Азартные игры в современной рекламе / Тренды в digital-рекламе —

Азартные Игры В Современной Рекламе

Азартные игры в современной рекламе

Рекламная кампания как элемент преступной деятельности по незаконной организации и проведению азартных игр Текст научной статьи по специальности «Экономика и бизнес»

УДК ББК 67

DOI / © А.С. Стрельцова,

Научная специальность — криминалистика; судебно-экспертная деятельность; оперативно-розыскная деятельность

РЕКЛАМНАЯ КАМПАНИЯ КАК ЭЛЕМЕНТ ПРЕСТУПНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ПО НЕЗАКОННОЙ ОРГАНИЗАЦИИ И ПРОВЕДЕНИЮ АЗАРТНЫХ ИГР

Алина Сергеевна Стрельцова,

обучающаяся 2 курса магистерской подготовки Юридический институт

ФГКОУ ВО «Московская академия Следственного комитета Российской Федерации» (, Москва, ул. Врубеля, д. 12)

E-mail: [email protected] Научный руководитель: О.Ю. Антонов, декан факультета магистерской подготовки Юридического института ФГКОУ ВО «Московская академия Следственного комитета Российской Федерации»,

доктор юридических наук, доцент

Аннотация. Акцентируется внимание научного сообщества и правоприменителей на возможности использования знаний, разработанных наукой маркетинга, для достижения задач, поставленных субъектами преступной деятельности. Данную особенность преступной деятельности в сфере экономики необходимо учитывать в ходе выявления, расследования и предупреждения преступлений, совершаемых не только в сфере игорного бизнеса, так и других преступлений, связанных с предпринимательской деятельностью.

Ключевые слова: маркетинг, рекламная кампания, digital- реклама, теневой бизнес, незаконная организация и проведение азартных игр, выявление преступлений, расследование преступлений.

ADVERTISING CAMPAIGN AS AN ELEMENT OF CRIMINAL ACTIVITY IN THE ILLEGAL ORGANIZATION AND CONDUCT OF GAMBLING

Alina S. Strel'cova,

2nd year student training

Law Institute of the Moscow Academy of the Investigative Committee of the Russian Federation (, Moscow, ul. Vrubel, d. 12)

Abstract. The author aims to focus the attention of the scientific community and law enforcers on the possibility of using the knowledge developed by the science of marketing to achieve the objectives set by the subjects of criminal activity. These features of criminal activity in the economic sphere must be considered in the course of identifying, investigating and preventing crimes committed not only in the sphere of gambling business, but also other crimes related to entrepreneurial activity.

Keywords: marketing, advertising campaign, digital advertising, shadow business, illegal organization and conduct of gambling, crime detection, crime investigation.

Citation-индекс в электронной библиотеке НИИОН

Для цитирования: Стрельцова А.С. Рекламная кампания как элемент преступной деятельности по незаконной организации и проведению азартных игр. Вестник экономической безопасности. ;(2)

В ходе использования теории и практических рекомендаций, создаваемых наукой маркетинга, при рассмотрении вопроса развития экономики государства нельзя оставить без внимания факт эволюции одной из ее составляющих — теневой экономики.

С.Б. Чернов отметил, что экономическая категория «теневая экономика» не только включает в себя категорию «криминальная экономика», но и по своему содержанию намного шире ее [12, с. ]. С.Р. Мажитова поддерживает точку зрения, при которой «феномен экономической преступности можно было бы рассматривать в качестве рыночного явления, ограниченного лишь рамками эконо-

мической деятельности в сфере предпринимательства (бизнеса), осуществляемой его субъектами» [9, с. 52]. О.М. Ефимов выделяет ряд признаков, присущих экономическому преступлению, один из которых предполагает наличие экономического характера, «что может проявляться или в стремлении виновного получить от преступления материальную выгоду, или в желании причинить имущественный ущерб охраняемым интересам собственности, или в нарушении виновным порядка и принципов осуществления экономической деятельности» [6, с. ]. Р.Н. Гулаков относит все составы гл. 22 УК РФ к преступлениям теневой экономики, где

главной целью субъектов преступления является получение незаконной выгоды вне существующих нормативно определенных правил экономического поведения [5, а —]. С выводами авторов нельзя не согласиться, учитывая, что теневая экономика включает в себя получение и сокрытие доходов не только от законной, но и от преступной деятельности.

В условиях теневой экономики игорный бизнес формируется и развивается по тем же правилам и используют те же способы и приемы развития, что и законный бизнес, за некоторыми исключениями. Субъекты преступной деятельности используют маркетинг как способ ведения незаконного бизнеса и удержания его на теневом рынке, где существуют жесткие условия конкуренции, не поддающиеся контролю государства в виде арбитра в конфликтных ситуациях. Инструменты и цели маркетинговой компании всегда совпадают с целями организации, в которые входит:

1) завоевание рынка;

2) рентабельность;

3) финансовая устойчивость;

4) обеспечение социальной мотивации внутри компании;

5) укрепление рыночной позиции и престижа компании [2, а 9].

Применяя знания в области маркетинга, можно выделить следующие специфические особенности проведения маркетинговой компании в рамках отдельных видов преступной деятельности по незаконной организации и проведению азартных игр.

В случае организации и проведения азартных игр в одном помещении субъектами преступлений как правило ставится цель не завоевать рынок сбыта оказываемых услуг, а стать его частью. Примитивная одноуровневая организация процесса игры подразумевает отсутствие либо нестабильность финансовой устойчивости, рентабельности. Укрепление рыночной позиции и престижа игорного заведения происходит за счет соблюдения примитивных способов конспирации, которые носят территориальный характер: удаленность места проведения азартных игр от места массового скопления людей. Привлечение клиентов происходит посредством передачи информации по личным каналам связи, также путем рекомендации клиентов своим знакомым

и друзьям. Стимулирование клиентов происходит путем предоставления напитков и еды клиентам во время игры, проведение акций и т.п.

Так, в году на территории Московской области была пресечена деятельность группы лиц по предварительному сговору по организации и проведению азартных игр. Во время допроса одного из обвиняемых К пояснила, что в ее обязанности сходило продажа и предоставления алкогольных напитков и еды клиентам заведения1.

В случае организации более усложненной системы игорного бизнеса в нескольких помещениях субъектами организованной преступной деятельности достижение вышеуказанных целей маркетинговой кампании в полном объеме невозможно, поскольку указание в рекламе места проведения азартных игр может привести к пресечению преступления в данном месте правоохранительными органами. В случаях конспирации законной деятельностью букмекерских контор и тотализаторов, реклама азартных игр происходит «на местах» сотрудниками заведения, выбирая клиентов из числа посетителей. Отбор заключается в определении «надежных клиентов», которыми могут быть постоянные посетители, тех, кто самостоятельно изъявляет желание или интерес к азартным играм.

Наиболее масштабное применение маркетинга осуществляется лицами, организующими игорную деятельности только на Интернет-площадках, поскольку последние преследуют те же цели, что и организации, ведущие свой бизнес в рамках правового поля, за исключением использования системы конспирирующих приемов и методов, распространяющихся на каждый элемент маркетинговой политики. Наиболее показательной среди элементов маркетинговой политики является политика продвижения товара. Данная категория включает в себя рекламные кампании и связи с общественностью. Рассматривая этапы рекламной кампании, сформулированные В.В. Герасименко [2, с. 43], можно проиллюстрировать следующие особенности продвижения незаконных услуг по организации и проведению азартных игр на российский рынок.

1 Обвинительное заключение по уголовному делу № от г. следственного отдела по городу Дмитров Главного следственного управления Следственного комитета Российской Федерации по Московской области.

1. Планирование рекламной компании. Выбор целевой аудитории, медиастратегии, разработка креативной концепции, а также источника финансирования являются на данном этапе решающими.

Специфика выбора целевой аудитории заключается в том, что ею являются игроки. Ими могут быть как люди страдающие гемблингом, так и те, для кого азартные игры — источник развлечения и проведения досуга. Задачей на данном этапе является посредством рекламы сохранить первых, привлечь и заинтересовать последних.

Рассматривая вопрос о выборе медиастратегии, для субъектов преступной деятельности приоритетным является выбор всемирной сети Интернет, как главной площадки размещения рекламы. Использование как поисковой, так и контекстно-зависимой рекламы делает азартные игры не менее доступнее, чем иные законно созданные товары. Использование «зеркальных» 1Р-адресов, размещение рекламы на пиратских сайтах обеспечивает ее донесение до максимального количества потенциальных клиентов за относительно небольшую стоимость для субъектов преступной деятельности. На настоящий момент установление реальных 1Р-адресов является повседневным рычагом защиты данных. Огромное количество пользователей сетью Интернет используют программы и механизмы по сокрытию реальных уникальных сетевых адресов, мотивы использования которых могут быть разными. Сайты, содержащие в себе запрещенный контент, в том числе пиратские сайты, активно пользуются этой возможностью для обхода блокировок. Проблема заключается в заинтересованности существования вышеуказанный сайтов не только разработчиков, но и пользователей, что существенно затрудняет процесс борьбы государственных органов с ними.

Также используется indoor-реклама на платежных терминалах, которые как правило являются средствами совершения преступления по организации и проведению азартных игр. Не смотря на запрет рекламы казино Законом «О государственном регулировании деятельности по организации и проведении азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты РФ» субъекты преступной деятельности активно и с успехом используют вышеуказанные медиаплощадки.

Реклама, с одной стороны, должна довести до потребителя разные сведения, необходимые для покупки, с другой — сочетая свою информационность с убедительностью и внушаемостью, оказывает на человека эмоционально-психическое воздействие. При планировании рекламной компании учитываются положения потребительского спроса, который включает в себя теорию взаимного потребления. Американский экономист Т. Веблен отстаивал мнение, что расточительство является одной из общепринятых норм жизни индивида. Указывал, что на определенном этапе развития общества достижение богатства становится главным источником наслаждения и перерастает в потребность человека. Оценка своего статуса, качества жизни происходит на основе «завистнического сопоставления» [14, с. 41]. Организаторы азартных игр ставят задачу укоренить в сознании игроков их значимость, авторитет и высокое социальное положение, достижение которых неразрывно связано с продолжением пользования услугами по организации и проведению азартных игр. Важно отметить, что официальной статистики по гендерному разделению игроков нет, однако можно предположить, что статистический анализ гендерного разделения игроков проводят субъекты преступной деятельности и результатом этого анализа является, что большинство клиентов — лица мужского пола. Обоснованность данного предположение иллюстрирует проведение политики продвижения, психологический аспект которого играет существенную роль. Акцент делается на продвижение услуг среди представителей мужского пола: возникновение привлекательности для лиц женского пола, развлекательный формат рекламы, неформальный способ общения и донесения информации о предоставляемых услугах, атрибуты обеспеченного образа жизни, привлечение медийных личностей, гарантирующих отсутствие рисков и незамедлительное получение прибыли. Создается фантом азартной игры как источника безопасного и быстрого дохода.

Азартные игры занимают одну из лидирующих мест на теневом рынке в России, что дает основание говорить о брендинге — деятельности по созданию долгосрочного предпочтения к товару (услуге), основанная на совместном усиленном воздействии на потребителя товарного знака (знаках обслуживания), упаковки, рекламных обращений, материа-

лов сейлз промоушен и других элементов рекламы, объединенных определенной идеей и однотипным оформлением, выделяющих товар (услугу) среди конкурентов, создающих его образ [3, с. 6]. Таким образом бренд представляет собой совокупность индивидуальных характеристик товара, вызывающие определенные положительные эмоции, за которые потребитель платит деньги. Ссылаясь на данные Mediascope по итогам года в топ крупнейших рекламодателей на рынке онлайн-видео вошел Интернет-ресурс, проводящий азартные игры [10]. Этот показатель иллюстрирует проведение удачной политики по продвижению товара субъектами преступной деятельности и отсутствие должного регулирования Интернет-площадок со стороны государства.

Используя фазовый подход к изучению преступной деятельности [1, с. —; 7, с. 33—35], следует отметить, что проведение указанной маркетинговой политики возможно только на последней фазе — воспроизводства и развития незаконной игровой деятельности, поскольку формирование бюджета для проведения рекламы незаконной организации и проведения азартных игр складывается из криминальных источников получения прибыли: непосредственно от организации и проведения азартных игр, сбережения субъектов преступной деятельности, как правило добытые также незаконным путем, а также вложения представителей криминальных кругов, рассчитывая в дальнейшем на получение дивидендов. В остальном, как и субъекты, развивающие свой бизнес в законной сфере, организаторы азартных игр преследуют цель разместить рекламу с большей выгодой и меньшими потерями.

2. Проведение рекламной компании.

Осуществляется за счет контроля за действиями, которые были сформированы на этапе планирования. Важным аспектом рекламы незаконного игорного бизнеса является намеренный отказ от стабильности при выборе площадок для проведении рекламы: видеоролики, текстовый файл размещаются на сайтах с развлекательным контентом не более чем на полгода. Такой формат размещения рекламы позволяет привлечь целевую аудиторию и в тоже время избежать административного наказания за размещение незаконной рекламы, остаться незамеченным для правоохранительных органов.

Можно выделить следующие способы проведения рекламной кампании:

а) путем размещения рекламы сайтах на пиратских сайтах;

Россия заняла второе место в мире по количеству посещений пиратских сайтов. Об этом сообщается в отчете компании MUSO, занимающейся исследованиями глобальных трендов нелегального потребления контента в мире [11].

б) путем размещения рекламы на официальных сайтах, используя внедрение в видеоконтент, а также путем появления в виде дополнительного окна или ярлыка на странице сайта.

3. Анализ результатов рекламной кампании

Проведение вышеперечисленных действий теряет смысл без анализа их эффективности. В настоящее время разработано множество полезных как онлайн, так и оффлайн программ, анализирующих статистику выхода на сайт, динамику появления новых зарегистрированных пользователей, ежедневных доход и т.п. Данные программы позволяют качественно вести бизнес, контролировать его, своевременно реагируя на изменения показателей. Главный вопрос на данном этапе: что изменилось после размещения рекламы? Можно предположить, что субъекты преступной деятельности отдают предпочтение онлайн программам, позволяющим анонимно вести учет и динамику итогов рекламной компании.

Таким образом, незаконный бизнес подчиняется тем же правилам формирования, развития, что и находящийся в правовом поле, используя те же механизмы и способы. Соответственно, организацию его рекламной кампании могут осуществлять лица, легально занимающиеся данным видом деятельности и привлекаемые для формулирования и осуществления рекламной стратегии. Поэтому одним из источников информации о преступлении могут служить сведения, полученные у рекламистов и разработчиков сайтов, на которых была размещена реклама азартных игр. В связи с чем Л.А. Гребень-кова и А.А. Гребеньков отстаивают необходимость внесения обязанности для операторов платежных систем, социальных сетей и т.п. проверять контрагентов на предмет организации и проведения азартных игр и применять санкции к тем, кто будет игнорировать эту обязанность [4, с. —]. С данным предложением можно согласиться, контроль со

стороны посредников поможет всесторонне подойти к выявлению фактов незаконной организации и проведения азартных игр и организаторов данной преступной деятельности. Однако трудность будет состоять в выявлении недобросовестных специалистов, которые как правило заинтересованы в каждом рекламном проекте, предлагаемом им организованной преступностью. В связи с этим автор находит более применимым формат консультаций и получения информации от посредников в рамках расследования уголовного дела.

Дополнительно следует отметить, что в настоящее время активно развивается направление digital-рекламы, включающей в себя использование цифровых каналов для продвижения бренда [8, с. — ]. В связи с этим можно сделать вывод о том, что следует привлекать специалистов из данной области для изучения и выявления особенностей развития и функционирования игорного бизнеса в online и offline- мире.

Однако в изученных уголовных делах информация об использовании механизмов развития игорного бизнеса, способах привлечения клиентуры и использования компьютерно-технических или иных экспертиз с целью выявления особенностей организации игорного бизнеса практически отсутствует. Представляется, что необходимо акцентировать внимание правоохранительных органов на изучение в ходе расследования особенностей организации и проведения маркетинговой политики в целях выявления дополнительных эпизодов преступной деятельности, а также доказывания вины ее организаторов.

Литература

1. Антонов О.Ю. Основы методики выявления и раскрытия электоральных преступлений // Криминалистика: курс лекций для бакалавров: учебное пособие / под ред. М.К. Каминского, А.М. Каминского. 2-е изд., испр. и доп. Ижевск: Институт компьютерных исследований,

2. Герасименко В.В. Маркетинг: учебник /

3-е изд., перераб, и доп. М.: Проспект,

3. Годин А.М. Брендинг: учебное пособие,

4-е изд. М.: Издательская торговая корпорация «Дашков и К»,

4. Гребенькова Л.В., Гребеньков А.А. Проблемы противодействия незаконный организации и

проведению азартным играм как информационному преступлению // Сборник научных статей II Международной научно-практической конференции, посвященной летию юридического факультета Юго-Западного государственного университета. Курск.

5. Гулаков Р.Н. Преступность теневой экономики // Вестник Университета имени О.Е. Кутафина (МГЮА). № 7.

6. Ефимов О.М. Экономическая преступность как угроза экономической безопасности современной России // Вестник Нижегородской Академии МВД России. № 1.

7. Каминский М.К. Основы общей теории криминалистики Криминалистика: курс лекций для бакалавров: учебное пособие / под ред. М.К. Каминского, А.М. Каминского. 2-е изд., испр. и доп. Ижевск: Институт компьютерных исследований,

8. Козлова Н.А., Каримова В.М., Каримова В.М. Digital: Загадочное направление маркетинга или драйвер современного рынка рекламы // материалы научной конференции с международным участием. Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого, Институт промышленного менеджмента, экономики и торговли. СПб.,

9. Мажитова С.Р. О проблеме определения понятия «Экономическая преступность» (экономические преступления) // Вестник Челябинского государственного университета. Серия: право. №

Рожков Р. Онлайн-казино поставило на рекламу: электрон. журн. № URL: https:// goalma.org (дата обращения: ).

Чачелов А. Россия осталась в числе лидеров по потреблению пиратского контента в интернете: электрон. журн. URL: http://www. goalma.org рц"асу_(дата обращения).

Чернов С.Б. Теневой капитал и теневая экономика // Вестник ГУУ №

Ettenberg E. «4R»-The Next Economy. Beijing,

Thorstein V. The Theory of the Leisure Class: An Economic Study of Institutions / Под ред. канд. экономич. наук С.Г. Сорокина. М.: Прогресс,

В Казахстане депутаты выступили за запрет рекламы азартных игр

Копаем глубже: почему готовность компаний к исследованиям бьет всеКопаем глубже: почему готовность компаний к исследованиям бьет всеКак увеличить продажи? Как привлечь новую аудиторию? Как масштабировать бизнес? Ответы на эти вопросы можно найти с помощью исследований, которые уже стали частью новой бизнес-реальности, даже нормой для входа в проект. Компании не скупятся на траты, пытаясь найти недостающие для развития пазлы. Мы решили разобраться, откуда такой всплеск интереса к исследованиям и что происходит, когда клиент не готов к горькой правде.Без накрутки и "по закону": как бренду рекламироваться уБез накрутки и "по закону": как бренду рекламироваться уРоссийский инфлюенс-маркетинг постепенно адаптируется к работе в новых условиях. Главными каналами продвижения в году стали «ВКонтакте» и Telegram, а главным камнем преткновения – закон о маркировке интернет-рекламы и введение штрафов за ее отсутствие. Как продвигаться у блогеров на разрешенных площадках? Кому подойдет такой инструмент и на что обратить внимание? Рассказывает Наталья Белкова – генеральный директор Коммуникационного агентства 4D.Социальные сети как маркетплейс и еще больше видео: трендыСоциальные сети как маркетплейс и еще больше видео: трендыВ году цифровой рынок вносит глубокие изменения в бизнес-практики. Социальные сети активно развиваются в направлении маркетплейсов. Потребители ждут от компаний бережного отношения и ответственности, но при этом все еще придерживаются своих привычных продуктов. Специалисты из агентства маркетинговых решений HICLICK подготовили свежий обзор трендов цифрового рынка, которые могут повлиять на маркетинговую стратегию.Нейросети, VR, AR в коммуникациях - всем ли бежать за трендами?Нейросети, VR, AR в коммуникациях - всем ли бежать за трендами?Виртуальная реальность (VR), дополненная реальность (AR) и использование искусственного интеллекта (ИИ), в частности нейросети, имеют огромный потенциал в области коммуникаций и расширяют границы креатива. По данным исследования, годовой доход от цифровой рекламы, созданной с помощью искусственного интеллекта, достигнет $ млрд к году. Тренд на технологии очевиден — многие компании активно внедряют их в работу, в том числе в маркетинг и PR. Однако бывает, что серьезные вложения в тренды не только не окупаются, но и дают обратный эффект. Яна Воронина, руководитель коммуникационного агентства «Дела PR», разобралась, кому не стоит бежать за трендами, и чем заменить новые технологии в сфере коммуникаций.Никита Пипко, президент ГК Игроник: "Будущее рекламного рынкаНикита Пипко, президент ГК Игроник: "Будущее рекламного рынка26 октября Группа компаний Игроник совместно с Издательским домом «Коммерсантъ» провели бизнес-дискуссию под названием «Статус. Клиенты, селлеры, агентства – что мы хотим друг от друга?». На ней участники рекламного рынка обсудили настоящее и будущее индустрии.

Тренды в digital-рекламе —

Казалось бы — только что Новый год отмечали. А уже бац — и апрель. Предлагаем почитать про digital-тренды на этот год — пока хотя бы май не наступил. Материал подготовил Семен Кудрявцев, директор по развитию RTBSape.

Спойлер: тренды разные. Есть те, что нам нравятся. Есть те, которые мы бы оценили как негативные или как минимум неприятные. Не будем ни сгущать краски, ни излучать излишний оптимизм. Расскажем как есть.

#1. Влияние ОРД увеличит стоимость услуг и закрутит гайки для серых игроков

Не прекращаются разговоры на тему ОРД, и в  году она еще более актуальна. Сначала нам грозили санкциями за невыполнение требований закона с 1 марта, но и эту дату тоже сдвинули. Несмотря на это, уже совсем скоро тема ОРД и маркировки раскроется с новой стороны — финансовой. Так что рано или поздно рынку придется учитывать новые статьи расходов.

Цены будут расти для всей цепочки участников, что скажется на медиаинфляции, причем не лучшим образом. Компании, которые взаимодействуют с ОРД, вынуждены будут переложить дополнительные затраты на плечи покупателя. В итоге либо станут выше цены, либо за ту же стоимость сократится объем работ в медиаплане. Едва ли многие решат сделать широкий жест и вычесть эти затраты из своей маржи. На фоне конкуренции на рекламном рынке большинству ужиматься уже просто некуда, особенно на типовых, «пакетных» продуктах.

Вместе с тем — будут грустить некоторые рекламодатели, о которых точно не будут жалеть ни вебмастера, ни пользователи, ни конкуренты за внимание. Речь о «серой» части рынка: это казино и прочие азартные игры, букмекеры и другие тому подобные тематики.

Да, они по-прежнему занимают заметную долю рынка. И да, вместе с тем, — уже сейчас эти рекламодатели получают отказы от многих площадок, которые ранее допускали размещение такой рекламы. Сейчас «серые» участники рынка активно пытаются найти альтернативы, которые не приведут к начислению крупных штрафов со стороны регулятора. Вопрос — найдут ли.

Что делать?

Наша рекомендация здесь остается неизменной — занимайте «светлую сторону силы». То есть маркируйте рекламу и вовремя подавайте данные в ОРД. Только при таком подходе вы сможете защитить себя и своих клиентов от неиллюзорного шанса получить «страйк» в виде штрафа.

#2. Рекламодатели в интернете хотят знать все больше об офлайн активностях клиентов

Все больше брендов хотят отслеживать пользовательский опыт при переходе из онлайна в офлайн и наоборот. Классические рекламные digital-кампании позволяют донести сообщение до ценного пользователя, интересы которого определены и ограничены интернет-пространством. Самые простые и обширно используемые данные — это посещаемые сайты, запросы в поисковых системах, подписки в социальных сетях и т. д.

Зачастую этих данных хватает для настройки таргетинга медийных, брендформанс и даже перфоманс активностей. Но будут ли такие активности эффективней, если данные обогатить информацией о покупательской активности пользователей в офлайн-ритейле? Ответ — определенно да!

Такими данными обладают ОФД — операторы фискальных (или чековых) данных. С помощью их информации мы можем понять, какой товар приобретал пользователь, в каком количестве и даже в каком магазине.

Однако этот подход обладает не только плюсами, но и минусами. Обозначим ключевые:

Плюсы:

  • больше данных о пользователе дают возможность более точно таргетировать рекламу;
  • поскольку есть данные по конкретным SKU, можно легально (в отличие, например, от контекстной рекламы) таргетироваться на покупателей продукции конкурентов;
  • можно исследовать влияние онлайн-активностей на физические продажи на полках магазинов. Например, может меняться рост присутствия бренда в категории, вес продукта в корзине покупателя, рост продаж в штуках и т. д.

Но есть и минусы:

  • объемы таких кампаний должны быть крупнее по охвату, чем простые флайтовые размещения — иначе нет смысла связываться;
  • в связи с ФЗ о персональных данных пользователей можно идентифицировать только по косвенным признакам: геопозиционированию, времени, сумме покупки, наименованию товара и т. д.;
  • некоторое время будет уходить на исследование и формирование выводов, при этом времени и бюджета на обкатку потребуется больше, чем на тестирование привычных каналов вроде контекста и таргета.

Что делать?

Как минимум — присмотреться. Такой подход будет очень полезен брендам, которые выводят на рынок новые продукты и им требуется быстро захватить долю потребителей продукции конкурентов, а также понять эффективность такого рода данных и подхода в целом.

#3. Retail-маркетинг продолжит побеждать традиционные интернет-магазины

Рынок retail-маркетинга — пожалуй, единственный, что показал в  году рост в десятки процентов. Здесь под retail-маркетингом мы понимаем продвижение товаров и магазинов на маркетплейсах и площадках-классифайдах.

Несмотря на все события последних двух лет и уход с рынка части крупных рекламодателей и инструментов, этого сегмент продолжает развиваться ударными темпами. Тенденция точно сохранится и в м году, так как покупатели все чаще предпочитают совершать покупки на единых платформах — маркетплейсах.

Соответственно, мы видим огромную перспективу для adtech-партнеров, которые начнут работать с маркетплейсами. По нашим прогнозам, уже в ближайшее время должны сформироваться партнерства между маркетплейсами и рекламными платформами (к примеру DSP+DMP), которые позволят доносить рекламные сообщения до пользователей маркетплейсов — продавцов и покупателей. Причем не только на самих платформах магазинов, а, в принципе, на любой из площадок, где такой пользователь бывает.

В совокупности такой подход способен дать сверхточное таргетирование и максимально релевантную аудиторию, которая сконвертируется в те KPI, которые перед собой будет ставить рекламодатель.

Что делать?

Вкладываться в изучение возможностей retail-маркетинга и думать, как приложить их к вашему бизнесу. Уже трудно, например, найти крупное рекламное digital-агентство, которое не предлагало бы продвижение на маркетплейсах как отдельную услугу. В то же время — эта сфера только формируется, и незанятых мест пока что много.

#4. Борьба с фродом потребует все больших вложений

Фрод, то есть мошенничество или накрутка, становится все большей проблемой по мере развития «черных» digital-технологий. С ним связано множество проблем, упомянем две основные:

  • Рекламодатели не платят за накрутку.

Накрутка рекламных активностей (показы, клики и даже целевые действия) — настоящий бич современной интернет-рекламы. С ней сталкивался и продолжает сталкиваться фактически каждый рекламодатель. Однако не все готовы с этим мириться и все чаще обращаются за аудитом трафика к верификаторам — компаниям, которые по ряду критериев могут определить качество рекламного инвентаря и отнести его часть к невалидному. Такой подход позволяет рекламодателю оспаривать объем некачественного трафика, вплоть до полной его неоплаты.

  • Поставщики с высоким уровнем фрода теряют заказчиков.

Разумеется, поставщики, которые были уличены в поставках некачественного инвентаря и не смогли хотя бы минимизировать его количество, рискуют попасть в черные списки рекламодателей. Поставщиков, которые не смогут наладить антифрод-защиту, в скором будущем ждет крах из-за банального отсутствия клиентов.

Казалось бы: есть крутые верификаторы, и они твердо стоят на страже качества трафика — так в чем вопрос? А вопрос в том, что ситуация развивается сразу с двух сторон. Причем пока неясно, какая из двух побеждает. Мы продолжаем наблюдать рост накрутки трафика и совершенствование алгоритмов фрода. Фродеры, увы, не стоят на месте. Их алгоритмы постоянно совершенствуются и ищут способы обхода защиты от верификаторов.

Что делать?

Мы рекомендуем не экономить на верификации и быть уверенными в том, что рекламные бюджеты не будут потрачены на ботов и прочий фрод в  году.

#5. Игры и метавселенные станут более востребованными рекламными площадками

Метавселенные — один из самых новых трендов в текущем списке. Он набирает силу еще с  года, и сейчас можно с уверенностью сказать, что его ждет светлое будущее.

Это огромная для обсуждения тема, но, если говорить кратко, то метавселенная — это целый виртуальный мир, который пересекается с реальным. Здесь можно, не отрываясь от игры, заказать себе обед, поучаствовать в виртуальном показе мод, а потом купить виртуальный предмет одежды и получить его аналог уже в реальности. В метавселенных пользователи взаимодействуют друг с другом и с самим digital-миром при помощи своих уникальных цифровых аватаров.

Сейчас нет ни одного «идеального» примера метавселенной. На наш взгляд, максимальное приближение сейчас наблюдается в игровых мирах. К примеру, метавселенными часто называют Roblox, Fortnite или даже CS:GO.

Что же за реклама возможна в таких мирах?

В первую очередь это представление бренда в отдельно взятых играх. К примеру, бренд одежды предоставляет отдельный скин или экипировку для персонажей, которые будут выглядеть как идентичная одежда из реального мира.

Или привычные всем форматы рекламных щитов, но уже в виртуальности. Например, играя в спортивные игры, пользователь может увидеть рекламу на бортах спортивных площадок. Концепция точь-в-точь повторяет таковую из реального мира.

Другой вариант рекламы в мирах-песочницах — создание собственного брендированного пространства. Можно создать отдельное здание в цветах и с логотипом, целый район или даже город!

Что делать?

Пока что — изучать и присматриваться. Подтягивать знания об этой сфере, следить за конкурентами, ловить успешные кейсы. Поскольку здесь нет привычных метрик классической интернет-рекламы, посчитать окупаемость подобных вложений будет довольно сложно. Впрочем, как имиджевая история — почему нет. Размещение рекламы в игре и/или метавселенной может быть хорошим имиджевым ходом. А если постараетесь в плане реализации — можно получить медийный охват за счет СМИ и блогеров.

Общий вывод

Чем дальше — тем интереснее. И далеко не в негативном свете. Да, становится все сложнее, но и возможностей открывается все больше. Так что — желаем digital-рынку привычного роста, новых вызовов и рождения еще более интересных трендов и тенденций.

digital

Игровая технология в современных средствах массовой коммуникации

Game technology in contemporary mass media

 

Савицкий Виктор Андреевич

аспирант кафедры периодической печати МГУ факультета журналистики имени М.В. Ломоносова, [email protected]

Viktor A. Savicky
PhD student at the chair of print media, Faculty of Journalism, Moscow State University, [email protected]

 

Аннотация
Статья посвящена игровому тексту, который рассматривается одновременно и как новый тип текста, и как доминирующая технология в современной массовой коммуникации. Игровая технология – это особый формат работы с информацией, предполагающий символизацию актуальной действительности и возможность интерактивного взаимодействия с ней.

Ключевые слова:игра, массовая коммуникация, информация, моделирование, виртуальность, интерактивность.

Abstracts
The article is devoted to the game text, which is both seen as a new type of text, and as the dominant technology in contemporary mass communication. Game technology - is a special format of information work, involving the symbolization of the actual reality and the possibility of interacting with it.

Key words:game, mass communication, information, modeling, virtuality, interactivity.

 

Совсем недавно на электронном портале деловой онлайн-газеты «Маркер» появилась рубрика под названием «интерактив», в которой был опубликован ряд довольно необычных видеоигр. Надо сказать, что информационным электронным порталам свойственно размещать у себя разного рода интерактивные развлекательные приложения в рамках рекреативного блока, однако необычность данных игр заключалась в том, что они были посвящены конкретным политическим событиям и проблемам актуальной действительности. Это обстоятельство позволило увидеть эти игры в новом свете. Одна из игр, опубликованных на электронном портале газеты «Маркер», называлась «Стрелок Роспотребнадзора &#; защити отечество от продовольственного агрессора»1.

Этот проект под рубрикой «Бей боржом &#; спасай Россию» был анонсирован как развлекательно-познавательная, основанная на реальных событиях, игра. Подзаголовок игры гласил: «Помогите главному санитару России защитить население страны от молока из Белоруссии, грузинского вина, американских окорочков и прочих несертифицированных, бедных микронутриентами или превышающих допустимый уровень неполиткорректности продуктов импортного производства»2. Игра была создана на технической платформе Flash-технологии (мультимедийная платформа, используемая для создания векторной анимации и интерактивных приложений). Игровые уровни (этапы развития игры) распределялись с  г. по  г. На каждом из них, перед самой игрой, изображается условный человек с флагом Российской федерации и подписью &#; «голодный россиянин», а также перечень продуктов, которые следует «расстреливать». Графическое пространство игры выполнено в минималистической форме, символически изображая небо России, где в одной части экрана нарисован Кремль, а на другом конце экрана, по ходу игры, сменяемые образы построек: то статуи Свободы, то Бразильской статуи Спасителя, словом, те образы, которые символизируют ту или иную страну, продукты которой запрещаются. На экране во время игры присутствуют несколько индикаторов, например, сколько отстреляно продуктов (индикатор запрета), сколько пропущено (индикатор контрабанда), а также индикатор количества здоровых россиян, которое после каждой контрабанды сокращается (здоровье россиян на шкале в начале игры ровняется миллионам). Интересно звуковое сопровождение, вместо выстрела происходит звук удара печати, графически отражаясь на игровом небе, а пропущенная контрабанда сопровождается аудио сэмплами душераздирающих криков погибающих от опасной продукции людей. Помимо этого в игре есть таймер, который символически изображает все 12 месяцев, на протяжении которых игроку нужно «продержаться», время на таймере идет минуту. Если игра пройдена и здоровье россиян спасено, вас объявляют победителем и увольняют в запас. Подсчитывается также, сколько здоровых россиян осталось. Вот, к примеру, список того, кто атакует россиян в году: это ящуровые свиньи из Бразилии, меламиновое молоко из Таиланда, хлорированные куры из США.

Отличительной особенностью данной игры является то, что в отличие от привычного формата развлекательных интерактивных игр, данный формат оперирует не абстрактной, отвлеченной, а актуальной информацией, не замыкая цель игры на одном лишь развлечении.

Игра происходит не ради игры, а использует механизм игры в других целях. Ее смысл уже не просто в том, чтобы лучше всех и быстрее всех отстрелять несчастные продукты и спасти здоровье россиян, а интерактивно раскрывать сюжет, который становится, таким образом, не просто игровым бэкграундом, а своего рода, публицистической линией, являющейся в игре самой главной ее особенностью.

Появление такого необычного игрового формата на электронных полосах информационно-аналитического издания явление не случайное. Можно выделить некоторые предпосылки этого явления, которые сегодня нашли уже широкое применение в современных средствах массовой коммуникации.

 

Предпосылки возникновения нового формата игры

В современной журналистике одной из самых распространенных и уже устоявшихся игровых форм является, так называемый, инфотейнмент, включающий в себя как вербальный, так и невербальный компоненты. Инфотейнмент (англ. infotainment), «Термин возник в результате аббревиатурного объединения двух слов: информация &#; information и развлечение - entertainment. Выражает стремление продюсеров подавать новости в форме развлекательных передач или с оттенком развлекательности»3. Следуя этому способу подачи материала, «…журналист находит и приводит в материалах на любые, в первую очередь, «серьезные» темы, &#; занимательные детали и сюжеты»4.

Здесь следует отметить одну особенность, связанную с данным понятием. Сегодня инфотейнмент подразумевает не просто развлекательное информирование, как это предполагалось, когда он только стал использоваться, а определенную организацию информации в СМИ, задачей которой становится не столько развлечение, а увлечение аудитории с помощью адаптации журналистской информации, превращения ее из сложной в более простую. СМИ сегодня широко применяют технологию инфотеймента, которая позволяет особым способом организовывать журналистскую информацию. Несколько лет назад для отечественной журналистики это было еще «ноу-хау», сегодня в разных источниках информации (на телевидении, в прессе, в интернет-изданиях) этот прием - один из самых востребованных. Его суть, как правило, сводится к созданию развлекательной формы для информационного содержания, что позволяет привлечь и удержать внимание аудитории.

К примеру, с помощью инфотейнмента в прессе появляется возможность не «электронным» способом (в отличие от электронного сайта, где сама структура уже предполагает такой подход) моделировать информацию, делая ее более доступной и увлекательной для читателя. Интерактивность, по сравнению с электронными аналогами, у печатных СМИ невелика, однако она есть, и строится, прежде всего, за счет нелинейного построения информации. Читатель, к примеру, сам определяет тот ракурс, с которого он будет рассматривать то или иное событие. Например, в освещении событий, связанных с катастрофами воздушных судов, в прессе часто используется подверстка детального описания самого судна, смоделированная карта крушения (символическое изображение того, как и где произошла катастрофа), комментарии очевидцев и специалистов, расследования самих журналистов, авторитетные мнения, вплоть до обычной реплики. Использоваться могут любые жанры, методы организации текста, главное &#; это освещение одной темы в максимально «объемном» виде. Событие, таким образом, предстает, выражаясь компьютерным языком, в 3D виде («3D, 3 Dimensions, русск. 3 измерения &#; раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объемных объектов»5).

Как было уже сказано, организация материалов на странице издания происходит не линейно, (это не один большой материал на несколько полос), за счет чего, читатель сам выбирает, с чего ему начать ознакомление с темой, а что можно пропустить. «Объемность» информации, таким образом, визуально можно сравнить с элементарным 3D-объектом, моделируемым в виртуальной реальности. Это может быть, к примеру, сконструированная сфера, которую обычным движением компьютерной мыши можно поворачивать в любую сторону. Только, в отличие от виртуальной сферы компьютерного моделирования, в тексте эта сфера создается в сознании самого человека, а не на экране монитора. Читатель должен подключать ресурс своего воображения, тогда как визуализированная информация в электронных сайтах, в принципе, не требует «напряжения» воображения, так как само пространство виртуального уже является, своего рода, визуализированным «условным».

Информация, представленная в таком 3D-формате в тексте, трансформируется в символическую модель того или иного события. Это уже не просто факт того, что случилось или факт, к примеру, того, почему это случилось. Смоделированное событие, позволяет сложное сделать доступным для восприятия и, в последствии, эффективно с ним работать. К примеру, крушение над Атлантическим океаном Аэробуса А летом  г. многие телевизионные каналы освещали с помощью компьютерной анимации, создавая ролики момента катастрофы. Выглядело это следующим образом: летит нарисованный самолет, попадает в грозу, далее загорается двигатель, самолет теряет высоту, падение и крушение. Раньше подобный мысленный эксперимент мог лишь воображаться сознанием. Журналисты по понятным причинам не могут показать весь ход трагедии (в этом отношении 11 сентября, когда камеры фиксировали весь ход событий, СМИ было проще, однако при расследовании, когда потребовалось детальное воссоздание событий без эмоций, было востребовано именно анимационное воссоздание ситуации). Здесь важно заметить, что «отрисованный» этап трагедии, к тому же, на порядок менее эмоционален, чем демонстрация реальных кадров.

Отчасти подобная трансформация сложных процессов и явлений действительности в упрощенные модели отдаленно напоминает принцип организации построения событий в рамках театрального пространства. Это уже другой уровень репрезентации реальности в массовой коммуникации. Как писал в работе «Философема о театре» С. Кржижановский «Явление “а”, возникает в моем сознании, ведет за собой явление “б”; но “в” уже вне моего сознания &#; его видят другие или оно протекает в неведение. А на место оборвавшегося ряда “а, б, в” в сознании включается другой ряд: ?, ?, ?, &#; с тем, чтобы, оборвавшись снова, уступить место новому ряду &#; “г, д, е”. Сцена же выпутывает действие из перекрестка нитей, несущих на себе причины и следствия, всегда показывает как бы весь не прерванный другим алфавит явлений данного ряда: стенки театральной коробки, изолируя данное, разворачивающееся от явления к явлению, действие, защищают его от опасности перепутаться и наклубиться на явления чужеродного ряда. На сцене ничего не происходит за спиной. Зритель забывает, что у него есть спина: все &#; у глаз: всякая причина, прежде чем сойти со сцены, выводит на смену себе свое зримое следствие»6. Возможно, поэтому так устойчиво сегодня выражение «разыгрывать» информацию, применительно к термину инфотейнмент.

Стоит отметить, что применение инфотейнмента осуществляется параллельно, как в электронных СМИ, так и в традиционных. Проявление современных информационных технологий развивается «круговым» способом, с одной стороны, электронные СМИ уже, в силу своего интерактивного виртуального пространства, организуются на основе новейших информационных технологий, с другой стороны, пресса и телевидение (радио в наименьшей степени), использует опыт электронных СМИ и интегрируют принципы построения информации в свое, не электронное пространство.

Более того, телевизионные СМИ подчас имитируют не только визуальное пространство электронных информационных порталов, но и так называемые сенсорные экраны («устройство управления курсором, работающее от изменения электрического поля над поверхностью устройства при движении пальца»7). Конечно это всего лишь графическая имитация, однако это говорит о том, что визуально аудитория уже привыкает именно к такому, электронному оформлению информации. Сегодня такая имитация, например, наилучшим образом представлена на телеканале Россия 24»8, где графически и композиционно информационные блоки строятся по типу электронного сайта.

Следует отметить, что этот ТВ-канал преодолел черту исключительно телевизионной подачи материала, активно интегрируя в себя текстовые и фото блоки. Канал активно использует инфотейнмент для передачи сложной и насыщенной информации9. «Россия 24» предстает, скорее, не как традиционный информационный телеканал, а имитирует электронный интернет-портал, где видеорепортажи гармонично сочетаются с текстом и графической информацией. Впрочем, именно так и выглядит сегодня традиционно любой крупный электронный информационный портал. К примеру, онлайн-газета «Коммерсантъ», имеет на своем портале и видео-плеер собственного видеоинформационного канала10. Таким образом, жесткая граница, разделяющая печатные, телевизионные и электронные СМИ постепенно теряется. Это можно увидеть и на примере сегодняшних журналов, где не только часто встречается инфонтенмент, но и сама структура организации контента строится по аналогии с интернет-сайтом. В печати и ТВ постепенно складывается доминирующий образ организации информации, основывающийся на моделях электронных СМИ.

Работа с информацией в рамках инфотейнмента создает особый тип ее восприятия. Во-первых, это в той или иной степени интерактивное управление информацией, возможность самому принимать решение о ее последовательном развитии, во-вторых, это форма, в которую помещается информация. Она характеризуется моделированием символического пространства, которое, как правило, обладает той или иной художественной формой. Так, например, нарисованный или анимированный самолет, с первого взгляда, выглядит довольно развлекательно, однако, используясь в качестве наглядного материала того, как произошла, к примеру, авиа-трагедия, этот самолет будет восприниматься, прежде всего, с позиции эффективности, в том смысле, что на таком упрощенном варианте намного эффективней проследить всю цепочку развития события. Таким образом, форма смоделированного условного пространства, позволяющего интерактивно с ним взаимодействовать, является, непосредственно, виртуальной реальностью. Подобного рода организация информации выходит на более высокий уровень задач, от чисто развлекательного до уровня познавательного. Безусловно, наиболее свое полное воплощение (в силу технологических возможностей), такое моделирование находит себя в интернете. Надо отметить, что не только форма организации информации, но и сами технологии приобретают игровой характер.

Сегодня в интернете все чаще встречаются небольшие компьютерные игры (интегрированные, как и видео блоки, в саму электронную страницу), которые выходят за рамки традиционного формата игр. Наиболее часто встречаемым примером разыгрывания информации с помощью видеоигры сегодня является сфера игровой рекламы (так называемая advertgame), распространяемая в интернете. Эта реклама представлена аудитории в форме видеоигры, как правило, на технической платформе Flash-технологии. Человек либо непосредственно играет с рекламным контентом, либо же определенный рекламный контент помещается в отвлеченную (не связанную с рекламой игру). Одним из примеров такого рода игровой рекламы может служить игра под названием «Кто украл Orbit?», в свое время посвященная выходу новый жевательной резинки Orbit Professional ( г.)11. Легенда игры повествует о том, что в игровом офисе кто-то из сотрудников украл с вашего стола пачку жевательной резинки. «В вашем подчинении находятся пять сотрудников. Задача &#; определить кто же вор. Игра идет на время»12.

В игре присутствует окошко с подсказками, которые информируют о свойствах рекламируемого продукта, помогая, тем самым, найти вора. Во время игры в верхней части экрана присутствует изображение двух пачек рекламируемого товара, а общий дизайн игры соответствует цветовой гамме и общему стилю упаковки новой жевательной резинки. Использование в рекламе игровой технологии позволяет не только привлечь внимание к рекламируемому продукту, но и максимально удержать внимание человека.

Игровая реклама приводится здесь, как наиболее распространенная сфера, где сегодня применяется игровой подход к информации. На примере игровой рекламы можно наглядно рассмотреть те универсальные принципы, которые присущи интерактивной игровой технологии как таковой. Это, во-первых, борьба за внимание человека и возможность это внимание максимально долго удерживать, а во-вторых, что, самое главное, это изменение самого статуса игры.

Приведенный пример свидетельствуют о том, что сам по себе формат игры, как, легко изменяем. Он изменяется, прежде всего, в тот момент, когда контент самой игры, ее содержание, приобретает реальный, актуальный смысл. Обычно любая игра, как уже говорилось - это замкнутая система, которая имеет цель в самой себе. Она не предполагает иной реальности, кроме своей собственной. Характерный пример &#; это игра-головоломка. Цель определяется замкнутым пространством игры &#; решить отвлеченную задачу. Здесь мы приближаемся к одной из устоявшихся особенностей любой игры &#; ее отвлеченность от реальности, что часто направлено на удовлетворение потребностей в развлечении. Игра же с реальным контентом (как, например, с жевательной резинкой «Орбит») предполагает свою игровую цель не в искусственно смоделированной сфере, а в самой действительности. В этом отношении можно привести образное выражение Козьмы Пруткова: «Бросая в воду камешки, смотри на круги, ими образуемые; иначе такое бросание будет пустою забавою».

В игровой рекламе взаимодействие игры с актуальной информацией пока не совсем отчетливо проявляется, однако если обратиться к другому примеру игрового подхода в работе с информации, можно лучше разглядеть игровую цель лежащую не в самом игровом процессе, а скорей в осмыслении этого процесса, в осмыслении ее игровой сути.

Всемирный фонд дикой природы имел опыт запуска онлайн-игры «Разбери бутерброд»13. Акция была направлена на борьбу с уничтожением осетровых рыб и продажей черной икры. Цель игры, как было заявлено ее разработчиками &#; привлечь внимание к проблеме осетровых. Идея &#; всей онлайн-аудиторией спасти в игре будущих рыб, совместно удалив «кликом» мышки с российского новогоднего бутерброда десять миллионов икринок. Каждый клик снимает с виртуального бутерброда одну икринку, отпуская на свободу осетра. Инициаторы игры посчитали, что такая игра дает возможность совершить социальное действие, увидеть, пусть и символический, но позитивный результат выражения своей позиции. Кроме того, игра формирует базу данных сторонников, создавая стратегический ресурс для будущих компаний, и демонстрирует результативность совместных действий. С помощью такой необычной и очень простой игры человеку предлагают задуматься об экологической проблеме. Целью данной игры, таким образом, становится не процесс самой игры (иначе это была бы одна из абсурднейших игр), а осмысление ее контекста, осмысление реальной ситуации, которую символически транслирует игра.

 

Интерактивный игровой текст в пространстве художественной публицистики

То, что приведенная в самом начале данной работы игра «Стрелок Роспотребнадзора» появилась в пространстве деловой электронной газеты, говорит о том, что СМИ постепенно начинают осваивать не только новые информационные технологии, но и новые форматы (предоставляемые этими технологиями) организации информации. Отличительная особенность подобного рода игр заключается в том, что традиционная игровая замкнутая система представляется разомкнутой и интегрированной в реальность. Это уже не просто развлечение ради развлечения, как в обычной игре, где цель игры лежит в самой игре, а символическое осмысление в определенной развлекательной форме. В данном случае термин «развлечения» уже не столь уместен, более правильно следую использовать термин «увлечения». Границы замкнутой структуры игры преодолеваются за счет использования в основе игры реальной (не вымышленной), актуальной и, как правило, злободневной информации. В случаи данной игры, эта актуальная информация разворачивается в художественно-публицистическом ключе.

Приведенную в качестве примера игру можно рассмотреть как традиционный журналистский, художественно-публицистический текст. С той только разницей, что в игре возможна непосредственная визуализация образов, которые в обычном тексте могли бы быть только воображаемы.

Яркая образность и сатирическая составляющая этой игры позволяет сравнить ее жанром фельетона. «Фельетон (франц. feuilleton, от feuille &#; лист, листок) принадлежит художественной публицистике, ему присуще критическое, нередко комическое, в том числе сатирическое, начало. Общие приметы &#; актуальность и подвижность предмета сообщения или рассуждения, видимая «бесплановость», лёгкость, непринуждённость композиции, пародийное использование художественных и внехудожественных жанров и стилей. Своеобразие фельетона связано преимущественно с тем, что он относится к «смешанному» художественно-публицистическому жанру по методам обработки фактов и по отношению к факту, по целям»14. Основообразующим в фельетоне является факт. Именно в этом лежит кардинальное различие между фельетоном и его «прародителями» &#; чистой публицистикой и рассказом. От любого другого газетного или журнального жанра фельетон отличается тем, что фактический материал в нем является тем материалом, из которого создается образ, наиболее очевидно и выпукло показывающий внутреннее содержание самих фактов.

Таким образом, в основе фельетона лежит конфликт, главной особенностью которого становится публицистическая насыщенность. Именно эта насыщенность создает действенность фельетона. Неслучайно, Михаил Кольцов сравнивал фельетон с камнем, который дает «широкие, далеко расходящиеся круги по воде»15.

Все перечисленные публицистические принципы фельетона можно найти непосредственно в игре «Стрелок Роспотребнадзора…». Тема постоянных «запретов» на различные продукты главным государственным санитарным врачом Г. Онищенко уже давно обсуждается в прессе, и часто не без иронии. В игре помимо образного представления ситуации также наглядно и доступно предлагается точная информация обо всех продуктах, запрещенных с  г. по  г. При этом, вся эта информация не перегружает восприятие, а органически вписывается в лаконичную структуру самой игры.

Следует отметить, что еще одной важной особенностью игрового интерактивного текста является его структурно-композиционная сжатость и максимально выраженная в этой краткости суть. Игра не занимает у игрока долгого времени. Максимум из минимума - так можно охарактеризовать данный процесс транслирования смыслов в игре. Скорость восприятия информации в такой форме существенно увеличена, в первую очередь, за счет визуально образного ряда, а усталость от количества поступающих смыслов снижена. В сжатом формате такая игра также близка фельетону, форма которого, как правило, не велика, а суть раскрываемой темы чрезвычайно концентрирована.

Специфика фельетонного сюжета в том, что он движется в равной степени как от факта, так и от развития публицистического образа. Сюжет игры «Стрелок Роспотребнадзора…» интерактивен, он предполагает определенный набор правил, которые и позволяют игроку взаимодействовать с игровыми смыслами, поэтапно раскрывая концепцию игры, выраженную в игровой фабуле. В этом отношении интересно замечание по поводу жанра фельетона Е. Журбиной: «Типические конфликты здесь делаются сами «элементом содержания» произведения. Они представлены нам … с определенной и строго отграниченной точки зрения, точки зрения художника-публициста. Писатель как бы уже проделал какую-то часть работы за читателя. Он не только выбрал из жизни факты, он соотнес их смысловое наполнение под углом зрения своего замысла и сделал выводы, то есть предъявил жизненные материалы читателя, подчинив их своей «внутренней» задаче»16. Однако в интерактивной игре дело обстоит несколько иначе. В игре автор не только соотносит смысловое наполнение фактов под углом своего зрения, но, прежде всего, создает экспериментальное поле, где принимает участие непосредственно аудитория, которая и реализует эксперимент. Причем, в данном случае, аудиторию нельзя мыслить как однородную группу, игровой итог и смысловой вывод зависит лично от индивидуальной игры реципиента. И, следовательно, смыслы, развивающиеся по игровой логике, могут быть не одинаковы, как в статическом тексте, а быть у каждого разные. Примером этой особенности может послужить еще одна игра, опубликованная на том же портале деловой онлайн-газеты «Маркер». Игра называется «Посади правительство», с подзаголовком: «находим кресло для каждого федерального министра»17. В предисловии к игре газета пишет: «Знакомы ли вам лица тех, кто управляет страной? Можете ли вы назвать всех заместителей Путина и отличить Сечина от Собянина? Способны ли собрать кабинет министров за пару минут? Проверьте свою эрудицию в новом специальном проекте газеты “Маркер” &#; познавательной игре “Посади правительство”. Ваша задача &#; в кратчайшие сроки собрать правительство Российской Федерации. Хватайте министров курсором и перетаскивайте на их законные места. Таймер работает, спешите, но не делайте ошибок: особого упоминания на Доске почета удостоятся лишь те, кто работает быстро, но не допускает промахов. И не забудьте включить динамики: наша власть, как ей и положено, разговаривает с народом»18. Сама игра представляет собой большое количество красных кресел, куда нужно посадить всех министров (расположенных внизу игрового поля).

При входе в игру звучит аудио-фраза Путина: «Каждый должен мотыжить, как святой Франциск, свой участок». После того, как игрок правильно посадил министра, включается аудио какой-нибудь комичной фразы этого министра. Например, министр образования Фурсенко произносит: «Министр должен решать что выключить, а что включить» или, к примеру, министр транспорта Игорь Левитин произносит: «Самое сложное &#; это гражданская авиация». По окончанию игры, когда все-таки удалось всех правильно рассадить, звучит завершающая фраза Путина: «Заказчик в целом удовлетворен!» И указывается время и количество неправильных вариантов.

Блого-комментарии к этой игре19 еще больше раскрывают ее символический ряд. Например, один блогер в комментариях спрашивает: «По каким признакам нужно рассаживать зампредов? алфавитный порядок не работает, сферы ответственности тоже». И тут же получает ответ от другого блогера: «Без принципа, они в любое кресло садятся, и даже в одно». В этом случае возможность мгновенной обратной связи с помощью комментирования на той же странице, где расположена и игра, позволяет не только коллективно обсудить ее достоинства и недостатки, но и концептуально ее развить, придав ей новые интерпретации. Итог в этой игре у каждого будет разный, как и ответ на поставленный вопрос о компетентности игрока в знании своего правительства. Все это возможно, благодаря вариативности игры, которая и обеспечивает ее экспериментальное поле. Эта игра, с одной стороны, просветительская, а с другой &#; сатирическая.

Отсюда следует, что, если «оживить» художественно-публицистический текст, позволив в нем некоторым моментам свободно развиваться (в зависимости от логики самой игры), получится интерактивный игровой текст.

Такой текст строится с помощью универсальных принципов виртуальности, интерактивности, стохастичности, и символизации (может быть, символической типизации). Интерактивность в рамках игрового текста предполагает высокий уровень вовлеченности аудитории, так как создает глубокую погруженность в сам контент, что обеспечивает большую проработанность темы, ее понимание. Непосредственное участие и взаимодействие с текстом аудитории обеспечивает активную коммуникацию. Такая коммуникация организуется с помощью символического пространства, с объектами которого и взаимодействует аудитория. Об истоках такого рода коммуникации, на примере куклы, говорил в свое время Ю. Лотман в работе «Куклы в системе культуры». «Кукла как игрушка, прежде всего, должна быть отделена от, казалось бы, однотипного с нею явления статуэтки, объемного скульптурного изображения человека. Разница сводится к следующему. Существуют два типа аудитории: «взрослая», с одной стороны, и «детская», «фольклорная», «архаическая», с другой. Первая относится к художественному тексту как получатель информации: смотрит, слушает, читает, сидит в кресле театра, стоит перед статуей в музее, твердо помнит: «руками не трогать», «не нарушайте тишину» и уж конечно «не лезьте на сцену» и «не вмешивайтесь в пьесу». Вторая относится к тексту как участник игры: кричит, трогает, вмешивается, картинку не смотрит, а вертит, тыкает в нее пальцами, говорит за нарисованных людей, в пьесу вмешивается, указывая актерам, бьет книжку или целует ее. В первом случае &#; получение информации, во втором &#; выработка ее в процессе игры. Соответственно меняется роль и удельный вес трех основных элементов: автора &#; текста &#; аудитории. В первом случае вся активность сосредоточена в авторе, текст заключает в себе все существенное, что требуется воспринять аудитории, а этой последней отводится роль воспринимающего адресата. Во втором вся активность сосредоточена в адресате, роль передающего имеет тенденцию сокращаться до служебной а текст &#; лишь повод, провоцирующий смыслопорождающую игру. К. первому случаю принадлежит статуя, ко второму &#; кукла. На статую надо смотреть &#; куклу необходимо трогать, вертеть. Статуя заключает в себе тот высокий художественный мир, который зритель самостоятельно выработать не может. Кукла требует не созерцания чужой мысли, а игры»20. Здесь Лотман предельно точно подметил характер участия в игровом процессе, указав на то, что игра, ко всему прочему, это уникальное, в своем роде, коммуникационное, действие, где роль автора смещается ролью самой игры, которая является смыслопораждающей. Каждый лично проживает художественный образ, предлагаемый автором. Это личное взаимодействие игрока с игровым текстом. В результате, принцип интерактивности «оживляет» текст, делая его динамическим и управляемым.

Интерактивность непосредственно связана с самими правилами игры. Они являются главным формообразующим элементом игрового пространства, организуя присущую игре уникальную коммуникацию. Именно правила устанавливают для игры определенный рамки, выделяя игровое искусственное пространство из реальной действительности. Помимо этого, правила позволяют человеку вступать в саму игру и взаимодействовать с нею. Это своего рода «входной билет» в игровую коммуникацию. Без знания правил или их несоблюдения структура игры немыслима, также как и немыслима в ней сама коммуникация.

Коммуникационное поле игры предполагает непосредственное участие человека. Однако это участие регулируется определенным механизмом. В игре человек активно взаимодействует с игровым пространством и имеет непосредственную возможность влиять на это пространство.

Таким образом, правила являются организующим началом коммуникационного игрового пространства. Они руководят, направляют процесс, от них зависит и пространство условного, и сам процесс игры. То, как и где необходимо взаимодействовать игрокам друг с другом, а также в какой форме &#; определяют именно правила игры.

В основе правил игры лежит ролевой момент. Исполнять правила &#; это как бы им подражать, подражать тому образцу поведения или способа мышления, которое принято в игре. Правила игры создают закрытую систему, которая не стыкуется с объективным миром, но, тем не менее, может быть в него интегрирована. Правила игры раскрывают суть самого действия в игре. Они взаимодействуют с предметной оставляющей игрового пространства. Фантазия ребенка, например, может обходиться и без готовых правил, но чтобы погрузиться в ту или иную игру, ребенку нужно что-то, с чем можно играть, чем можно манипулировать. Интерактивность позволяет в рамках определенной игровой организации успешно взаимодействовать с игрой.

Через правила и «предметность» (то, с чем можно играть) игры возникает тема непосредственного участия, личностной вовлеченности в игровой процесс.

Игра, таким образом, представляется именно активной деятельностью, а все что выходит за рамки этой деятельности, уже нельзя назвать игрой. Человек должен взаимодействовать с игровым пространством, в противном же случае он превращается в наблюдателя. Однако наблюдение игры не означает полностью неучастие в ней. Сопереживание игре включает, так называемый, механизм отождествления, это может быть отождествление, как с игровой ситуацией, так и с конкретным игровым персонажем. Нельзя сказать, что театральный зритель играет, как и актер, однако этот зритель находится в одном и том же условном пространстве и точно также, как и актер, проживает в нем определенную «жизнь».

Коммуникативные действия в игре, как правило, осуществляются по определенному образцу, стереотипу. Стереотипный способ коммуникативного решения, выполнения того или иного правила, представляет собой модель игрового коммуникативного поведения. Однако итог игры, и сам процесс игры обладают определенной степенью вариативности, что и отличает игровую динамическую коммуникацию, о которой говорил Ю. Лотман, от пассивного восприятия информации.

Игра каждый раз имеет свой уникальный итог, и каждый раз по окончанию самой игры ее результат обнуляется. Одним из существенных признаков всякой игры является то, что она к определённому моменту рано или поздно завершается.

Игра обладает определенной степенью свободы, которая и позволяет осуществляться вариативности игрового процесса. Развитие же этого процесса и его итога носит, как правило, случайный характер, в том смысле, что итог и развитие игры трудно прогнозируемы.

Правила игры формируют непосредственное развитие игрового действия. Они задают рамки коммуникационного процесса внутри игры, позволяя ему, за счет правил, развиваться свободно. Именно свободное развитие игрового действия внутри игры актуализирует темы вариативности и случайности, присущие игровому процессу.

Данная специфика игрового явления лучше всего демонстрируется на примере простых, сложившихся еще в древности, азартно-гадательных игр. Этот такой тип игр, который основан на решении, не зависящем от игрока и никак не подконтрольном ему.

Игра сама по себе становилась миниатюрной моделью случая, приобретая черты уникального, неповторимого процесса, который тем и удивителен, что каждый раз новый.

В противоположность играм, предполагающим случайное развитие игрового действия, и, как следствие, самого итога, выступает другой тип игры, в котором случайность присутствует в менее выраженном виде. Это игры с продуманным (заранее определенным и регламентированным) развитием. Простым примером такого рода игр может послужить образ лабиринта. Лабиринт изначально создан и в процессе его прохождения не изменяем (в данном случае не берутся во внимание современные образы динамических лабиринтов). Человек, вступивший в лабиринт, обладает возможностью действовать вариативно, и, в принципе, опираться только на случай. Однако, помимо такого рода «тактики», предполагается, что человек опирается и на свои мыслительные способности. Итог в данном случае может быть один &#; выход из лабиринта. Удачно пройдя лабиринт, человек, таким образом, верно решает поставленную перед ним задачу, реализуемую, в свою очередь, определенной системой правил (образно их можно представить в виде стен лабиринта). Фактически, образ лабиринта &#; это, своего рода, статическая модель игрового действия (которое происходит только тогда, когда в нем играет человек). Однако, если у азартно-гадательных игр итог и само развитие процесса непредсказуемо (так как изначально нет истинного итога игры), то в играх данного типа итог и способ достижение заранее спланирован, а прохождение зависит во многом от умения. Другое дело, что за удачное или неудачное развитие события до вступления человека в лабиринт отвечает случай (человек может и не выйти из лабиринта). Следует сказать, что случай и умение в игре &#; взаимопроникаемы. Игра с запланированным изначально развитием действия имеет познавательный мотив. А радость от познания усиливает момент удовольствия в игре. Вариативность же является здесь по-прежнему одной из главных составляющих развития игрового действия (если бы она не предполагалась, то образ лабиринта можно было бы представить, как обычный длинный коридор).

Игровая коммуникация, включающая нескольких игроков, осуществляются через игровое пространство, по тем правилам, которые игрой изначально заданы. Она предполагает наличие нескольких игроков. Но как быть в тех случаях, когда в игре нет другого игрока (игроков), когда игра происходит преимущественно в одиночку? Можно предположить, что одиночной игры вообще не бывает, а именно: чтобы игра состоялась, так называемый, «другой» не обязательно должен в ней участвовать, но всегда должно наличествовать нечто, с чем играющий ведет игру и что отвечает ему встречным ходом. Если присмотреться, то получается, что там, где, казалось бы, нет игрового «оппонента», он все равно, так или иначе, выражен. Например, детская игра с самим собой, на самом деле, предполагает разделение на самого игрока и того, кто придумывает и следит за правилами. Ребенок как бы «раздваивается», происходит, своего рода, автокоммуникация.

Если взять азартные игры, то соперником человека выступает случай, удача, судьба. Человеческое мышление в игре направлено на какой-либо субъект, пусть воображаемый, или в сущности неодушевленный. Если взять современные компьютерные технологии, то в этом случае человеку противостоит машина, искусственный интеллект. Если здесь провести параллель с обычной игрой, то можно предположить, что ее игровые правила, как раз и организуют что-то наподобие искусственного интеллекта. Только если в программировании &#; это сложные технологии, итог которых видно наглядно, то в обычной игре &#; это воображаемый (сознательно или бессознательно) «другой», с которым человек вступает в игровую коммуникацию. Победа может быть не только реальной, но и условной (так как противник сам является таковым ). Например, победа над непобедимым (смертью) или очень сильным противником (убитое на охоте животное для первобытных людей. Можно вспомнить здесь символические ритуалы убийства врага или чего-либо «нежелательного» (в плоть до сжигания чучела Масленицы у древних славян или чучела политического врага на народных митингах).

Наряду с азартно-гадательной игрой, раскрывающей принципы постижения случая или судьбы, другой такой же древней игрой, раскрывающей суть уже познавательной стороны (когда игра имеет определенные правила, выполняя которые, раскрывается ее тот или иной смысл) является игра-загадка или игра-головоломка. Изначально подобные игры были своеобразной формой передача опыта, сакрального знания, путем скрытого шифра. Сама по себе игра-загадка основывается на понятии комбинации, которое, в свою очередь, может быть как случайной (гадательно-азартная игра), так и продуманной (игра-головоломка). Если в первом случае итог игры каждый раз непредсказуем (а, следовательно, и смысл, порождаемый игрой), то во втором случае, как уже говорилось, итог заведомо один, но достижение его может быть разным.

Коммуникация в игре напрямую зависит от механизма вариативности, случайности игрового процесса и определенного умения, выраженного в опыте. Наиболее показательными примерами в данном случае являются упомянутая игра-головоломка и простая игра в слова. В первом варианте комбинация разных смыслов (к примеру, выраженных в тексте) зависит именно от выбора играющего, который основывается на определенном опыте или же от чистого случая. Во втором варианте, в игре в слова, предполагается определенное случайное порождение новых смыслов и их последующее, как правило, случайное прочтение. Такое порождение случайно, так как большей частью оно происходит ассоциативно. Но оно может происходить и на уровне логики, однако сам игровой процесс и его итог в данном случае абсолютно непредсказуемы. Важно отметить, что игровая коммуникация в последнем примере позволяет участникам не только получать информацию в пространстве игры, но и создавать новую. Таким способом, создается особый тип спонтанного творчества, основанный на игровом подходе.

Иру нельзя повторить, но ее можно всегда начать сначала. Именно в этом кроется смысл комбинаторных игр. Любая игра рано или поздно обнуляется. В связи с этим, полное повторение прошедшей игры уже не будет являться игрой, а лишь воспроизведением ее хода. Правила игры, как было сказано, создают условия вариативности игрового пространства, где вариативность &#; это непременный залог участия самого человека (даже когда правила могут быть чрезвычайно жесткими).

Любая игра подразумевает в себе эту особенность, ведь даже в строгой оппозиции выигрыш/проигрыш имеется подобное развитие.

Присущая явлению игры несерьезность, шутка, трансформируется в художественно-публицистическую сатиру (в этой связи игра может представать осмысляющей действительность и нивелирующей ее, если ее цель в самой себе, а, следовательно, только в гедонистическом чувстве удовольствия).

Символическая интерпретация действительности (как и в публицистическом жанре), позволяет создавать сатирические образы. Композиция повествования в фельетоне выстраивается так, что яркие подробности или смешные ситуации выявляют суть конфликта. Сатира, подразумевающая высмеивание, в котором содержится обличение, отрицание, становится главным инструментом критики.

Итог, а, следовательно, и смысл игры, может быть всегда разным. Это выражается в принципе стохастичности. Сюжетная и смысловая вариативность позволяет по-разному организовывать восприятие игрового текста. Это создает особое качество подобного типа текста &#; его амбивалентность восприятия, что особенно важно в тех случаях, когда принципиальный дидактизм неуместен и только может отпугнуть аудиторию. Именно вариативность, нелокальность игрового текста делает его интерактивно-управляемым, а информация становится более гибкой для восприятия.

Все эти принципы сводятся в пространстве «условного», в данном типе игры это пространство виртуального. Именно в виртуальном пространстве создается и осмысляется весь концептуальный смысл, заложенный в игре. Это, своего рода, «визуализированное воображаемое», позволяющее эффективно работать с символическим рядом интерактивного игрового текста. Здесь возникает одна из главных коммуникационных особенностей игрового пространства &#; коммуникация осуществляется в пространстве условного.

Таким образом, символическая коммуникация в пространстве игры базируется на том, что реальность воспроизводится в виде символов, знаков, а игровые действия выполняются в абстрактной форме. Здесь следует оговорить момент, так называемых, предметных игр, в которых человек взаимодействует с реальными, предметами действительности. Однако в таких, казалось бы не символических играх, все равно присутствует символическое пространство. Ребенок может символически выражать процессы своего бессознательного, взаимодействовать с получаемыми игровыми смыслами в символической форме. Это создает особую возможность самопознания, когда человек с помощью игры раскрывает внутренние бессознательные процессы своей психики.

Таким образом, коммуникация игры обладает механизмом символизации, символ &#; это ее основной инструмент. Символ работает только в процессе коммуникации, он становится живым носителем определенного знания, которое передается через него человеку.

Удачным примером символического кода, организующего игровую коммуникацию, могут послужить обряды посвящения. Так, например, у древних славян разброс инициатических «сценариев» довольно широк &#; от вполне безобидных игр и простых обрядов до весьма сложных и длительных многоплановых испытаний, связанных подчас с реальной опасностью для жизни. Но именно через инициации прививались многие базовые морально-культурные ценности, которые предстояло усвоить молодому человеку к моменту вступления в полноправные члены традиционного общества &#; удача, слава, добро, зло, и многие другие. Фактически обряды посвящения в символической форме воспроизводили ту или иную картину мира. Обряд выступал в качестве определенного механизма, с помощью которого вновь и вновь воспроизводилась в сознании людей определенная картина мира. Сознание людей, проходящих через инициации, не уходит целиком в сторону магии, но также не остается полностью в обыденном пространстве. Человек понимает и ощущает происходящее одновременно в двух планах &#; и как последовательность обычных, обыденных действий, и как некую магическую картину.

Помимо того, что игровые обряды транслировали заложенное в них представление о мире и человеке, они также имели функцию, связывающую самих участников друг с другом, выражая принцип единства. Так, например, хоровод, это не только имитационное действие, выражающее принцип движения солнца, как образа жизни, но и также символ сплоченности. «По символу опознают и понимают друг друга «свои». В отличие от аллегории, которую может дешифровать и «чужой», в сознании есть теплота сплачивающей тайны.

Обряд всегда являлся организующим началом объединения общества. Он транслирует и поддерживает определенный психический фон коллективной жизни, подразумевающий особый тип поведения и способ мышления.

Здесь важно отметить, что помимо передачи в игровой форме представлений или знаний о мире и о человеке, в этом ракурсе появляется возможность самому человеку личностно вырабатывать оптимальные схемы поведения, проигрывать различные варианты, то есть работать с возможным. Однако такого рода игры, безусловно, подразумевают бессознательный подход.

Как утверждают практически все исследователи игры, игра ничего не производит (в отличие от труда, как непосредственной деятельности), однако, как было сказано, игра позволяет транслировать игрокам тот или иной смысл в ней заложенный. Этот смысл заложен изначально в игре, и его можно рассматривать как определенное знание, транслируемое игрой. А также возможность «опытного» проживания этого знания, что делает игру возможностью для обучения, а также переживания удовольствия от этого, что придает игре характер развлечения.

Часто феномен игры принято рассматривать, словно, нечто оторванное от самого человека, как уже готовый продукт человеческого сознания, в различных проявлениях человеческой культуры, не делая акцент на том, что игра в сумме своей &#; это, прежде всего, отражение уникальных процессов и механизмов человеческой психики. В последствии эти механизмы и создают само поле игры, которое сама по себе может быть совершенно разным, со своими законами и целями, а главное, со своей уникально коммуникацией. Одним из показательных примеров игровой коммуникации в пространстве условного может послужить тема игрового перевоплощения. Человек, переодевшийся или надевшиймаску выражает иное бытие (проявляя уже не себя, а другого). Но символический аспект заключается в том, что игрок в процессе игры и есть этот другой (!).

В этой связи, игровая коммуникация основывается на модусе условного существования. Понятие виртуальности, как технологическая форма, позволяющая эффективно организовывать условное пространство, рассматривает проблему границы реального и нереального уже с несколько другого ракурса &#; с ракурса эффективного «сотрудничества» одной реальности с другой. Особенно показательно эта проблема рассматривается в явлении компьютерных симуляторов. Они вне своего контекста могут рассматриваться как высококлассные игровые продукты современной культуры, максимально имитирующие те или иные явления реальности (в которые можно играть)21. С другой стороны, погруженная в определенный контекст виртуальная имитация, позволяет эффективно взаимодействовать с реальностью, открывая новые горизонты ее осмысления, а также обучения. Исследования в этой области также поднимают новую проблему &#; проблему контекста в котором игра осуществляется, а также проблему игрового контента.

Виртуальность, словно полностью следуя за проявлениями игрового пространства, решает сразу две проблемы &#; явление условного бытия (демонстративно-наглядного) и явление возможности управления в нем. Понятие Виртуальности позволяет наглядно и доступно осмыслить игровое явление условности, а также возможность взаимодействовать в игре с игровой реальностью и с игроками, которые в ней присутствуют. Как писал немецкий философ Э. Финк, «…игра не просто калейдоскоп игровых актов, но, прежде всего, основной способ человеческого общения с возможным и недействительным»22. Здесь идет речь об осуществление коммуникации посредством пространства возможного. «Игра свидетельствует об исключительном умении вступать в контакт с возможностями посреди прочно установленной реальности. С этой позиции игра может представляться как пространство экспериментального: Человеческое общество многообразно экспериментирует на игровом поле прежде, чем испробованные там возможности станут твердыми нормами и обычаями, обязательными правилами и предписаниями»23.

Интерактивный игровой текст становится сегодня следствием организованной технологии, применяемой в современных средствах массовой коммуникации. Он, безусловно, привлекает широкое внимание аудитории, как к самому информационному каналу, так и к проблеме, заявленной в игре. Это становится особенно актуальным, когда обычные способы организации текста не способны добиться нужной публицистической остроты, а только лишь в силах в очередной раз повторять уже многими сказанное. Такой эффект, своего рода «толчение в ступе», может нивелировать саму проблему, и общество просто перестанет ею интересоваться. В связи с высоким ростом информационных технологий, игровой текст сегодня становится наиболее эффективным в своем goalma.orgй текст позволяет глубоко погрузиться в тему, а символическая интерпретация действительности (на основе виртуального моделирования) позволяет более подробно, легко и качественно осмыслить сложные процессы реальности. Надо сказать, что символическая сторона интерактивной игры опирается на бессознательное человека, задействуя в нем глубинные психические процессы. Собственно говоря, бессознательное и проявляет себя посредством языка символов. Поэтому восприятие игрового замысла идет как на рациональном, так и бессознательном уровне. Игровой текст, структура которого открыта и основывается на актуальной информации, где цель все-таки лежит в осмыслении информации, рационально ориентирован. В случае обычной игры, где цель лежит внутри замкнутой структуры (которая может и не исключать рационального компонента), такая игра основывается на бессознательном действии, где осмысление самой игры прекратило бы игру. Использование второго случая игры в отношении актуальной действительности, делает ее манипулятивной технологией, в которой заведомо невозможно осмысление. Это может быть настолько сильное погружение в игровой процесс, что внешне, действительное не осознается, не воспринимается. Сознание узконаправленно на одно условное пространство игры, а рефлексия только в рамках игровых правил. Такого рода технологии могут находить свое применение в области политики, где цели создателей подобных игр часто просто не замечаются за целями, поставленными в самих играх. В свою очередь, в массовой коммуникации игры с открытой структурой и сатирической направленностью разбивают оковы «серьезного» в «несерьезном», позволяя посмотреть на проблемную ситуацию с «высоты».

Распространение в широком масштабе такого игрового подхода в работе с информацией (востребованность в таком типе текста) говорит о том, что мышление человека сегодня в массовой коммуникации настроено именно на такую новую форму работы с информацией. Современная аудитория желает иметь возможность лично управлять информацией, а также а также активно ее осмыслять. Чем это обусловлено? Отчасти, как уже было сказано, тем, что современные технологии задают таковой ритм, отчасти с тем, что характер проблем, которые ставит перед человеком развивающийся мир, становятся более сложными, требующие новых форм осмысления. Традиционные формы работы с информацией оказываются, подчас, бессильны в освещении тех или иных острых тем. Помимо этого, дидактичность и сухая рационалистичность в журналистике требует определенного разбавления. Традиционный текст часто вызывает со стороны аудитории недоверие. Игровой текст в этом отношении более гибок, и в нем уровень воздействия совершенно иной.

 

Будущее &#; вчера. Заключение

Характер современных технологий сегодня, во многом, опережает сознание.

Информация в игровой коммуникации становится более упрощенной, модельной, однако это позволяет намного лучше осознать ту или иную проблему, так как, представленное сложное в конструированной модели позволяет лучше это сложно понять.

В журналистском творчестве уже давно используется игровой элемент. Это и всевозможная игра с заголовками, создание смысловых планов, ассоциативных связей, это и различного рода языковые абсурды: от простейших каламбуров до, например, сложных анекдотических вставок. Аудитория, таким образом, при получении информации дополнительно получает удовольствие оттого, что разгадывает «ход» журналиста, помнит первоисточник.

Помимо обычного развлечения, цель которого привлечь аудиторию, наладить контакт, помочь легче усвоить информацию, игровой элемент, как правило, бессознательно используется, дабы аудитория как-то иначе взглянула на суть той или иной проблемы. Игра выступает в роли символического осмысления реальности. Сегодня такое игровое символическое осмысление в полной форме находит себя в новом формате игры &#; в интерактивной игре, взаимодействующей с актуальной информацией.

Сплетение игры и журналистики в пространстве современных информационных технологий позволяет говорить о конструкции нового типа текста. Этот текст работает по принципам игры: виртуальности, интерактивности, стохастичности и символизации.

Как было выяснено, игровой текст имеет непосредственное влияние на формирование определенного типа мышления, будучи доминирующей технологией в современной массовой коммуникации.

Игра в журналистском творчестве &#; это особый формат работы с информацией, предполагающий символизацию актуальной действительности и возможность интерактивного взаимодействия с ней. Современная периодика вышла на новый технологический этап развития, способная организовывать электронные версии своих изданий в Интернете. Эти технологии открыли возможность для журналистов широко использовать новые приемы организации текстов.

Игровая технология в журналистском творчестве обладает художественно-публицистическим потенциалом, позволяющим по-новому познавать и осмыслять действительность. Также игра позволяет и по-новому организовывать информацию и управлять ею. В результате, в новостном секторе журналистики игровая технология сегодня, как правило, выражается в инфотейнменте. В художественно-публицистическом &#; происходит символическое осмысление реальности путем конструирования интерактивных игр. Сегодня игровая технология в СМИ &#; это прежде всего новый формат организации коммуникации. Этот формат оперирует визуальной информацией, прежде всего, графической, предполагающей интерактивное участие аудитории.

От мышления человека «требуется» беспрепятственно переключаться с реального пространства на условное. Воображение становится наглядным.

Использование интерактивных игр публицистической направленности в современных СМИ говорит о том, что сегодня есть необходимость в новом, образном подходе к информации. Последние годы художественно-публицистические жанры испытывали определенный кризис. На фоне новостных и аналитических жанров, их появление в СМИ было практически редкостью. Возможно, между этим кризисом и возникновением такого рода форм игр есть некоторая связь. Вопрос о том, является ли такой формат развитием художественной публицистики или же это новая особая форма, удачно вобравшая в себя суть публицистики, остается пока открытым. Однако можно уверенно сказать, что появление такого рода интерактивных игр в сегодняшней журналистике свидетельствует о том, что формируется новый уровень осмысления информации, основывающийся на современных информационных технологиях. Данный уровень осмысления информации обнаруживает формирование особой, игровой парадигмы мышления в массовой коммуникации, которая требует от человека новых познавательных ресурсов. Сегодня такого рода игры являются наиболее полным выражением всего игрового начала в журналистике. Новые технологии логично продолжали развитие игры в обычном журналистском тексте, выйдя на новый уровень текста, позволив визуализировать условное пространство и переложить работу воображения в игре на готовые виртуальные модели. На примере таких игр наиболее полно видна специфика игровой коммуникации.

Однако отдельно следует отметить, игровой текст может быть рассмотрен и с манипулятивной стороны. Подобное игровое конструирование игровых текстов возможно использовать с целью управления сознанием. Применяемая интерактивность с целью вариативности игрового действия и свободы выбора может быть только кажущейся, создавая иллюзию объективности. Человеку, в принципе, ничего не навязывают. Он сам домысливает, воссоздает из обломков предлагаемой в игре информации &#; целое. И это целое находится в его собственном сознании. Однако за этим эффектом может скрываться конкретная пропаганда. Алгоритмизированная структура текста может быть использована как целенаправленное программирование сознания.

Человеку помогают достроить информацию за него самого. Образно говоря чтобы собрать мозаику (или, так называемый, пазл) человеку даются только те кусочки, которые создадут нужную картинку. Ему не просто ее показывают. Человек сам собирает эту картинку, он уверен, что выполненная работа полностью принадлежит ему. С этим явлением все чаще сегодня можно встретится в рекламе. С развитием новых средств массовой коммуникации игровые технологии стали актуальны с позиции моделирования и корректирования социальной реальности. Особенно, как показывает практика, это актуально становится в сфере политической деятельности. Статус «игровой» все больше трансформируется в «манипулятивный», демонстрируя, тем самым, что игровые технологии обладают серьезным потенциалом управления человеческим сознанием. Игровая технология в массовой коммуникации позволяет создавать не просто параллельные, воображаемые миры, с целью развлечения или осмысления действительности, но и также с целью управления этой действительностью.

Так как игровая технология в массовой коммуникации сегодня явление совершенно новое, можно с уверенностью сказать, что приведенные в работе примеры нового формата игр - это только один из этапов развития современной игровой технологии. Интерактивные онлайн-технологии развиваются сегодня стремительным темпом, и не исключено, что в дальнейшем игровой интерактивный текст станет не просто «однопользовательским», а сможет включать в себя сразу нескольких реципиентов, а следовательно, по-новому организовывать массовую коммуникацию, где «читатель» не один находится наедине с «текстом», а в группе таких же «читателей», обмениваясь в онлайн-режиме друг с другом, одновременно влияя на сам «текст». В этом отношении в Интернет пространстве сегодня появляются экспериментальные творческие проекты, которые по-новому осмысляют взаимодействие игры и текста в рамках современных технологий. Таким экспериментом, к примеру, является проект под названием Yourworldoftext24. Сайт предполагает онлайн-форум с бесконечным пространством теста, который никак не организован. Текст пишется в любой части виртуальной страницы, которую можно до бесконечности передвигать в любую сторону. Создаваемый же текст редактироваться любым посетителем. Изменения, внесенные другими людьми, тут же отображаются на экране в онлайн-режиме.

Развитие же визуальных интерактивных технологий (сегодня таким примером может послужить технология Natal25, позволяющая пользователю взаимодействовать с игрой без помощи игрового контроллера через устные команды, позы тела и показываемые объекты или рисунки), открывает горизонты нового интерактивного взаимодействия с виртуальными объектами, где почти «физически» можно находиться и взаимодействовать с пространством условной реальности. Однако это уже будет следующий этап развития организации актуальной информации с помощь игровых технологий.

 


    Официальный интернет-портал деловой газеты «Маркер» // goalma.org Там же. Землянова Л.М. Зарубежная коммуникативистика в преддверии информационного общества. Толковый словарь терминов и концепций. М., С Лозовский Б.Н. Журналистика: краткий словарь // Виртуальная библиотека EUNnet // goalma.org?xsln=goalma.org&id=a81 Ли Дж., Уэр Б. Трехмерная графика и анимация. М., С. Кржижановский С. Статьи. Заметки. Размышления о литературе и театре. Собрание сочинений. СПБ, Т С. Glossary Commander // Служба тематических толковых словарей // goalma.org?R0pTxywupxyig Официальный сайт государственного информационно-аналитического телеканала с круглосуточным вещанием «Россия 24» // goalma.org?vid=onair См, к примеру, видео «Коррекция орбиты МКС» // goalma.org?vid= Видео-колонка электронного ресурса goalma.org // goalma.org рекламной игры жевательной резинки Orbit // goalma.org же. Игра «Разбери бутерброд» на официальном сайте Всемирного фонда дикой природы // goalma.org Большая Советская Энциклопедия (БСЭ) // goalma.org Кольцов М. Писатель в газете. М., С. Журбина Е. И. Искусство фельетона. М., С. Игра на официальном интернет-портале деловой газеты «Маркер»// goalma.org Там же. Блого-комментарии к игре «Посади правительство» // goalma.org Лотман Ю.М. Избранные статьи. В 3-х т. Таллинн, Т. I. С. К примеру, серия гражданских авиасимуляторов, выпускаемых корпорацией Microsoft (MSFS). Оно используется летными учебными заведениями для обучения пилотов. Например, MSFS позволяет освоить первоначальные навыки пилотирования в простых и сложных метеоусловиях на различных этапах полета, от предполетной подготовки, взлета и полета до выполнения снижения и посадки. Англоязычное международное сообщество посвященное этой разработке // goalma.org Финк Э. Основные феномены человеческого бытия // Цифровая библиотека по философии // goalma.org Там же. goalma.org Официальный сайт проекта Natal // goalma.org

 

Современная реклама и азартные игры

На какие хитрые уловки идут маркетологи и пиар-менеджеры, чтобы продвинуть рекламу азартных игр? Давайте разбираться.

Рекламные трюки

Реклама в гемблинге — это любое продвижение казино, лотереи или другой азартной услуги, которая принимает ставки как возможность выиграть деньги. Такие объявления появляются практически на всех рекламных носителях, даже на тех, которые сложно представить. Они варьируются от футбольной экипировки до телевизионной рекламы, и даже появляются на коже людей, которые ищут дополнительный заработок.

В году женщина из штата Юта согласилась на татуировку доменного имени казино «goalma.org» на своем лбу за 10 долларов. На протяжении многих лет это онлайн-казино приобрело особую известность благодаря подобным трюкам. В году стрикер Марк Робертс чуть не сорвал Финал Кубка УЕФА, выбежав совершенно обнаженным на футбольное поле. Свое тело он использовал как рекламный щит, на котором было написано интернет-адрес казино Golden Palace.

Критика азартной рекламы

Самая большая критика подобной рекламы заключается в том, что она нормализует эту деятельность, заставляя считать, что азартные игры являются обычной повседневной деятельностью.

Другие больше критикуют не рекламу гемблинга в целом, а то, как и где она размещена. В году случился скандал с британской Health Lottery, которая в печатных объявлениях указывала, что азартные игры являются хорошим способом погасить долги по ипотеке. По схожим причинам в году была запрещена телереклама казино Sky Vegas, которая обещала каждого игрока в рулетку сделать рок-звездой.

Критики азартных игр начали свои собственные рекламные кампании, предупреждая о неотъемлемых рисках. В году Национальный совет по проблеме гемблинга запустил свою собственную кампанию. Во время футбольного чемпионата они повесили бигборды с изображением двух мальчиков. Один из них говорил: «Я надеюсь, что победит Германия, мой папа поставил все свои сбережения на них».

Проблема заключалась в том, что Германия тогда все же одержала победу. И, чтобы достичь своей цели, Нацсовет запустил новые объявления с участием этих же детей. «Команда твоего отца выиграла. Вы вернули свои сбережения?», — спрашивает один мальчик второго. «Нет, папа никогда не останавливается. Он хочет заключить еще одно пари», — отвечает уныло товарищ.

Будущее азартного маркетинга

В последние годы правила рекламы азартных игр ужесточаются. В будущем, несомненно, ограничения будут более жесткими, чтобы дети не могли видеть подобного.

В издании «Daily Mail» сообщается, что в период с гг. количество объявлений, рекламирующих азартные игры по телевизору, увеличилось более чем на %. Это составило 4% всех рекламных объявлений, показанных на телевидении, что вызывало беспокойство по поводу их влияния на детей и других уязвимых групп населения (таких как проблемные игроки).

Рекламные платформы будут сами решать, принимают ли они рекламу гемблинга или нет. Например, Google разрешает рекламу азартных игр (по определенным параметрам). В то время как Facebook гораздо более строг к этому.

Законы постоянно развиваются и пытаются идти в ногу со временем с последними тенденциями в гемблинге и рекламе. Это заставляет думать, что законодательство всегда на шаг впереди азартных дельцов. Поэтому не удивляйтесь, что до тех пор, пока азартные игры легальны, казино, букмекеры и лотереи найдут способ напомнить вам об этом факте.

nest...

казино с бесплатным фрибетом Игровой автомат Won Won Rich играть бесплатно ᐈ Игровой Автомат Big Panda Играть Онлайн Бесплатно Amatic™ играть онлайн бесплатно 3 лет Игровой автомат Yamato играть бесплатно рекламе казино vulkan игровые автоматы бесплатно игры онлайн казино на деньги Treasure Island игровой автомат Quickspin казино калигула гта са фото вабанк казино отзывы казино фрэнк синатра slottica казино бездепозитный бонус отзывы мопс казино большое казино монтекарло вкладка с реклама казино вулкан в хроме биткоин казино 999 вулкан россия казино гаминатор игровые автоматы бесплатно лицензионное казино как проверить подлинность CandyLicious игровой автомат Gameplay Interactive Безкоштовний ігровий автомат Just Jewels Deluxe как использовать на 888 poker ставку на казино почему закрывают онлайн казино Игровой автомат Prohibition играть бесплатно