут бросать кубик, вращать вертушку и двигать пешку в нужном направлении.

Взрослые, которые любят посоревноваться, и хардкорные геймеры часто предпочитают игры, которые склоняются в сторону мастерства (это даёт им возможность показать своё превосходство), — но не настолько, чтобы сильного противника вообще невозможно было победить.

Люди, играющие время от времени, могут рассматривать игру скорее как некое социальное взаимодействие, чем как упражнение в стратегическом мышлении, поэтому они предпочитают меньше думать и принимать меньше решений, чтобы посвятить больше своих небезграничных мыслительных способностей беседе с друзьями.

Нет единственно правильного ответа, который подходит всем играм. Просто поймите, что некое сочетание везения и мастерства подходит именно вашей конкретной игре и вы как геймдизайнер должны прислушиваться к своей игре и распределять их там, где они требуются. Иногда это значит, что надо добавить случайности, иногда — что её надо убрать, а иногда — что надо оставить случайность, но поменять её сущность. Инструменты, которые мы освоили на прошлой неделе, должны были дать вам достаточно умений, чтобы выявить природу случайности в своей игре, хотя бы в какой-то её части, и внести необходимые изменения.

Человеческая психология

Как мы убедились на прошлой неделе, когда дело касается расчёта шансов, интуиция обычно подводит. Вы могли это заметить по «Драконьим костям» и «Чак-э-лаку»: на интуитивном уровне кажется, что игры дают больше шансов на победу, чем на самом деле.

Кроме того, у многих людей просто неправильное представление о том, как работают вероятности. Мы поняли это, когда на прошлой неделе рассмотрели ложный вывод Монте-Карло (ожидание, что предыдущие независимые события, например броски игральных костей, оказывают влияние на вероятность будущих событий). Давайте подробнее рассмотрим все эти ошибки мышления и их последствия для игры и для геймдизайнеров.

Погрешность выборки

Когда нас просят интуитивно оценить шансы, как мы принимаем решение? Большинство людей первым делом попытаются вспомнить подобные события. Чем проще найти примеры, как происходило конкретное событие, тем вероятнее мы его сочтём. Обычно это даёт неплохие результаты: если вы несколько сотен раз бросите кость со смещённым центром тяжести и припомните, что число 4 выпадало чаще остальных, — у вас наверняка будет довольно точное представление о том, какова вероятность выпадения четвёрки. Как вы можете догадаться, такая интуиция подводит в случаях, когда редкое событие вспомнить легче, чем обычное.

Почему бывает проще вспомнить редкое событие, а не часто повторяющееся? Во-первых, достаточно сильные редкие события обычно производят больше впечатления (уверен, вы можете точно сказать, где находились 11 сентября года, когда в Нью-Йорке самолёты врезались в небоскрёбы).

Иногда виной тому, что мы чаще видим редкие события, чем обычные, оказываются СМИ. Например, многие больше боятся погибнуть в крушении самолёта, чем в автомобильной аварии, хотя автокатастрофа гораздо более вероятна. Одна из причин — в том, что каждый раз, когда где-то падает самолёт, об этом говорят в новостях по всему миру, автомобильные аварии же так обычны, что о них никто не сообщает. Другой пример — лотерея. Победители лотерей всегда на виду, а миллионы проигравших остаются в тени, поэтому нам кажется, что шанс выиграть в лотерею гораздо выше, чем он есть на самом деле.

Как всё вышесказанное относится к играм? Для начала нужно знать, что мы больше склонны помнить свои триумфальные победы, чем унизительные поражения (это мозг хитрит, чтобы сделать нашу жизнь более сносной). Людям, как правило, кажется, что уровень их мастерства во многих вещах выше среднего — так что, не имея под рукой твёрдых статистических данных, игроки склонны переоценивать процент своих побед и своё мастерство. Это опасно для игр, где игроки сами устанавливают уровень сложности или выбирают себе противников.

Как правило, мы хотим, чтобы определённый процент времени игрок побеждал, и подстраиваем сложность игр соответствующим образом. Если игрок выбирает слишком высокую сложность, ему приходится тяжелее и он может впасть в уныние. Зная об этом, мы можем, к примеру, заставить пользователей играть с теми, кто соответствует их уровню, — через автоматический поиск противника, динамическую подстройку сложности и прочие хитрости.

Погрешность эгоизма

Есть определённые обстоятельства, когда событие маловероятно, но всё же возможно, — тогда игрок полагает, что оно гораздо более вероятно, чем на самом деле. Игровой разработчик Сид Мейер на конференции по геймдизайну по опыту определил, что эта точка находится где-то между и Если игрок знает, что вероятность возможного выигрыша составляет 75–80% и его соотношение побед и поражений будет именно таким — ему будет казаться, что он проигрывает чаще, чем надо. Тестировщики рассчитывали побеждать практически всегда, я бы сказал, в 95% случаев, если экран предсказывал им 75–80% вероятность.

В рассуждениях игроков очень часто встречается эта эгоистическая погрешность, которая, вероятно, связана с тем, о чем я говорил выше, — со склонностью игроков думать, что они лучше других. Игрокам кажется неправильным, когда они четверть времени проигрывают при предсказанном 75% преимуществе, но в то же время они совершенно нормально воспринимают ситуацию, когда четверть времени выигрывают при предсказанной вероятности проигрыша

Погрешность отнесения

В целом игроки гораздо спокойнее воспринимают случайное вознаграждение, чем случайное ограничение или наказание. Что интересно, они очень по-разному интерпретируют эти события.

Когда дело касается случайно полученной награды, игроки склонны относить её на счёт своих заслуг. Им кажется, что награда — это плод их удачных решений и выбранной стратегии игры. Может быть, это был просто удачный бросок костей, но ведь кто-то же решил сделать тот или иной выбор, который привёл к этому броску, и рассчитанный риск окупился, так что совершенно ясно: это было правильным решением.

Что же до случайного наказания, игрокам всегда кажется, что причина внешняя: они винят кости, винят карты, говорят, что им просто не повезло. Если такое происходит слишком часто, игроки могут даже дойти до заявлений, что им не нравится игра, потому что она нечестная. Если они достаточно сильно вовлечены в процесс на эмоциональном уровне — например, делают высокие ставки в азартной игре — они могут даже обвинить других игроков в шулерстве.

В видеоиграх логика генерации случайных чисел скрыта, поэтому мы можем наблюдать ещё более странную реакцию игроков. Некоторые на самом деле верят, что искусственный интеллект подглядывает в игровые данные, тайком от них меняет цифры и специально жульничает, ведь это же компьютер: теоретически он может всё это делать. Люди вообще относятся к поражениям совсем иначе, чем к победам, — как в игре, так и в жизни.

Фиксация

Ещё один феномен, связанный с искажённым восприятием шансов, называется фиксацией. Какое бы число человек ни увидел первым, он на нём зацикливается и переоценивает его значение. К примеру, когда вы заходите в казино и смотрите на первый попавшийся игровой автомат, то наверняка прежде всего вам бросится в глаза число монет, которое вы можете выиграть, если сорвёте джек-пот. Оттого что люди смотрят на него и концентрируются на нём, шансы на победу кажутся им выше, чем есть на самом деле.

Сид Мейер в своём докладе упомянул забавный аспект этого феномена. Те самые тестировщики, которые были довольны, когда проигрывали в одном случае из трёх при предсказанном преимуществе — как им и было положено, — считали, что игра несправедлива, когда им предсказывали преимущество Почему? Первым числом, которое они видели, было 20, довольно большое, поэтому им казалось, что у них больше преимуществ, и потом, оно кажется значительно больше 10, поэтому им казалось, что превосходство подавляющее. Само собой, если им показать вероятность что они проиграют, то они будут довольны одним выигрышем из трёх.

Кроме прочего, это значит, что игрок, у которого, допустим, небольшой базовый урон с кучей бонусов, может недооценивать свои силы.

Ложный вывод Монте-Карло

Вот мы и вернулись к ложному выводу Монте-Карло, состоящему в том, что люди ожидают от случайных чисел, чтобы они непременно выглядели случайными. Череда одинаковых результатов заставляет игроков переживать и сомневаться: действительно ли номера случайны?

В одной книге мне попалась любопытная статистика: если человека попросить представить себе в уме череду «случайных» результатов орлянки, они окажутся не такими уж и случайными. А именно, если человек перед этим представил себе решку, то с 60% вероятностью он выберет орла для следующего броска. И наоборот (это если вы просто попросите испытуемого говорить «орёл» или «решка» наобум каждый раз, когда просите его выдать вам «случайный» результат, а не когда он подбрасывает настоящую монетку).

Если вы подбросите монетку всего 10 раз — довольно высока вероятность того, что орёл или решка выпадут вам 4 раза подряд (так как вероятность четырёх совпадений подряд — 1 из 8). Но если вы попросите кого-то «случайным» образом выдать вам 0 или 1, вам вряд ли назовут хотя бы три одинаковых результата подряд.

Это заблуждение может обмануть игроков и более неявным образом. Вот пример всё из того же доклада Мейера. Как вы помните, игрокам кажется, что при преимуществе они должны почти всегда выигрывать, но при этом считают, что всё в порядке, когда проигрывают в трети случаев при раскладе Оказывается, если при прогнозе они проиграют дважды подряд, многим покажется, что что-то не так. Люди просто не ожидают, что маловероятные события могут происходить несколько раз подряд, даже если это происходит согласно всем законами вероятности.

Вот ещё один пример, объясняющий, почему мы как геймдизайнеры непременно должны за этим следить. Например, вы разрабатываете видеоигру, которая в качестве одной из базовых механик требует честно подбрасывать монетку — чтобы определить, кто ходит первым на каждом кругу, или ещё что-то в этом роде. Вероятность говорит нам, что в 1 случае из каждых 32 розыгрышей первые шесть бросков дадут совершенно одинаковый результат.

Если игрок увидит это во время своего знакомства с игрой, результат покажется ему настолько невероятным, что он будет уверен: генератор случайных чисел в игре кто-то взломал. Если монетки будут падать так, как выгодно игроку, жаловаться он не станет. Но когда вдруг начнётся полоса невезения, и половину времени, как и положено, он будет проигрывать, то ему начнёт казаться, что игра его обманывает. Пройдёт время, прежде чем развеется ложное представление игрока, что он должен почти всегда выигрывать.

Хуже, когда игрок видит шесть проигрышей подряд с самого начала. Бьюсь об заклад, игрок будет уверен, что игра к нему несправедлива. Чтобы увидеть масштабы проблемы, которую это может породить, представьте себе: ваша игра — скромный хит с продажами 3,2 миллиона копий. В этом случае тысяч игроков увидят последовательность из шести одинаковых результатов во время первой же игры. Целые толпы игроков будут считать, что ваша игра нечестная.

Игроки могут также использовать ложный вывод Монте-Карло себе на пользу. Люди полагают, что долгие последовательности одинаковых результатов не могут быть случайными, поэтому, стараясь играть наобум, они будут чаще менять значения, чем оставлять одни и те же.

Если вы играете против «непрофессионала» в «Камень-ножницы-бумагу», с этой хитростью вы можете выигрывать чаще, чем в половине случаев. Скажите, что играете до трёх побед из пяти или до четырёх из семи. Ваш оппонент вряд ли повторит свой последний бросок, поэтому в следующем раунде просто выбрасывайте тот вариант, который проиграл бы вашему оппоненту на прошлом ходе. Он вряд ли повторит свой бросок дважды, следовательно, вы не проиграете — в худшем случае получите ничью.

Ложный вывод «горячей руки»

Это вариант ложного вывода Монте-Карло, который относится в первую очередь к спорту. Вот почему он так назван: среди баскетбольных болельщиков распространилось поверье, что, если игрок забрасывает мяч в корзину два или три раза подряд, он «разогревается» и наверняка забросит и следующий мяч. Это даже отражено в спортивных играх вроде NBA Jam: там существует механика вхождения в раж (когда игрок «жжёт»), которая даёт игроку преимущества в скорости и меткости, а также имеет зрелищные эффекты, например превращение мяча в огненный шар.

Когда этот заблуждение стали изучать специалисты по теории вероятностей, они сразу же стали рассматривать каждый бросок как независимое событие вроде броска игральной кости, и решили, что нет никаких оснований считать, что предыдущие броски влияют на последующие. Вероятность того, что игрок забросит мяч в корзину, абсолютно такая же, независимо от того, какими были предыдущие попытки.

Погодите-ка, скажут баскетбольные болельщики. Кто сказал, что это абсолютно независимые события? Психология играет роль в спортивных показателях. Может быть, после нескольких удачных бросков у игрока появляется больше уверенности в себе, и он играет действительно лучше? Может быть, дополнительный стимул спортсмену даёт восторженная поддержка болельщиков? Может быть, предыдущие удачные броски — признак того, что игрок направил на игру все свои силы и вошёл в состояние потока, а значит, велика вероятность, что он продолжит в том же духе, как знать?

«Всё может быть», — сказали исследователи и стали просматривать статистику множества игр, чтобы проверить, имели ли предыдущие броски предсказуемое воздействие на последующие успехи. Как оказалось, неправы были и болельщики, и специалисты. Если игрок забрасывал несколько мячей подряд, это немного повышало его шансы промахнуться в следующий раз: чем дольше череда удач, чем больше вероятность промаха (соотносимо с тем, как «должен» выглядеть случайный порядок).

Почему так происходит? Не думаю, что мы можем сказать с полной уверенностью, но, предположительно, здесь имеет место некий отрицательный психологический эффект. Может быть, игрок устаёт. Может быть, команда соперников начинает видеть в нём угрозу и защищается агрессивнее, если мячом завладевает именно этот игрок. Может быть, ликование толпы отвлекает игрока от состояния потока, а может быть, игрок становится слишком самоуверен и начинает неоправданно рисковать.

Как бы то ни было, когда игроки могут выстроить в игре череду побед — особенно побед, связанных с поощрениями в виде достижений, трофеев или мест в рейтинге, которые привлекают к таким игрокам всеобщее внимание, — это работает против нас. Почему это опасно? Потому что в самом лучшем случае, даже если каждая игра будет действительно независимым случайным событием, мы знаем, что череда побед — вещь аномальная.

Если общие показатели игрока укладываются в некую кривую (обычно это гауссиана), а ему удаётся достичь в игре или игровой сессии необыкновенного успеха — есть шанс, что в следующей игре его показатели будут ниже кривой. Игрок наверняка ошибочно посчитал, что его навык сильно улучшился. Теперь, когда он снова начинает проигрывать, он будет раздосадован, зная, что может играть гораздо лучше. Таким образом, когда череда успехов подходит к концу, у игрока в голове складывается совершенно искажённая картина — как будто дизайнер специально разработал систему, которая автоматически наказывает игрока после каждого достижения.

Хьюстон, у нас проблемы

Итак, вот итоговый список проблем, с которыми мы как геймдизайнеры имеем дело, когда игрок сталкивается с нашими вероятностными системами:

  • Погрешность выборки: маловероятные, но запоминающиеся события воспринимаются как более вероятные, чем есть на самом деле.
  • Погрешность эгоизма: «маловероятное» поражение воспринимается как «почти невозможное», когда шансы в пользу игрока. Между тем, когда шансы не в пользу игрока, то «маловероятная» победа воспринимается корректно — как «маловероятная, но всё же возможная» победа.
  • Погрешность отнесения: случайный положительный результат относится на счёт мастерства игрока, тогда как случайный отрицательный результат — на счёт невезения (или, что ещё хуже, нечестной игры).
  • Фиксация: игроки переоценивают значение первого (или бо́льшего) числа из тех, что видят.
  • Ложный вывод Монте-Карло — предположение, что череда одинаковых результатов сокращает вероятность продолжения этой последовательности.
  • Ложный вывод «горячей руки» — предположение, что череда одинаковых результатов увеличивает вероятность продолжения этой последовательности.

Из всего этого можно извлечь следующий урок: если вы показываете своим игрокам их настоящие шансы, а игра честно генерирует случайные числа — игроки будут жаловаться, потому что из-за их искажённого восприятия вероятности им кажется, что в игре «что-то не так». Что мы как дизайнеры можем с этим сделать? Можно жаловаться друг другу на глупых игроков, которые ничего не понимают в математике. Но можем ли мы каким-то образом обратить это знание себе на пользу, чтобы сделать наши игры лучше?

Когда дизайнеры становятся коварны

Один из путей применения этого знания — зарабатывать на людях большие деньги. Геймдизайнеры, перешедшие на тёмную сторону силы, обычно уходят в индустрию азартных игр, маркетинг, рекламу или даже в политику (приношу свои извинения всем честным дизайнерам, работающим в этих сферах).

Азартные игры

Лотереи и казино регулярно пользуются погрешностью выборки, широко рекламируя своих победителей, чтобы заставить людей поверить, будто выиграть проще, чем кажется. Ещё они могут поступить и вовсе нечестно — подкрутить свои автоматы, чтобы они выдавали «почти такой, как надо» результат чаще, чем это предсказывает теория вероятностей: например, два совпадения и несовпадающее окошко в слот-машине или четыре из пяти карт роял-флэша в видеопокере.

Это даёт игрокам ложное чувство, что они близки к победе, чаще, чем на самом деле, подхлёстывает их азарт и предвкушение джекпота и заставляет снова и снова продолжать игру.

Маркетинг и реклама

Маркетологи постоянно используют принцип фиксации, чтобы изменить наше представление о цене. Например, в местной бакалейной лавочке выставляют напоказ огромные ценники со скидками, чтобы привлечь ваше внимание к сниженным ценам на некоторые продукты, но наш мозг сразу же предполагает, что другие продукты в этом магазине тоже дешевле, чем везде… даже если это не так.

Другой пример использования фиксации — автосалоны, которые ставят рядом две почти идентичные модели, на одной указана очень большая цена, на другой — поменьше, но всё равно большая. Покупатели видят первую цену, фиксируются на ней, затем видят меньшую, и им кажется, что они сейчас сделают выгодную покупку, — даже если их обдирают как липку.

Политика

Есть тонна всяких хитростей, помогающих выиграть выборы. Самый распространённый в наши дни способ — сыграть на страхе людей, которые боятся маловероятных, но постоянно муссирующихся событий, таких как теракты и стихийные бедствия. Политики в этом случае обещают защитить вас и вашу семью. Есть шанс, что они говорят правду, ведь события, о которых они говорят, настолько маловероятны, что могут никогда и не произойти.

Аферисты

Самые коварные геймдизайнеры используют своё знание психологии, чтобы творить дела поистине великие и беззаконные. Одна афера, о которой я слышал, работает так: вы пишете большому количеству людей, предлагая им «консультации по инвестированию» и просите их проследить за курсом каких-нибудь дешёвых акций сегодня и завтра.

В половине писем вы говорите, что акции вырастут, в другой половине — что они упадут в цене. Затем, в зависимости от того, что происходит, вы берёте ту половину, которым сделали правильное «предсказание», и делаете следующий прогноз. После четырех-пяти повторений у вас останется горстка людей, которым вы всякий раз давали верные прогнозы. Им кажется, что таких совпадений не бывает и у вас, наверное, есть какая-то система — они дают вам кучу денег, а вы уезжаете на Фиджи или ещё куда-нибудь.

Как насчёт хороших геймдизайнеров

Всё это было полезно и информативно для тех, кто хочет стать аферистом (или не хочет попасться на такую удочку). Но что же делать тем, кто всё-таки хочет делать игры и приносить людям радость?

Мы должны помнить, что создаём игровое впечатление. Если мы хотим, чтобы оно было хорошим, то должны учитывать, что наши игроки на интуитивном уровне не понимают игровых вероятностей, и подстраивать свой дизайн в соответствии с этим.

Подгонка шансов

Мы можем сказать нашим игрокам одно, а сделать что-то совершенно другое. Если мы скажем нашим игрокам, что у них 75% шанс на победу, на самом деле мы можем устроить 95% шанс. Если игрок терпит поражение, мы можем делать последующие поражения всё менее вероятными — это снижает возможность длинной череды поражений, а слишком длинную делает просто невозможной.

Случайные события

Мы можем с предельной аккуратностью использовать случайные события, особенно такие, которые имеют большое влияние на игру, и те, что не на руку игроку. В целом, мы можем избегать слишком большого влияния одного случайного события на игрока — иначе он может подумать, что сделал что-то не так (и безуспешно пытаться выяснить, что же именно), или раздражаться оттого, что вся стратегия пошла насмарку из-за одного-единственного случая, и больше не захочет играть. Если игрок точно знает, почему случилось плохое событие (и как такое можно предотвратить в будущем), он чувствует себя хозяином положения.

Нейтрализация «горячей руки»

Чтобы противодействовать проблеме «горячей руки» (когда полоса побед делает очередной проигрыш более вероятным), мы можем снизить важность «полосы успехов» в нашей игре, чтобы игрок не замечал, что он у него вообще пошла какая-то полоса (а следовательно, не замечал и не расстраивался, когда эта полоса заканчивается).

Если мы всё-таки включаем в игру механизм «череды удач», мы можем сделать его частью петли обратной связи, дав игроку преимущество, чтобы оно противодействовало растущим шансам проиграть после череды побед. Например, в Modern Warfare 2 игроки получают определённые бонусы, если убивают несколько врагов подряд, не будучи при этом убиты сами. Бонусами могут быть лучшее оружие, поддержка с воздуха или даже ядерный удар. С каждым таким бонусом повышается вероятность того, что полоса удач продолжится, ведь игрок становится сильнее.

Итоги

Если вкратце: мы знаем, что у игроков искажённое понимание вероятностей. Понимая сущность этого искажения, мы можем изменить поведение своей игры, чтобы оно соответствовало ожиданиям игроков. Это самое важное из того, что можно было вынести из доклада Сида Мейера на конференции по геймдизайну, о которой я уже упоминал.

Вопрос профессиональной этики

Многим это может показаться неправильным. После конференции по крайней мере несколько человек сказали: погодите, разве это честно? Мы, геймдизайнеры, через разработанные нами же системы игр учим своих игроков. Если мы будем подгонять законы вероятности, чтобы они потакали искажённым представлениям игроков, не оказываем ли мы им медвежью услугу? Не учим ли мы игроков тому, что заведомо неправильное правильно?

Можно на это возразить. Если игроку не интересно (неважно, что причиной тому наш плохой дизайн или его плохое знание математики), то дизайнер должен действовать ему в угоду — особенно если он подотчётен разработчику или издателю, который ожидает больших продаж. Но существенный ли это аргумент? Вот, к примеру, покер — невероятно популярная и выгодная игра, хотя она беспощадно наказывает игрока за малейшие отклонения от ясного представления о вероятностях.

Для меня этот вопрос остаётся открытым. Каждый дизайнер должен решить его для себя сам, основываясь на личных ценностях и особенностях создаваемой игры. Подумайте сами вот над чем:
  • Входит ли вопрос вероятности в игре в круг вопросов профессиональной этики?
  • Как сбалансировать необходимость доставить игроку удовольствие от игры (особенно если он за нее платит) и необходимость дать ему правильное представление о реальном положении вещей?
  • Что важнее: как игра работает на самом деле или как игроки воспринимают её работу?

Ещё одно решение

Могу предложить ещё одно решение, которое работает для некоторых особенных ситуаций: показывать игроку не только вероятность выигрыша, но и статистику реальных результатов. Например, попросите игрока дать свой приблизительный процент выигрышей — если он не отслеживается игрой, он наверняка даст завышенный результат. Если же каждый раз при включении игры он будет видеть свои победы, поражения и вообще всю статистику — у него будет гораздо более точное представление о действительном уровне своего мастерства.

Что если у вас в игре генератор случайных чисел? Посмотрим, знакома ли вам такая ситуация: вы играете в «Тетрис» и в какой-то момент понимаете, что игра решила вас добить во что бы то ни стало. Вам никак не попадается «палочка», а когда она наконец появляется — она уже не нужна.

В моей любимой версия «Тетриса» на все времена, аркадной, была чудесная деталь: в игре на одного ваше поле находилось по левую сторону экрана, а справа велась статистика, сколько и каких деталей уже выпало. Так что если вам казалось, что игра вас «давит», вы могли проверить, правда ли это или просто плод вашего воображения. Если следить за процессом достаточно долго, можно заметить: да, иногда вам выпадает чуть больше одних деталей, чем других, на каком-то уровне, но со временем это соотношение выравнивается, и всего достаётся поровну. Игра была честная, и она могла вам это доказать упрямыми фактами.

Как можно применить это к другим играм? В видеопокере с противниками, генерированными искусственным интеллектом, можно после каждой раздачи показывать игроку, у кого на самом деле была выигрышная комбинация, а также вести статистику выигрышных комбинаций на руках игрока, чтобы он убедился, что колода тусуется честно. Когда противники — живые люди, этот подход спорен, ведь такая статистика помогает разгадать их стратегии блефа.

Если вы работаете над видеоверсией настольной игры «Риск», в которой симулируются броски костей — ведите статистику выпавших комбинаций, и пусть игрок имеет к ней доступ в любое время. Такие вещи убеждают и успокаивают игрока, который никогда не знает наверняка, насколько честны случайные числа внутри компьютера.

Когда случайность неслучайна

Мы приходим к разнице между числами случайными и псевдослучайными. Псевдослучайное число — это то, что только выглядит как случайное.

Даже в физическом мире те вещи, которые вы привыкли считать случайными, на самом деле не совсем случайны. У шариков с номерами, выпрыгивающих из автомата в лото, неодинаковые шансы попасть наружу: разное количество краски для разных цифр придаёт им несколько различный вес. У шестигранной кости с утопленными точками может быть незначительный перевес на одну сторону, ведь с разных сторон отсутствует разное количество материи, следовательно, центр тяжести несколько смещён.

Кроме того, у многих шестигранных костей округлённые рёбра. Если они чуть-чуть отличаются, то есть небольшая вероятность, что кость, упав на определённую грань, продолжит катиться — то есть у разных цифр разные шансы на выпадение. Двадцатигранные кости, в зависимости от того, как их изготовили, могут быть продолговатыми вместо того, чтобы стремиться к идеальной окружности, — у номеров, расположенных «по краям», вероятность выпасть чуть меньше. И всё это не учитывая случаев, когда в костях специально подстроенный перевес или человек, который бросает их, практиковался, чтобы получать нужные ему результаты.

Что же в картах? Всевозможные исследования показали: то, как мы тасуем колоду, как правило, неслучайно. И действительно, если перетасовать колоду определённым способом какое-то количество раз (точного числа не помню, но оно не такое уж большое), — колода вернётся почти в то же состояние, в котором находилась до этого. Карточные фокусники пользуются этим трюком, чтобы сделать вид, будто тасуют колоду, — на самом деле они выкладывают карты нужным им образом.

Даже если тасовать совершенно честно, результат не всегда случаен. Подумайте: в зависимости от того, как вы тасуете, верхняя или нижняя карта может оставаться на своём месте после одного переброса, так что вам приходится тасовать ещё несколько раз, прежде чем порядок карт в колоде станет достаточно случайным. Даже без преднамеренного расположения карт нужным образом не все расклады одинаково вероятны.

В Лас-Вегасе ко всему этому нужно относиться предельно осторожно. Вы можете заметить, что кости в казино сильно отличаются от обычных чёрно-белых шестигранных кубиков с точками, которыми мы пользуемся дома. Одна чуточку неслучайная кость может стоить казино его лицензии (или огромной суммы, выигранной достаточно опытным игроком, который знает, как бросать нечестно), а это миллиарды кровных долларов казино, которое оно долго наживало благодаря честному преимуществу в свою пользу. Поэтому казино обычно очень заинтересованы в том, чтобы на их костях выпадал результат как можно ближе к случайному.

С тасованием карт в казино тоже приходится быть крайне осторожными. Если тасовать их вручную, могут возникнуть проблемы со случайностью (не говоря уже о жалобах крупье на боль в запястьях). Если крупье тасует колоду недостаточно тщательно — потому что хочет успеть сделать больше раздач или просто обленился — это может использовать игрок, приметивший, что у некоторых карт в этой последовательности повышенные шансы следовать сразу же за другими. Не говоря уже о тех крупье, которые по сговору с игроками поступают так специально.

Казино в основном перешли к автоматизированному тасованию, чтобы исключить все эти проблемы, но и у этого подхода есть недостатки: автомат может тасовать не так случайно, как человек, ведь он предсказуем. Внимательный игрок может использовать скрытую камеру, чтобы проанализировать машину и выяснить, какие карты вероятнее всего будут в колоде рядом друг с другом. Нынешние автоматы не перетасовывают карты физически — они складывают их, следуя случайному компьютерному алгоритму, но, как мы скоро убедимся, даже с этими алгоритмами могут возникнуть трудности, которые будут стоить недостаточно осторожным казино больших денег.

Всё это говорит об одном: даже в мире «физических» игр события, которые мы воспринимаем как случайные, не всегда так случайны, как кажется. Это вовсе не означает, что мы можем как-то повлиять на создавшийся порядок вещей, — если не считать огромных затрат на сверхкачественные компоненты. Платить втридорога за идеальную, проверенную электроникой игральную кость — это слишком для тех, кто просто хочет иногда поиграть в Settlers of Catan. Мы должны просто смириться с тем, что игры, в которые мы играем, не всегда абсолютно случайны и справедливы. Но они достаточно к этому близки и одинаково относятся ко всем игрокам, так что погрешностями можно пренебречь.

Псевдослучайные числа

С компьютерами похожая проблема: как я уже упоминал во вступлении, в устройстве компьютера вообще не бывает случайностей. Только нули и единицы, только высокое и низкое напряжение, бегущее по проводам и хранимое электромагнитным способом где-то на диске памяти. Всё это детерминировано. Если вы не собираетесь устанавливать прибор для измерения произвольно меняющегося параметра некоего физического явления — счётчик Гейгера или что-то подобное — у вас появляется неразрешимая проблема: как заставить детерминированную машину разыгрывать в игре недетерминированные шансы.

Выкрутиться можно при помощи несложной математики, которую я здесь приводить не буду (если вам интересно, достаточно загуглить «алгоритмы генерации псевдослучайных чисел»). Всё, что вам нужно знать: существуют некоторые математические функции, которые ведут себя достаточно беспорядочно, без какой-либо заметной закономерности, так что можно просто взять один из результатов этой функции и назвать его случайным числом.

Как узнать, какой результат функции взять? Да любой случайный. Шучу, конечно. Как я и сказал, этого сделать невозможно. Так что вместо этого вы говорите компьютеру, какой результат ему взять, а потом, когда начало будет положено, если вам ещё раз потребуется случайное число, он просто возьмёт следующее в последовательности, а потом следующее, и следующее, и так далее. Но поскольку мы сказали ему, с чего начать, — всё это уже неслучайно, даже если игроку так и кажется со стороны. Число, с которого вы велели компьютеру начать, называется зерном. Как только вы задали компьютеру одно инициирующее зерно, с него он начинает выбирать числа из последовательности. Достаточно сделать это лишь однажды. Но если вы зададите то же зерно ещё раз, результаты будут точно такими же.

Обычно мы выкручиваемся, выбирая в качестве зерна число, которое игроку будет сложно повторить, например, число миллисекунд, которые истекли с момента наступления полночи, или что-то подобное. Но выбирать надо очень осторожно. Например, если вы выберете зерном дробное значение миллисекунды из часов системы (от 0 до ), то в вашей игре будет лишь вариантов перетасовки, и этого достаточно, чтобы при многократной игре ваш пользователь ощутил дежавю от двух подозрительно похожих игровых сессий. Если игра соревновательная, достаточно мотивированный игрок может изучить ее настолько, что будет уметь предсказывать, какое число когда выпадет, и использовать это для получения нечестного преимущества. Так что при создании подобных систем нужно проявлять предусмотрительность.

Псевдослучайные числа в онлайн-играх: синхронизация клиентов

В онлайн-играх со случайными числами нужно быть ещё осторожнее, если компьютеры игроков генерируют собственные случайные числа. Я работал над играми двух компаний, которые были спроектированы таким образом. Могло произойти вот что: один игрок (или сервер) мог сгенерировать зерно, и то же самое зерно использовалось для обоих соперников в игре один на один. Тогда, если кому-либо из игроков требовалось случайное число, обе машины должны были его сгенерировать, чтобы их случайные числа были идентичны.

Иногда из-за какого-то сбоя один из игроков генерировал случайное число и забывал сказать об этом сопернику — тогда их генераторы случайных чисел оказывались рассинхронизированы. Игра продолжалась какое-то время, пока внезапно один из игроков не предпринимал действия, требующего элемента случайности. Его машина выдавала «успех», машина оппонента (с другим случайным числом) — «неудачу». Клиенты сравнивали контрольные суммы, которые не сходились, потому что для каждого из них игра была уже в разных состояниях, и оба игрока были уверены, что другой попытался сжульничать.

Для компьютерных игр в таких случаях лучше всего поместить всю игровую логику на сервере и использовать тонкие клиенты. Для сетевых игр на консолях или телефонах, где нет сервера, а устройства соединяются друг с другом напрямую, поручите управлять всеми этими вещами устройству одного из игроков — тогда оно будет просто передавать необходимую информацию другим.

Псевдослучайность в однопользовательских играх: сохранение и загрузка

Необходимо быть осторожным с псевдослучайными числами в однопользовательских играх, чтобы предотвратить эксплойты (в данном случае — ситуации, когда игрок в своих целях сможет использовать какие-либо уязвимости — прим. ред.). В геймдизайне это вообще повсеместная проблема. Победить тут нельзя, но вы по крайней мере можете выбрать из нескольких зол.

Сохранение в любом месте

Допустим, у вас есть игра, в которой можно сохраниться где угодно, в любой момент. Многие игры так устроены, потому что так удобнее для игрока. Между тем ничто не мешает игроку сохраниться непосредственно перед значимым событием, содержащим случайный элемент, — возможно, успех здесь очень маловероятен, но и награда за него значительная — и перезагружаться, пока ему не повезёт.

Если вы будете заново генерировать инициирующее зерно, рано или поздно игрок своего добьётся, и уже нельзя будет сказать, что он играет в ту игру, которую вы задумали. С другой стороны, он использует системы, разработанные вами, так что нельзя сказать, что это жульничество. Ваши тщательно сбалансированные вероятности внезапно становятся несбалансированными просто потому, что игрок продолжает делать попытку за попыткой, пока не победит.

Сохранение в любом месте с сохранением зерна

Ладно, говорите вы, давайте все исправим: что если мы сохраним инициирующее зерно в игровом файле? Тогда, даже если вы сохранитесь и перезайдете, все равно будете получать один и тот же результат.

Во-первых, это не решает проблему, а лишь немного усложняет задачу игроку. Теперь перед решающим событием ему нужно просто произвести любое действие с непостоянным результатом (например, выпить зелье, восстанавливающее случайное количество очков здоровья, или выбрать другую последовательность действий в бою) и повторять эту комбинацию действий, пока это не сработает.

Во-вторых, вы только что создали ещё одну проблему: после того как игрок сохраняется, он точно знает, что́ вражеский искусственный интеллект будет делать на каждом своём ходу. Как только вы начинаете загружать одно и то же инициирующее зерно для генерации случайных чисел, игра становится полностью детерминированной. Порой, если игрок заранее знает точную последовательность действий врага, это даёт ему большее преимущество, чем возможность «перебросить кости».

Точки сохранения

Хорошо, давайте сделаем так, чтобы игрок мог сохраняться только в определённые моменты игры, чтобы между сохранениями он должен был пройти значительные фрагменты игрового процесса. Теперь теоретически он может злоупотреблять системой, но в действительности ему приходится переделывать слишком многое, чтобы каждый раз полностью оптимизировать последнее действие.

Тут мы сталкиваемся с другой проблемой: хотя такой механизм и борется с жульничеством, честные игроки жалуются, что система сохранения не даёт им выйти из игры тогда, когда им хочется, и держит в заложниках до следующей точки сохранения.

Быстрое сохранение

А давайте, думаете вы, попробуем систему, в которой игрок может сохраняться, когда угодно, но сохранение стирается, как только игрок продолжает с этого места, так что он не может провернуть трюк с сохранением и переходом.

Вроде бы все работает, пока честный игрок не доходит до последнего босса — тут ему внезапно рубят электричество, и наш честный игрок должен проходить всю игру заново с нуля. И тогда он нанимает киллера, чтобы тот убил вас в вашей собственной кровати, — потому что вы это заслужили, коварный, злющий геймдизайнер.

Сохранение в любом месте ограниченное количество раз

Вы даёте игроку возможность сохраняться где угодно, но ограничиваете количество возможных сохранений. Так была устроена оригинальная «Расхитительница гробниц». Некоторые эксплойты всё же возможны, но не каждый раз, когда надо бросить кости. Чем не компромисс?

Кстати, надеюсь, вы дали игроку карту и предупредили его, как часто можно сохраняться в среднем, и огромными стрелками указали на карте места, где должны случиться ключевые битвы. Тогда игроку не придется перепроходить большие участки карты просто потому, что он не знал заранее, где лучше сохраниться. Но в этом случае ваши игроки будут жаловаться, что игра слишком простая, потому что выдаёт всю информацию о том, где именно будет сложно.

Выбирайте из множества зол

Как я уже говорил, поиск идеальной системы сохранения — одна из больших нерешённых проблем геймдизайна, и это только для детерминированных игр. Как только вы добавляете ещё и псевдослучайные числа, вы сразу же видите, как тернии на вашем пути преумножились. Если о правильной системе не позаботитесь вы — это должен будет решить кто-то из, упаси боже, программистов, а его решение наверняка будет основано на том, какой код проще, а не на преимуществах для игры и игрока.

Когда псевдослучайные числа подводят

Даже когда вы тщательно выбираете инициирующее зерно для псевдослучайной последовательности, даже если вы закрываете глаза на баги и экспромты игрока — случайность может пойти насмарку из-за плохо подобранных алгоритмов. Допустим, у вас есть колода карт и вам надо их перетасовать. Вот наивный алгоритм, который приходил в голову большинству начинающих программистов:

  • Начать с нетасованной колоды.
  • Сгенерировать псевдослучайное число, которое соответствует какой-либо карте в колоде (если колода из 52 карт, нужно сгенерировать число от 1 до 52 или от 0 до 51, в зависимости от языка, который вы используете). Назовём это число А.
  • Таким же образом сгенерируйте второе псевдослучайное число. Назовём его числом Б.
  • Поменяйте карты под номерами А и Б местами.
  • Повторяйте шаги 2–4 много-много раз.

Во-первых, чтобы получить нечто, похожее на случайный порядок, у вас уйдёт неприлично много времени. Во-вторых, из-за того, что стартовые позиции карт фиксированы и вы просто меняете местами случайные пары по одной за раз, — неважно сколько раз вы это повторите: шанс получить тот же порядок, что и при старте, всегда будет выше.

Представьте это так: если карта меняет своё место, она занимает случайную позицию, так что все позиции одинаково вероятны для каждой карты, если её вообще перемещали. Многократная перемена мест не меняет сути дела: карта перемещается с одного случайного места в другое, так что в конце концов любая позиция карты равновероятна. То есть каждая перемещённая карта с равной вероятностью может оказаться где угодно, с равной базовой частотой — и это хорошо. Однако есть некоторый ненулевой шанс, что карта не будет перемещена и останется на своём изначальном месте, таким образом, суммарный шанс того, что она останется, где была, гораздо выше.

Чем больше вы произвели замен, тем ниже шанс, что карта останется на своём месте, но, сколько ни менять карты местами, вы никогда не снизите эту вероятность до 0. Как ни странно, это значит, что самый вероятный расклад в этом алгоритме — увидеть все карты на тех же позициях, с которых они начинали.

Даже если псевдослучайные числа, сгенерированные для этого расклада, совершенно случайны или близки к этому, сам расклад всё равно не случаен.

Достаточно ли псевдослучайны ваши псевдослучайные числа

Есть ещё вопрос, правда ли ваш генератор псевдослучайных чисел производит достаточно случайные числа или есть числа, которые менее вероятны, чем другие, — либо из-за погрешности в округлении, либо из-за плохого алгоритма. Проверить это просто — нужно заставить ваш генератор произвести несколько тысяч пар случайных координат для двумерного графика и построить этот график, чтобы увидеть, не принимает ли он какой-либо заметной формы (вроде ячеистой структуры или видимых скоплений результатов с пустым пространством между ними).

Конечно, вероятно, что вы увидите некоторые скопления: как мы выяснили, это характерно для случайных чисел. Но если вы повторяете эксперимент несколько раз, эти скопления должны появляться в разных местах. Это один из способов использования симуляции Монте-Карло, чтобы быстро и наглядно проверить, действительно ли случайны ваши псевдослучайные числа. Есть и «более математические» способы вычислить действительный уровень случайности вашего генератора, но тут требуется основательное знание математики. Этот же способ проще: дёшево и сердито, как раз годится для целей геймдизайна.

В большинстве случаев вам всё это даже не потребуется. В большинстве языков программирования и игровых библиотек есть встроенные функции генерации псевдослучайных чисел, дающие достаточно случайные числа. При этом они используют устоявшиеся, испытанные алгоритмы — именно такими, как правило, пользуется большинство программистов. Но если ваш программист по какой-то причине решил, что для генерации случайных чисел нужно внедрить собственный механизм, тестировать его нужно очень внимательно.

Домашняя работа

Раньше я давал вам материал, который вы могли сразу же использовать для улучшения баланса своей игры, а также задание для дальнейшей практики. В этот раз я всё сделаю в обратном порядке. Давайте сперва попрактикуемся, а уже потом приложим изученное к вашему проекту, когда вы освоитесь с идеей.

Для «домашнего задания» этой недели я собираюсь рассмотреть два алгоритма тасования карт. Я видел оба алгоритма в некоторых вариациях в составе рабочих кодов изданных игр (не скажу каких, дабы защитить невиновных). В обоих случаях мы сталкивались с нескончаемым потоком жалоб от игроков, что механизм тасования неисправен, что есть некие «горячие точки» — места в колоде, куда можно поместить карту с наибольшей вероятностью, что она окажется наверху колоды и будет выдана вам на первом круге.

Я хочу, чтобы вы пустили в ход логическое мышление, подумали над обоими алгоритмами и выяснили, эффективны ли они на самом деле. Дам вам подсказку: один эффективен, а другой нет. Собственно, я дам вам их исходный код, но и объясню, как они работают, тем, кто не умеет программировать.

Обратите внимание: всё может выглядеть так, как будто это ошибка программирования, но на самом деле ошибка здесь в расчёте вероятностей: сколькими способами можно посчитать различные варианты тасования и как они распределяются по возможным положениям карт в колоде.

Алгоритм №1

  1. Начните с нетасованной колоды.
  2. Выберите случайную карту из тех, что у вас есть (если колода из 60 карт, выберите псевдослучайное число от 1 до 60). Возьмите карту под этим номером и поменяйте местами с картой № По сути, это значит взять любую карту из колоды и положить её на дно тасуемой колоды, закрепив там.
  3. Теперь возьмите из оставшихся карт (от 1 до 59) случайную и поменяйте местами с картой №59, положив поверх предыдущей.
  4. Затем возьмите ещё одну случайную карту (от 1 до 58), поменяйте её местами с картой №58, и так далее.
  5. Продолжайте, пока не дойдёте до карты №1, которая меняется местами сама с собой (то есть не делает ничего).
  6. Этот способ, очевидно, отличается от всех нормальных способов, которыми люди тасуют карты, но помните про цель — не эмулировать тасование живым человеком, а получить случайный порядок карт.

Алгоритм №2

Второй алгоритм похож на первый, но есть два небольших изменения.

  1. Начните с нетасованной колоды.
  2. Выберите случайную карту из тех, что у вас есть (если колода из 60 карт, выберите псевдослучайное число от 1 до 60). Возьмите карту под этим номером и поменяйте местами с картой №60, положив её на дно колоды.
  3. Выберите случайную карту из всех карт, включая те, что уже были выбраны (то есть, ещё одну случайную карту от 1 до 60). Поменяйте местами с картой №
  4. Выберите ещё одну случайную карту от 1 до 60 и поменяйте местами с картой №
  5. Продолжайте повторять, пока в конце концов не выберете случайную карту от 1 до 60 для обмена с картой №1. Готово.
  6. Ах да, и вот ещё что. Повторите весь процесс (шаги 2–5) 50 раз. Так мы сделаем расклад ещё случайнее.

Подсказки

Как взяться за это, когда в колоде из 60 карт так много различных раскладов, что и не пересчитаешь? Всё можно сделать гораздо проще. Представьте колоду всего из трёх карт (все три карты разные, можно назвать их А, Б и В).

Во-первых, вычислите, сколько есть способов, чтобы расположить такую колоду. Теперь взгляните на оба алгоритма и вычислите, сколькими способами каждый из алгоритмов может сформировать расклад. В первом случае выбираете из трёх карт, потому из двух, потом из одной. Во втором случае выбираете из трёх, потом из трёх и снова из трёх. Сравните все действительно возможные варианты расклада колоды, то есть уникальные способы расположения карт, и способы, какими можно перетасовать колоду при помощи этих алгоритмов.

Вы обнаружите, что один из них даёт случайный порядок (по крайней мере настолько, насколько вообще может быть случайным генератор псевдослучайных чисел), а другой «предпочитает» одни расклады другим. И если это работает для колоды из 3 карт, предположите, что такими же случайными (или неслучайными) будут и бо́льшие колоды. Если хотите проверить математикой большие колоды — на здоровье, но делать это не обязательно.

Если вы сейчас работаете над игрой

Видеоигры

Если вы работаете над игрой, связанной с компьютерами — разобравшись с приведенными алгоритмами, взгляните на псевдослучайные числа в игре и на то, как программа их использует. В частности, если вы используете последовательности псевдослучайных чисел, чтобы изобразить нечто похожее на тасование колоды, проверьте, действительно ли результат получается случайным.

Если вы используете нестандартный способ генерации псевдослучайных чисел, постройте график из множества сгенерированных пар координат, чтобы проверить, нет ли нежелательных закономерностей. И наконец посмотрите, как инициирующее зерно хранится в состоянии игры. Если это многопользовательская игра, хранится ли оно в различных клиентах или на единственном сервере? Если игра однопользовательская — может ли игрок сохраниться, попытать счастья в ситуации с высоким риском, и продолжать свои попытки, начиная с сохранённого места, пока ему не повезёт?

Все игры, цифровые и нецифровые

Неважно, настольную игру вы разрабатываете или видеоигру — вам нужно рассмотреть случайные механики в игре (если они в ней есть) и задать себе некоторые вопросы:

  • Что преобладает: мастерство или удача? Или они смешаны в равных пропорциях?
  • Подходит ли соотношение мастерства и удачи целевой аудитории игры, или стоит немного отклониться немного в ту или иную сторону?
  • Какие погрешности восприятия вероятностей могут обнаружиться у ваших игроков в ходе игры? Можете ли вы устроить свою игру иначе, чтобы игроки считали ее более справедливой? Стоит ли это делать?

В начале июля года бухгалтера из казино Люмьер Плейс [Lumiere Place] в Сент-Луисе обнаружили, что несколько их игровых автоматов сошли с ума на пару дней. Программное обеспечение, одобренное правительством, даёт автоматам фиксированную фору математическими методами, так, чтобы казино были уверены в том, сколько они заработают в долгосрочной перспективе – допустим, 7, центов на каждом долларе. Но 2 и 3 июля несколько автоматов из казино Люмьер выдали гораздо больше денег, чем приняли, несмотря на отсутствие каких-то особенных джекпотов. Такое отклонение на жаргоне индустрии называется отрицательным удержанием. И поскольку ПО не подвержено приступам безумия, единственным объяснением было то, что кто-то жульничает.

Охрана казино подняла архивы видеонаблюдения и обнаружила виновника, тёмноволосого мужчину 30 с чем-то лет в рубашке-поло на молнии с коричневой прямоугольной сумкой. В отличие от большинства мошенников, он вроде бы никак не воздействовал на выбранные им автоматы. Он выбирал только старые модели, изготовленные австралийской компанией Aristocrat Leisure. Он просто играл, нажимая на кнопки игр типа Star Drifter или Pelican Pete, украдкой держа при этом свой iPhone ближе к экрану.

Через несколько минут он отходил от автомата, затем возвращался вновь, чтобы попробовать ещё раз. И тогда ему везло. Он ставил от $20 до $60 и выигрывал порядка $, затем обналичивал выигрыш и переходил к следующей машине, где начинал всё заново. За пару дней он выиграл порядка $ Единственное, что показалось странным в его поведении, это то, как он держал палец над кнопкой «Spin» довольно долгие промежутки времени, а затем резко клацал по ней. Обычные игроки не делают таких пауз между играми.

9 июня Люмьер Плейс поделилась находками с Комиссией азартных игр Миссури, выпустившей предупреждение по всему штату. После этого несколько казино обнаружили, что их обманули точно так же, хотя в некоторых случаях у них играли другие люди. В каждом случае злоумышленник держал мобильник поближе к автомату Aristocrat модели Mark VI незадолго до того, как ему начинало везти.

Изучив данные автопроката, власти Миссури идентифицировали мошенника из Люмьер Плейс как Мурата Блиева [Murat Bliev], летнего русского. Блиев вернулся в Москву 6 июня, но организация, базирующаяся в Санкт-Петербурге, распределяющая десятки своих оперативников для манипулирования игровыми автоматами по всему миру, быстро отправила его обратно в США для работы с другой командой. Решение о повторной отправке Блиева в США станет редкой ошибкой организации, по-тихому зарабатывающей миллионы на взломах самых ценных для игровой индустрии алгоритмов.

Из России с обманом

Россия стала очагом преступлений, связанных с игровыми автоматами, с года, когда в стране практически запретили азартные игры. Владимир Путин, бывший тогда на посту премьер-министра, как говорят, считал, что этот шаг уменьшит возможности грузинской организованной преступности. Из-за запрета всем казино пришлось распродавать автоматы с большими скидками любым покупателям, которых они могли найти. Некоторые из этих автоматов оказались в руках мошенников, хотевших узнать, как загружать новые игры на старые платы. Некоторые, очевидно, попали к хозяевам Мурата Блиева в Санкт-Петербурге, желающим исследовать исходный код машин на уязвимости.

К году казино в центральной и восточной Европе начали регистрировать инциденты, в которых автоматы австрийской компании Novomatic выдавали невероятно большие суммы. Инженеры Novomatic не смогли найти доказательств того, что с их машинами что-то сделали, и они решили, что мошенники придумали, как предсказывать поведение автоматов. «Путём целенаправленного долговременного наблюдения за ходом отдельных игр, а также, вероятно, записями отдельных игр, возможно определить некие „закономерности“ в выпадении игровых результатов», – сообщила компания своим клиентам в феврале

Распознавание этих последовательностей требует больших затрат. Результаты игр автоматов контролируются генераторами псевдослучайных чисел (ГПЧ), которые должны выдавать непредсказуемые значения. Правительственные регуляторы подтверждают работоспособность каждого алгоритма до того, как казино смогут его применять.

Но приставка «псевдо» как бы намекает на не совсем полноценную случайность чисел. Поскольку люди создают их при помощи инструкций в коде, ГПЧ остаются немного детерминированными. Генератор по-настоящему случайных чисел нужно задействовать вместе с каким-либо явлением, не созданным человеком – например, с радиоактивным распадом. ГПЧ берёт начальное число, и проводит его через различные функции, смешивая с такими переменными, как машинное время компьютера – чтобы выдать результат, на первый взгляд непредсказуемый. Но если хакеры смогут определить ингредиенты этой математической похлёбки, они потенциально способны и предсказать вывод ГПЧ. Процесс реверс-инжиниринга становится легче, когда у хакера есть доступ к внутренностям слот-машины.

Но просто разобраться с тайной арифметикой, используемой автоматом для генерации псевдослучайных чисел – это ещё полдела. Входные данные ГПЧ зависят от временного состояния автомата. Начальные значения в разное время разные, поскольку данные поступают из внутренних часов. Так что, даже если понимать работу ГПЧ автомата, хакерам необходимо проанализировать его игру, чтобы вычислить закономерности. Это требует времени и компьютерных мощностей, а работать на своём ноутбуке в казино – прекрасный способ привлечь внимание охраны.

Обман в Люмьер Плейс показал, как Мурат Блиев и его сообщники обошли это препятствие. Узнав, что случилось в Миссури, эксперт по безопасности казино Даррин Хоук, бывший тогда директором службы наблюдения в казино Ляберже дю ла касино резорт в Лейк-Чарльз, штат Луизиана, решил провести расследование масштаба операции взлома. Поговорив с коллегами, сообщавшими о странном поведении автоматов и проанализировав фотографии с камер наблюдения, он выявил 25 потенциальных оперативников, работавших в казино по всему миру, от Калифорнии до Румынии и Макао. Хоук изучил записи регистрационных книг отелей и узнал, что два сообщника Блиева из Сент-Луиса остались в США и отправились на запад в Печанга ресорт касино в городе Темекула в Калифорнии. 14 июля года агенты министерства юстиции калифорнии задержали одного из оперативников в Печанга и изъяли у него четыре мобильника и сумму в $ Обвинения задержанному гражданину россии предъявлены не были, и его текущее местонахождение неизвестно.

Мобильники из Печанга вместе с данными расследований в Миссури и в Европе выдали ключевые детали дела. Согласно консультанту по безопасности из казино Лас-Вегаса, Вилли Эллисону, отслеживавшему российских хакеров несколько лет, оперативники используют телефоны для записи пары десятков прогонов той игры, которую они хотят обмануть. Они загружают видео техникам в Санкт-Петербурге, анализирующим видео и подсчитывающим закономерности на основе данных по работе ГПЧ этой модели автомата. Наконец, команда из Санкт-Петербурга передаёт список временных маркеров для специально написанного приложения на телефоне оперативника. Маркеры за четверть секунды до того, как оперативник должен нажать кнопку, передают ему сигнал через вибрацию телефона.

«Скорость реакции человека составляет порядка четверти секунды, поэтому так всё и настроено», – говорит Эллисон, основатель ежегодной международной конференции по защите игр. Временные маркеры не всегда верны, но результатов можно добиться гораздо больше, чем обычно. Отдельные мошенники выигрывают более $ в день. Эллисон отмечает, что оперативники стараются, чтобы выигрыш с одного автомата не превышал $, чтобы не привлекать внимания. Команда из четырёх человек, работая в разных казино, может заработать до $ в неделю.

Многоразовый бизнес

Поскольку автоматов в родной стране Мурата Блиева нет, он не задержался в России, вернувшись из Сент-Луиса. Он ещё дважды летал в США в году, и второй визит начался 3 декабря. Из аэропорта он сразу направился в Сент-Чарльз, где встретился с тремя другими людьми, натренированными обманывать игровые автоматы Mark VI Aristocrat: Иваном Гудаловым, Игорем Лареновым и Евгением Назаровым. Квартет планировал провести следующие несколько дней в атаках на разные казино Миссури и западного Иллинойса.

Блиеву не нужно было возвращаться. 10 декабря, вскоре после того, как его заметили в Казино Голливуд в Сент-Луисе, четырёх мошенников арестовали. Поскольку Блиев с сообщниками работали в нескольких штатах, федеральные власти обвинили их в мошенничестве. Официальные обвинения стали первым серьёзным препятствием в работе Санкт-Петербургской организации. До этого ещё ни одного их оперативника не подвергали суду.

Блиев, Гуданов и Ларенов, граждане России, договорились со следствием и были приговорены к двум годам лишения свободы с последующей депортацией. Назаров, гражданин Казахстана, получивший в США убежище на религиозной почве в году, и теперь являющийся резидентом Флориды, всё ещё ожидает приговора – а значит, сотрудничает с властями. Представители Aristocrat отмечают, что одному из четырёх обвиняемых пока не вынесли приговор, поскольку он «продолжает помогать ФБР в их расследовании».

Информация, которую предоставляет Назаров, может быть безнадёжно устаревшей. Через два года после арестов оперативники из Санкт-Петербургской организации стали более осторожными. Некоторые уловки были вскрыты в прошлом году, когда сингапурские власти поймали и осудили команду: один из её членов, чешский гражданин Радослав Скубник, выдал детали финансовой структуры организации (90% дохода идёт в Санкт-Петербург) и тактику действий. «Они сейчас кладут мобильник в нагрудный карман, и прячут его за сеткой, чтобы его не нужно было держать в руках», – говорит Эллисон. Даррин Хоук говорит, что получал сообщения о передаче видео в Россию через Skype, так что им не нужно отходить от автоматов, чтобы загрузить видео.

Судя по всему, мошенников осудили всего в двух случаях, в Миссури и в Сингапуре, но некоторых также ловили и выдворяли из отдельных казино. Организация из Санкт-Петербурга отправляет своих оперативников всё дальше. В последние месяцы не менее трёх казино в Перу сообщили, что были обмануты русскими игроками, игравшими за старыми автоматами Novomatic Coolfire.

Экономическая реальность игровой индустрии такова, что организация из Петербурга гарантированно будет процветать и далее. Нет простого способа исправить игровые автоматы. Как говорит Хоук, производителям Aristocrat, Novomatic, и всем остальным, чьи ГПЧ подверглись взлому, придётся «отозвать все автоматы и заменить их на что-то другое, а они этим заниматься не будут». Aristocrat заявила, что не смогла «обнаружить дефекты в играх, подвергшихся атаке», и что автоматы «построены и одобрены согласно строгим техническим стандартам». В то же время, большинство казино не могут себе позволить покупать обновлённые игровые автоматы, использующие шифрование ГПЧ для защиты математических секретов. И пока старые, взломанные автоматы, всё ещё пользуются у клиентов популярностью, казино будет выгоднее использовать их и далее, принимая периодические потери в пользу мошенников.

Так что, службам безопасности казино остаётся следить за косвенными признаками мошенничества. Палец, слишком надолго зависший над кнопкой, может стать единственным признаком того, что хакеры из Санкт-Петербурга готовятся к очередному выигрышу.

goalma.org

Если кто-то обещает быстро вас озолотить, скорее всего, это развод.

Мошенники торопят, давят на жадность и пользуются тем, что всего знать нельзя, а легкие деньги иногда действительно бывают. Но в итоге зарабатывают только они сами. Вот несколько популярных разводов, которые маскируются под легкий заработок в интернете.

На что опасно соглашаться

Что предлагают. Зарабатывать на разнице курсов в криптовалютных обменниках с помощью специального онлайн-сервиса.

В интернете работают сотни сайтов-обменников, которые предлагают купить или продать криптовалюты за реальные деньги. Сервис якобы сканирует такие сайты и находит «вилки». Например, один обменник продает биткоин за 10  ₽, а другой покупает его за 10  ₽. Если купить в первом обменнике тысячу условных биткоинов и сразу же продать второму обменнику, то получится заработать  ₽.

По заверению разработчиков, сервис производит обмен автоматически и начисляет всю прибыль за сделку на счет пользователя.

В чем подвох. Сервис предлагает пользователю выкупать информацию о «вилках». После покупки обмен якобы производится автоматически, а прибыль зачисляется на кошелек в сервисе. Но вся прибыль от таких операций — это только числа в личном кабинете. Вывести деньги не получится: сначала попросят заплатить комиссию, потом налог, потом за открытие счета, и так до бесконечности.

Если верить числам на сайте мошенников, здесь можно заработать кучу денег. Но вывести их все равно не дадут

Перепродажа заброшенных сайтов

Что предлагают. Покупать заброшенные сайты с красивым доменом на специальной бирже, а потом перепродавать их дороже.

Схема похожа на развод с «вилками» обменных курсов, но под другим соусом. Якобы в интернете существует множество сайтов, которыми уже никто не занимается. Можно их купить за несколько сот рублей, а потом сразу же продать за несколько тысяч. Откуда берется прибыль и почему покупатели не могут сами купить нужный сайт в десять раз дешевле, никто не объясняет.

В чем подвох. Разумеется, вывести прибыль никто не даст: сначала попросят заплатить за установку зашифрованного соединения, потом за открытие корреспондентского счета и так далее. Разработчики таких сайтов настолько ленятся, что указывают причины для отказа прямо в коде самого сайта, и их можно посмотреть в браузере.

Такие биржи даже не показывают имя сайта, который предлагают купить, а маскируют его звездочкой. Все потому, что на самом деле никакого сайта для покупки не существует

В браузере «Хром» можно посмотреть код страницы, нажав сочетание клавиш Ctrl + U. Часто прямо в коде сайта мошенников можно увидеть, что они не собираются ничего выплачивать и наперед придумывают причины для отказа

Виртуальный майнинг криптовалют

Что предлагают. Купить мощности на серверах, которые добывают криптовалюту, и получать пассивный доход: без затрат на дорогое оборудование и организацию криптоферм, без рисков, что эти вложения не окупятся.

Сам доход якобы зависит от скорости майнера, которая измеряется в мегахэшах в секунду (MH/s). Чем большую скорость покупает клиент, тем больше заработает за час работы майнера. Например, за  ₽ скорость будет 10 MH/s, а доход — 10 копеек в час, за 50  ₽ —  MH/s и 50 ₽ в час.

В чем подвох. Купить мощности легко: мошенники предлагают множество способов оплаты, в том числе с помощью криптовалюты. А вот вывести деньги не выйдет — мошенники спишут прибыль со счета, скажут, что отправили перевод, но вы ничего не получите.

За покупку мощностей на  ₽ мошенники обещают доход в 79 ₽ в месяц. Скромно по сравнению с другими схемами, но зато добавляет реалистичности в глазах жертвы

Что предлагают. Покупать и продавать криптовалюту или акции по сигналу трейдера.

Схема везде примерно одна: автор создает канал для неопытных инвесторов, пишет о сделках, которые якобы совершает, а новички их копируют. Если акция дорожает, автор молодец и помог людям заработать.

Прогнозы составлены так, чтобы подписчикам захотелось купить акции компании прямо сейчас, а не составить о ней взвешенное мнение. Авторы указывают точные суммы, которые подписчики заработают, если купят акции, — и потеряют, если не купят. Они также приводят доводы, почему акции должны расти: прогнозы аналитиков, информацию об инсайдерских покупках или продажах, фундаментальные и технические факторы.

В чем подвох. Если разместить на канале много прогнозов, то какие-то из них в любом случае окажутся верными — на них можно ссылаться в будущем, чтобы показать эффективность канала. А про неудачные сделки автор либо не расскажет, либо вообще удалит несработавший прогноз из канала.

И когда кому-то удается заработать на сигналах, люди в восторге и приводят знакомых, которые тоже подписываются на канал. Если канал платный, автор получает больше денег за подписку, если бесплатный — через какое-то время начинает публиковать рекламу. Или начнет продавать свой «авторский курс по инвестициям».

Кроме того, канал с большим числом подписчиков иногда позволяет манипулировать стоимостью бумаги. Если в момент прогноза у нее низкая ликвидность и появляется сразу много покупателей, она резко вырастает в цене. Это называется «памп».

Например, так заставляют расти «мемные» акции и акции второго-третьего эшелона, у которых мало покупателей и продавцов. Автору ничто не мешает купить акцию до прогноза, а после пампа продать на пару процентов дороже. Зачастую после аномального спроса цена акций возвращается на свои справедливые значения, а те, кто купил акции по сигналу, теряют деньги.

Так выглядит типичный пост с сигналом. Подвох в том, что сначала автор канала покупает акции, а затем советует их подписчикам. Цена растет, автор продает акции с прибылью. А потом цена падает, и подписчики остаются с убытками

Сдача компьютера в аренду

Что предлагают. Сдать в аренду свой ноутбук, компьютер или планшет для вычислений. Чтобы начать, достаточно открыть сайт в браузере.

Подобные сервисы, например, заявляют, что арендуют экраны пользователей, чтобы размещать на них рекламу. За это проект якобы выплачивает комиссионные — от нескольких сот рублей за каждую минуту, пока открыта вкладка в браузере. Смотреть рекламу никто не заставляет: можно свернуть вкладку и заниматься другими делами.

В чем подвох. Как это обычно бывает, чтобы вывести заработок, попросят заплатить за верификацию, выпуск виртуальной карты и прочую ерунду. Деньги, разумеется, никто не выплатит.

Подобные сервисы любят начислять бонусы за регистрацию и указывать доход даже не за день работы, а за минуту — это явный признак мошенников

Прогнозы на спортивные матчи

Что предлагают. Купить прогноз на спортивный матч, поставить деньги, выиграть в несколько раз больше, повторить.

В телеграм-каналах спортивные «эксперты» рекламируют свои услуги. Якобы они тщательно отбирают спортивные события и точно знают, какая команда победит, а какая проиграет. И если купить их прогноз, можно неплохо заработать.

Некоторые открыто заявляют, что они знают о договорном матче и можно гарантированно заработать, если купить у них информацию.

В чем подвох. Прогнозы берутся с потолка, никакой аналитики и информации о договорных матчах у «экспертов» нет. Шанс выиграть деньги такой же, как если бы вы сами ставили наугад.

Некоторые используют более коварную схему. Например, предлагают бесплатный прогноз на матч «Спартак» — «Зенит». Половине людей говорят, что выиграет «Спартак», другой половине, что победит «Зенит». С той половиной, которой дали верный прогноз, продолжают работать дальше: «Вот видите, мы же говорили. Купите у нас платный прогноз, заработаете еще больше».

Если купите прогноз, а ставка не сработает, никто вам деньги не вернет

Что предлагают. Покупать купон на скидку и менять его на деньги.

Мошенники расписывают схему заработка, которая выглядит как покупка трех долларов за два доллара. Сначала человек якобы покупает купон на скидку в интернет-магазине на специальном сервисе. Полученный код он меняет на деньги в обменнике с особо выгодным курсом. Повторяет операцию 10 раз — и зарабатывает до  ₽ за час.

В чем подвох. Использовать купленный купон в настоящем интернет-магазине не получится, только обменять в обменнике, который принадлежит автору схемы. Вывести деньги из обменника, разумеется, тоже.

Мошенники любят стилизовать свои объявления под сумрачных гениев, которые нашли секретный способ обмануть систему и делать деньги из воздуха

Универсальный способ распознать разводы с подработкой

Исключения бывают, но это большая редкость: настоящий работодатель всегда может вычесть любые расходы из зарплаты.

Поэтому, если кто-то пытается вас убедить, что пришел ваш час стать успешным и богатым, строго на него посмотрите и скажите: «Только после вас».

Подробнее о том, как распознать ложные обещания, мы рассказали в отдельном уроке бесплатного курса «Как защититься от мошенников».

Если сталкивались с подозрительными предложениями, пишите.Прищуримся.

Исключительно на территориях отдельных выделенных игорных зон в РФ разрешено создание казино. К сотрудникам казино работодатели предъявляют ряд запросов, которые обязательны для любых работников. Ведется взыскательный отбор персонала, обслуживающего посетителей.

Одна из сотрудниц игорного заведения Ирина поделилась информацией о приеме на работу. К кандидатам имеется целый перечень требований, перечисленных ниже:

  • быть коммуникабельными и вежливыми;

  • проявлять дипломатичность и сдержанность к игрокам;

  • обладать умением находить решения в проблемной ситуации;

  • запоминать большие объемы требуемой информации;

  • выглядеть опрятно и иметь грамотную речь;

  • не путаться в правилах и нюансах разных видов игр.


Достаточно специфичным условием является длина пальцев. Взяв в ладонь стек из 20 Фишек, человек должен их легко держать.


Ирина призналась, что достаточно сложно порой работать в зале казино goalma.org с людьми. Потребуется напряженная концентрация на самой игре и особое внимание ко всему происходящему за игорным столом. В уме крупье нужно выполнять вычисления, запоминать немало формул и цифр для возможности расчета выигрышных комбинаций.


Какая заработная плата крупье?


В начале годов зарплата крупье была примерно тысячи рублей. Не секрет, что курс доллара и уровень цен были намного ниже. На сегодняшний день зарплата зависит от профессиональной подготовки работника. На онлайн-ресурсах по устройству на работу можно увидеть предложения вакансий с зарплатой примерно тысяч.


Обстановка на рынке вакансий на должность крупье в тех или иных регионах зависит от уровня развития и специфики игрового бизнеса. Сейчас большое количество свободных мест в игорной зоне Приморского края. Именно тут оперативно прогрессирует инфраструктура азартных клубов, в результате нужно больше профессионалов для качественного обслуживания клиентов. Около половины всех предложений на место крупье именно в игровой зоне «Приморье».


В начислениях оплаты отдельного специалиста предусматривается результативность игры работника. Вначале дня выдают определенное число Фишек, а затем в конце рабочей смены их пересчитывают. Итоги подсчитываются ежедневно и за месяц. Так проводятся начисления заработной платы.


Привычки и суеверия работников казино


Ирина также поделилась профессиональными суевериями и привычками, которые имеются у работников азартных клубов. Есть суеверие, что снятие обуви под столом способствует выигрышам. Верят, что смена колоды с картами на новую помогает вернуть игру в свою пользу. Иногда работники игровых залов предпочитают конкретный стул, «приносящий удачу». Некоторые крупье очень азартные и суеверные люди, они полагают, что нельзя мыть руки, если удача на их стороне.


Тонкости обслуживания игроков


Есть немало гостей, которые не имеют возможности себя контролировать. Особенно, если появляется большая опасность крупного проигрыша. В подобные моменты посетители могут срывать свои эмоции на персонале. Они грубят, оскорбляют работников казино. В подобные моменты необходимо искать дипломатические методы разрешения сложных ситуаций и сохранять спокойствие.


Нужно принимать во внимание эти моменты, собираясь стать работником казино, чтобы обслуживать гостей.

Самые наглые аферы в казино (6 фото)

1. Радиоуправляемый шар для игры в рулетку
Самые наглые аферы в казино (6 фото)
В этой афере были задействованы трое: крупье, его зять, изображавший игрока и его сестра, которая всегда садилась за соседний стол. Главным был, естественно, крупье. Он не только хорошо знал всю кухню казино, но был ещё и радиолюбителем. Ему то и пришла в голову идея создания крошечного радиопередатчика, который можно вмонтировать внутрь изготовленного по специальному заказу шара. Учитывая, что описываемые события происходили в году, уровень технической мысли мошенников был где-то на высоте НАСА.

Крупье работал, как обычно, его зять делал солидную ставку, запускался шар. И тут Моника (так звали сестру крупье), сидевшая за соседним столом, включала замаскированный под пачку сигарет передатчик, который, в результате всех манипуляций оказывался в одной из шести известных нашим героям лунок. За неделю мошенники, в общей сложности, «выиграли» пять миллионов франков.

Администрация казино, естественно, вскоре заподозрила неладное и лихорадочно просматривала плёнку с камер наблюдения кадр за кадром, пытаясь понять, в чём тут хитрость. Зацепиться было решительно не за что.

Подвела троицу… необычайная привлекательность Моники. В то время, как менеджеры и охрана штудировали записи, сам хозяин заведения не мог отвести взгляда от соблазнительной брюнетки. Он так увлёкся, что о подозрительном посетителе и думать забыл. Но… через некоторое время он заметил, что девушка почему-то всегда была одна, и всегда равнодушно проигрывала – по чуть-чуть. А парень по соседству всё время выигрывал – и по крупному. И у брюнетки в руках всегда пачка сигарет – одна и та же.

Хозяин был человеком неглупым, умел складывать два и два. В конце концов он подошёл к роковой красотке, попросил прикурить, и в это время полицейский конфисковал пачку «до выяснения».

Дальше неинтересно.

2. Хакерская атака на игровой автомат
Самые наглые аферы в казино (6 фото)
Денис Никраш был хакером. И решил использовать свои навыки, чтобы выдоить из электронных игровых автоматов несколько миллионов долларов. Сложность состояла в том, что автомат не подсоединён ни к какой сети, что для хакеров обычно является непременным условием.

Для начала Никраш купил собственный игровой автомат – тренироваться. Потом раздобыл компьютерные чипы и придумал к ним ряд усовершенствований, которые позволяли ему всё время выигрывать. Но во всём этом толку было немного, потому что выигрывать Никраш мог только у своего собственного автомата. Надо было как-то исхитриться и установить эти усовершенствованные чипы в автоматы настоящего казино.

Игровые автоматы в казино открываются специальным ключом. У Никроша ключа, конечно же, не было, но на чёрном рынке – был. Заполучив ключ, мошенник сколотил небольшую команду. Задача подельников была простой – прикрывать Никраша телами от камер, пока тот не установит всё нужное для дела оборудование. Эта операция заняла не больше минуты.

Дальше можно было приступать к самой приятной части – беспроигрышной игре с одноруким бандитом. Весёлая компания, естественно, по быстрому сорвала джекпот и все были счастливы.

Кроме казино. И кроме Никраша, потому что его собственные приятели, в конце концов, сдали его ФБР. За что они так на него осерчали – не сообщается.

3. Скрытые камеры для подсматривания карт
Самые наглые аферы в казино (6 фото)
В игре баккара (что-то наподобие «девятки»; прим. goalma.org) сдающий обычно тасует колоду и затем просит другого игрока её снять. В нашем случае мошенник снимал колоду, и указательным пальцем слегка отделял карты одну от другой. В это время крошечная камера, вмонтированная в запонку, фиксировала последовательность расположения карт.

Конечно, это видео бесполезно, если вы не можете его просмотреть перед игрой. Поэтому игрок с запонкой-камерой придумывал благовидный предлог, что бы отлучиться, после чего находил укромный уголок, смотрел своё кино, делал себе пометки и возвращался за стол во всеоружии. И выигрывал. В общей сложности этот фокус принёс ему миллион долларов.

Потом его всё-таки поймали и посадили.

4. Ловкость рук
Самые наглые аферы в казино (6 фото)
Ричард Маркус гастролировал по казино Лас Вегаса с одним единственным, простым, но на удивление действенным фокусом. Он притворялся пьяным, садился играть, и ставил на стол стопку из двух фишек – немного криво, чтобы достоинство нижней было не разобрать. А поскольку верхняя была в пять долларов, то общая ставка, заключал крупье, должна быть небольшой. А на самом деле нижняя фишка стоила безумных денег.

Когда Маркус проигрывал, он просто сгребал свои фишки, прежде чем крупье успевал до них дотянуться. Что, конечно, в казино строго запрещено, но кто захочет связываться с абсолютно пьяным и явно настроенным на скандал посетителем из-за десяти жалких долларов?

Но если он выигрывал… На это стоило посмотреть. Он начинал громко радоваться, привлекая к себе как можно больше внимания. Крупье недоумевал – чего так ликовать из-за мелкого выигрыша? И тут Маркус с торжествующим видом предлагал приподнять верхнюю фишку. А там…

Никто бы так никогда и не раскрыл этот секрет, если бы Маркус, заработав в казино по всему миру миллионов пять долларов, не решил засесть за мемуары, в которых подробно описал все свои подвиги.

5. Переносной компьютер для подсчёта карт образца года
Самые наглые аферы в казино (6 фото)
Задолго до того, как Стив Джобс и Билл Гейтс выпустили свои первые персональные компьютеры, отец семейства и прихожанин баптистской церкви Кит Тафт изобрёл и смастерил собственный комп, который умел выполнять только одну, но очень ценную задачу – помогать хозяину выигрывать в очко.

В году это даже и мошенничеством-то не называлось, потому что правила против использования компьютеров для подсчёта карт ещё не было. Потому что компьютеров, которые не были бы размером с небольшое футбольное поле, тогда тоже не было. Ни у кого, кроме Кита Тафта.

«Миникомпьютер», который крепился на живот, весил почти семь килограмм и управлялся большими пальцами ног, при помощи переключателей, которые располагались в ботинках Тафта. Мощность машины при этом была примерно как у современной электронной поздравительной открытки. Но тем не менее…
Самые наглые аферы в казино (6 фото)
Когда Тафт садился играть, то ловко манипулируя пальцами ног, вводил в память своего устройства всю информацию о выпавших картах. Компьютер производил необходимые вычисления и сигнализировал Тафту о том, что осталось в колоде при помощи крошечных мигающих лампочек, вмонтированных в оправу очков.
Потом он подключил к делу собственного сына, а потом к ним присоединились ещё несколько человек. Мастерство росло, оборудование совершенствовалось, деньги текли рекой.

: goalma.org

интересноевзрослые игрушкинеобычное

Мемы про мальчишник в вегасе (44 фото)

Зак Галифианакис мальчишник в Вегасе казино

Зак Галифианакис мальчишник в Вегасе казино


Зак Галифианакис мальчишник в Вегасе казино

Зак Галифианакис мальчишник в Вегасе казино


Мальчишник в Вегасе команда

Мальчишник в Вегасе команда


Зак Галифианакис мальчишник в Вегасе казино

Зак Галифианакис мальчишник в Вегасе казино


Зак Галифианакис вычисляет

Зак Галифианакис вычисляет


В каждой команде есть

В каждой команде есть


Мем из мальчишника в Вегасе

Мем из мальчишника в Вегасе


Мальчишник в векасетмем

Мальчишник в векасетмем


Зак Галифианакис формулы

Зак Галифианакис формулы


Зак Галифианакис вычисляет

Зак Галифианакис вычисляет


Мем мальчишник в Вегасе думает

Мем мальчишник в Вегасе думает


Мальчишник в Вегасе мемы

Мальчишник в Вегасе мемы


Зак Галифианакис в казино

Зак Галифианакис в казино


Думает Мем из мальчишника

Думает Мем из мальчишника


Зак Галифианакис мальчишник в Вегасе

Зак Галифианакис мальчишник в Вегасе


Зак Галифианакис мальчишник в Вегасе казино

Зак Галифианакис мальчишник в Вегасе казино


Мальчишник в Вегасе

Мальчишник в Вегасе


Мальчишник в Вегасе думает

Мальчишник в Вегасе думает


Зак Галифианакис формулы

Зак Галифианакис формулы


Когда сделал уроки

Когда сделал уроки


Мемы из мальчишника в Вегасе

Мемы из мальчишника в Вегасе


Мальчишник в Вегасе мемы

Мальчишник в Вегасе мемы


Мальчишник в Вегасе мемы

Мальчишник в Вегасе мемы


Мальчишник в Вегасе Алан в казино

Мальчишник в Вегасе Алан в казино


Алан мальчишник в Вегасе Мем

Алан мальчишник в Вегасе Мем


Зак Галифианакис мальчишник в Вегасе казино

Зак Галифианакис мальчишник в Вегасе казино


Зак Галифианакис вычисляет

Зак Галифианакис вычисляет


Мальчишник в Вегасе Мем с вычислением

Мальчишник в Вегасе Мем с вычислением


Зак Галифианакис Мем

Зак Галифианакис Мем


Зак Галифианакис в казино

Зак Галифианакис в казино


Зак Галифианакис мальчишник в Вегасе казино

Зак Галифианакис мальчишник в Вегасе казино


Зак Галифианакис вычисляет

Зак Галифианакис вычисляет


Мем из мальчишника в Вегасе

Мем из мальчишника в Вегасе


Зак Галифианакис мальчишник в Вегасе казино

Зак Галифианакис мальчишник в Вегасе казино


Зак Галифианакис Мем

Зак Галифианакис Мем


Мальчишник в Вегасе Алан в казино

Мальчишник в Вегасе Алан в казино


Мальчишник в Вегасе Алан думает

Мальчишник в Вегасе Алан думает


Мем мальчишник в Вегасе думает

Мем мальчишник в Вегасе думает


Мальчишник в Вегасе Алан в казино

Мальчишник в Вегасе Алан в казино


Алан мальчишник в Вегасе Мем

Алан мальчишник в Вегасе Мем



Мемы про мальчишник в вегасе (44 фото)

Мемы про мальчишник в вегасе (44 фото)


Комментировать

Комментарии (0)

Азартные игры в России запрещены уже более ти лет. Лишь в некоторых специальных зонах можно создавать казино. Такими зонами являются Алтайский край, Краснодарский, Приморский край и Калининградская область.

Таким образом, азартные игры в России очень строго ограничены.

А что с онлайн казино?

Несмотря на текущее положение дел с казино в России, нельзя сказать, что они целиком запрещены. Но это не относится к казино онлайн. Самые лучшие из них по-прежнему продолжают работы, находятся в рейтинге топовых, но всё это не совсем законно. Тем не менее, правительство России пытается ограничить их деятельность. Да, это сделать получается с трудом. В этой статье мы разберем, как государство борется с нелегальным азартным бизнесом.

Подпольные казино

С ними борьба наиболее продуктивная, так как закрыть подпольный игровой клуб наиболее просто для силовиков в виду их физического существования на территории нашей страны. Вычисляется локация, затем отправляется «агент», который может не раскрываться даже несколько лет. Ведь задача в таком случае не просто закрыть заведение, а вычислить владельца-организатора и всю сеть. А если просто закрыть один клуб, то он через неделю откроется в другом месте с новым оборудованием. Благо, такие риски владельцы закладывают изначально. Поэтому процесс достаточно ёмкий и длительный, зато эффективный. Так, несколько лет назад была пресечена деятельность сети подпольных элитных клубов казино с ежемесячным доходом в сотни миллионов рублей. А стоит ли говорить, что в большинстве своем сети существуют длительное время благодаря тому, что «крышуются» кем надо?

Что делают для закрытия интернет казино?

С интернет проектами дело состоит сложнее, гораздо сложнее. Прежде всего потому, что владельцы их находятся, как правило, на территории другого государства. Сервера &#; там же. Эти юрисдикции не сотрудничают с российскими властями, поэтому добиться выдачи организаторов или закрытия серверов не представляется возможным. Иногда некоторые казино размещают часть команды на территории России. Здесь приходится договариваться с силовыми ведомствами. Но это не является большой проблемой, так как огромные деньги позволяют это делать.

Так, основными относительно рабочими методами являются блокировка сайтов и ограничение денежных переводов граждан РФ.

Если первое используется давно, и казино очень быстро приспособились к блокировке сайтов &#; делают десятки «зеркальных» сайтов в тот же день. То со вторым казино пришлось приспосабливаться довольно долго. Так, в одночасье платежи со счетов в Российских банках перестали приниматься казино. Юридические лица, платежные шлюзы были закрыты, которые обслуживают интересы казино, были закрыты. Некоторые банки получили санкции. К примеру, Киви-банк был ограничен в международных платежах на полгода. Это действительно помогло на первых порах. Тысячи людей не могли сделать депозит в казино. Из-за этого казино Буй goalma.org почти полностью лишилось игроков на 4 месяца. А криптовалютой многие и до сих пор не умеют пользоваться. Но и здесь владельцы онлайн казино нашли лазейки. Сейчас активно используются платежи p2p (person to person). Открываются банковские карты на десятки тысяч физических лиц, в основном на мигрантов. В разных банках, чем больше, тем лучше. Игрок, чтобы пополнить баланс в казино, просто переводит деньги через мобильное приложение либо по номеру карты, либо по номеру телефона через систему СБП. Потом деньги с этих «дропов» обмениваются на криптовалюту и уходят за границу без каких-либо проблем. Конечно, содержание такой инфраструктуры выходит «в копеечку» для казино онлайн. Но оно стоит того. Лучше лишиться % дохода, чем потерять его полностью, не так ли?

А какой у вас опыт взаимодействия c казино, как с виртуальными, так и с реальными?

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

мемепедия телеграм

Метки:


nest...

казино с бесплатным фрибетом Игровой автомат Won Won Rich играть бесплатно ᐈ Игровой Автомат Big Panda Играть Онлайн Бесплатно Amatic™ играть онлайн бесплатно 3 лет Игровой автомат Yamato играть бесплатно рекламе казино vulkan игровые автоматы бесплатно игры онлайн казино на деньги Treasure Island игровой автомат Quickspin казино калигула гта са фото вабанк казино отзывы казино фрэнк синатра slottica казино бездепозитный бонус отзывы мопс казино большое казино монтекарло вкладка с реклама казино вулкан в хроме биткоин казино 999 вулкан россия казино гаминатор игровые автоматы бесплатно лицензионное казино как проверить подлинность CandyLicious игровой автомат Gameplay Interactive Безкоштовний ігровий автомат Just Jewels Deluxe как использовать на 888 poker ставку на казино почему закрывают онлайн казино Игровой автомат Prohibition играть бесплатно