Вопросы-ответы перед началом программы (пару выдержек):
Сначала речь идет о том, как пришла идея игры и что такое белое пространство (англ. White Space). Все это пришло в голову еще в школе, когда Омо уснула на уроке и ей приснился сон с кнопкой «Живи».
— Имеет ли что-то общее OMORIBOY с OMORI из игры?
— Нет. Первый - это название блога, в котором были мысли молодой бунтарки.
Также в начале было сказано, что предпочтение было отдано RPGmaker для развития игры.
Тем не менее, при создании миров художница руководствовалась принципа, что необходимы спонтанность и случайность. Другими словами, важно дать волю потоку сознания, прямо как во сне.
«Большой лес» (англ. Vast Forest) - игра слов, в японском это словосочетание и Омори читаются одинаково
Кроме того, некоторые локации, например казино в «Последнем месте отдыха» (англ. Last Resort) были вдохновлены детскими воспоминаниями. Во время «мозговых штурмов» группа создателей собиралась и, если что-то заставляло смеяться всех, то это добавлялось в игру. Например, рамен в туалетах и бесконечный банан.
Что касается Черного пространства (англ. Black Space), то его концептуализацией занималась не вся команда, а только сама Омо. Черное пространство - это про чье-то подсознание. Некоторые сцены также были вдохновлены детскими страхами. Например, момент в игре, где Бэзила съедают пауки, основана на сцене с одним антагонистом из фильма «Мы вернулись! История динозавра» (см. Рисунок 2).
На самом деле в фильме его просто покрыли вороны, но детское сознание же этого не понимает, поэтому и получилась такая картинка. Другой пример - комната с безликими персонажами, ее основа - сериал/шоу/программа, где инопланетяне хотели похитить женщину.
Далекий город (англ. Faraway Town) - отсылка на пригородную Америку. В создании также замешаны детские воспоминания: например, в детстве, когда она брала разные уроки (по фортепиано), то она издалека смотрела на играющих детишек и мечтала об идеальном детстве. Кроме того, неконтролируемое гиперактивное воображение мешало ей спать (отсюда и страшные сцены в игре. —Прим. ред.). По ночам казалось, что что-то рядом или под ногами. Чтобы избегать их, приходилось прибегать к смерти, например прыгая в озеро.
OMORI - это словно весь жизненный опыт, тематически соответствующий игре, сжатый в одной игре
История много менялись и развивалась. Когда игра планировалась как экспериментальная, то сюжет был другой.
Сюжет был авантюрный. Тяжело было реализовать важные тематические блоки сюжета, но они наполняли автора энтузиазмом и радостью. Чем больше работала над игрой, тем больше все становилось на свои места.
Сюжет игры служит эмоциональным путешествием протагониста. Очень легко пересказать историю игры, но опыт фокусируется на чем-то больше, чем на череде событий. Нарративная структура игры атипична и часто использует символизм. В игре много спрятанных секретов (пасхалок. —Прим. ред.), поэтому полученный опыт от игры зависит от игрока.
Веселая история: у Бэзила был пистолет, и Омо попыталась обрисовать это так, что его бабушка была охотницей… но очевидным образом этот момент был вырезан, потому что был слишком дурацким.
Финальная версия сюжета более аутентичная, в нее можно поверить. OMORI - это все-таки хоррор-игра.
Омори — молчаливый протагонист, молчание — черта характера. Но Санни при этом много думает.
Омокэт тяжело было найти друзей в школе из-за буллинга.
Все персонажи вдохновлены частичками себя или окружавших ее людей. Прошлась по ним кратко. Обри - зеркало ее характера, символизирует переход из детства во взрослую жизнь молодой девушки. Обри - проблемный человек, но если ее не трогать и не злить, то она довольна сдержанная.
Кел создан в связке с внутренним миром пассивного Санни. Без него было бы скучно. Она как Санни, присоединялась к другим шумным ребятам.
Кел - это человек, которому мы одалживаем деньги и не ждем их обратно… но мы все равно их любим.
Хиро - это ее брат (если искать подходящий образ из жизни). Умный, ответственный и самый лучший в классе. Боится пауков. Он также учится на медика. Но если провести с ними больше времени, понимаешь, что они отстой. Когда узнаешь недостатки, любишь еще больше. Омо — как Мари в плане перфекционизма.
Бэзил - мягкий и участливый. Больше всех изменился в течение игры. Сначала был Цветок, потом — Роуэн. В конце стал самобытным персонажем. Он внимательный и заботливый в отношении друзей. Его было интереснее всего писать.
«Очень стыдно сейчас раскрывать все эти детали», - признается Омо
Диалоги их как реальные разговоры людей, тоже взятые из личного опыта.
Цветные карандаши были использованы в начале. Свободное пространство отличалось от Далекого города. Экспериментальные процессы перенесены в Черное Пространство.
Без особой подготовки неструктурный мир — притянутый за уши и неуклюжий.
Программирование в начале шло без особого прогресса. Пока сама не научилась, нельзя было достичь экспериментального результата Черного пространства, для которого она сама написала код. Оба мира с одинаковым пиксельным стилем. Главная цель Свободного пространства - иллюстрация идеальных отношений со своими друзьями детства. Не будь бессмысленных и при этом четких сценариев, было бы тяжелее визуализировать детские отношения с друзьями.
Идея заключалась в написании главных сюжетных историй из Свободного пространства и Далекого города, которые в итоге объединятся. Поэтому и нужно было научиться программировать, чтобы проверить, как нарратив ощущается внутри игры. Было принято решение, что главной темой СП будут поиски Бэзила. Этот квест постепенно терял смысл, в то время как мир пытался скрыть правду от протагониста.
Музыка - важный элемент игры. Были лично ею нарисованы небольшие превью, чтобы показать эмоции, которые треки должны пробудить у слушателя. Иногда песни влияли на сюжет. Свитхарт опциональный босс, но из-за настолько хорошей главной темы она стала обязательной частью сюжета.
В игра сильно поменялась. Была бы другой игрой, если бы не проделанная в том году работа. Анимация «Дуэт» была создана только в апреле года.
25 нарисованных от руки анимаций было создано только в одном году. Даже разные этапы финального баттла были придуманы за несколько месяцев до выхода игры. На одной неделе были обновлены более карт.
В году мой мозг был очень перегружен тем, как бы поскорее выпустить игру. Каждое решение должно было быстро приниматься.
Из-за того, что нельзя было протестировать геймплей или кат-сцены, игра полностью концептуализировалась в голове. Отношения между художественным видом игры и геймплеем выстраивались в голове, то, как игрок будет ощущать себя в течение игры, как в итоге будут выглядеть кат-сцены, диалоги, самовыражения героев, даже движения графических объектов. Каждую ночь она проигрывала игру в голове, мысленно поправляя нарративную структуру и удостоверяясь в том, что сюжет и геймплей соответствовали друг другу. Когда приходили идеи, она записывала их на бумаге, даже в душе. Порой даже навязчивая идея заставляла вставать с кровати в 3 ночи и начинать незамедлительно работать. Для организации мыслей, идейные списки были структурированы в таблицах.
При переходе в командный режим, уделялось время созданию игровых ресурсов для как можно скорейшего выпуска игры. Вместо создания концептов, Омо проверяла работу каждого члена в конце и вносила финальные правки, которые соответствовали ее видению. Иногда исследовались отношения персонажей посредством веселых дудлов.
Мы завершили игру… работая. Много работая. МНОГО. Потребовались дисциплинированность, решительность и приверженность. И таблицы. Много таблиц [в Эксельке].
Первые годы я работала одна. При разрастании команды, появился новый вид работы — организация расписания всех членов команды. Было важно знать рабочий стиль и темп каждого для того, чтобы процессы не стопорились. Всем членам [команды] необходимо было нормально коммуницировать и одновременно завершать свои задачи, поэтому электронные таблицы очень пригодились. По-настоящему невероятное количество табличек.
Создание хороших таблиц неоценимо. Они организовывают важную информацию и превращают фантомные, абстрактные идеи в настоящие задания, которые можно завершить.
Каждая карта, использованная в ходе создания OMORI, привязывалась к номеру, все такие.
Например, Белое пространство - это карта 87, а лесная площадка (англ. Forest Playground) - Была огромнейшая таблица, которая следила за каждым статистическим параметром персонажа и врага в игре. У каждого врага были разные такие параметры, в зависимости от его ЭМОЦИИ, поэтому представьте себе каждого врага в игре и умножьте полученную цифру на 4!
Была таблица для вещей, производимых ими эффектов, описания. Был лист [в таблице], который отслеживал вознаграждения за дополнительные миссии в игре и последовательности для того, чтобы увидеть, например, можно ли, пройдя Миссию А в первый день, получить доступ к Миссии Б во второй день. Был лист, в котором перечислялись тысяча игровых переходов - инструмент для отслеживания прогресса игрока. Электронные таблицы были также нашими еженедельниками… которые в итоге были наполнены багами, тысячами таких! Из каждой секции выбирались баги и закреплялись за разными людьми, основываясь на их наборе навыков.
Это тяжелый процесс, поэтому важно принимать тот факт, что, особенно в разработке компьютерных игр, ничего не будет полностью идеальным. В долгосрочным проектах всегда будет что-то, что можно улучшить. А в играх, в них всегда будут баги. Пока не воспротивишься идее все фиксить, игра никогда не выйдет. Важно уметь приоритизировать, а это требует усердной и вдумчивой работы!
—Миру нужно уникальное и настоящее искусство! Есть выражение: «Целься на луну! Даже если промахнешься, окажешься среди звезд». Иди настолько далеко, куда заведут тебя твои мечты. Путь тернист, но даже если ты спотыкаешься и падаешь, можешь оказаться где-то в новом и удивительном [месте]. Ничего не кончается, пока не сдашься. Спасибо за внимание. Надеюсь, этот разговор смог дать некоторые инсайты.
— Спасибо, Омокэт
— Не за что! Спасибо за прослушивание лекции. Тяжело говорить об Омори, тяжело выделить то, что хочу сказать. ОMORI - важная часть моей жизни. Было много взлетов и падений, достижений и испытаний, она изменила всю жизнь… Тяжело рефлексировать об этом времени. Продакшн был немного нестандартным: много было нарисовано в первые 4 года, собраны ресурсы, но было мало сделано в плане программирования в в этот период. Для того чтобы ускорить это, я научилась кодить, хотя до этого не могла.
Некоторые тезисы из беседы (англо-японской):
Команда помогала толкать меня, создать мечту, эту особенную игру. Спасибо, команда. Спасибо, фанаты, за то, что были с начала. Это все, что я хочу сказать.
В: —Любимые части игры?
О: — Основные, ключевые сцены. Например, Мари на пирсе.
В: — Любимая часть создания игры?
О: — Далекий город. Там, где история происходит. Не нравилось: технические вещи. Тестирование, поиск багов. Никто это не любит. Так скучно.
— Майкл, ты отлично справляешься
В: — Если было бы больше времени, что бы ты добавила?
О: — Игра будет такой, ничего не будет больше, должна существовать в таком виде. Я думаю об игре как о ребенке, поэтому она идеальна.
В: — Как ты создаешь визуальный дизайн персонажа, основываясь на их описании? О дизайн-процессе.
О: — Тут речь идет о вдохновение реальной жизнью. Реального Кела нет. Кусочки эмоций и чувств и то, как ты ими создаешь что-то более фантастическое.
— Простите за долгую речь в конце… Спасибо за ваши вопросы.
17 июня, в субботу, будет день обратной связи от Омокэт, т.е. выберет победителя конкурса. Также она замечает, что в этот день год назад вышла Омори на Нинтендо Свитч.
Начало х. Повсюду по стране начали появляться казино и игровые автоматы. В них ходили так называемые "новые русские". Бандиты, сколотившие быстрое состояние на грабежах, рекете, разбое и прочих незаконных вещах. Они там проигрывали свои состояния, а потом шли и "делали деньги" дальше, чтобы потом, изрядно выпив, пойти и попытать удачу снова. НО вот как-то повадился во всю это толпу непонятный студент с большими круглыми очками. На фоне завсегдатаев он выглядел как тростинка на фоне шкафов. Но он не делал ставки. Заказывал себе кофе и смотрел за игрой на рулетке, изредка записывая странные наборы цифр себе в блокнот. Секьюрити на ботана не обижалось и не выгоняло, так как взять с него особо было нечего, парень не дерзил, вёл себя прилично и в общем-то был практически незаметен в толпе пьяных хозяев жизни, которые становились банкротами за пару ставок. Казино никогда не будет проигравшим игроком. Казино создано, чтобы выигрывать. В новом веке, из стран откуда пришло казино, выигрыш был 70 на 30, в менее порядочных 80 на 20, в бандитских 90 на В Казино новой страны, бывшего проигравшего социализма, шанс выиграть был примерно 99 на 1. Но люди всё равно приходили. Играли. И проигрывали. Время шло. Казино расширялось. Кто-то из постоянных клиентов пропадал. Кто-то попадал в сводки "пропавших без вести", кто-то шёл по этапу на многие года вперёд. Но только не "ботаник". он Исправно ходил в казино. Заказывал кофе и смотрел за игрой. Записывал себе в тетрадку что-то и был, в общем-то, безобидным гостем, который видел крах и редкую, но пронзительно яркую удачу у немногих счастливчиков, которые становились на один уровень с богатейшими людьми города, а через пять минут - предлагающими свои последние золотые "ролекс" крупье, в надежде отыграться. Это продолжалось до одного из дней. Когда "ботаник" пришел в своём привычном сером костюме и заказал привычную чашку кофе, никто не ожидал, что за столом рулетки он скажет "тысяча на 23 красное". И поставил высокую стопку фишек на свой номер. Крупье запустил шарик и он выпал на 23 номер. Подпитые завсегдатаи и их барышни заулюкали, начали поздравлять новоявленного счастливчика и предлагать ставить, "пока прёт", но тот, поправляя очки, двинулся к другому столу. На другом столе он сделал ставку на 4 чёрное, поставив опять все свои фишки, и снова получил весь выигрыш. Надо ли говорит, что обойдя все столы с рулеткой, он стал самым богатым человеком в этом казино. Возможно, богаче хозяина, а может быть и тех, кто это казино "прикрывал" сверху. Взяв огромное количество денег из кассы, подождав при этом пересчёт денег из приехавшей по таком случаю инкассаторской машины, все доллары (а рубли тогда были "зашкваром" в подобных местах, да и сейчас остаются", он, вооружившись рюкзаком с двумя чемоданами, направился к выходу. Казино Тебя наградит за удачу и лишит всего за проигрыш. Но казино тебя обманет. Всегда. даже когда теория вероятностей, математический расчёт и сложные формулы на твоей стороне. Казино никогда не будет проигравшим. Даже когда проиграло. Также как и в нашем случае. Через пять минут после того, как "ботаник" покинул казино с двумя чемоданами и одним рюкзаком, полностью набитым долларами, заказанный люкс-автомобиль с бронированными стёклами и двумя охранниками, который был им заказан заранее, повернул за угол, к нему в авто сели два опрятно выглядевших джентльмена. Охранники и водитель вышли из авто, дав возможность джентльменам поздравить счастливчика. Люди в строгих костюмах улыбнулись. Сказали дежурные фразы поздравления и очень вежливо и корректно сказали юноше, что ему сейчас снится сон. И всё, что находится в двух чемоданах и в рюкзаке - это ему снится. Через час он проснётся в своей кровати в общежитии, где окажется, что должен немыслимую сумму всему общежитию за вчерашний проигрыш в казино. Но, поскольку это всего лишь сон, он не будет закопан вверх ногами в лесу, а просто избит до потери сознания, наиболее сильными одногрупниками. Через месяц или два, он, может быть забудет свой сон. А может быть и не проснётся. Всё зависит от того, поедет дальше его бронированный лимузин или он сейчас выйдет из авто и пойдёт пешком в свою кровать. Чтобы проснуться и понять, что он видел самый лучший сон в своей жизни.
"Ботаник" поправит очки. Поблагодарит джентльменов за поздравления и выйдет из машины. Конечно же это сон. Ведь не мог же студент 5 курса физико-математического факультета, идущий на красный диплом, готовящий диссертацию, которая приведёт его к докторской степени, всерьёз подумать, что он может обмануть казино.
Хейн ДОННЕР ПАЛЬМА-ДЕ-МАЛЬОРКА Море совершенно черно, так же, как и тело человека передо мной. Мы стоим на бесконечно широком пляже, я и огромный человек, полностью заслоняющий от меня солнце; даже тоненький лучик его не доходит до меня. Я истекаю кровью, пятна ее на песке черны, как море. Я умираю бесконечно долгой смертью. Недели, месяцы. Сорок лет. Когда я в ужасе просыпаюсь, я знаю точно, что должен играть со Смысловым и что уже без четверти четыре. Русские - трудные соперники для меня, я не понимаю, отчего так, но я еще никогда не выиграл ни у одного из них, и Смыслов для меня - самый трудный. Страх, что он может колдовать за доской, делает меня бессильным. Никакой аргумент не может меня убедить, что его слон не сильнее моего коня, так же как его конь не лучше моего слона. "Ты слишком эмоционален", - говорят люди, желающие мне добра; они думают, что "холодный рассудок" или что-то в этом роде действительно существует. Я не трус, но я боюсь. К вящему удовольствию представителей героического советского народа. Без всякого сомнения, именно потому, что они кого-то представляют, они и играют выше своих возможностей. Я же не представляю никого, и поэтому и мой слон, и мой конь предоставлены самим себе. Партия против Смыслова начинается в четыре. Судья ударяет в гонг и включает часы. Пошло другое время. Не шахматисту всегда любопытно, о чем думает шахматист, сидя за доской. Однажды я даже хотел написать книгу об этом. Просто взять пару партий и ход за ходом прокомментировать их внутренним диалогом с самим собой. Одну из этих партий я проиграл в шестнадцать ходов. Для того чтобы воспроизвести всё, о чем я думал во время этой партии, я мог бы исписать двести страниц. Далеко рассчитанные варианты, коварные ловушки, блестящие находки. Комментарии к другой партии, которую я выиграл в шестьдесят ходов, состояли бы в основном из чистых листов. Разве что изредка какое-нибудь восклицание или ругательство, но ничего больше, никаких вариантов, потому что если ты выигрываешь, ты не думаешь. Думать ты начинаешь, когда что-то не получается, тогда включается бессознательное, самокритика и психология. На Пальме не получалось ничего. Партии, которые должны были закончиться вничью, проигрывались, другие, в которых я стоял на выигрыш, кончались ничьей. Случалось, что одним ходом я отдавал целое очко. Я должен был иметь на пять с половиной очков больше в мире "если бы", и таким образом я стал бы победителем турнира, потому что Ларсен набрал в итоге тринадцать очков, а я восемь. Но разница между действительностью и тем, что могло произойти, и создает трещину, за которой лежит то, что не получилось и уже не получится. В том турнире на Пальме не получалось ничего, но не в тот день, вечер и ночь, когда я играл со Смысловым. Сражение продолжалось девять часов, партия доигрывалась даже утром следующего дня, но в конце концов я выиграл. Это произошло на старте соревнования. Может быть, именно удивление от собственного успеха сыграло решающую роль в том, что я пустил налево весь турнир после этой победы. Это был очень приятный турнир. Из самых различных уголков Европы, спасаясь от зимы, мы прибыли на заснеженную Мальорку; снег - очень редкое явление для Балеарских островов. Гостеприимные хозяева пригласили вместе с гроссмейстерами жен и детей. Когда мы играем в турнирах, мы мало говорим о домашних делах, и мне было неизвестно, что многие обладают статусом отца семейства, но неопровержимые доказательства пищали и кричали на всю гостиницу, в то время как на Пальме лежал снег и столбик ртути в термометре опустился ниже нуля. У Боры - сынишка, который делает ноздрями те же движения, что и его отец, свою жену он встретил в Аргентине, в тот год, когда она завоевала титул "Мисс Аргентина". Семейство чемпионов, одним словом. Рамон нашел в Испании жену, которая не уступает ему в длине и сантиметра. Она блондинка и колоссальна. У них три дочурки, он не допустил в свой дом другого мужчину. Смущаясь, они представились: Мерседес, Марта и Джемма. Джемма?
Пятнадцать лет тому назад Рамон и я, много худее и красивее, чем сегодня, путешествовали вместе по северу Испании из казино в казино, играя в маленьких турнирчиках и давая сеансы одновременной игры. Барселона, Таррагона, Берга, Виториа, Бильбао, Сан-Себастьян. Мы делали ничьи - он с президентом клуба, я с казначеем, и мы обзавелись многочисленными друзьями. Наш путь, вычерченный на карте, изгибался причудливой дугой, в действительности же мы держались твердого курса, причудлива была только звезда, к которой мы стремились. Ей не было еще шестнадцати, и она пела и танцевала фламенко. Маленькая, с профилем, который я видел только на старинных камеях. Ее звали Джемма, и Рамон был влюблен в нее. Дикие волосы молодости, как говорят испанцы. Джемму охраняла мать, высокая, крепко сложенная женщина, которая ни на минуту не оставляла ее без внимания. "Эту мы отвлечем товарами табачного или парфюмерного магазина", - уверенно говорил Рамон. Контакт между влюбленными в действительности состоял только из писем. Рамон читал мне их все вслух. Свои собственные он считал более изящными, чем письма Джеммы, и необычайно гордился ими. "Если бы я был солнцем, я хотел бы, чтобы ты была морем, тогда я мог бы целовать тебя всюду". Он полагал, что это не уступает Шекспиру. Ее письма были более деловые. Иногда она упрекала его за то, что он в последний вечер был рассеян во время ее второго шоу, тогда как во время первого был весь внимание. Но она была и много находчивее Рамона по части отвлечения внимания матери, для того чтобы они могли встречаться. Развязка этой любовной истории происходила не на моих глазах. Два года спустя я снова встретился с Рамоном в Южной Америке. Он поклялся никогда больше не возвращаться в Испанию. Только несколько недель спустя я понял, что произошло. Сочетанием невероятного терпения и неутомимого усердия ему удалось-таки усыпить внимание матери и найти свое счастье с Джеммой. Когда у них родился сын, он, как человек чести, тут же предложил ей свою руку, но она отвергла его предложение, сказав, что это никогда не было ее целью. "Она никогда не хотела меня, она хотела только ребенка", - говорил Рамон, уязвленный в своей гордости. Своего сына он видел только в газетах, потому что Джемма сделала колоссальную карьеру, и теперь все могут любоваться ее на редкость красивым лицом, улыбающимся с афиш каждого кинотеатра. Она стала звездой экрана в Испании. Жена Рамона во всех отношениях диаметральная противоположность Джемме: добросердечная, очень значительных размеров блондинка. Сыновей у них больше не будет, но он простил жену в своей младшей дочери. Журнал "Авеню", апрель |
ВАРИАНТ МОРФЕЯ
* Под таким заголовком "Советский спорт" в декабре года, вслед за осуждающей статьей Петросяна, опубликовал подборку писем читателей, критикующих Корчного за "высокомерие и зазнайство".
На том же турнире Рею приснился другой сон. Ландшафт местности, где он оказался, был очень суров. Ханс сидел, накрепко прикрученный к стулу, и наблюдал, как группа криво улыбающихся дегенератов накинулась на кусок сырого мяса, осыпая его ударами. Кровь брызгала во все стороны, но им всё было мало. "Это случится и с тобой, если ты будешь сопротивляться", - сказал их предводитель, оказавшийся при ближайшем рассмотрении Петросяном.« Я попытался выяснить, какие из современных наук занимаются исследованием событийных распределений - тех сред, тех пространств, где могут действовать какие-то причинно-следственные механизмы нашего везения-невезения, где у так называемых счастливых или несчастных случаев могут обнаружиться закономерности. Познакомился с математической статистикой, с теорией вероятностей и теорией игр. Вник в основы метеорологии, влез в термодинамику, в астрологию даже
Всё около да вокруг, все наводит, с того боку или другого. И всё не в яблочко.
Ни одна научная или как бы научная дисциплина (астрологию приходится относить к последним) не в состоянии предсказать даже такую простецкую штуку, как результат футбольного матча.
Никакая игроматематика, никакая статистика, никакие астрологические таблицы не дадут вам ответа, выиграете вы сегодня в казино или проиграетесь.
А между тем есть и такая реальность, как оправдывающиеся предчувствия и вещие сны. Есть предсказательный гений. Есть ясновидение.
Человек интереснее и гениальнее, чем его науки.
Если бы я этого не знал, если бы не встречал живых носителей сверхприродных даров - я бы думал, что наше будущее не более предсказуемо, чем траектория молекулы в броуновском движении, и что наше везение или невезение - результат сложения (или вычитания) нашего выбора и объективного, но неизвестного нам расклада событий - и только.
Да, так - но не только
Я понял, что объективная наука о судьбе и удаче, о роке и случае, наука о Возможном - возможна.
Наука о взаимопроникновениях разных уровней реальности, разных ее измерений; о взаимосвязях частного и общего, малого и великого. Наука суперконкретная и всеохватная Полушуточно, для себя, назвал я эту несуществующую, но тайно танцующую где-то (внутри нас?) науку - Фортунологией.
Фортуна в пантеоне древнеримских божеств исполняла роль богини удачи и неудачи, богини случая. Жертвенники её в Риме стояли на каждом углу. Этой очеловеченной, женски олицетворенной случайности приписывалась собственная воля - нечто вроде «свободной воли» элементарных частиц в квантовой физике, - но предполагалось и то, что дама сия, при всей своей взбалмошности, доступна некоторым воздействиям, что её можно уговорить, умилостивить, ублажить, соблазнить
Фортунология, почему бы и нет?..
Работая с людьми, я осознал, что именно этой наукой практически и занимаюсь».
Леви В.Л., Вагон удачи, М., «Метафора», г., с.
Источник — портал goalma.org
+ Ваши дополнительные возможности:
Плейлист goalma.org из ти видео: ПСИХОЛОГИЯ ТВОРЧЕСТВА
Изображения в статье
Изображение JEI CREATIVO с сайта Pixabay
Изображение Here and now, unfortunately, ends my journey on Pixabay с сайта Pixabay
казино с бесплатным фрибетом Игровой автомат Won Won Rich играть бесплатно ᐈ Игровой Автомат Big Panda Играть Онлайн Бесплатно Amatic™ играть онлайн бесплатно 3 лет Игровой автомат Yamato играть бесплатно рекламе казино vulkan игровые автоматы бесплатно игры онлайн казино на деньги Treasure Island игровой автомат Quickspin казино калигула гта са фото вабанк казино отзывы казино фрэнк синатра slottica казино бездепозитный бонус отзывы мопс казино большое казино монтекарло вкладка с реклама казино вулкан в хроме биткоин казино 999 вулкан россия казино гаминатор игровые автоматы бесплатно лицензионное казино как проверить подлинность CandyLicious игровой автомат Gameplay Interactive Безкоштовний ігровий автомат Just Jewels Deluxe как использовать на 888 poker ставку на казино почему закрывают онлайн казино Игровой автомат Prohibition играть бесплатно