игра казино где надо подкидывать шарик / 1Win Casino — Играть на официальном сайте 1Вин Казахстан

Игра Казино Где Надо Подкидывать Шарик

игра казино где надо подкидывать шарик

digital smart system dss казань

PC Игры №08 Август


ПРИ ПОКУПКЕ КАЧЕСТВА -~___

МОIIОКО ··~___l; Bn мРОК


Ре ИГРЫ #08'

ОТ РЕДАКТОРА

CI

ак и обещали , почти весь этот номер мы по­ свящаем прошедшей в июне выставке Е3: з а три дня, проведенных в выставочном центре

Лос-Анджелеса, мы успели посмотреть про­

сто невероятное количество новых (и не очень) про-

ектов. Подробности читайте в репортаже и при мыкаю­ щей к нему секции превью .

Из общих наблюдений

-

проекты, демонстрируемые на

РС, по картинке уже на голову превосходят консольные

версии (особенно показательна в этом плане презен­ тация

Battlefield 3) , но

вот сильных РС-эксклюзивов на

выставке не было в принципе . Что , учитывая отсутствие

Blizzard

и

Valve,

неудивительно.

Эти две компании вместо громких анонсов в отчетный период наконец последовали общей моде и перевели на

free 2 play модель самые популярные свои проекты : Fortress 2 и World of Warcraft (она стала бесплат­

Теат

ной до го уровня , после чего придется-таки оформ­ лять подписку , но шаг уже сделан). Читатели на форуме часто критикуют нас, что мы слиш­

ком много времени уделяем условно-бесплатным играм, но все вышеописанное лишь подтверждает

недавно наметившиеся тенденции . Разработка экс­ клюзивных высокобюджетных

PC-only

проектов себя

не оправдывает совсем (если только ты не делаешь

StarCraft 2),

и будущее за гибридными моделями моне­

тизации , ММО инебольшими независимыми студиями вроде

Telltale Games, завершившей

наконец первый се­

зон своего « эпизодического " квеста

Back to the Future. Rage, то id Software было неотде­

Что до того, почему на обложку попала именно во-первых, долгое время имя

лимо от РС-игр: эти люди придумали и популяризовали жанр

FPS, в

е бывший главным двигателем продаж

все более мощного « железа " . А во-вторых , на фоне всех остальных современных блок­ бастеров только новый шутер от Кармака и компании заставляет вспомнить старые привычки и действительно

попотеть , проходя уровни , стрейфиться вокруг боссов , искать аптечки и экономить патроны . Так что самая глав­

ная « ПК-игра " выставки заслуживает темы номера. р.

S.

Сокращение числа страниц

-

временная мера

в свяэи с крайне малым числом релизов летом . В следующем месяце журнал снова потолстеет. Александр Трифонов

РС ИГРЫ


IJКемечный журнал " Ре иrры , ШО8(92)

Главный редактор

РС-диск

Александр Трифонов

Александр Антонов,

[email protected]

Виталий Пирожн иков

Редакционный директор Константин Говорун

GAMELAND ONLINE

govoг[email protected]

Алексей Бутрин,

Старшие редакторы Кирилл П еревозчиков ,

Серге й Агаджанов

Анатолий Сани н

Адрес редакции , г. Москва, ул. Ленинская Слобода, Д. 19, Омега nлаза ,

Редакторы

Борис СОКОЛОВ , Сергей Мельни ков Корректор

Юлия Соболева

ЧЕМ ЗАНИМАЛАСЬ РЕДАКЦИЯ В ИЮНЕ

КОМГlЭния « Гейм Лэнд»

Телефон: () Факс: () · Для пи сем :

,

,

Арт-директор Евгений НОВИКОВ

, Москва,

глав­

по чтамт, а/я , .РС И ГРЫ . [email protected]

Дизайнеры Е катерина Сел и верстова

Генераnьный издатеnь

Анна Дубина

Денис Кал и ни н

[email protected]

LevelUP [email protected] Евген и й П опов, Дм и трий 3стри н , Юрий Л евандовский

goalma.org

Екатерина Гуржий

{,ameJland

КИРИЛЛ ПЕРЕВОЗЧИКОВ

АНАТОЛИЙ СОНИН

Теат

ЕЗ в последни е годы вы ходит какой ­

Fortess 2 стала

бесплатной

-

и

Генеральный директор

Ольга Емелья нцева

Дмитрий Агарунов

nlgаеml@glс.П J

Финансовый директор Андрей Фатеркин

goalma.org Еле на Поликарп ова

Директор по персонапу Татья на Гудебская Директор по маркетингу

Администратор Ири н а Бирарова

Qol'lsaг[email protected]

Елена Каркашадзе

hiraгova@glc. ГlJ

Гnавный дизайнер Энди Терн булл

Директор корпоративной

Аиректор по производству Сергей Кучерявый

rpYnnbl (работа с peкnaM­ ными аrентствами) Кристи на Татаренкова

то уныло й: из анонсов сиквелы ,

[email protected]

миллионами любителей "халявы " . Это

римейки и римейки си к велов, новых

РАЗМЕЩЕНИЕ РЕКЛАМЫ

отличный повод вернуться в игру: если

интересны х сери алов ни одного не

вы хотя бы немного знакомы с игровой

зап ус кается. Виним во все м

Телефон: () ·70·34 Факс: () ·09·06

Старшие goalma.org Надежда Гончарова

механикой , то быстро сможете про ка­

Мiсrоsоft

серверы игры с разу наполнились

-

Sony и

их ста реющие консоли

чаться , по ка незадачливые школьники

давно пора с менить на что-нибудь

учатся целиться за снай пера или ма­

новенькое . А уже следо м за желе­

скироваться за шпиона. Теат

з ом обя зательно дол жны подтянуть­

2-

Fortress

е ще и уникальное явле ние с точки

,

з рения модели распро стра нения :

с я и технологии. В с я надежда н а

,

следующий год .

здес ь совсем не обязательно что-то

платить, чтобы полноценн о играть.

РЕКЛАМНЫЙ ОТДЕЛ Директор rpYnnbl LIFЕSПLЕ Алиса Сысоева

sysoeva@glc

Г!J

Менеджеры И ри на Ми накова

mjnakqva@gIC[l ' Мария Николаен ко

[email protected] Администратор Н аталия Веприцкая

[email protected] Ири н а Краснокутская

~

goalma.org Светлана Яковлева

vakovleva.s@glc

Оl

Старший трафик-менеджер Марья Алексеева

[email protected] Директор по "goalma.org peкnaMЫ на МАН ТУ Марина Румянцева

rumyantseva@glc. ru

[email protected] Директор

rpYnnbl

TECHNOLOGY Марин а Комлева

ОТДЕЛ СПЕЦПРОЕКТОВ Директор Александр Коренфельд

[email protected]

ko~

Старшие менеджеры Окса на Алехина ~~Jеkhiпа@goalma.org

goalma.org Светлана Мюллер Тулинова Н аталия

РАСПРОСТРАНЕНИЕ Директор по дистрибуции Татьяна Ко ш елева

Подписные индексы

[email protected] () ·34 доб.

. П ресса России.:

Руководитеnь

«Почта России»:

отдеnа подписки

Мари н а Гончарова

по Объеди ненному каталогу

по каталогу российской п рессы

Подписка через Интернет

1'<goalma.orgш

ПЕТР СAnЬНИКОВ Ре шил поработать над собой. Купил

Erop АНТОНЕНКОВ

QOOChamva@gIC[l'

Facebook обогнал Gmail и стал мои м

() ·77

ни котиновы й пластырь. Сидя за на­

с амым посещаемым сайтом по вер­

писание м этих строк , я НЕДУМАЮ О

с ии

КУРЕНИИ! А вообще , странное ка кое­

очередь благодаря социальным

то лето. Нет той жары , от которой мы в

играм. М естный

прошлом году спасались под зонтами

собой почти вс е свободное время :

и дурацкими панам ами ,

о нл а йн о вы е п оединки с за морс кими

УЧРЕДИТЕЛЬ И ИЗДАТЕЛЬ

ТмпоrpaфиSl

школьник а ми н е н а шутку увл е к а -

сс Гейм Ланд!!

(){ ·ScanWeb·, Korjalanka1u 27, , Kouvola, Finland,

-

вроде бы

пора и купальный сезон открыть, но

Google Chrome -

н е в по следнюю

ют. Если игра все же надоедает, не

сжечь. В общем, самое время для

беда

того , чтобы НЕ ДУМАТЬ О КУРЕНИИ.

и

РОССИИ

- ведь у меня Empires & Allies.

есть

Diamond Dash

Н аталья Лукичева

вопросов по кач еству вложе н н ых

[email protected]!

дисков, пишите по адресу

() ·70·34 доб .

[email protected] .

, г. Москва, ул. Лени нская Слобода , д. 19, Омега плаза, компания «Гейм Лэнд~

Объеди нен ная медиаком пания

Телефон: () ·70·34 Факс: () ·09·06 Зареги стрировано Федеральной службой рф п о надзору за со­ блюдением законодательства в

Gameland предлагает п артнерам

Сфере массовых коммуникаций

ЗАХОДИТЕ НА ФОРУМ НАШЕГО

ЖУРНАЛА НА САЙТЕ

goalma.org

и охране культурного наследия .

Свидетельство о государствен ной

лицензии и п рава на использова­

ние контента журналов, дисков ,

сайтов и телеканала Gameland ТУ. По всем вопросам, связан н ым с лицензированием и синдици­

рован ием , обращаться по адресу ШJ1eDI@gIc.ш

регистрации п ечатного средства

массовой и нформации ПИ

N!! от экземпляров

Тираж

Цена свободная

Выс кажите сотрудни ка м ре­

За содержан ие рекламных объ­ явлений редакция ответствен­

ности не несет. Категорически воспрещается воспро изводить

любым способом полностыо или части чно статьи и фотографии, опубликован ные в журнале. Руко­

Если У вас возника ют вопросы

дакции все , что вы о ни х думае­

по подписке на " РС ИГРЫ ",

те , на официальном форуме

писи, не при нятые к публикации,

звоните! Мы поможем ва м

" РС ИГР".

Copyright© .ret1M Лэнд.,

подписаться удобно и выгодно!

2

ПРЕТЕНЗИИ И ДОПОЛНИ­ ТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ В случае возникновен ия

Tetris Battle за полнил

солнце подоз рительн о н е с пешит нас

БЕСПЛАТНЫЙ ТЕЛЕФОН ДЛЯ ПОДПИСЧИКОВ СО ВСЕЙ

Руководитеnь отдеnа спецраспространениSl

РС ИГРЫ

не возвращаются.

РФ, 1



е СОДЕРЖАНИЕ

ААОЕ:

ВПЕЧАТЛЕНИЯ С ЕЗ

ASSASSIN'S CREED: REVELATIONS История Альтаира и Эцио подходит к концу на улицах легендарного Констан­ тинополя. СТР

STARCRAFТ

2: HEART OF ТНЕ SWARM Blizzard показывает новую

главу саги

о протоссах, зергах и терранах . СТР. 54

1 2 4 6

Слово редактора

в город , а

Far Сгу возвраща-

ется к своим корням , в джунгли.

СТР

16 22 24

чемпионат "Уральская сталь»

ПРЕВЬЮ

Путеводитель по дизайну

Rage НОВОСТИ

FАRСRУЗ

Crysis ушел

World of Tanks:

Содержание

ТЕМА НОМЕРА

8

48

Профайл редакции

Новости Игровая карта мира

10

интересных фактов

50 54 58 60 62 64 66 68 70

Assassin's Creed: Revelations StarCraft 2: Неаг! of the Swarm Need for Speed: The Run Brothers in Arms: Furious 4 Far Сгу З Ghost Recon : Future Soldier Aliens: Colonial Marines Driver: San Francisco Rocksmith

72

СПЕЦ Главные события прошедших ЕЗ

ВПЕЧАТЛЕНИЯ

26

Репортаж с ЕЗ

27 27 28 30 32 33 34 35 36 37

тур по кроличьей норе. СТР

4

РС ИГРЫ

Кingdoms о! Amalur: Reckoning Mass Effect3 The Elder Scrolls V: Skyrim Ргеу2

Bioshock Infinite ХСОМ

Hitman: Absolution TombRaider The Lord о! the Rings: War in the North 37 Batman: Arkham City 38 Metro: The Last Light 39 Warhammer Space Marine

ALICE: MADNESS RETURNS Американ МакГи приглашает на второй

Battlefield 3

40 44

Deus Ех : Human Revolution L.A. Noire

РЕЦЕНЗИИ

82 90 96

Alice: Madness Returns Red Faction: Armageddon F.З.А . R.

Hunted: Кузня демонов Duke Nukem Forever: мулыиплеер Dungeons and Dragons: Daggerdale Back to the Future Episode 5 Зал славы

РОССИЙСКИЕ ЛОКАЛИЗАЦИИ

Российские локализации


СОДЕРЖАН И Е

--~~~

сПисОКРЕ~ОДАТЕлЕй Тевье\Коломна

20бл.

Альфабанк

30бл.

1C-СофтКлаб

40бл.

Иrpомир

3

Подписка

Pring!e. Редакционная подписка

Wex1er Журнал «Фотомастерская»

Журнал

Tota! Football

ЖурналТ3

17,19 25 39 ЕЗ Мы посетили главную игровую выставку года и делимся впечатлениями . СТР

ИГРЫ В НОМЕРЕ A1iсе:

БЕСПЛАТНЫЕ ИГРЫ

Н овости В браузере:

Empires & Allies

СПЕЦ

Физика нашего времени, часть

2

ЖЕЛЕЗО

Железные новости Тестирование проекторов

Тестирование ноутбука

8amsung

ОХ

Тестирование акустической системы

Madness Returns 82 American McGee's A1ice Assassins Creed: Revelations 50 Back to the Future goalma.org 5 Batman: Arkham City 37 Batt1efie!d 3 27 Bioshock Infinite 33 Brothers in Лrтв: Furious 4 60 Deus Ех: Ншnап Revolution 40 Driver: San Francisco 68 Duke Nukem Forever Dungeon. and Dragons: Daggerda!e FA.R. 96 Far Cry 3 62 Ghost Recon: Future So!dier б4 Hitman: Ab.o!utlon 35 Hunted: Кузня демонов Кingdoms of Ama!ur: Reckoning 27 goalma.org 44 Ма •• Effect 3 28 Metro: ТЬе La.t Light 38 Need for Speed: Тhe Run 58 Prey2 32 Rage 8 Red Factlon: Armageddon 90 Rocksmith 70 StarCraft 2: Heart ofthe Swarm 54 ТЬе E!der Scroll. У: Skyrim 30 Тhe Lord оНЬе Rings: War in the North 37 ТотЬ Raider 36 Warhammer Space Marine 39 ХСОМ 34 Aliens: Colonial Marines 66 Мир танков 48

ФИЗИКА НАШЕГО ВРЕМЕНИ

Продолжаем разговор об особенностях физики в совреме нных играх. СТР.

СОБЫТИЯ ПРОШЕДШИХ ЕЗ Вспоминаем исторические моменты ,

которые сделали Е3 известной. СТР

Edifier

Конфигурация

Quake 2

СОДЕРЖАНИЕ

РЕТРО Главные ретро-игры про киборгов

DVD ЧУВСТВО

ОПАСНОСТИ

American McGee's Alice

АНОНС СЛЕДУЮЩЕГО НОМЕРА

ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ Переигрываем самые жуткие моменты из старой «Алисы» от МакГи . СТР.

РС ИГРЫ

5


е

ПУТЕВОДИТЕЛЬ ПО ЖУРНАЛУ

ПУТЕВОДИТЕЛЬ ПОЖУРНАЛУ «РС ИГРЫ" - ЕДИНСТВЕННЫЙ РОССИЙСКИЙ ИГРОВОЙ ЖУРНАЛ, ЧЬИ ОЦЕНКИ УЧИТЫВАЮТСЯ ПРИ ПОДСЧЕТЕ СРЕДНЕГО БАЛЛА

НА МЕЖДУНАРОДНОМ АГРЕГАТОРЕ РЕЦЕНЗИЙ MEТACRIТlC . COM , А ЗНАЧИТ, НАШЕ МНЕНИЕ О НОВОЙ ИГРЕ СТАВИТСЯ НАРАВНЕ С ВЕДУЩИМИ МИРОВЫМИ ТЕМАТИЧЕСКИМИ ИЗДАНИЯМИ.

ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ

СИСТЕМА ОЦЕНОК

КОМПЛЕКТАЦИЯ ЖУРНАЛА

" РС ИГРЫ» - ЖУРНАЛ О КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ

в каждой рецензии мы выставляем игре

В настоящее время " ре ИГРЫ » выхо­

общую оценку в баллах. По десятибалль­

дят ежемесячно на бумаге формата А4

МЫ пишем только об играх для персо­

ной шкале оценки распределяются так:

(21Охмм) и СОСТОЯТ из

страниц.

нального компьютера . Если игра появ­

На данный момент к каждому номеру

ляется на страницах нашего журнала,

прилагаются:

вы можете быть уверены

-

она выйдет

на ре, а из статьи вы узнаете подроб­ ности именно о нашем, компьютерном

релизе. Консоли, меньшие братья

reJП:Iально

персональных компьютеров, интере­

суют нас лишь из любопытства. Ведь мы прекрасно понимаем, что именно

ре всегда будет самой мощной и ди­ намичной игровой платформой.

очень хорошо

"РС ИГРЫ» - КРУПНЕЙШИЙ ПК-ЖУРНАЛ В СТРАНЕ В России много журналов, пишущих только про компьютерные игры. Но

именно " ре ИГРЫ »

-

крупнейший. Это

значит, что нам первыми достаются

все ПК-эксклюзивы, а разработчики и издатели при организации зарубеж­ ных поездок и закрытых показов , как правило , отдают предпочтение нашему

изданию . " ре ИГРЫ »

10

- это всегда под­

робная информация, изложенная акку­ ратным и красивым русским языком.

великолепно

хорошо

нормально

посредственно

плохо

очень плохо

отвратительно

безнадежно

" РС ИГРЫ» ПРИСЛУШИВАЮТСЯ К СВОИМ ЧИТАТЕЛЯМ За многие годы своего существования

Игры, которые нам особенно понрави­

журнал " ре ИГРЫ » не раз менялся .

лись, мы награждаем медалью "Золотой

И всегда направление этих пере-

кулер » . Она не привязана к количеству

мен определяли читатели. Нравится

баллов и характеризует нашу субъек­

какой-то автор? Есть идея для новой

тивную любовь и уважение. Эти игры мы

рубрики? Недовольны существующим

рекомендуем каждому без исключения.

положением вещей? Вы всегда можете

Все игры, получившие награду " Золотой

поговорить с сотрудниками редакции

кулер » , после выхода рецензии попадают

на форуме журнала на

в редакционный " Зал славы » .

gameland rtJ

в нашей группе " в Контакте » .

ссРС иrры» В СЕТИ: rРУППА.В КОНТАКТЕ.

http: /vkontakte .ru

'рс

igry

ОФИЦИАЛЬНЫЙ форум

h11J;L'

'fQГ!Jm

gameland

АНОНС

Г!J

HOBOrO НОМЕРА goalma.orgnd ru,'articlesJ magazines/pgJ Ыщ:

6

РС ИГРЫ

или

ДВУСЛОЙНЫЙ DVD-ДИСК С ФАЙЛАМИ ДЛЯ РС

ДВУСЛОЙНЫЙ DVD-ДИСК С САМОСТОЯТЕЛЬНЫМ ВИДЕОЖУРНАЛОМ LEVELUP


б номеров руб. 12 номеров руб.

б номеров руб. 13 номеров руб.

6 номеров руб. 12 номеров руб.

6 номеров руб. 12 номеров руб.

С80йЕизнес

б номеров руб. 12 номеров руб.

б номеров руб. 12 номеров руб.

поппи

исы

goalma.org

6 номеров руб. 12 номеров руб.

вы ОДА

б номеров руб. 12 номеров руб.

+ ГАРАНТ Я

Редакционная подписка 6ез посредников

-

зто

raрантия поп,чения важного дnя Вас журнanа и экономия до

40% от розничной цены в киоске

DUD~Pe Т

Мощь Т+А

= М

-

б номеров

руб. 12 номеров руб.

б номеров 1 2номеров

руб. руб.

б номеров руб. 12 номеров руб.

б номеров руб. 12 номеров руб .

б номеров руб. 12 номеров руб.

з номера б номеров

руб. руб.

б номеров руб. 12 н омеров руб.

6 номеров руб. 12 номеров руб.

(gameJlantl МЕДИА ДЛЯ ЭНТУЗИАСТОВ


..

.. . .: . . ..




МУЛЬТИПЛЕЕР Было бы cwaHHO, если

бы ,Jiвый

шутер от id вышел без онлайн~ компонента. Мультиплеер, конечно,

буде'\' - причем как соревновательный, так и кооперативный. Пока анонсиро­

'вано всего два режима: Rage Combat

Rally и Legends of the Wasteland. В Rage Combat Rally игроки садятся В, свои машины, заводят моторы и IOнятся от одного чекпоинта до друго­

го

-

чем больше отметок на карте вы

проходите, тем сильней увеличива­ ется ваш умножитель очков. Осо­

бенности две: во-первых, чекпоинты не заданы заранее , а генерируются автоматически, ориентируясъ на ТО,

куда едет лидер в гонке. Во-вторых,

можио убивать. Стреляйте в товари­ щей из пулеметов и граиатометов, тараиьте их и сбивайте с дороги

-

вы

увидите, что покореженные машины

постепенно разваливаются на части, а потом взлетают иа воздух в красочном

взрыве. И если вы уничтожите лидера гонки, то весь его «умножитель»

переходит к вам. Звучит иитересио: давно мы не получали нормалЬНЫХ

гоиочных шутеров

-

тем более онлай­

новых. Особенно приятно, что трек на каждом заезде будет новый

-

ведь

маршрут создается по ходу игры.

Второй режим,

Wasteland,

Legends of the

рассчитан на двух игроков

и полагается на сюжет. Вы с напарни­

ком будете выполнять задания, кото­ рые косвенно вписываются в историю

основной кампании

-

например, на

одной из миссий надо украсть с завода и отдать шерифу схемы радиоуправ­ ляемых машинок. И в сиигле шериф передаст эти схемы уже игроку из

одиночного режима. Обещают восемь таких заданий и кое-какие уникаль-



УТЕЧКА мозгов 3а свою долгую историю

id Software

ие только выпустила легендарные игры, но и взрастила всемирно

известных разработчиков вроде Американа МакГн и Джона Ромеро, которые теперь трудятся на вольных

хлебах. МакГи работал над уровнями Ооот 2,

Quake и Quake 2, но В итоге

был уволен и ушел в ЕЛ - где и создал свою «Алис)'». А после запустил соб­ ственную студию и пошел к успеху

твердыми шагами . У Ромеро история

чуть менее ровная: он был одним из основателей id, но ушел после выхода Quake и создал компанию !оп Storm, которая через пять лет развалилась,

выпустив ужасную Dаikаtапа. Кстати,

Deus Ех и Thief: Deadly Shadows за­ нимался филиал !оп Storm в городе Остин (Техас) , к которому Ромеро лично не имел прямого отношения .


ХУДОЖЕСТВЕННАЯ ЛИТЕРАТУРА

Rage еще не вышел,

а уже получает

ответвления: по игре анонсирована

миниатюрная линейка комнксов ДЛИНОЙ В три выпуска и художествен­

ная кннга. Первая часть рисованной истории ВЫIШI3 В конце июня

-

здешний сюжет начинается за 10 лет до начала игры и вращается вокруг героини-ученого, которая пытается

вьmснить истинную причину конца

света . Сценарий комикса пишет ав­ тор

Rex Mundi Арвид Нельсон (Aгvid Nelsion), а за картинку отвечает Ан­ дреа Мути (Andrea Mutti) , известный своей работой над сериалом DMZ. Художественный же роман Rage выйдет в Амернке к концу лета - им занимается автор сценария самрй игры Мэтт Костелло

(Matt Costello).

Книга расскажет о странствиях одно­

го нз выживших обитателей ковчега, лейтенанта Ника РэЙна.


КРАТКАЯ ИСТОРИЯ

ID SOFГWARE -

Середина ли

id,

-

История успеха продолжается с выходом Ооот.

Кармак, Холл и Ромеро (будущие основате-

а в те времена сотрудники

время ПК-порт

Softdisk) собирают в свободное Super Mario Bros. 3. Скоро они покажут свою работу

Niпtепdо , но большой издатель не примет идею и откажется пере­

HOC~Tb Марио на ПК .

- id Quake. На

создает свой первый полностью объемный шутер , волне популярности организуется первый QuаkеСоп,

который станет ежегодным. Конец

-

О таланте разработчиков прослышали в зо

Realms :

издатель предложил выпустить следующий платформер команды. Им стал Соmmапdег Кееп.

-

Основывается

id Software.


новости c;~~~

Автор:

Борис Соколов

ПРАЗДНИК К НАМ ПРИХОДИТ ~ В ЛОС-АНДЖЕЛЕСЕ ЗАКОНЧИЛАСЬ Е3

ГЛАВНАЯ ИГРОВАЯ ВЫСТАВКА ПЛАНЕТЫ седьмого по девятое ию-

CI

ня в Los Апgеlеs Сопvепtiоп Center прошла выставка Electronic Entertainment Ехро

(или попросту Е3) . Это были шестнадцатые по счету смотрины главных до­

стижений игрового хозяйства . Самые первые состоялись в

году .

Незадолго до начала мероприятия гла­

ва

Entertainment Software Association (Michael Gallagher) от­

Майкл Галлахер

метил, что в этом году он рассчиты­

вает увидеть в Los Angeles Convention Center 45 тысяч зрителей. Прогноз

специалиста оправдался . За три дня стенды различных компаний посетили

46 ,8 тысяч

человек . Информация для

сравнения: в прошлом году на выстав­

ке побывали

45,6 тысяч человек , а в - 41 тысяча. Напомним , годах Е3 проходила

позапрошлом что в

и

в экспериментальном усеченном фор­ мате конференций

Summit 5 тысяч

Media and Business

и привлекала внимание лишь человек. Как видите, положи­

тельная динамика налицо , однако до повторения установленного одиннад­

цать лет назад показателя в

62 тысячи

посетителей еще далеко.

На нынешней Е3 были представлены более

компаний-разработчиков стран мира . Организаторы

из

трехдневного марафона из фирмы

Entertainment Software Association

по­

тратили уйму сил, времени и , конечно же , денег. Для демонстрации огром­ ного количества игр пришлось задей­ ствовать около

35 тысяч

мониторов .

Проживание в отелях, питание в ре­

сторанах, наем временных рабочих

для сборки /разборки конструкций для стендов и прочие расходы составили

более

25

миллионов долларов .

Стала известна дата проведения но­ вой выставки . Е3

состоится с 5 7 июня в Los Angeles Convention Center. Не исключено, что в году по

организаторам придется подыскивать

себе новое помещение .

Software Аssосiаtiоп

Entertainment

не прочь остать­

ся на прежнем месте, но собственни­ ки здания пока что не спешат продле­

вать контракт. За шестнадцатилетнюю историю уже были случаи смены про­ писки. Так, Е3

ходили в Атланте в

и годов про­ Georgia World

Congress Center.

Все подробности об играх , показан­ ных на выставке, читайте в нашем ре­ портаже

. •

ИНДУСТРИЯ РАСТЕТ

Entertainment Software Association подвела итоги года.

Оборот игровой инду­

стрии в США перевалил за отметку в 25 млрд долларов . Из них примерно 15 млрд составляют деньги, полученные от продажи игр. Примечательно, что

вателей выбрали цифровой способ дистрибуции . Оставшиеся 10 млрд

24% пользо­ - выручка

от продажи консолей и аксессуаров к ним. Средний возраст американского игрока составляет 37 лет. 65% пользователей предпочитают играть в компании с друзьями.

Наконец, самый интересный факт : 42% геймеров ла. Треть из них еще не ДОСТИГЛИ возраста

16

РС ИГРЫ

18 лет.

-

представительницы слабого по­

В


НОВОСТИ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ е

СМЕНА ПОКОЛЕНИЙ НА Е3 АНОНСИРОВАЛИ ДВЕ НОВЫХ КОНСОЛИ

а минувшей выставке Е3 анон­ сировали сразу две новых

известную

консоли - Wii U от Nintendo и Playstation Vita от Sony, ранее под кодовым именем NGP.

Информация о скорой премьере новой приставки от

Nintendo

просочилась

в Сеть еще в апреле . Одни источники на­ зывали ее Wii

7

2,

другие

- Project Cafe.

• Инженеры Н3 Nintendo предупреждают, что некоторые элементы дизайна приставки еще могут поменяться.

июня состоял ась официальная презен­

тация. Новая консоль называется

Wii U

(сокращение от We You) и, согласно утек­

Встроенная в контроллер лицевая камера позволяет делать

видеозвонки, а ИДУЩИЙ s комплекте стнлус открывает новые горизонты перед художниками.

шей в Интернет информации , обладает следующими характеристиками : изготов­

ленный по нм технологии многоядер­

ный процессор IBM Power6 с частотой 3 ,2 Ghz, видеокарта уровня АМО Radeon НО , гигабайтный жесткий диск , встроенная флэш-память , четыре пор-

та под USB и специальный контроллер с гироскопом , акселерометром, дву-

мя камерами , микрофоном и встроен­

ным 6,2-дюймовым сенсорным дис­ плеем. Также заявлена поддержка всех

аксессуаров для

Wii . Сайт Kotaku

сооб­

щает, что графический чип поддержива­ ет

и умееттранслировать до

DirectX

четырех параллельных SD-видеопотоков . По своим техническим характеристикам он схож с

Radeon R

(предыдущее по­

коление видеокарт от АМО). К сожалению,

Wii U не сможет воспро­ DVD и Blu-ray. При­

изводить видео с чина проста

-

по мнению исполнитель­

ного директора

(Satoru Iwata),

Nintendo Сатору Ивата

нет смысла платить патент­

ные отчисления , когда на рынке полно

Портативная консоль появится в прода­

устройств, которые поддерживают дан­

же в США, Европе и Японии уже в кон­ це этого года . Цена за 3G+WiFi-версию в

ные форматы. Однозначно , анонс Wii

U получился

ском­

канным. Зрителям показали лишь кон­ троллер. О внешнем виде самой консо­

США составит

,90 долларов , в Евро­ - ,90 евро. Вариант с одним лишь Wi-Fi будет стоить на 50 долларов/евпе

ли можно было судить только по заранее

ро дешевле . Сейчас в разработке нахо­

заготовленным фотографиям и видеоро­

дится более

ликам . Показательна реакция рынка цен­

кие тайтлы , как

80

игр - уже объявлены та­ Bioshock, Uncharted и

ных бумаг. На следующий день после вы­

Killzone.

ступления Сато ру Ивата котировки акций

же первых игр для

Nintendo упали

Заместитель президента Sony Каз Хираи

на 7 ,5% . Последний раз

Графически они выглядят не ху­

PlayStation 3.

подобное падение было зафиксировано

(кaz

пять лет назад. Сработал так называемый

сокий спрос на планшеты и смартфоны ,

«эффект несбывшихся надежд»

-

люди

ожидали увидеть на Е3 нечто большее.

Hirai)

считает, что , несмотря на вы­

PlayStation Vita доБЬеТСЯ

большого успе­

ха и по своей популярности заткнет за

Тем временем

пояс

вила

лет Sony рассчитывает продать более 70

Sony официально предста­ PlayStation Vita (ранее известную под кодовыми названиями PSP2 и NGP).

PlayStation PortabIe.

миллионов ко нсолей .

В течение трех


а новости

КАДРЫ РЕШАЮТ ВСЕ ОТСЛЕЖИВАЕМ МИГРАЦИЮ РАЗРАБОТЧИКОВ

4iI

осле нескольких лет угово­

чаться. Он относится к той категории

ров управляющий директор

людей , которые , как Абраш, заставляют

Valve Согрогаtiоп Гейб Нью­ элл (Gabe Newell) перема­ нил к себе Майкла Абраша (Michael Abrash) . Да , да , того самого Майкла

Абраша , который писал книги по про­

граммированию , работал в Мiсrоsоft

Windows NT , участвовал в создании DOOM и Quake. Именно он в году помог молодым учредителям Valve Software подписать с id Software договор на по­ купку движка Quake, после чего пре­ над операционной системой

доставил им список самых талантли­

всех вокруг себя работать лучше ". Тем временем основанная бывши-

Ward Джей­ (Jason West) иВинсом Зампеллой (Viпсе Zampella) компания Respawn Епtегtаiпmепt заполу­ ми руководителями Iпfiпitу соном Вестом

чила к себе известного художника­

иллюстратора Йена МакКейга (Iain McCaig). Йен работал над такими гол­ ливудскими блокбастерами, как пер­ вые (по нумерации , но не по дате вы­

хода) три эпизода " Звездных войн " и " Гарри Поттер и кубок огня " . Он приду­

вых моддеров. Помимо Майкла ряды

мал образы Падме Амидала Наберри

Valve пополнил Майк Сартейн (Mike Sartain). Майк участвовал в создании Halo: СотЬа! Evolved и работал вме­ сте с Абрашем в RAD Game Tools. На­ конец , третий новичок - Скотт Людвиг (Scott Ludwig).

(Padme Amidala Naberrie) (Darth Maul).

Вот что о нем думает Гейб Ньюэлл : " Это

и Дарта Мола

Попавшие под сокращение штата че­

Black Rock Studio открыли компанию Roundcube Entertainment. Ник Бейнс (Nick Baynes)

тыре десятка сотрудников

взял на себя роль исполнительного ди­

(Ian Monaghan)

один из самых сильных программистов

ректора , а Ян Монаган

из всех , С кем мне доводилось встре-

занял пост главы команды разработ-

• Для Valve Corporation Майкл Абраш сродни

тна возлагает на Патриса Десиле большие

ангелу-хранителю.

надежды.

ВОТ как выглядела королева планеты Набу_

Падме Амидала Наберри на концеnт-артах Иена МакКейга.

чиков . Пока что создатели автогонки

Splitj Second и серии мотосимуляторов MotoGP не торопятся с анонсом своего нового проекта .

Наконец, издательство ТНа объявило о закрытии

Kaos Studios и ТНа Digital Studios Warrington. Часть уво­

ленных сотрудников теперь будет ра­

ботать в недавно открывшейся ТНа

Montreal.

Руководит канадским отде­

лением ушедший год назад из

Ubisoft's Montreal продюсер Prince of Persia: The Sands of Тiтe и креативный директор Assassin ' s Creed Патрис Дезиле (Patrice Desilets) . В ближайших планах ТНа Montreal значится разработка новых проектов во вселенной Homefront. 8 .. Шутер Homefront установил рекорд по количеству преДЭ8казов за ВСЮ историю тна.

18

РС ИГРЫ


НОВОСТИ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ е

СТРАСТИ ПО ДЮКУ ~

DUKE NUKEM FOREVER

НИКОГО НЕ ОСТАВИЛ

РАВНОДУШНЫМ елиз главного долгостроя

игровой индустрии Duke Nukem Forever вызвал неод­

• •

нозначную реакцию у публи­ ки. Если зайти на сайты-агрегаторы ре-

цензий , то можно увидеть, насколько полярными оказались взгляды западных

журналистов . Одни ресурсы поставили довольно умеренные оценки (в основ­

ном, бумажная пресса), а другие (преи­ мущественно онлайн-издания) опустили

игру ниже плинтуса. Так, средний балл версии дЛЯ РС на сайте

Metacritic на мо­

мент написания данной новости со­

ставлял меньше

55%, а на GameRankings и того - 45%. Авторы статей, устрои-

ли между собой заочное соревнование , чей отзыв окажется более язвительным. « Ваши время и деньги лучше спустить , оживив культовое прошлое в игре

Nukem

Duke

зо, чем быть свидетелем этого

унылого искалеченного воскрешения » .

« Никто не должен хорошо думать о та­

кой жалкой и безжизненной игре» . Или вот еще один при мер : «Дюк Нюкем давно умер и останется навсегда в наших серд­

цах. И не надо глумиться над его трупом, играя в

Duke Nukem Forever».

Первыми

сдали нервы у занимавшегося продви­

жением игры пиарщика Джима Реднера

(Jim Redner).

На своей Тwittег-страничке

глава РR-компании

The Redner Group

пригрозил разгулявшимся рецензентам

отказать в доступе к обзорам новых игр. Через некоторое время Джим спохватил­

ся и удалил свою запись, но было позд­ но

- Take-Two Interactive оперативно от­

казалась от дальнейшего сотрудничества

с

The Redner Group.

Прохладная реакция критиков отрази­

лась на Финансовых показателях Take-

Two Interactive.

Еще недавно акции из­

Многопользовательский режим от компании Piranha

Games

не пнул только ленивый. ОХ уж эm проблемы с сетевым КОДОМ!

дательства уверенно росли в цене . Так , с января по июнь стоимость ценных бу­ маг увеличилась на

После появ­

20%.

ления в Сети разгромных рецензий на

ли

Duke Nukem Forever акции потеря4% от своей прежней цены. Несмо­

#AlwаysВеЮnDukе too тапу went too far with their reviews we r reviewing

who gets games next tiше and who

doesn't based оп today's venom

тря на шквал нелестных отзывов , анали­ тики прогнозируют, что по всему миру

разойдется полтора-два миллиона эк­ земпляров игры. Выглядит вполне реа­

листично. Так, в британском кроссплат­ форменном рейтинге продаж

Nukem Forever уверенно

Duke

занимает тре­

тье место , уступая первые две строчки приставочным играм.

Несмотря на все скандалы и финан­ совые потери , президент

Take-Two Interactive Two Штраус Зелник (Strauss Zelnick) заявил , что его компания про­ должит выпускать игры с Дюком Ню­ кемом в главной роли. У этого героя

большой экономический потенциал. Из ­ дательство не хочет отказываться от

популярного франчайза из-за одного

спорного проекта . Если разработкой но­ вых игр займутся полные свежих идей

профессиональные разработчики , то все останутся довольны

. •

_8_ TheRednerGroup flltllodnorc;,..,p

• Тwittег-запись быстренько удалили, но клавиша PrintScreen помннтвсе.


а новости

и ЦЕЛОГО НЕ&А МАЛО •

ДУЭЛЬ ДВУХ «МИРОВ САМОЛЕТОВ»

«1 '1

:.

ве компании практически од-

совмещают карты местности х годов

новременно анонсировали

с современными спутниковыми снимка­

схожие д~yг с другом глобаль-

ми. Специальная графическая технология

ные онлаиновые авиасиму­

позволяет отображать на корпусе малей­

ляторы. Первой вылет совершила Gаijiп

шие повреждения, в том числе мелкие

Епtеrtаiпmепt. Проект московской студии

царапины и точки на обшивке. Релиз за­

называется World

of Planes.

События игры

планирован на осень

года. В отли­

развернутся во времена Второй Миро­

чие от « Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищ­

ВОЙ войны. В небе схлестнутся советские,

ники " с его дружелюбным для новичков

немецкие , американские, английские и

режимом «Аркада", новый проект будет в

японские самолеты . Концепция игры до­

большей степени ориентирован на опыт­

вольно проста: с каждый новым боем

ных игроков. Сейчас

игрок зарабатывает очки опыта , которые

принимает заявки на участие в закрытом

можно потратить на модернизацию сво­

бета-тестировании. Зарегистрированные

Gaijin Entertainment

ей винтокрылой машины. Лучшие пилоты

пользователи сервиса goalma.org получат

получают новейшие продукты авиапрома ,

доступ к бете автоматически .

вплоть до экспериментальных моделей с

Буквально на следующий день состоял­

реактивными двигателями. Всего в World

ся анонс

of Planes будет доступно больше сотни

кой занимается киевское подразделе­

World of Warplanes.

Разработ­

самолетов. Разработчики уделяют повы­

ние питерской компании

шенное внимание реализму происходя­

в качестве издателя выступают авто­

щих событий. При создании уровней они

ры

World of Tanks -

Lesta Studio,

белорусская фир-

ма Wargaming .net. В отличие от World

of

• Уже известно, какая картинка

Planes, события World of Warplanes охва­

будет изображена

тывают куда больший временной пери­

Planes.

од

-

на обложке

World о'

с ЗО-х по е годы прошлого ве­

ка. В игре представлено от двух до трех тысяч моделей самолетов. Пользова­

тели участвуют в сражениях длиной

15 минут,

накапливают призовые баллы

и тратят их на покупку новых самоле­

тов и дополнительного оборудования. На этом информация об игре заканчи ­ вается. Остается добавить, что

Warplanes

20

РС ИГРЫ

увидит свет в

World of году . •

• в World о, Planes

детально nроработаны не только самолеты,

но н корабли с наземной техникой.


Новости игровой индустрии е

АВГУСТ

15

16

КАЛЕНДАРЬ РЕЛИ30В

17

18

19

20

21

27

28

AGE OF EMPIRES ONLINE Знаменитая стратегическая серия

обзавелась красивой мультяшной графикой и п оселилась в ОН-

лаЙН8.

24

THELORDOF ТНЕ RINGS, WAR IN ТНЕНОНТН

Ориентированный на кооперативный режим экшн в знаменитой

вселенной Джана

Толкиена .

29

30

DRIVER,SAN FRANCISCO

Огромный город,

километров дорог,

лицензированных машин и старина детектив

Таннер за рулем. П ерезапуск серии

• 9

Driver.

ЖДЕМ В ТЕЧЕНИЕ ГОДА сентября

4

октября

11

ноября

Warhammer 40, Space Marine

RAGE

The Elder Scrolls V: Skyrim

• Экшн ОТ третьего лица с имперским космодесантником в главной роли от Relic Entertainment. В жанре RТS канадская

.. Долгожданный FPS ОТ родоначальников жанра из id Software. Посмотрим, насколько МОЩНЫМ окажется НОВЫЙ движок id Tech 5.

.. Разработчики из Bethesda

компания давно показала всем свой высокий класс.

Gaтe

Studios

обещают создать эпическое творение, которое затмит собой все предыдущие части сериала.

РС ИГРЫ

21


НОВОСТИ I ИГРОВАЯ КАРТА МИРА

Автор:

Борис СОКОЛОВ

иr~овАЯ

Skate Need for Speed: Need for Speed: Skate It Skate2 Need for Speed: World

СТУДИЯ,

EABlack Вох СТРАНА,

ка нада ГОРОД:

Б е рнаби

почтовыii AДPIC,

Sanderson Way MHTIPHIТ=

nAPТНIPbl­ И3ДАПJlИ,

Eleclronic Arts, Sega, Midway Games

22

РС ИГРЫ

NHL взяли все самое лучшее

в офисе компании есть музей иrровых

Авторы

автоматов .

из предыдущих эпизодов сериала .

думаешь о еде .

ПОСЛЕ ДОЛГОГО ЗАТВОРНИЧЕСТВА

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ИМ­ ПЕРИЮ ELECТRONIC ARTS

ОПЕРАЦИЯ ,<АНТИКРИЗИС»

в году бывшие сотрудники ком­

в июле года Black Вох Games бьиа

борьбы с разразившимся экономиче­

пании

Radical Епtегtaiпmепt основалн в Ванкувере студню Black Вох Games.

куплена нздательством Еlеctrопiс Arts и

ским кризисом Elесtrопiс Arts затеяла

вопиа в состав спортивного подразделе­

реструктурнзацию своего огромного

спортивного подразделения . Издатель­

в кризисные времена в первую очередь

В декабре года в качестве меры

Через два года канадцы представи-

ния ЕЛ Canada. После этого из концовки

ли на суд зрителей два спортнвных

названия студии исчезло СЛОВО

проекта:

SEGA заказала для своей при­ ставки Dreamcast симулятор NHL 2к, а автогонки NASCAR для первой

зато в начале появились буквы «Е» и <<А» .

РlауStаtiоп (версию для РlауStаtiоп 2

тилисъ сразу на нескольких платформах

офисы ЕЛ Сапаdа. Процесс реструкту­

делала ЕЛ

гоночным хитом Need

ризации длился почти полгода. Быть

«Games»,

ству прнпиось уволить б% разработ­ чнков . В результате сотрудники ЕЛ

Сделка вдохновила разработчиков на

Black Вох переехали из Ванкувера в

новые свершения . В году они отме­

Бернаби, где располагались основные

Sports) создавалисъ на день­ ги Еlесtrопiс Arts. Оба проекта удостои­

Pursuit 2, а спустя год со3Дали NНL

может, из-за этого студия не выпусти­

лись высоких оценок в прессе.

одни и3 лучших выпусков серии .

ла в году ни одной игры для РС .

for Speed: Hot


ЕА

• отношение ре-игр,

Black Вох

созданных студией,

к общему количеству ее релизов .

Кленовый лист - символ Канады.

Изображается на флагах с XV/ll века.

Бернаби знаменит своими парками (четыре шутки) и озерами (три штуки).

ФРАНК~АНГЛИЙСКОЕ

СПАЛЬНЫЙ РАЙОН

СПОРТ НОМЕР ОДШI

НАСЛЕДИЕ

Бернаби - третий по численности

Если Англия претеНдУет на звание

Канада - страна в Северной Америке,

населения (почти

родоначальницы футбола, то Канада­

омьшаемая водами трех океанов: ТИХо­

по данным переписи года) город

хоккея. Не зря в некоторых книгах об

го, Атлантического и Северного Ледови­

провинции Британская Колумбия, рас­

истории спорта можно встреrnть слово­

того. Основана в французским ис­

положен восточнее Ванкувера. Основан

сочетание «канадский хоккей» как сино­

следователем Жаком Картье. Занимает

в годУ, но официально статус горо­

ним ,<хоккею с шайбой». Утверждение

второе место в мире по IVlOщади и з6-е

да получил лишь спустя сто лет. Сначала

довольно спорное, поскольку бегающие

по лЬдУ игроки с клюшками изображе­

тысячи человек

по населению. В стране действует сразу

поселение служило транспортиым ко­

два официальных языка: английский

ридором междУ Ванкувером и долиной

ны на некоторых голландских картинах

и французский. Дело в том, что долгое

реки ФреЙзер. По мере роста Ванкувера,

время Канада была сначала француз­

Бернаби превратился в огромный спаль­

XVI века. Зато первый официальный матч состоялся в Канаде - его провели 3 марта года в Монреале на катке "Виктория». А еще в годУ в Канаде

ской, а потом английской колонией.

ный район. В городе есть два выcnmx

1 июля года бьи подписан Акт о

учебных заведения: Университет

Британской Северной Америке, первый

Саймона Фрейзера и Технологический

бьиа создана первая профессиональная

шаг к независимосm страны .

ннститут Британской Колумбии.

хоккейная команда.

РС ИГРЫ

23


е НОВОСТИ

Автор:

I 1 О ФАКТОВ

В

Борис Соколов

ФАКТОВ О СЕРИИ

NEED FOR SPEED,

КОТОРЫЕ ДОЛЖЕН ЗНАТЬ

Первая часть сериала вы­

В первой части было пред­

шла

ставлено

августа

31

года

на

реально суще­

ствующих автомобилей . Тех­

Разработкой игры занима­

нические характеристики

лась ЕА

КАЖДЫЙ ОБРАЗОВАННЫЙ ГЕЙМЕР

8

приставке Рапаsопiс зоо.

Canada (до покупки В году издательством Electronic Arts компания называлась Distinctive Software). На РС игру порти­ ровали лишь спустя год.

.~

8

машин разработчикам пре­ доставила редакция журнала

Road & Track.

Именно поэто­

Road & Track Presents: The Need for Speed. 8 му полное название игры

~. 5 ~

" ~ - _.~",;; ~ ~

: '~ ~ -

,

"".

В

фального шествия первой ча-

пыталась запустить спин-

Вышедшая в году Need for Speed: Porsche Unleashed -

тили довольно прохладно.

званием

которая посвящена продук-

31 октября года Electronic Arts запустила амбициозный проект Need for Speed: Motor City Online. Экс-

сти,

офф

единственная часть серии,

Виной тому три грубые ошиб-

раллийного симулятора за-

ции одного автопроизводите-

перимент по переходу на

ки разработчиков: они решили

нималась французская ком-

ля. Игру выпустили к юбилею

просторы глобальной сети

убрать из игры полицейских,

пания

автомобильного концерна. А

увенчался сокрушительным

еще разработчики сняли спе-

провалом.

циальный рекламный ролик с

года издательство офици-

кусочками из фильма "Угнать

ально прекратило поддержку

за

серверов с игрой .

встре-

по-

" -" ~ .".

Удивительно, но после триум-

Need for Speed 11

году Electronic Arts

. .. ~

."""

Need for Speed под наV-Rally. Разработкой

Eden Studios.

В

добавить к серийным моде-

году подоспело продолжение

лям автомобилей концепт-

V-Rally 2.

кары и сделать все трассы за-

кольцованными .

рия отпочкования от

Speed

8

Но на этом исто-

Need for

закончилась. 8

60 секунд». 8

29 августа

8

Need for Speed: Hot Pursuit года выпуска - пока что

Мы привыкли к тому, что для

Пожалуй, самый удачный ка­

Совокупный тираж игр серии

рекламы

стинг пришелся на середи­

Need for Speed

единственный ремейк за всю

вестных фотомоделей. Но

ну х. В

платформах перевалил за от­

NFS привлекают из­

летнюю историю суще­

так было не всегда. Впервые

ствования серии. Оригинал

для продвижения серии сла­

назывался

Need for Speed Hot Pursuit и вышел он в

бый пол начали использовать

году. Для того чтобы вер­ нуть серии популярность ока­

щей тему стритрейсинга Need for Speed Underground были

залось достаточно вернуть в

представлены блондинка Ме­

игру полицейских.

лисса и брюнетка Саманта. 8

24

РС ИГРЫ

8

в

году. В эксплуатирую­

Need for Speed: Underground 2 красовались Келли Брук (Kelly Brook) и Брук Берк (Brooke Burke) , в Need for Speed: Most Wanted - Джози Маран (Josie Магап), а в Need for Speed СагЬоп - Эммануэль Вогье (Emmanuelle Vaugier). 8

метку в

на различных

миллионов экзем­

пляров. Если не считать до­ полнения и двух спин-оффов

V-Rally, на данный момент вы­ шло 18 эпизодов. Получает­ ся, что одна игра расходи­

лась средним тиражом более

5 миллионов копий. 8


подписной КУПОН ПРОШУ ОФОРМИТЬ ПОДПИСКУ

НАЖУРНАЛ..

"

Извещение

начиная с

ИНН

" Гейм ЛЭНД»

ОДО . Нордеа Банк. , г. Москва

г.

о Достаanять ~нал по почте на дома wн и" адрес

О Самостоятельное получ ение

р/с

No

К}С

No

БИК

Доставлять журнал курьером:

КПП

Плательщик

О на адрес офиса*

Адрес (с индексом)

О на домашний адрес** (отметь квадрат выбранного варианта П ОДЛИCl(и)

Сумма

Назначение платежа Оплата журнала

«_________»

С

Кассир

Квитанция

г.

Ф.И . О. Подпись плательщика

ИНН

" Гейм ЛЭНД»

ОДО . Нордеа Банк. , г. Москва

корпус

р/с

No

К}С

NQ

БИК

КПП

Плательщик Адрес (с индексом)

•• C8QБQдНО!.l naпе уltaЖИ на~ие фирмы

Назначение платежа

t'I другую необходимую информациlO

сooБQцно.м поле укажи Щ)yr)'1O tiоо6ходимую информацию .,

&.rlьтерна rИ8НЫИ аариaиt ДОС'Т&ВkИ

11 CJly'tae

Оплата журнала

оrсутС1вия цома

С

Ф. И .О.

Кассир

Сумма

«_________ »

Подпись плательщика

г.















Электронные •

goalma.org

Е

. МЕТРО ДМИТРИЯ ГIIУХОВСКОГО И Ещё ДВА РОМАНА I(YЛЬТОВОЙ СЕРИИ 6ЕCnЛДТНО В ЗТОЙ ЕКТРОННОЙ КНИГЕ WEXLER

СТИЛЬНЫЙ ГАДЖЕТ ~ :

• • weXLer.

goalma.org

РАДИОИМР3

• .

ТЕЛЕФОН ГОРЯЧЕЙ Л ИНИИ . 8 () 96 БО



Deus Ех: Human Rеvоlutюп

:§~

L9J РС-ВЕРСИЯ -

Над «обесконсоливаннем» тру­

дится голландская компания

Nixxes,

которая ответственна за перепое на

РС практнчески всех проектов включая сернал

Eidos, Legacy of Кaiп и все

игры о Ларе Крофт, начиная с ТошЬ

Raider: Legend. Судя по пресс-версии, переживать не о чем. Deus Ех: Нитап Revolution на РС точно не станет кривым «портом» С ХЬох з60 или РSз,

но и на иизкие системные требования

HACKER ЕХ

MACНINA

Хакерство в Нuшап нальной

Deus Ех,

Revolution гораздо важиее,

чем в ориги­

поскольку теперь можно взламывать не

только компьютерные терминалы и охранные системы, но и

любые замки. С другой стороны, игра стала несколько пря­ молинейнее, поскольку пропала необходимость в механи­ ческнх и электронных отмычках. Зато сам процесс хакинга реализован шнкарно : компьютерная система выглядит как

небольшая

RTS,

где, начав с порта ввода-вывода, вам пред­

стоит захватывать соседние узлы и таким образом добрать­

ся до регистра. При захвате каждого узла может сработать система защиты, которая попытается найтн точку несанк­ ционированного доступа. Чтобы избежать обнаружения, вам придется закончить взлом за ограниченное время или

отключнться от системы и попробовать хакнуть ее снова (число ПОПЫТОК ограничено). Также БЫ можете исполь­

зовать программное обеспечение : «нюки» мгновенно за­ хватывают указанный узел системы, не поднимая тревоги, а «сетевые черви» дают больше времени на взлом системы

при срабатываннн защиты . Однако часто нми пользоваться не получится, поскол ьку все ПО одноразовое н где попало

не валяется. Кстати, многие системы в дополнение к обыч­ ным узлам (папкам) содержат хранилища данных

-

если

вам удастся взломать компьютер, захватив при ЭТОМ ОДНО

ил и несколько хранилищ Адам получит денежные кредиты, софт (<<нюк » ИЛИ «червь» ) И иногда-дополнительный опыт.

За взлом отвечают сразу три разных имплантата. Первый позволяет «ломать» более защнщенные компьютеры (в начале вы можете взламывать только системы первого

уровня, а всего их пять) и управлять не только камерами, но

также турелями и роботами. Второй снижает шанс сраба. тывания защиты прн хакинге узлов. Третий показывает со· держимое хранилнщ и шанс обнаружения при захвате того ил и нного узла .


КИБЕРКЛАССИКА Заглавная тема

Deus Ех,

конечно, не сравннтся по попу­

лярности с музыкой из «Марио», НО вряд ЛИ КТО-ТО будет спорить, что Александр Брэндон

(Alexander Brandon)

написал ОДИН из лучших саУНДтреков в истории видеоигр ,

работая над первой

Deus Ех. Монреальцы чтят корни : бродя Deus Ех: Нитап Revolution, можно

по улицам Детройта в

услышать, как местные жители насвистывают мотив из

оригинальной игры . Майкл МакКанн

(Michael МсСапп) ,

трудящийся над музыкальным полотном приквела, тоже не

подвел: при прослушивании главной темы по коже бегут мурашки, а эмбиентная музыка во время игры настолько органично вливается в геймплей, ЧТО ее смену замечаешь только после выхода в главное меню. Ясное дело, ПОЛНОСТЬЮ саундтрек мы услышим не раньше августа, но уже сейчас

понятно, что

Eidos сдержала обещание: звук действительно

соткан И3 «элементов кибернуара, футуристического ре­ нессанса и электросимфонического эмбиента». И, заметим,

в очень правильных пропорциях. Зайдите на УоиТиЬе и убедитесь сами .


ТЕОРИЯ И ПРАКТИКА Древнегреческое слово

praxis обо­

значает ОДИН ИЗ типов деятельности

свободного человека. Аристотель вы­ делял трн таких вида деятельности, а

двумя другнми бьши

theoria и poiesis.

Не вдаваясь в подробности, речь идет соответственно о практике , теории и

деле (слово «поэзия», Между прочим,

ПРОИЗОIШIО ОТ

<<делать") .

poiesis, ЧТО и означало

Praxis обозначает процесс,

в ходе которого усваивается урок или

развнвается навык, н часто обсужда­

ется в работах Аристотеля, ПЛатона, Канта, Маркса и других философов. Учитывая идеологическую направ­

ленность первой

Deus Ех

(помните

цитаты Вольтера, Джона Мильтона

и Халиля Джебрана в конце игры?), данный термин отлично подходит к описанию того , что в других играх


Лос-Анджелес сороковых - уникальное место, будущая вторая столица Соединенных Штатов, где пока еще только зарож­ дается гигантская машина киноиндустрии под названием

Голливуд. В

goalma.org и город, и

все исторические подробности

изображены с дотошной точностью : Теат сещали

LA,

Bondi не раз по­

сделав несколько тысяч фОТОСНИМКОВ, поэтому в

игре воссозданы абсолютно все достопримечательности

- за

их нахождение игра даже выдает очки опыта .

Правильно передан и дух эпохи : многие расследования так или иначе связаны с грязью в высших кругах киноиндустрии,

люди ходят в двубортных костюмах и носят шляпы, депар­ тамент полиции погряз в коррупции . Некоторые ключевые

сюжетные события тесно связаны с развитием города - ПО~ стройкой новых домов для уволенных с фронта <<Джи-Айев»,


(.

ЖАНР:

ActionjAdventurej Open-World Мы выбрали иесколько персонажей в игре и сравиили их с ре ал ьиыми

(8) ИЗДАТЕЛЬ:

Rockstar Games с. РА3РА&ОТЧИК :

Теат

актерами .

Bondi,

Rockstar l eeds (Ре) Коул Фелпс (Аарои Стейтои)

(.

ИНТЕРНЕТ:

WNW,rockstargames,com{

I~noire

(.

ДАТА ВЫХОДА:

осень


~ф~

..

ВПЕЧАТЛЕНИЯ

Технология компанией

MotionScan была разработана австралийской Depth Analysis - во многом благодаря тому, что

Теат

Bondi не смогли найти достойную студию по захвату goalma.org Технология работает следую­ щим образом: актер в оранжевой робе садится под прицел 32

лицевой мимики для

камер высокого разрешения, которые фиксируют движения его головы и преобразуют все это в трехмерную анимирован­ ную зD-модель.

В общей сложности для игры было записано более актеров - в этой же студии писался и звук, чтобы обеспечить

безупречную синхронизацию губ и речи.

L.A. Noire стала

первой коммерческой пробой технологии, и можно быть уве­

ренным

-

в будущем нас ждет еще больше кинематографич­

HhlX игр, построенных на технологии

сообщают, что анонс

MotionScan. Инсайдеры GTA V не за горами.


g -

РС-ВЕРСИЯ Разработкой РС-версии зани­

мается виутренняя студия

Leeds,

Rockstar

поэтому никаких опасений за

судьбу игры на ПК у нас нет. Разра­ ботчики, к тому же, обещают сделать удобное управление с клавиатуры и мыши , включить в издание все загру­

жаемые дополнения (эти расследо­

вания вплетеиы в общую сюжетную каиву) и подружить игру с технологи­ ей

Nvidia зD Visiоп.

Системные требо­

вания должны быть ие выше а возможно даже и ниже

-

GTA IV, L.A.

ведь

Noire использует движок собствен­ ной разработки.


Автор:

Анатолий Сонин

ФИНАЛ ВСЕМИРНОГО ЧЕМПИОНАТА WORLD

OF TANKS

В МОСКВЕ

сотнями зрителей . И не только местных:

дущие говорили исключительно на рус­

тет с удивительной скоро­

с соседних рядов до нас то и дело доно­

ском , и никаких субтитров не предпола­

стью. Запустившись мень­

сились фразы на английском . Особенно

галось. Но за каждой командой числился

ше года назад, сейчас игра

прекрасно , что вход на финал был бес­

куратор , знающий язык игроков, так что

собирает миллионы пользователей и

платным и абсолютно свободным : двери

совсем уж потеряться иностранцы не

привлекает толпы журналистов к сво­

зала всегда оставались настежь раскры­

ему стенду на ЕЗ (хотя это, возмож­

тыми, и геймеры могли заходить в лю­

могли. На западных форумах World of Tanks отзывы в итоге остались положи­ тельные - хорошо слетали, говорят (к то­

ир танков» растет

-

и рас­

но, из-за огромного танка, который

бой момент. И выходить тоже

авторы притащили на заморскую вы­

лезно в чемпионате, который ДГИТСЯ не

му же транспортные расходы и оформ­

ставку)

один и не два часа. Команда Wargaming.

ление виз взяли на себя организаторы).

работать награды от престижных за­

пе! постаралась соорудить и онлайн­

Основу чемпионата составляли, конеч­

падных саЙтов. Для такого бодрого

трансляцию, но местная акустика сы­

но , сражения

старта идеальной кульминацией стал

грала злую шутку: на видео нельзя бы­

на больших зкранах над сценой и смо­

всемирный чемпионат "Уральская

ло разобрать ни речь комментаторов, ни

трелись до ужаса профессионально. Да­

сталь», московский финал которого

картинку геЙмплея. Хотя на чемпионат

же тем, кто ничего не понимает в World

мы недавно посетили.

слетелись участники со всего мира, ве-

Tanks (вроде ,

-

там проект сумел даже за­

Как признаются разработчики , такого успеха они сами не ожидали: ведь игру тепло приняли не только на родине, но

и за рубежом. В Европе и США "Танки" стартовали совсем недавно, но целая ку­ ча западных команд сумела протиснуть­

ся в суперфинал

-

и на московское ме­

роприятие слетелись команды из США,

Германии , Великобритании, Чили, Арген­ тины , Польши, Израиля , Ирландии, Ин­ донезии , Румынии, Шри-Ланки и других

стран. В общей сумме профессиональ­ ных геймеров набралось аж

человек.

И все , кто пришел в московский Универ­ сальный спортивно-зрелищный ком­

плекс РГУФКСМиТ (господи, ну и на­ звание) на "Уральскую сталь", размах мероприятия могли почувствовать сами:

бои проходили в огромном зале с широ­ кими трибунами, которые были забиты

48

РС ИГРЫ

- что по­

-

они транслировались

of

извините, вашего покорно-


·.:

,, "

.'.'"

.

."

World of Tanks

-

го), следить за происходящим было инте­

ли нормальные комментаторы, которые

ропейские команды отхватили несколько

ресно

без запинок разбирались в терминологии

серебряных и бронзовых медалей

агировал чуть ли не на каждый выстрел,

World ofТanks.

бенно полякам повезло.

-

тем более что весь зал бурно ре­

-

осо­

Призовой фонд был весьма серьвз-

а уж уничтожение танка всегда сопрово­

Бои проходили в трех дивизионах

ждалось овациями. Чувствуется, что лю­

10/, 8/90

ди собрались знающие и любящие.

няем: первая цифра символизирует уро­

победительниц получил по ноутбуку, нет­

Ну а между боями были паузы

вень максимально доступных танков,

буку или планшетнику производства Асег

-

разной,

и

6/ Для

-

новичков пояс­

скажем так, длины. Большая часть пу­

вторая

блики вытекала в этот момент в коридор

ся для выбора этих самых танков перед

-

количество очков, которое дает­

ным: каждый из

20 членов команд­

(то есть, всего разыграли

устройств)

и солидные суммы в игровой валюте.

за бутербродами, а остальных развлека­

боем. Грубо говоря, весовые категории.

Надеемся, что в истории

ли на сцене барабанщики, скрипачи, тан­

Так что и победителей получилось три

дут и другие такие мероприятия

звание один раз переврал как «Мирные

ими стали команды «RED-E: PZ», «[STAL4] Центурион» и «[RED] Раш по центру». Все русские, к слову, - уж извините, ино­

танки»), но дело свое делал. Главное, что

во время самих матчей микрофон бра-

цоры и приглашенный ведущий

-

в игре

он, конечно, мало что понимал (даже на­

World ofТanks бу­ - ведь по­

сетить чемпионат вроде «Стали» интерес­ Чемпионат

но не только хардкорным «танкистам», НО

И простым игрокам. Да и вообще приятно,

неспроста называется

странцы, у наших танкистов было больше

что Москва становится важным местом на

сталью»: его призы

времени на подготовку. Впрочем, и ев-

мировой киберспортивной арене .

«Уральской

~:~в~~:з~~~;~сор


а ПРЕВЬЮ

m

Автор:

Анатолий Сонин

ASSASSIN'S CREED: REVELATIONS • ВТОРОЙ РИМ

ЖАНР:

Action ИЗДАТЕЛЬ:

Ubisoft РА3РА60ТЧИК:

Ubisoft Montreal IФ i

com/revelations! ДАТА ВЫХОДА:

н оябр ь

мужчину, а Аssаssiп's

удачного эксперимента в ярчайший

сочкам аж в шести студиях

ня со скоростью полуто-

блокбастер поколения.

Канады , Франции , Швеции , Сингапура и

С чего бы взяться такому феноменально­

сотни профессионалов: в одной только

две книги, две короткометражки и ко­

му результату? Все просто: игры про ас­

Ubisoft Montreal человек.

микс

- обойдя по плодовитости Call of Duty, Need for Speed и, кажется,

сасинов делаются вовсе не на коленке ,

Максимальные усилия были приложе-

издательство вкладывает в них огромные

ны, конечно , к созданию нового города.

даже сами «Звездные войны». Эцио

деньги и с каждым выпуском подключает

Brotherhood, как мы

за три года вырос из юнца в пожилого

к сериалу все больше сотрудников.

зывал Рим с его утонченной архитекту­

а

ИНТЕРНЕТ:

assassinscreed

е моргайте, игровая ин­ дустрия несется сегод-

из не­

ра Аssаssiп's

За пять лет

Creed в год. Ubisoft создала семь игр,

Creed -

Revelations,

например, собирают по ку­

Ubisoft -

из

Румынии. Сами понимаете, это сотни и

все помним, пока­

рой ренессанса и грубым имперским ве­ Механика хукблейда заставляет вспомнить

BI05hock Inflmte.

Уж

не "ВДОХНОВИЛИСЬ" ли авторы?

личием, а

Revelations предложит

Второй

Рим. Именно так в народе называли Кон­

стантинополь (ныне Стамбул), столицу Ви ­ зантийской , а затем Османской Империи . Константинополь

-

город, которому вели­

кая судьба была предначертана: он дер-

МУЛЬТИПЛЕЕР Оилайн

Brotherhood вернется с

пучком новых режимов и карт. Там­

плнеры сойдутся в бою на острове Родос, который в те годы рыцари­ госпитальеры превратили в один

большой замок. Мультиплееру обе­ щают добавить сюжетных подробно­

стей: по мере прокачки герой станет получать повышения в компании

Abstergo, а ему будет открываться доступ к новой конфиденциальной

информацин. Так что на работу там­ плнеров дадут посмотреть изнутрн .

50

РС ИГРЫ


Assassin's Creed: Revelations

В

АВТОРА! к сожалению, Патрис ДезlVIе, создатель Assassin's Creed и Prince of Persia: The Sands ofTime, больше не работает над сериалом. да и вообще в Ubisoft - он ушел из компании и занял должность главы 11IQ MontreaI, новой студии международного издателя. В новой команде Дезиле окажется пять сотен человек, так что кто

знает - может бьrrь, следующий его проект затмит даже Assassin's Creed. После ухода Патриса студию «ассасинов» поручили вести Александру Амаисио (A1exandre Amancio). Новый директор рабо­ тает в Ubisoft со времени Far cry 2: в производстве неоднозначно­ го шутера он PYКOBOДIVI однозначно прекрасным арт-отделом .

Константинополь , как обещают авторы, буд ет больше Рима

жал главный морской путь из Европы в

блиотеке изучить прошлое Ордена. Тут­

А Дезмонд, меж тем , застрял после со­

Азию и рулил торговыми судами со всего

то Эцио И делает внезапное открытие:

бытий

Brotherhood

внутри « черной ком­

света. Настолько удивительно был мегапо­

он узнает о существовании таинствен­

наты » , скрытой подсистемы Анимуса.

лис расположен: город стоял сразу на двух

ного артефакта , который может закон­

Тут, в странном киберпространстве, ге­

континентах , западной частью попадая в

чить войну с тамплиерами (да-да , опять) .

рой будет собирать по кусочкам свой

Европу, а восточной

Вот только добыть его не просто: секрет­

рассудок и пробиваться изо всех сил на­

его считали центром известного мира .

ное оружие нашел в свое время Альта­

зад, в реальный мир. Анимус в процессе

Но эпоха

не лучшее время

ир, который закрыл его пятью « ключа­

станет не только подсовывать абстракт­

для Константинополя . Эцио прибывает

ми », спрятанными в Константинополе.

ные акробатические головоломки ( <<Та­

сюда в

За ними Эцио и отправляется, но вскоре

кого геймплея в сериале еще никогда не

-

в Азию . Недаром

Revelations -

году: последние века Визан­

тийская империя гнила , и

60 лет назад,

выясняет, что « ключи »

-

на самом деле

Примерно так будут

д~~л"."::;:.УR~:;:' и акробатика, ничего

лишнего .

было » ) , но и поставит Дезмонда лицом к лицу с его прошлым. Здесь мы увидим

наконец , пала , уступив место империи

миниатюрные аналоги Анимуса , техно­

османцев. И хотя впереди у Константи­

логия первой цивилизации , которая хра­

мать и отца героя и узнаем , кем он был

нополя период бурного роста под новым

нит важнейшие воспоминания Альтаира.

до того , как попал в руки тамплиеров в

правлением , сейчас горожане настрое­

Чтобы разобраться в загадках прошлого,

начале

ны мрачно. Кто-то не принимает новых

Эцио , как и Дезмонд , отправляется пе­

Как видите , даже при ежегодном выпу­

хозяев и продолжает поддерживать Ви­

реигрывать жизнь своего предка .

ске

Assassin's Creed.

Ubisoft

создает уникальные и интри-

зантию , кто-то просто обеднел за годы разрухи и не успел прийти в себя. На фоне всего этого зреет дворцовый

конфликт: за власть в городе борются

ЧТОБЫ РАЗОБРАТЬСЯ В ЗАГАДКАХ ПРОШЛОГО, ЭЦИО, КАК И ДЕЗМОНД, СТАНЕТ ПЕРЕИГРЫВАТЬ ЖИЗНЬ СВОЕГО ПРЕДКА.

два сына султана Баязида

бирается стоять в

Эцио не со­ стороне - ведь он , по

сюжету, станет другом внуку султана, ле­

гендарному Сулейману

1.

И если с уроков

истории мы все помним Сулеймана как великого властителя османцев, то в игре

он предстанет лишь летним юношей , отец которого воюет за место на троне .

ШЕСТОЕ ЧУВСТВО Но все это лишь декорации для настоя­

щего сценария

Revelations -

о войне там­

плиеров и ассасинов , о старости Эцио, наследии Альтаира и разуме Дезмонда . Сюжеты о трех героях сольются в один ,

и сага убийцы из Флоренции закончит­ ся, освободив место для истории следу­ ющего ассасина .

Revelations держит фокус на ЭЦИО: 52 года, всю свою жизнь ОН мстил,

герою уби­

вал и ненавидел , а теперь оглядывается

назад и думает, стоила ли игра свеч . От­ веты ассасин ищет в мудрости предков:

он едет в Масиаф, чтобы в тамошней би-

РС ИГРЫ

51


m

ПРЕВЬЮ

ИСТОРИЧЕСКИЕ ПЕРСОНАЖИ Мануил Палеолог. Не путать с двумя одноименными императорами

-

этот

Мануил приходится внуком Мануилу 11

Палеологу (правитель Византии с по ) и сам он на троне посидеть не успел: ПРИIШIИ и захвЗТlVIИ власть

османцы. Мануил избежал казни от рук новых правителей : наоборот, он оставил все претензии на трон и зажил

праздиой жизнью обычного богача.

В мире Assassiп's

Creed биографии

Мануила добавили OCТPOТbI: общаясь с экстравarантным

богатеем, Эцио по­ пытается понять, не

связан ли он тайно с тамплиерами .

Сулейман 1 Великолепный. Извест­ ный исторический персонаж и хариз­ матичная личность, Сулейман ПрЗОWI

Османской империей 44 года подряд.

гующие истории. Браво! Главное, что­

чем раньше " ,

Но на трон он взойдет лишь в

бы сама игра про свой богатый сюжет

ках хукблейд тоже очень пригодится :

году, а события игры, как мы знаем,

не забыла.

Эцио сумеет притягивать к себе врагов

-

обещают авторы. В дра­

издалека и начинать драку первым. Пока

развиваются в год 15II. Так что Сулей­ ман, как и да ВИНЧИ ДО него, предста­

ОСТАТЬСЯ В ЖИВЫХ

непонятно , что уж в этом хукблейде тако­

нет перед нами молодым, заносчивым

Прибыв в Константинополь, Эцио тут же

го революционного

инеопытным - ему в игре будет лишь

выставляет себя глупым туристом: как

из АС2 тоже называли прорывом в гейм­

17 лет. Разработчики намекают даже,

ему объясняет лидер местных ассасинов

плее, а получилась из них мини-игра на

что Эцио может стать для будущего

Юсуф Тазим, все убийцы города давно

десять минут. Так что оставляем за собой

султана чем-то вроде наставника . А на­

перешли на новомодную штуковину под

право на разумный скептицизм.

ставник ему в те годы не помешал бы:

названием хукблэйд

Другим боевым новшеством окажутся

(hookbIade).

Эцио

-

помнится , полеты

бомбы. Они, понятное дело , были у Эцио

ведь в семье Сулеймана шла жесто­

о ней никогда не слышал, но при меря-

кая борьба за власть. Его дед, султан

ет и пускает в ход

Баязид 11, выбрал преемником своего

вится главным новшеством геЙмплея.

гой: Rеvеlаtiопs дает около

старшего сына,

Хукблейд

взрывчатки , причем каждую можно соз­

-

-

и именно она стано­

это такой крюк на веревке.

и раньше , но теперь размах совсем дру­

но младший (по

С ним можно скользить по канатам , ко­

давать самому

совместительству

торые ассасины предварительно натяги­

найденных в городе.

-

типов

из подручных средств ,

отец Сулеймана) не

вают между крышами, и карабкаться по

Как и Рим в прошлой игре, Константино­

захотел уступать и

зданиям проворней обычного . "По горо­

поль Rеvеlаtiопs состоит из нескольких-

развязал конфликт

ду вы будете двигаться на

за трон .

Принц Ахмет, старший сын сул­

тана Баязида 11, дядя Сулеймана и главный претеидент на трон. Ахмет имеет шансы стать главным злодеем

Revelations: ведь именно

он мешает

отцу Сулеймана встать у власти. Да и посмотрите на его

внешность в игре :

ну ведь злодей

злодеем, будто бы только вчера в "Принце Персии» снимался .

София Сорто. Ее имени вы не найдете

в учебниках истории: разработчики выдумали Софию сами, взяв за основу

портрет неизвестной венецианки Альбрехта Дюрера. Как и Эцио, София переехала в Константинополь из Вене­ ции. На новом месте героиня открыла свою книжную лавку, где и познакоми­

лась с Эцио. По ходу игры их отноше­

ния будут раз­ виваться

-

может

бьгrь, наш убийца наконец женится и

начнет спокойную жизнь? В

52 года

пора бы уже.

52

РС ИГРЫ

30%

быстрей ,

• Юсуф, лидер местных ассасинов,

быстро подружится сЭцно.


Assassin's Creed: Revelations

В центре вы найдете мраморные памят­

районом , опять улучшаем местные лав­

ники и роскошные имперские дворцы, а

ки и тренируем бойцов. Только на этот

в районе Константин , наоборот, увидите

раз никаких башен Борджиа , конечно ,

бедняков и деревянные дома-развалюхи;

сжигать не надо

улицы Баязид встретят оживленными

щищает логова ассасинов. Хитрость в

рынками и лавками торговцев , а в кварта­

том , что борьба за эти логова никогда

ле Галата, расположенном на дальнем бе­

не останавливается

регу, отчетливо видно влияние иностран­

точку запросто могут вернуть себе вра­

цев

ги . И тогда нужно либо бежать на защиту

-

тут любят оседать приезжие . Но не

-

вместо этого ЭЦИО за­

-

захваченную вами

только Константинополь посетит Эцио :

невинных, либо направлять ассасинов­

в районе Каппадокии наш герой найдет

коллег

подземный город тамплиеров. Враги тут

прокачивать товарищей по братству на­

-

если им уровень позволяет. А

«В

REVELATIONS

МЫ ХОТИМ ОТВЕТИТЬ

НА БОЛЬШУЮ ЧАСТЬ ВОПРОСОВ,

КОТОРЫЕ ЕСТЬ СЕЙЧАС У ФАНАТОВ. В СЮЖЕТЕ ИГРЫ МЫ НАМЕКАЛИ НА КАТАКЛИЗМ

ГОДА, И ЭТА ДА-

ТА УЖЕ ПРИБЛИЖАЕТСЯ, ПОЭТОМУ БОЛЬШЕ ТЯНУТЬ НЕЛЬЗЯ». АЛЕКСАНДР АМАНСИО

будут на каждом шагу - а значит, и пря­

до , как и раньше , высылая их на задания.

таться придется намного больше обыч­

Теперь эти миссии стали поинтересней:

ного. И вот это уже выглядит интерес-

в Rеvеlаtiопs бойцы воюют с тамплиера­

но: ведь серьезного стелса мы так пока в

ми за конкретные города по всему ми­

Сюжет

Аssаssiп ' s Creed и не получили.

ру и захватывают их точно так же, ка к вы

ще, город кажется интересным и по­

захватываете Константинополь . Авторы

хорошему новым, а геймплей продол­

намекают, что Эцио лично сможет вме­

жает расти если не в глубину, то хотя бы

ЛИЧНАЯ АРМИЯ Прямиком из

Brotherhood

переберется

в новую игру механизм развития лока ­

ций: опять захватываем город район за

шиваться в сражения подопечных

ужели

Assassin 's Creed элементы RTS?

1. На скрнншоте ЭЦНО находится где-то вот в этом месте карты. Обратите внимание на большую цепь, которая тянется над морем в правой части карты: ОДИН ее ко­ нец присоединяется как раз к этой башне, на котоуую

Эцио смотрит. Цепь эта во времена Византийском ИМ­

перии нспользовалась ДЛЯ удержания кораблей в пор­ ту, и в

Assass;n's Creed: Reve/ations

ее вновь поднимут,

чтобы не дать ЭЦНО покинуть город. Большим челове­ ком стал наш ассасин.

-

не­

замахнется на

(ALEXANDREAMANCIO),

КРЕАТИВНЫЙ ДИРЕКТОР

вширь.

Revelations звучит потрясаю­

Assassin 's Creed

стал одним из

тех немногих сериалов , которые только

красит ежегодный график релизов .

2. Собор Святой Софии. Построен в годах как православный собор, во времена Revelations он пре3.

В

Ф:~;~~::в~~~::r:ь~~;rо';;~;::;ные в пятом веке для за-

щиты от варваров, в эпоху иrры они оказались беспо­ лезными: в 15 веке османцы пробили стены пушечными ядрами и захватили Константинополь . В современном

Стамбуле все еще можно найти фраrменты стен.

4. Константинополь жил в первую очередь за счет мор­ ской торrовли .

5. Надеемся, Эцио сможет залезать на пальмы и отвле­ кать врагов кокосами .

б. После шикарной архитектуры Рима из Brotherhood,

Revelations удиаляет деревянными избушками Констан­ тинополя.

~: ZК:З~::,":;;~:~:a~:a,::;':J~:,g::;'~~d~e видели.

РС ИГРЫ

53


m

ПРЕВЬЮ

Автор:

Дмитрий Рубанов

m

STARCRAFT 2: НЕААТ OF ТНЕ SWARM

• 3ЕРГИ НАНОСЯТ ОТВЕТНЫЙ УДАР

,.

••

ЖАНР,

~:=i:n.,

CI

Blizzard Ente rtainm ent •• РА3РА&ОТЧИК,

••

~~~:~~~:ertainm ent е"

(.

hatt!e пе t /sс 2 /(!,

игр ОТ компании Blizzard есть отличительная черта -

обещает выпустить первое дополне­

все они, вне зависимости от

году

ние для

StarCraft 2 «где-нибудь

в

полнение будет продаваться под видом и по цене полновесной игры . После си­ туации с платным мультиплеером для

Wings of Liberty что-то

жанра, продаются какими-

нам подсказыва­

то запредельными тиражами. Вот, к

Неаг! of the Swarm - обширный адцон в

ет, что в списке « некоторых стран " обя­

примеру,

духе

зательно окажется и Россия.

StarCraft 2 только за

первый

Frozen Throne для Warcraft 3. Сре­ - полноценная

ДАТА ВЫХОДА:

месяц после релиза была куплена бо­

ди обещанных пунктов

год

лее трех миллионов раз. Результатов

кампания за зергов из

продаж за год в свободном доступе

вые юниты, улучшенная многопользова­

Когда-то Сара Керриган была офице­

пока нет, но вряд ли кто-то усомнится

тельская часть и бесплатная модифика­

ром человекоподобной расы терранов

ция

и возлюбленной революционера и на­

в грандиозности этих цифр.

Blizzard,

тем временем, никуда не торопится и

Blizzard

20 миссий,

но­

ООТА. Разработчики, правда ,

уточняют, что в некоторы х странах до-

ВСПОМНИТЬ ВСЕ

емника Джима Рейнора

-

центрального

BLIZZARD DOTA Пока Valve усердно мастернт

DOTA 2, Blizzard готовнт собственную версню знаменитого МУЛЬТИШIеерного мода .

Сейчас, правда, толком не понятно, станет ли

Blizzard DOTA очередной StarCraft 2 или раз­

модификацией длв

растется до отдельного проекта . Одно

ясно

- Heart of the Swarm и Blizzard DOTA выйдут строго одновременно .

• в ОДНОЙ И3 первых миссий Heart of the Swarт героине

предстоит изрядно

,!!,оредить популяцию нети на планете

Колдил.

54

РС ИГРЫ


StarCraft 2: Heart of the Swarm

LEGO

е

STARCRAFТ 2: НЕААТ OFTHE SWARM - ПОЖАЛУЙ,

STARCRAFГ

ПО заголовку врезки может показаться, что до великой

StarCraft

ГЛАВНАЯ СТРАТЕГИЧЕСКАЯ ИГРА БУДУЩЕГО ГОДд.

добрались сотрудники студни TraveIler's Tales, известные своими оДНотнпными LEGО-играми, но, к счастью, обошлось.

StarCraft

и самые известные кубики в мире породнил некий Aнтrи

ТЕМ ВРЕМЕНЕМ В

Хавала. Преданный фанат игры собрал из трех тыIяч деталек

Недавно Blizzaгd выпустила ДJШ

LEGO практически действующую миниатюрную модель боевой « Баньши». Получившаяся игрушка умеет вертеть пропеллерами,

светить фарами, но не летает и вооружения, увы, не несет.

персонажа Wings

of Liberty.

StarCraft 2 несколько совершеиио бесплатных офици­ StarJeweled представляет собой головоломку со сбором драгоценных камней. Лiиг Chef - необычный симулятор повара, где главное занятие поиск продуктов. Наконец, Left 2 Die - пародия на известный кооперативный шутер Left 4 Dead. Игроки объединяются в команду и вместе отстреливают орды зергов. альных модов . модификация

должен ия

В результате

WINGS OF LIВERTY

- зачем? Зная Blizzard, можно

ботчики раскрыли только некоторые под­

предательства Арктаруса Менгс ка , Кер­

с уверенностью сказать , что до рели-

робности сюжетной кампании . В целом ,

риган попала в плен к зергам . Зерги пре­

за ответа мы , скорее всего , не получим.

по уверениям разработчиков , в допол­

вратили бывшую участницу спецотряда

Разработчики отмалчиваются, а на лю­

нении будет гораздо больше нелинейно­

« Призраков » В могущественное и злоб­

бые вопросы о подробностях сюжета от­

сти , прокачки и непростых решений .

ное существо

вечают дежурной фразой

-

Королеву Клинков. Поз­

«Heart of the

Swarm будет такой же крутой и эпичной , как Wings of Liberty».

же Керриган пошла против своих созда­

телей и провозгласила себя единоличной

Керриган сможет путешествовать от одной планеты к другой при помощи огромного летающего зерга, Левиафа­

ражением зергов . Джим Рейнор восполь­

Подробностей мультиплеера пока нет:

на. Структура интерфейса Heart of the Swarm несколько отличается от того, ЧТО мы видели в Wings of Liberty. В новой

зовался древним артефактом, под воз­

во время первой демонстрации разра-

игре не будет привычных кают. Переме-

повелительницей роя.

СОЛДАТ КЕРРИГАН

Wings of Liberty закончилась полным по­

действием которого Королева Клинков

вновь обрела облик Сары Керриган. На последней минуте герой , как полагает­

ся , унес возлюбленную в закат. Занавес, титры. Скупой пресс-релиз утверждает, что Керриган лишилась памяти и было­ го могущества. Остатки роя разлетелись по окрестным планетам сектора Копрулу,

где их под шумок подмяла под себя мать стаи За ' гара .

Дальнейшие события покрыты тайной. Судьбы Джима Рейнора, Доминиона в це­ лом и Менгска в частности неизвестны. Понятно лишь то, что терранам в сцена­

рии

Heart of the Swarm отведена второсте­

пенная роль. Чего нельзя сказать о зергах. Из первых миссий, которые

Blizzard де­

монстрировала весной журналистам в

головном офисе , следует, что у Керриган осталась часть способностей Королевы Клинков и что она вновь собирает ар­ мию . Основной вопрос грядущего про-

Разработчики

обещают добавить

:фф::Т~:~/С~~:~ные требования при этом

останутся на прежнем уровне .

РС ИГРЫ

55


е ПРЕВЬЮ

щаться между желудком и селезенкой

Левиафана

-

как-то странно и негигие­

нично. Общение с советниками проис­

«ПРОДОЛЖЕНИЕ ПОЗВОЛИТ ВЗГЛЯНУТЬ НА СОБЫТИЯ ВСЕЛЕН­

НОЙ STARCRAFТ ПОД ДРУГИМ УГЛОМ»,

ходит прямо на поверхности органиче­

АЛАН ДАБИРИ , ВЕДУЩИЙ П РО ГРАММИСТ STARCRAFТ 2

ского корабля. Советников, кстати , двое. Абатур откры­ вает доступ к специальной комнате эво­

люции, где ближе к концу кампании будет

СЛИВ ЗАСЧИТАН

ПИТОМЦЫ

представлен весь ассортимент зергов.

в декабре года в Сеть просочился любопытный ролик.

Несколько юнитов зергов и варианты

В ходе каждой миссии Керриган начис­

Недоделанное видео без текстур, лицевой анимации и с кучей

их модификаций .

ляется мутаген . Вещество можно потра­

технической информации в кадре продемонстрировало

тить на улучшение того или иного типа

эффектную расправу Керриган над Арктарусом Менгском .

юнитов. Повысить зубастость Ультра­

После того как

лиска или скорость Зерлинга

ту моментально пошли слухи об утечке концовки

-

теперь

Blizzard удалила ролик с YoиТube,

(ROACR)

Heart of the

не проблема. Велика вероятность, что в

Swarm. Возможно, так оно и есть,

игре появятся и новые юниты. Например ,

выглядит как Королева Клинков? По другой верени, в Сети

Дефайлер из

оказался возможный вариант финала

StarCraft: Blood War.

ТАРАКАН

по Интерне­

вот только почему Керриган

Wings of Liberty.

Керриган будет присутствовать на по­

ле боя почти в каждом задании Неаг!

of the Swarm.

Соответственно, нема-

ло внимания разработчики собираются уделить прокачке самой главной ге­

роини. За успехи и подвиги Керриган получит несколько так называемых оч­

ков заражения и апгрейд основных

Быстрый юнит С ускоренной регене­

атрибутов типа скорости и здоро-

рацией, способный атаковать исклю­

вья. В игре обещано четыре отдель-

чительно наземные цели . В комнате

ные ветки навыков . На данный мо-

эволюции Тараканам будут доступны

мент известно лишь о ветвях

бонусы вроде хитинового панциря,

с пси-способностями И

ускоренного восстановления здоро­

Spec Ops Corruption с раз­

личными фокусами зергов.

вья и увеличения наносимоrо урона .

nоначалу воевать

придется против своих

-

Таракан имеет две ступени развития -

Грабитель и Кровопийца.

не все эерги

в восторге от нового

облика бывшей Королевы Клинков.

3ЕРЛИНГ

(ZERLING)

Стайные зверьки, обычно атакую­

. SfarCraft2 можно ДОЛГО и

безнаказанно ругать за мультяшность и угловатость, но ведь

все равно красиво!

щие большой компанией . Дешевое и

эффективиое пушечное мясо . Среди улучшений

-

увеличение скорости

передвижения, мгновенное появле ­ ние из личинок и шансы на пре­

вращение трупика 3ерлинга в двух мелких Брудлингов после смерти. Улучшенные версии юнита

-

Сворм­

линг И Раптор .

ГИБЛИНГ

(BANELING)

Родственники простых 3ерлингов .

Наземные юниты-камикадзе весьма

мерзкого вида. Среди улучшений

-

уве­

личение скорости , радиуса пораже­ ния и замедление выживших жертв.

Мутаген позволит про качать Гиблинга до Сплиттерлинга и Горджлинга.

56

РС ИГРЫ


StarCraft 2: Heart of the Swarm

В

ЛЕД И ПЛАМЕНЬ Первая демонстрация Неаг!

МОДЕРНИЗАЦИЯ КОРЕИ

of the Swarm

включала в себя две диаметрально про­

Южная Корея - страна, где

тивоположные карты. Одна

гия. Причем оДИополъзователъская часть игры ИlГГересует корей­

-

морозный

StarCraft, без шуток, практически рели­

Калдир , очень напоминающий Нордскол

цев постольку поскольку, зато в МУЛЬТИIlЛеер здесь играют почти

из

с пеленок . В стране с конца девяностых проводятся крупные тур­

World of Warcraft. Другая -

Чар, осно­

вательно разрушенный в последних мис­

ниры и важные конференцин. Разумеется, азиатский рынок - один

сиях Wings

из самъ'" приоритетных WJЯ Blizzard. Под давлением властей раз­

of Liberty.

Пробежка по Калдиру дарит совершен­

работчики даже вырезали из местной версии сцены курения и рас­

но новые ощущения. Вокруг льды, дикие

пития героями спиртного. Поначалу корейцы встретили

йети и метель, которая здорово отвлека­

довольно прохладно . К началу 20П года на сикиел перешло менее

ет от происходящего на экране. Каждые

пяти ПРОЦе!ГГов киберспортсменов. Недавно ситуация сдвинулась

несколько минут температура достига-

с мертвой точки: о переходе на вторую часть StarCraft объявили сразу несколько сильнейпmx корейских нгроков.

StarCraft 2

ет критического минимума, и подкон­ трольные юниты на некоторое время

превращаются в ледяные статуи . Аба­

стям И успешно вернуться на Левиафан.

ВОЗВРАЩЕНИЕ КОРОЛЕВЫ

тур предлагает Керриган собрать десять

Чар

StarCraft 2:

образцов ДНК местных йети , чтобы при­

и лавы. Здесь обосновал ась самозван­

луй , главная стратегическая игра буду­

вить юнитам иммунитет к холоду . Во вто­

-

царство выжженной земли, огня

Неаг!

of the Swarm -

пожа­

ка За ' гара. Задача Керриган

- захватить яиц зергов быстрее конкурентки ,

щего года. Сложно спорить с тем, что

рой половине задания отряд Керриган натыкается на превосходящие силы про­

сколотить армию и отправить незваную

го. Но, в конце концов , еще сложнее спо­

Blizzard делает

игры очень , очень дол­

тоссов . Умело замораживая врагов , Саре

преемницу в отставку. Единственное, что

рить с тем, что

удается крепко наподцать незваным го-

требуется от игрока,

тельно шедевры

-

расторопность.

Blizzard делает .•

исключи­

ВЗГЛЯД ИЗНУТРИ До релиза

StarCraft 2 остается почти год,

а разработчики уже демонстрируют практически финальные варианты основнь", экранов игры .

Панель про качки героини с четырьмя вариантами развития . Назначение дяух нижних веток - пока

Внешняя поверхность корабля-монстра Левиа­

фана - аналог кают-компании в Wings

ofLiberty.

Окно выбора миссии . В версии, которую разработ­

Здесь можно пообщаться с советниками, после

чики показывали журналистам, представлены

чего перейти к текущей миссии . Заметьте,

IlланетыI Калдир и Чар. На каждой, судя по всему,

что задний фОН меняется в зависимости от пла­

Комната эволюции

будет по три задания.

неты, на которой в данный момент находится

шлой

Керриган .

ровать собственную армию при помощи мутагена .

- что-то вроде ангара из про­ StarCraft 2. тут можно существенио модифици­

РС ИГРЫ

57


е ПРЕВЬЮ

Автор:

Кирилл Перевозчиков

m

NEED FOR SPEED: THERUN • NEED FOR SPEED СХОДИТ С УМА. НОВАЯ НА ДВИЖКЕ ВАТТLЕFIЕLD 3 И С ПЕШИМИ <. ЖАНР: Racing/Arcade (.

ИЗДАТЕЛЬ:

Electronic Arts с. РА3РА60ТЧИК:

ЕА

Black В ох

CI

(. =E;e~~~гspeed сот (.

ДАТА ВЫХОДА:

15 н о я б ря

!

нонс

Run

Need for Speed: The

случился несколь-

ко раньше запланирован­

ного

-

произошла мар­

кетинговая утечка, в Сеть попало

изображение коробки с игрой. Electronic Arts

сдержанно подтвер-

дили и так очевидное: осенью нас

ЭПИЗОДАМИ

отцы АНДЕРГРАУНДА

Need for Speed:

На этот раз разработкой занимает-

это время занималась ЕА

ся студия ЕА

Теперь мы знаем ответ.

Black Вох , которая « ве­ г., исправно выпуская Need for Speed каждый год.

Но!

Pursuit. Чем же все Black Вох?

ла » серию с

по новому

Окончательно такая схема доказала свою нежизнеспособность в

Need for Speed: The

ду

игра создается на убердвижке

-

откровенно позорный

го­ Undercover

&ЕГИ, КРОЛИК, &ЕГИ Самое, гм , шокирующее открытие

Аип

-

Frostbite

Показ игры на лосанджелесской

ЕА были вынуждены принять стратеги­

ли честно, почти не было видно в по­

выставке ЕЗ

ческое решение: не выпускать в следу­

казанной во время выставки консоль­

раскрыл все карты: это, опреде­

ющем году новый, наспех сделанный

ной версии), и даже не то , что в игре не

ленно, будет самая нестандартная

сиквел , а отдать разработку следую­

будет гонок как таковых , только беско­

ния сериала.

окончательно

со времен основа­

щей части

Criterion Games -

и тем за

два года удалось сочинить блестящую

от третьего

Battlefield

не то, что

Need for Speed

РС ИГРЫ

-

сильно подпортил репутацию студии .

ждет очередной

58

Need for Speed.

ЧАСТЬ

(этого, ес-

нечный забег с одного конца континен­ та на другой. Самое впечатляющее (и


Need for Speed: The Run

неоднозначное) нововведение

-

В

воз­

можность в предусмотренные сюже­

том моменты выбегать из машины и управлять главным героем посред­

ством

Quick Time

Еvепts (то есть, нажи­

мая на определенные кнопки в нужное

время). В Е3-демонстрации это вы­ глядело так : после краткого заезда по ослепительному ночному мегаполису

игрок натыкался на полицейский кор­

дон и , вместо того чтобы лихо прота­ ранитьзаграждения , разворачивался

и выбегал из машины . Преследование продолжалось по крышам, живо напо­

миная о

Heavy

Rаiп для РlауStаtiоп

3, -

в определенный момент игрок таки отрывался от погони и угонял поли­

цейскую машину , чтобы побыстрее вы­ браться из города.

ЕСТЬ ВОПРОСЫ Разработчики клянутся, что таких мо­ ментов в игре будет не больше деся ­ ти процентов от общего хронометра­

- что ж , если так, то пешие эпизоды Need for Speed: The Ruп выглядят

жа

в

скорее свежо, чем пугающе. Такие мо­

ЭТО БУДЕТ ПЕРВАЯ NEED FOR SPEED, ДЕЙСТВИЕ КОТОРОЙ БУДЕТ ПРОХОДИТЬ В РЕАЛЬНЫХ ГОРОДАХ,

менты должны помочь игре выдержи­

вать сумасшедший темп непрекра­

щающейся погони. В демке главный герой, едва завладев полицейским ав­

томобилем , сразу же попадает под огонь вертолета: камера взмывает

вверх , чтобы нам удобнее было уво­ рачиваться от пятна прожектора . Го­ род открытым совсем не кажется: игра тут и там создает искусственные пре­

пятствия, которые мешают свернуть, так что маршрут всегда один

-

пря-

мо , навстречу спецэффектам. Послед­

ние, благодаря сертифицированному движку , выглядят хорошо: огни ночно­

го Чикаго отражаются на влажном ас­

фальте, автомобили по детализации соответствуют той высокой планке,

которую задали Сгitегiоп в своей Но! Puгsuit. Некоторые опасения , как обыч­ но, вызывает физика транспортных

средств

-

хотя разработчики обещают,

что этому аспекту было уделено много внимания и что движок

Frostbite

как

никакой другой позволяет им соблю­ дать тонкий баланс между реализмом

AUTOLOG

и удовольствием от игры .

От новой

Need for Speed стонт ждать,

прежде всего, возвращения патентованной системы

НЕЛЕГАЛЬНЫЙ АВТОПАРК Машины в игре, как заведено в Need foг Speed , все лицензированные. На настоящий момент заявлены Audi R8 Coupe, Ford Shelby GT , Porsche GT2, BMW Е92 М3 GTS и McLaren МРС - со временем список обязательно

гонь С участием полиции, вертолетов и

ции, вроде той же

пополнится, так что недостатка супер­

гонщиков-конкурентов , будут и участки

Но! Puгsuit .

каров в

с экстремальными погодными услови­

На этом доступная о

ями, и самые неожиданные места Се­

мация стремительно заканчивается :

верной Америки.

из показанных десяти минут игры ра­

The Run

не будет. А вот будут

ли эти машины биться хотя бы мини­ мально, как в Но! Puгsuit ,

-

вопрос все

еще открытый. Наш прогноз

-

предлагать побить рекорды друзей. Никаких новых подробностей о функциональности

Autolog разработчн­ - хотя

ки, впрочем, не сообщают. Молчат ЕЛ Бlасk Бох и о мультиплеере, который пришелся бы очень кстати,

мы думаем, что его ждать очень даже стоит, учитывая долгую многопользовательскую историю серии .

да, бу­

Seacrest County из The Run

инфор­

но делать какие-то далеко идущие вы­

дут, но ровно настолько, насколько по­

ГЕОГРАФИЯ ПОГОНИ

воды. Да, наличие

зволят условия лицензирования ре­

удивляет и слегка настораживает,

альных автомарок. Все-таки редкий

ко составляет расстояние от запад­

а новый движок не очень похож на

производитель захочет видеть свои

ного побережья СШАдо восточного.

тот, что мы видели в

машины разбитыми вдребезги. А кра­

Из локаций подтверждены Лас-Вегас ,

с другой стороны, игра вряд ли повто­

километров дорог

-

именно столь­

Quick-Time Events

Battlefield 3.

сивые аварии

Сан - Франциско , Чикаго , Денвер , Нью ­

рит печальную судьбу

рии

Йорк - а также все , что между ними.

Undercover -

что

- это прерогатива се­ Burnout (мы почему-то уверены , в Criterion сейчас занимаются раз­

у ЕА

Но,

Need for Speed : Black Вох было до­

Стоит заметить, что это будет первая

статочно времени, чтобы исправить

работкой следующей части сериала).

игра

свои старые ошибки и не наделать

В

будет проходить в реальных городах .

новых . Гонка от одного побережья

мальное разнообразие игровых си­

Раньше разработчики предпочита-

США дО другого? Это как минимум

туаций : здесь, помимо обычных по-

ли придумывать вымышленные лока-

оригинально

The Run

же обещают взамен макси­

Autolog- нгра

будет скрупулезно подсчитывать ваши успехи, сравнивать их с таблицами рекордов в Интернете и деликатно

Need for Speed,

действие которой

. •

РС ИГРЫ

59


е ПРЕВЬЮ

Автор:

Денис Кублицкий

m

BROTHERS IN ARMS: FURIOUS4 • ИРОНИЧНЫЙ КООПЕРАТИВНЫЙ ШУТЕР, НЕ ИМЕЮЩИЙ НИЧЕГО ОБЩЕГО С BROTHERS IN ARMS

с. JКAHP, First-Person Shooter

CI

(. ~:~~ЕnЬ'

'.l

,. РА3РА60ТЧИК,

Gearbox Software (.

ИНТЕРНЕТ:

www hшtbеrsi пагm s ,.

ышите глубже. В новой

ской »

Brothers in Arms не будет сержанта

рию 1О1-й дивизии, и что

Бэйкера, й ссвоздуш-

сколько ином жанре. Это мягко сказано­

Внешний вид « бесславной " четверки

кроме Второй Мировой и заголовка у игр

вообще соответствует и символизиру­

игре сериала

ной» И душещипательных момен­

тов.

Furious 4 -

вообще не тактиче-

и закончить исто­

Furious 4 -

не

перезапуск сериала , а проба пера в не­

ный электрошокер. А коренной индеец

Chock,

к гадалке не ходи, орудует тома­

гавками и , конечно же , носит ирокез.

нет ничего общего. Канул в небытие и

ет

драматичный сюжет о храбрости и само­

тяшность. но избегая излишней ре­

-

не скатываясь в чрезмерную муль­

gaJIleCillIl

ский шутер а, как это сейчас модно,

ДАТА ВЫХОДА,

кооперативный экшн со стилизо­

пожертвовании. История о четырех сол­

алистичности. Художникам

ванной картинкой и четверкой яр­

датах , которые решают убить Гитлера ,

удалось создать запоминающихся пер­

ких героев. Сеттингом

априори не может быть серьезной. Осо­

сонажеЙ. которые отлично смотрят-

вес на

Furious 4

бенно когда вояки прут напролом , бру­

ся на ярких уровнях , где постоянно что­

славных ублюдков», геймплеем

тально уничтожая всех на своем пути.

то взрывается , взлетает на воздух или

FURIOUS 4 DEAD

демонстрированной на ЕЗ, в ход пой­

Играть можно как вчетвером , так и мень­

дут все клише жанра. В течение одной

шей компанией

лишь миссии бравая четверка завалит­

Borderlands и Bulletstorm, - Сэма.

-

сссерьез­

Жестокость в

игре зашкаливает.

Причем жестокость бессмысленная.

Представители

Gearbox и Ubisoft обе­

щают в будущем вернуться к « классиче-

скромно горит. Судя по локации, про­

-

в этом случае оставши­

мися бойцами будет управлять компью­

ся в паб во время Октоберфеста, чтобы

тер. Образы солдат, очевидно, навеяны

поджарить бюргеров вместе с поедае­

Теат Foгtress

мыми ими сардельками, пробежится по

2. Не

в том смысле , что

здесь такие же классы персонажей, нет.

парку аттракционов , сразится с боссом­

Но общее впечатление складывается та­

вертолетом и генералами немецкой ар­

кое : пытаясь создать запоминающие-

мии , снаряженными джетпаками , полю­

ся типажи, авторы игры пришли к тому ,

буется на парящий вдалеке цеппелин и

что мы видели уже тысячу раз . Здоро­

между делом прольет реки крови. Здесь

вяк

Montana вооружен

пулеметом и в

-

по­

токи кетчупа забрызгивают монитор и

зопилу. Техасский ковбой

щедро орошают пол и стены. Как ми­

Crockett под­

жаривает фашистов из огнемета и оха­

нимум рейтинг

живает раскаленным клеймом для скота.

этом есть определенная ирония : взрос­

Шотландец

лая аудитория предпочла бы прочесть

Stitch

испытывает тягу ко

-

горе тому на­

цисту, до которого дотянется самодель-

РС ИГРЫ

авторы вообще меры не знают

ближнем бою полагается на кирку и бен­

всему электрическому

60

Gearbox

напоминает тарантиновских ссБес­

ностью»

Brothers in Arms

17+ игре

обеспечен. В

новую страницу приключений Бэйкера со товарищи.


Brothers in Arms: Furious 4

е

НА&ЕРЛИН! За уничтожение врагов , желательно как

ОБМАНУТЫЕ ОЖИДАНИЯ

можно более изощренными способа­

Не пропvlO и пяти минут после публикации трейлера

ми (и в этом плане игра больше все-

ниями фанатов . Действительно, зачем

го напоминает

Bulletstorm),

герои по­

лучают опыт. Прокачаться позволяют также мини-задания и поиск плакатов ,

Furious 4, как Интернет заполнился гневными сообще­ Gearbox н Ubisoft приплетать к Brothers in Arms игру, которая не имеет с предыдущими ничего общего? Провалится - на сериале можно ставнть крест. Окажется успешной - в свою очередь поклонники Furious 4 подннмут вой после анонса «канонического» продолжения. В общем, зачем мешать теплое с МЯГКИМ, мы так и не поняли. Хорошо хоть «Тот Clancy's» перед названием не приписали .

обещающих награду за убийство той са­ мой четверки,

-

«экспа» выдается после

осквернения листовок . Для этого каж­ дый из героев должен нанести по плака­

ту удар оружием ближнего боя , а вовсе не то, что вы, наверное, подумали после

игры в

Duke Nukem Forever.

«ЭТО АБСОЛЮТНО НОВЫЙ ПОДХОД К ВОЕННЫМ ИГРАМ, НОВЫЙ ВЗГЛЯД НА ВТОРУЮ МИРОВУЮ. ИГРА ОБ ОСОБЕННОМ ОТРЯДЕ

СОЛДАТ, И ЭТИ РЕБЯТА ХОРОШО ВЫПОЛНЯЮТ СВОЮ РАБОТУ».

Судя по всему , у персонажей будет мно­

РЭНДИ ПИТЧФОРД

(RANDYPITCHFORD),

ПРЕЗИДЕНТ

GEARBOX

жество интересных умений , но на выстав­

ке было показано только то , как Montana совершенствует ловушки на медве-

дя , прикрепляя к ним гранаты . Оказать­ ся в капкане

-

доля незавидная, и увидев

«лимонку» С вырванной чекой , фашисты вовсе впадают в полный ступор. Впро­ чем , ждать от врагов каких-то осмыслен­

ных и неожиданных действий глупо . Как и

Borderlands, новый

проект Gearbox обе­

щает стать виртуальным тиром , где с дру­

зьями можно будет отдохнуть темным зимним (весенним , летним

-

точная дата

выхода игры пока неизвестна) вечером.

Способствует этому и виртуальный рас­ сказчик , комментирующий происходя­

щее на экране. Он же вкратце описыва­ ет боевую обстановку и перечисляет цели

миссии , хотя большая красная стрелка с надписью «Уничтожьте это » справляется с задачей « просвещения » куда лучше . Пожалуй , у

Furious 4 есть шансы -

она до­

водит идиотизм до абсурда, приближа­ ясь к той отметке, когда трэш перестает

Gearbox выбор названия и будем ждать продолжения Hell's Highway, у спин-оффа

добных проектов . Чего-чего , а такой кло­

ется в нечто гротескно-грандиозное. Воз­ можно , это всего лишь

есть одно , пусть и скромное, преимуще­

догадываемся , в какой стране эта игра не

оставаться просто трэшем , а превраща­

Borderlands в но­

вой обертке, а мы никогда не простим

ство

-

отсутствие на горизонте других по-

унады на РС давненько не было. И мы выйдет.

Verstehe, ja? 8

РС ИГРЫ

61


е ПРЕВЬЮ

m

Автор:

Илья Черных

FАRСRУЗ • ТРОПИЧЕСКИЙ ОСТРОВ ИЗ 1-Й ЧАСТИ + КУРС НА ВЫЖИВАНИЕ И РЕАЛИЗМ ИЗ 2-Й FAR САУ3 ЦИТИРУЯ КЛАССИКУ

ку С Антарктидой ; приставочные журна­

:~:~~вл:т~:;в:;г~~ии;::х

Официальная аннотация прочит в каче­

листы обещали релиз и новый приступ

оригинальная Far Сгу бы-

стве места действия некий отдаленный

малярии в

остров, где населению плевать на Же­

отцы серии , посмеиваясь , выпуска-

ла очень красивой демонстрацией

невские конвенции, а власть сосредо­

ли

технологии с дурацким сюжетом и

точена в руках не очень адекватных, но

сто представили

крайне несбалансированной боевой

хорошо вооруженных людей. Герою по

резки из игровых и не очень моментов

ДАТА ВЫХОДА,

частью. Из сиквела совсем другие

имени Джейсон Броуди предстоит вы­

публике показали почти

люди сделали целый роман, кото­

рваться из плена, установить местона­

го процесса. Вы уже наверняка видели

<. ~~~-~~гsоп Shooler (. ~:~~ЕnЬ: , . РА3РА60ТЧИК,

св

Ubisoft Monlr"al

,. :7Tc~~~,~~oт

<.

Джунгли, останки

самолета времен

Второй мировой, океан и горы на

горизонте - Far Сгу снова с нами!

62

РС ИГРЫ

ерия

Far Сгу начала

свою

Crysis

и

году; немецко-турецкие

Crysis 2. На ЕЗ игру не - вместо скупой 8

про­ на­

минут игрово­

рый оказался не по зубам большин­

хожде ние своей подруги, перестрелять

этот блестяще поставленный ролик, да­

ству игроков (да чего уж там, и кри­

большую часть местных жителей и отве­

вайте же сравним наблюдения.

тиков), и с оригиналом его роднило

тить на крайне остро стоящий в этой ча­

название; третья часть

-

традицион­

сти планеты вопрос: что такое безумие?

ТРЕТИЙ РАЗ ВСЕ РЕШАЕТ

ный ссперезапуск франчайза», кото­

До недавней ЕЗ об игре было мало что

Итак , «движок» прежний

рый должен все решить. Что имен­

и звестно: сценарист второй части пу­

замечательная и буйная раститель­

но? Сейчас узнаем.

скал пыль и туманно н амекал н а Афри-

ность , умопомрачительная вода , ро-

- Dunia.

То есть


FarCry3

В

«МЫ НЕХОТИМ ПОДСОВЫВАТЬ ВАМ АРХЕТИПЫ. МЫ ХОТИМ ПОКА3АТЬ ВАМ ЖИВЫХ ЛЮДЕЙ». ДЖЕЙСОН ВАНДЕРБЕРГ; ГЛАВНЫЙ СЦЕНАРИСТ FAR САУ3. скошнейшие рассветы и закаты , кое­ какая фи з ика и , конечно же , огонь. Хотя

главный дизайнер в серии выставочных интервью и говорит, что ПО многим при­ чинам от симуляции распространения

огня команда отказал ась . Зато допи­ сана поддержка Diгect Х

11 , которая ,

по

доброй традиции серии , заставит ваши ПК молить о пощаде . Не в при мер пер­

вой и даже второй части в Faг Сгу

3 нас

с Джейсоном ждет множество заскрип­

тованных событий, что, с одной сторо­ ны, возмутительно и душит мифическую

« свободу игрока " . А с другой

-

экстре­

мальный отдых на тропическом остро­ ве становится гораздо интересней , ког­ да аниматоры натренированы красиво

гибнуть от удачно проведенного мисте­ ром Броуди удушающего приема или метательного ножа . Кстати, про прие­

мы: заметьте, враг теперь не обладает орлиным взглядом или чутьем ране­

ного зверя , наконец-то скрытный штурм укрепрайона возможен и в Faг Сгу.

С оружием и боевой выкладкой ситуа­ ция не изменилась : герой по-прежнему

СОБИРАТЕЛЬСТВО

способен взять на дело нож, грана-

3а каждое убийство Джейсон получает опыт, и это еще одна новинка в серии. По этому поводу на офици­

ты , пистолет или пистолет-пулемет, ав­

альном форуме игры уже идут нешуточные споры: поборники реализма требуют, чтобы все эти циферки

том ат или снайперскую винтовку , ну и

можно было отключить, преданные поклонники разработчиков вразумляют мечтателей Тем временем

что-нибудь потяжелее, вроде гранато­

о том, зачем нужен этот опыт и какие навыки можно развить у нашего героя, нет решительно никакой

мета или ручного пулемета . Зато те­

информации. Разработчики утверждают, что всем понравится, верим. А еще верим, что «песочница» выйдет

перь оружие не ломается , не клинит и

по-настоящему обширной: те же разработчики обещают способы быстрого перемещения по местам боевой

не пачкается

славы (вертолет?). А еще Джейсон не гнушается мародерством, и собирает он с трупов не только привычные

-

удобно . Никуда не де­

лись и средства передвижения : в дем­

боеприпасы и оружие, но и SD-карТbI памяти . Вероятно, для goalma.orgпарата.

ке засветились некий четырехдверный внедорожник , лодки и самое интерес­

ное

-

вертолет. Плюс отчего-то люби­

ными людьми В маска х, повадками и

мые в современных боевиках скорост­

внешним видом напоминающими со­

ные спуски на тросах . « Вертушка " В

малийских пиратов. За исключением

показанной версии , к сожалению , неу­

их колоритного лидера по имени Ваас,

правляема , но мало ли , может еще да­

раз за р а зом повторяющего сентен­

дут. То есть в целом механика на ме­

цию о безумии , приписываемую, меж­

сте, и это главное: боестолкновения в

ду прочим, Альберту Эйнштейну.

Faг Сгу

-

по-прежнему одни из лучших

Против туристов Ваас и компания во­

в жанре . И еще о свободе : куда попало

юют на совесть, но Джейсону они, по­

сразу не пустят. Опять же , пока не ясно,

нятно , не соперники : наш герой яв-

как нас ограничат в перемещениях , мо­

но прошел КМБ. Причина агрессии

жет быть , по примеру

GTA, хотя

логично

местных жителей (как и мотивы появ­

предположить , что раз война мистера

ления ми стера Броуди и других мир­

Броуди идет где-то посреди Тихого оке­

ных жителей на острове) неизвестна ,

ана , а прибрежные воды завалены тру­

но очень хочется верить , что это не по­

пами мирных жителей , дорогу к сосед­

следствия каких-нибудь военных экс­

которых спугнул герой в самом нача ­

нему острову вполне могут преградить

периментов с суп е рсолдат: давайте

ле , выглядят отлично). В общем , су-

стаи акул.

при з наем , что первый Fa г Сгу был хо­

дя по анонсу, под конец с вета по май­

рош ровно до момента появления всех

анскому календарю нас ждет отличный

АБОРИГЕНЫ

эти х мутировавши х обезьян .

боевик , в который особенно приятно

О них известно мало. Демоверсия зна­

Тем не менее, диких зверей в каком­

играть зимой: тропики в Faг Сгу всегда

комит с невнятными , но вооружен-

то виде мы все-таки встретим (птицы,

были очень убедительные . 8

РС ИГРЫ

63


m

ПРЕВЬЮ

Автор:

Егор Антоненков

m

ТОМ CLANCY'S

GHOST RECON: FUTURE SOLDIER • te (.

НОВАЯ ЧАСТЬ «ПРИЗРАКОВ»

ЖАНР:

од назад

Ubisoft показаGhost Recon Future Soldier. В нем

лает упор на технологии будущего - пред­

ся. Cover swap ускоряет процесс смены

ла первый трейлер

ставители

укрытий, в результате чего позиционные

хвалятся, что знают о секретных военных

бои становятся интересней. И никакой

«Призраки» появились из

разработках, и все футуристические гад­

войны с клавиатурой .

ИЗДАТЕЛЬ:

РА3РА60ТЧИК:

Ubisoft Paris и Ubisoft RedStorm (8

(.

ЕЩЕ ВЕСЕЛЕЕ, ЕЩЕ ГЛУПЕЕ

Third-Person Shooter

Ubisoft L8

-

Ubisoft и Red Storm

постоянно

ниоткуда посреди Москвы, за две

жеты из игры имеют под собой реальную

Когда " Призраки » нашли заложника, им

минуты положили взвод местных уль­

основу. На деле все выглядит так, будто

сразу же свалились на голову заскрипто­

http'/Ighoslrecoo

транационалистов и так же в нику-

разработчики пересмотрели "Хищника» и

ванные нигерийские наемники в количе­

goalma.org

да исчезли. Этого хватало, чтобы по­

наконец-то поиграли в

стве, характерном для игры

нять, что игру надо купить сразу в

На выставке

первый день продаж.

миссию по эвакуации агента ЦРУ в Ниге­

фишку: сопровождая заложника , каж­

рии: допросив офицера в местной дере­

дый " Призрак » отвечает за свою зону об­

ИНТЕРНЕТ:

ДАТА ВЫХОДА:

ма рт

Потом

Future Soldier привезли

на ЕЗ

,

где мы увидели несколько геймплей-

64

РС ИГРЫ

Metal Gear Solid 4.

Ubisoft демонстрировала

Здесь

Ubisoft

вушке , " Призраки » отправились искать

стрела в

заложника в портовых контейнерах.

ты

не пытается удивлять : не­

Serious Sam.

показали еще одну новую

90 градусов - и в эти моменFuture Soldier похож на рельсовый тир House of the Dead . Это не самое лучшее

ных эпизодов игры . Бесшумная вылазка

Future Soldier

с обходом патрулей и прочим пацифиз­

много нововведений здесь , немного там.

мом заканчивалась интенсивнейшей пе­

Так, любители командной работы оценят

кооперативному режиму на 4-х игроков

рестрелкой с падением вертолета и по­

систему

такие вставки вполне подойдут.

synchronized kill:

игрок разме­

сравнение для тактического шутера, но

стоянными перебежками ОТ укрытия к

чает цели для бойцов, выбирает жертву

укрытию. Тут фанаты Ghost Recon забили

себе - и после его выстрела весь от-

тревогу

ряд нажимает на спусковой крючок. Но­

Мы уже знакомы с некоторыми гаджета­

шутер превратился в гибрид Gears

вый трейлер

ми " Призраков» . Это, во-первых , опти­

и

священ

ческий камуфляж Хищника , которым уже

-

почему их умный тактический

of War Modern Warfare? В течение года Ubisoft

Future Soldier целиком по­ этому трюку - судя по нему , при

ПУШКИ И ПУЛИ

молчала и показала переработанную

правильном использовании эта система

никого не удивишь. А во-вторых, ком­

версию Future Sоldiегтолько на ЕЗ

поможет нам сровнять с землей пару до­

пактная система " Град», которая в про­

мов за несколько секунд .

КАК БЫ ТАКТИЧЕСКИЙ ШУТЕР

шлогоднем трейлере вылезла прямо из­

Другое нововведение

за плеча " призрака » и уничтожила танк .

На дворе недалекое будущее, земной шар

Ubisoft упростили

опять в опасности из-за злых русских , и

перь мы просто указываем " призраку »

единился летающий: микроскопический

только вооруженный до зубов отряд " При­

точку, в которую ему надо попасть, по­

вертолет парил над полем боя и отмечал

зраков» может что-то изменить. Игра де-

сле чего он сам бежит туда и прячет-

цели отряду.

- cover swap.

систему укрытий : те­

К наземному роботу с пулеметом присо­


Тот Clancy's Ghost Recon: Future Soldier В

КАЖДУЮ ПУШКУ МОЖНО РАЗОБРАТЬ НА ЧАСТИ И СОБРАТЬ В НОВОЙ КОМПЛЕКТАЦИИ UBISOFT ЗАЯВЛЯЕТ О 20 МИЛЛИОНАХ РАЗЛИЧНЫХ КОМБИНАЦИЙ. Но все это мелочи по сравнению с от­

ТРАВА БЫЛА ЗЕЛЕНЕЕ

дельным меню Guпsmith

Первая часть

Незадолго до Ез

понимает, чем одна система отвода по­

Ghost Rесоп вышла году - поставьте ее и Future Soldier рядом, и никто не заметит род­

GHOST RECON ONLINE

в

роховых газов отличается от другой .

ства . Десять лет назад мы играли в не­

пока немного, а ролик показал нам только беспорвдочную

Future Soldier предоставляет

приветливый , угрюмый, но чертовски

стрельбу от третьего лица в формате «стенка на стенк}">. Уже

-

мечтой лю­

бого оружейного фанатика, который

полную

проекта н сернн

Ubisoft выпустила трейлер нового ре­ - Ghost Rесоп Опliпе. Информацнн об игре

свободу в модификации оружия . Каж­

умный тактический шутер , в котором

известно, что

дую пушку можно разобрать на части и

можно было десять минут ползти по ку­

free 2 play -

собрать заново , уже в новой комплек­

стам и неожиданно поймать пулю от

наш герой будет расти в уровне, прокачивать навыки и улуч­

тации

неизвестно где скрывшегося снайпе­

шать свою экипировку - но все это довольно общие слова.

нах различных комбинаций . Тот, кто не

ра

Релиз игры наме чен на конец года .

хочет копаться в мелочах, может опти­

симулятор спецназовца . За прошед­

мизировать оружие под определенные

шее время тактические шутеры умер­

потребности , например , ближний бой.

ли (причем еще лет пять назад , вме­

Получившиеся стволы можно сразу же

сте с RаiпЬоw

- Ubisoft заявляет о 20

миллио­

-

типичная ПК-игра, хардкорный

протестировать на виртуальном поли­

Six Vegas), а погремушка Future Soldier теперь конкурирует с

гоне (передаем еще один привет

другой, вполне понятной погремуш­

Gear Solid

Metal

и его VR-Мissiопs) . Тут надо

кой

-

Моdегп

Warfare. Ghost Recon

отметить , что для большей зрелищно­

Преданным фанатам

сти

это, конечно , не понравится , но н а то

Ubisoft демонстрировали Guпsmith через Кiпесt для ХЬох - от жестов

Ghost Rесоп Опliпе будет бесплатным

(точнее,

то есть за крутые гвджеты придется платить) ,

)

все

они и фанаты. Мы же готовим попкорн и

руками и голосовы х команд на самом

отключаем мозг

деле отваливается челюсть.

дит многообещающе. 8

- Future Soldier выгля­

РС ИГРЫ

65


m

ПРЕВЬЮ

m

Автор:

Вячеслав Мостицкий

ALIENS: COLONIAL MARINES .. МНОГОСТРАДАЛЬНЫЙ ШУТЕР ПРО ВСЕМИ ЛЮБИМЫХ КСЕНОМОРФОВ , . ЖАНР, ,.

а асательно феномена

можно привести две стати-

~:аАТЕЛЬ'

стики. Первая, радостная:

1С·СО фт Кnаб РА3РА60ТЧИК :

Gearbox ,.

ИНТЕРНЕТ:

goalma.org gearhpxspftware comjgamesjaliensj (е ДАТА ВЫХОДА :

вес на

года

которые без устали признаются в люб­

будет по высшему раз ряду, обеспечи­

ви к работе , будь то Brothers iп Arms или ,

вает движок

кхм,

Duke Nukem Forever,

пашут по двад­

Red Ring . Это Uпгеаl Engine Gearbox существенны­

внесенными

цать часов в сутки и наз ывают детей в

ми изменениями. Действительно, ви­

честь персонажей своих игр . Рэнди Пит­

девшие на Е3 живую демо-версию от­

раста и трезвого ума любит «Чужих».

чфорд, исполнительный директор сту­

мечают отменное качество графики

Вторая, печальная: большинство

дии , рассказывая о Соlопiаl Магiпеs ,

и впечатляющее освещение

игр по этим «Чужим" особо удачны­

не может сдержать радостной улыбки,

впрочем, ярковатое . Претензия в целом

ми не назовешь. А если быть точным

словно делится историей о приключив­

понятна

до занудства и посчитать кроссове­

шейся на прошлых вы ходных попойке .

довищно темный

Формально игра находится в разра­

фонарик стал роднее жены.

, . ИЗДАТЕЛЬ В РОССИИ, (.

Aliens

First·Person Shooter

примерно каждый второй в мире человек сознательного воз­

ры

Aliens versus Predator как отдель­

-

-

слегка,

для всех те х, кто играл в чу­

Alien versus Predator 2,

ную серию, то слово «большинство»

ботке с

в предыдущем предложении можно

трудилась студия

заменять на «почти все".

спустя некоторое

К счастью для нас , любителей инопла­ нетных уродов с кислотной кровью , пе­

Interactive решил л а вочку прикрьпь , а игру - отменить. Это , наверное, и к луч­ шему - вряд ли миру нужен был еще

живается на легендарный космический

чальную статистику взялись исправлять

один плохой шутер про чужих , да еще

корабль Sulaco. В показанной версии

разработчики из

и на

Gearbox Software , ко­

года . Изначально над ней

Check Six Games, но время издатель Fox

PlayStation 2. А

вот хороший и кра­

В

Aliens: Colonial Marines,

кстати , придет­

ся играть как раз за морпехов , и толь-

ко за них. По сюжету, который стартует

после событий третьей части фильма , спасательная группа солдат выса­

корабль терпит крушение на планету

LV-

сивый шутер про чужи х на всех домаш­

-

игрой Аliепs: Соlопiаl Магiпеs . Вообще ,

них платформах миру определенно ну­

фильма

создается впечатление , что

жен . Некую гарантию того , что в

в одном из интервью, этот эпизод х роно­

торые сейчас в поте лица трудятся над

Gearbox -

студия настоящих фанатов-энтузиастов ,

Marines

Colonial

визуально все действительно

именно там происходило действие

Aliens . Как

признался Питчфорд

логически расположен где-то в середине

игры, так что побродить на

Sulaco

нам,

«Я ВОРОВАЛ ИДЕИ ИЗ «ЧУЖИХ» НА ПРОТЯЖЕНИИ ВСЕЙ МОЕЙ

скорее всего , поз волят. После ядерного

КАРЬЕРЫ. ТЕПЕРЬ Я МОГУ ДЕЛАТЬ ЭТО ОФИЦИАЛЬНО».

ключительно в благих намерениях, часть

БРАЙАН МАРТЕЛЬ , ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ РУКОВОДИТЕЛЬ GEARBOX

66

РС ИГРЫ

взрыва , учиненного Рипли на

LV

наземной колонии все же уцелела , а вместе с ней

-

иксеноморфы.

ис­


Aliens: Colonial Marines

В

ДИНАМИЧНЫЙ КООПЕРАТИВ о режимах мультиплеерной игры

Gearbox не проронила ии слова.

Зато есть инфор­

мация о кооперативном прохождении сюжетной кампании : любой напарник сможет присоединиться к сеансу игры прямо иа ходу - эту особеиность окрестили как

«dropin - drop-out» . Всего таких товарищей может быть до четыIехx единовременно, так что если не хотите, чтобы напряженный хоррор превратился в балаган, лучше пригла­

тать заинтересованных людей.

Признаваясь в любви и бережном отно­

Весь арсенал морпехов также будет

шении к франшизе ,

бережно перенесен с кинопленки в

Gearbox все же была

вынуждена заняться некого рода само­

игру и снабжен аутентичными звука­

деятельностью и придумать новые ви­

ми:

ды чужих. Одна из таких особей, Крашер ,

так прекрасно. В арсенале также будут

напоминает носорога , который топчет и

присутствовать стационарные турели

Pulse Rifle

еще никогда не звучала

бодает несчастных людей. Неизвестно,

(эпизод с их участием можно увидеть

на каких еще уродов (в хорошем смысле)

только в режиссерской версии

хватит фантазии разработчиков , но вся

огнеметы и

классическая компания

погрузчик. Тот самый, с помощью кото­

охотники и Королева

-

в

- фейсхаггер, Colonial Marines

точно будет. За перемещение ксеномор­

-

внимание

-

Aliens) ,

робот­

рого героиня Сигурни Уивер выкинула Королеву чужих в открытый космос .

фов по системе вентиляции, излюблен­

Ради таких моментов, ради напряжен­

ной среде обитания чужих и главному

ного писка детектора движения, ра­

месту гибели киноперсонажей, будет от­

ди скользящих по темноте скользких

вечать специальный

тварей, ради пугающего шипения за

AI , так что угадать ,

из какого люка мелькнут смертоносные

спиной и стоит ждать

челюсти, будет непросто.

Marines. 8

Aliens: Colonial

РС ИГРЫ

67


е ПРЕВЬЮ

Автор:

Анатолий Сонин

m

DRIVER: SAN FRANCISCO .. ИЗВЕСТНЫЙ ГОНОЧНЫЙ СЕРИАЛ ВЫХОДИТ ИЗ КОМЫ

, . ЖАНР,

,. ::~iEnb'

CI

Ubisoft , . ИЭДАТЕnЬ в РОССИИ,

,. ~~;;~:~~~бк,

Ubisoft Reflections , . ИНТЕРНЕТ, goalma.org

,.

~'~~bX:O~~'

ериал

Driver, как это ни пе-

фибриллятора, похоже, блеснет но­ вая

отпели завистники и нена-

ко же олдскульно-дураwливая,

жении Таннера. Больному Джону мере­

вистники. И даже сотруд-

насколько и экспериментально­

щится , что он и его напарник все еще

психоделическая. И ведь вполне мо­

гоняются по улицам

San Francisco

жет сработать.

злобным Джерико

и гоняются не про­

ники студии Rockstar: "Покойся с миром, конкурент. », - на-

Driver:

5ап Fгапсisсо

-

настоль­

писали норовистые разработчики на одном из надгробий 5ап Апdгеаs

-

и

Driver проходит в вообра­

-

за

сто так, а с суперспособностью напе­ Печально известный выпуск «Драйвера "

ревес . Воображение Теннера наделило

за номером три (который

его умением

Rеflесtiопs нечего было возразить.

шу память

тию одной кнопки может «вылететь" ИЗ

-

копировал

- освежим ва­ GTA3 во всем и

Shift: с

ней игрок по нажа­

Последние лет семь сериал только

провалился только в качестве) не вогнал

своей машины и « вселиться " В машину

и мог, что плеваться в разные сторо­

сериал прямиком в могилу , но отправил

другую. Астральный переход поднимает

ны мультиплатформенными, порта­

его в метафорический нокаут: послед­

камеру высоко над городом и замедля­

тивными и мобильными ответвлени­

ние годы логотип

ет время: вы можете спокойно выбрать

ями

грузочных экранах аж четырех новых

новый автомобиль и не беспокоить-

игр, НО радости ОТ этого никому не при­

ся о том , что старый вот-вот вмажется

бавилось. Каноничного продолжения

в столб . Сюжету такой ход переварить ,

-

но прийти в чувства у него не

Driver светился

на за­

среди этих игр, кстати, не нашлось

-

конечно , сложно, но в геймплее меха­

были одни только размышления и фан­

ника должна сработать: ведь, с одной

тазии на тему_ А главный герой сериа­

стороны , вы все еще можете свобод-

ла, Джон Таннер , как лег в конце

но пересаживаться из грузовика в джип,

Driv3r

на больничную койку, так и продолигры наш лихач-полицейский сошел-

а из полицейской машины в Dodge Challenger, с другой - пешеходные эле­ менты Driv3r и Driver 2 предусмотри­

жал на ней лежать: под занавес третьей

РС ИГРЫ

весь новый

после позорного Driv3r авторам из

получалось. Последней искрой де-

68

диться большую часть игры_ Да, почти

чально, уже похоронили и

ся со своим заклятым врагом Джерико ,

тельно вырезаны. Способность, конеч ­

устроил финальный бой и в итоге попал

но, ограничена: чтобы ее использовать ,

в больницу вместе с оппонентом_ Ровно

нужно заполнить шкалу энергии, выпол­

здесь стартует

няя трюки на дорогах .

San Francisco:

планеты,

оказывается, не сошлись, и пуля Дже­

Если отбросить скептицизм , то и сюже­

рико не просто ранила Таннера, а во­

ту

гнала его в кому , где он и намерен нахо-

ведь все эти странности можно очень

San Francisco

можно порадоваться :


Driver: San Francisco

е

«ДЛЯ НАС ОЧЕНЬ ВАЖНО БЫЛО ВЕРНУТЬСЯ К КЛАССИЧЕСКОМУ УПРАВЛЕНИЮ

ИЗ ПЕРВОЙ ЧАСТИ DRIVER. МЫ ХОТЕЛИ, ЧТОБЫ МАШИНЫ ВЕЛИ СЕБЯ ТАК ЖЕ, КАК И В СТАРОЙ ИГРЕ - ВЕДЬ ИМЕННО ЭТО СДЕЛАЛО ЕЕ ПОПУЛЯРНОЙ». МАРТИН ЭДМОНДСОН , КРЕАТИВНЫЙ ДИРЕКТОР интересно обыграть. Известно, напри­

Чем дольше вы остаетесь « посален­

мер , что в воображение Теннера будут

НЫМ ", тем больше очков получаете и тем

в машину со встречки и встретить про­

проникать фрагменты реальности

быстрее выигрываете заезд. В любой

тивника лоб в лоб, можете даже залезть

частности , сообщения из нашего ми­

другой гонке такой режим бы не срабо­

в припаркованную машину , которую вот­

ра станут проявляться на рекламных

тал : посаленный просто уезжал бы на

вот должна з адеть крылом ваша цель .

щитах. А в определенный момент коп­

другой конец ка рты и сидел бы там , по­

Здесь выживает самый хитрый.

коматозник и вовсе должен понять свое

жевывая пончики. Но

положение и увидеть нереальность го­

ет, как с этим бороться : тут все, кроме

-

в

San Francisco

чтобы « посалить .. себя , можете прыгнуть

зна­

выглядит и играет­

рода вокруг. При должном подходе с

убегающего , используют

такой идеей можно соорудить чуть ли

десяти кварталах от вас?

Shift. Смогут ли

не психологический триллер. Впро­

Не проблема

рьеру и весь мультиплеер? И если да­

Shift.

Враг в

Driver: San Francisco

ся очень интересно, но пока не ясно , на­

- переселяйтесь в машину

сколько «живучей .. окажется механика удержать на ней всю ка­

чем, на триллер никто не замахивается :

рядом с ним и тараньте наивного гонщи­

же смогут, не сломает ли она и без того

ждите скорее бодрый гоночный экшн ,

ка . Тактик открывается целый самосвал :

травмированный сюжет? Скоро узнаем ,

пропитанный духом х. Открытый и

можете сесть в какой-нибудь « Форд .. пе­

найдется ли

большой Сан-Франциско , культовые

ред носом врага и резко затормозить ,

ном игровом мире

Driver место .•

в современ­

машины, слегка аркадное управление­ созданы все условия для повторения

трюков « Старски И Хатч .. или « Грязно-

МАШИНЫ С ПРОБЕГОМ

ГО Гарри

в игре около IЗО машии

И трюки эти

-

включая

Shift -

понадо­

-

и все как на подбор со звездиой родословиой. Посмотрите иа историю этих моделей

и оцените подборку:

бятся даже в самих миссиях . Некоторые задания активно заставляют пересе ­

ляться из одного автомобиля в другой : например , вы можете оказаться в гонке ,

где требуется занять первое и второе

место . Перепрыгиваете между своим авто и машиной напарника и стараетесь

привести к победе обоих. Такого мы в гонках еще не видели.

в КОМУ С ДРУЗЬЯМИ

• Dodge Challenger в 5ап Fгancisco .. .

• культовом фильме Vanishing Point. ..

• ••. Н В Death Рroо' Квентнна

• Dodge Charger в 5ап Fгancisco .. .

• .. . сериале из Hazzard.. .

• . .. н все ТОМ же Death Proof.

• Ford Gгan

• . • . 8 фильме «Гран Торино» Клинта Истsуда

Тарантино.

Гоночная психоделика продолжается в

онлайне: тут

San Francisco сверкает аж - коли­

десятью с лишним режимами

чество для жанра почти рекордное . На­

ряду с обыкновенными заездами вро­ де « полицейские И бандиты .. , есть тут такие чудеса , как « захват флага .. и « за­

щита базы ..

-

мы , правда , понятия пока

не имеем, как они работают. Известны

- они пока­ TrailbIazer, за­

зато два других типа гонок

зывались на ЕЗ . Первый,

ставляет группу игроков гнаться за ИИ­

х

The Dukes о(

машиной, которая оставляет за собой «хвост .. спецэффектов . Чем дольше вы

в этом «хвосте " сидите , тем больше оч­ ков получаете. Но уютно пристроить-

ся сзади И забыть о тревогах не выйдет :

машина у компьютера быстрее , чем у пользователей , поэтому и без

Shift гон­

щикам не выжить. Приходится переле­

тать в авто с соседни х улиц , лишь бы не отстать от лидера.

Второй показанный режим

- Shift Tag,

Тог;по в 5ап

Francisco .. .

• • • • Н на mавной роли в сериале, кино и игре Starsky and Hutch.

игра в салочки наоборот.

РС ИГРЫ

69


е ПРЕВЬЮ

Автор:

Егор Антоненков

m

'ИН;; goalma.org;

ROCKSMITH

.. ГИТАРНЫЙ САМОУЧИТЕЛЬ КАК УБИЙЦА GUITAR HERO

. CI с.. ЖАНР:

Rythm с. ИЗДАТЕЛЬ:

Ubisoft (.

РА3РА&ОТЧИК:

Ubisoft с. ИНТЕРНЕТ:

goalma.org ,.

ДАТА ВЫХОДА:

осень

узыкальные игры пережи­

гитара. Пластиковая , чудовищная на вид,

компьютер , и уже внутри игры выбирае­

вают не лучшие времена:

но настоящая. Игру смешали с грязью, а

те педапи и комбики. Интересно, как от­

формат «пластиковые гита­

портал

реагируют на этот факт любители теплого

ры С пятью кнопками» себя

же в

лампового звука.

исчерпал, а новую работающую фор­

нятно: учиться играть на гитаре с помо­

То , что происходит внутри игры , напоми­

мулу еще не придумали. Жанр стоит

щью жуткой пластмассовой палки

нает усложненный вариант Guitar Него. На

на перепутье и ищет золотую жилу

-

не

нас все так же летят ноты-блоки , которые

самый лучший опыт.

И тут Ubisoft объявила о разработке

нужно играть в правильный момент, но те­

ментов получаются абсолютно дикие

Rocksmith . Компания

перь они расположены в шесть слоев

игры.

серию игр под теглайном

games» ных игр - Kinect. Контроллер для ХЬох дал новую жизнь танцам у телеэкра­ на - неплохое достижение , учитывая, что Оапсе Оапсе Revolution и прочие развле­

намекает на целую

«authentic guitar

первая же часть появится на

-

по количеству струн. Вдобавок, на каждой ноте стоит цифра лада, который надо за­

прилавках осенью этого года.

жать. Все это напоминает безумную раз­

Rocksmith довела идею реалистичного

ноцветную табулатуру, которая читается

управления до очевидного предела: в ро­

не слева направо, а от нас к горизонту.

ли контроллера в этой игре выступает на­ стоящая гитара

Ubisoft подготовила серию рекламных ви­ део , где о Rocksmith рассказывает гей­

чения с ковриком не подавали голоса

дец

мер , профессионапьный гитарист и на­

уже несколько лет. Оапсе

который можно купить в любом музы­

Central оказа­

- не пластиковый уро­ PowerGig , а реальный инструмент,

чинающая рокерша . Каждый ролик пнет

лась большим хитом , и за ней последо­

капьном магазине. Идея

вала толпа клонов. Второй путь

на: во-первых, научиться играть на гитаре

учитель игры на гитаре.

Независимые разработчики постоянно

можно только , простите, играя на гита­

Это , мягко говоря , неправда . Да , с

ищут новые формы

ре. Во-вторых, компания лишилась го­

ны х аркад

-

-

инди.

серия музыкаль­

BITTRIP тому

при мер. Правда,

Ubisoft понят­

одну и ту же линию: эта игра

-

лучший

Rocksmith можно будет выучить несколь­ - ведь игра считывает

ловной боли с производством пласти­

ко десятков песен

ноты, которые мы извлекаем из инстру­

к большому бизнесу зти игры имеют ма­

ковых пятикнопочных папок . К тому же,

ло отношения.

гитарные предпочтения

И последнее увлечение новых музыкапь­

штука , так что возможность использо­

ко правильные ноты в правильном ме­

реалистичные контроллеры.

вать любой инструмент с шестью струна­

сте. Так что у нас есть несколько вопросов

Rock Band 3 добавила гитарам

ми (даже акустическую гитару) идет игре

к игре . Как она будет учить юного музы­

струны и лады и представила кно­

только на пользу. Усилитель не потребу­

канта держать медиатор (тот же показной

почные клавишные. Потом мы увиде-

ется: в комплекте с игрой идет специаль­

геймер из видеороликов брап его совер­

ли

ный кабель

шенно жутким хватом)? Как она научит

ных игр

-

Сначала

PowerGig : Rise of the

SiхStгiпg . В ком­

плекте с игрой шла, кхм, настоящая

РС ИГРЫ

-

и в результате некоторых зкспери­

Первое пристанище новых музыкапь­

70

Giant ВотЬ сказал , что ничего ху­ году не появлялось. Оно и по­

гой

-

-

очень личная

- с одной стороны USB, с дру­

«джек» . Вы втыкаете гитару прямо в

мента. Но игра на гитаре

-

это не толь-

правильно бить по струнам, глушить их?


е

Rocksmith

ПРОИСХОДЯЩЕЕ НА ЭКРАНЕ НАПОМИНАЕТ БЕЗУМНУЮ РАЗНОЦВЕТНУЮ ТАБУЛАТУРУ. И это не говоря , например , о бендах и ви­ брата, над которыми надо упорно рабо­ тать (сюда же идут медиаторные флажо­ леты, свип , теппинг и еще куча гитарных

техник). Из того, что пока показали

Ubisoft, видно,

что

Rocksmith -

идеальный

инкубатор гитаристов-дилетантов . Впро­ чем, как часто говорят на питарных фору­

мах , Курт Кобейн был плохим гитаристом, но хорошим музыкантом!

Кстати, о Курте : в песни

Rocksmith будут две Nirvana -In Bloom и Breed. Так-

же любители гранжа будут рубиться под

Soundgarden и Stone Temple Pilots. В це­ Ubisoft сделали хорошую подборку треков для игры - в частично раскры­ том списке групп засветились Radiohead, Blur, The Black Keys, The White Stripes, The Cure, Interpol и другие . Тут даже есть смешная группа Red Fang и боги алабам­ ских реднеков Lynyrd Skynyrd. лом,

Правда, потрясти головой под эти пес-

ни было бы весело и в компании с кон­ троллером

Guitar Него.

Ав

Rocksmith нам

придется быть прилежным гитаристом и учить партии. И это может оказаться глав­

ным промахом

Ubisoft. Все

музыкальные

игры с бутафОрскими гитарами и миниа­ тюрными ударными установками всегда

На некоторых скриншотах Rocksmith

похожа на известную гитаристам программу

Guitar Рго,

сошедшую

сума.

были простым предлогом для шумной ве­ черинки с кучей друзей и холодильником

алкоголя. Играть в такое в трезвом виде­ сомнительное развлечение. В

Guitar Него

каждый мог получить свою минуту вооб­ ражаемой славы даже в самом неадек­

ватном состоянии. Чтобы добиться хоть какого -то успеха в

Rocksmith,

нам придет­

ся сидеть в одиночку и тренироваться (и для начала купить хоть какую-то гитару). А раз вечеринка отменяется , то не луч­ ше ли посмотреть видеошколы Пе­

труччи и Гилберта и позаниматься по­ настоящему?

Самый зрелищный

способ выучить минорную пентатонику.

РС ИГРЫ

71













МНЕНИЕ РЕДАКЦИИ

• • • • • • • • •

ИНТЕРЕСНОСТЬ

*******

rРАФИКА

• • • • • • • .1\ 1\,,,** 1\ 1\

ЗВУК и МУЗЫКА

СТА&ИnЬНОСТЬ

о

Непередаваемая атмОСфера, гени­

альный визуальныйдизэйн, МОЩНЫЙ сюжет, оригинальная боевая меха ­ ника персонажи! диалоги! Алиса в костюме Чеширеко го кота!

о

Неоднозначное использование гра­ фических возможностей UЕ-движка , скудное музыкальное со п ровождение

(по сравнению с первой частью ; глав­ ная тема игры не в счет), повторяе­ мость основных элементов геЙмплея .

НЕСОВЕРWЕННЫЙ, НО ВСЕ-ТАКИ ШЕДЕВР. ЗАВОРАЖИВАЮЩЕЕ ПУТЕ­ ШЕСТВИЕ ПО САМЫМ ТЕМНЫМ угол­

КАМ СКАЗОЧНОЙ СТРАНЫ - КУДА, КАЖЕТСЯ, вонтся ЗАrлtIДЫВАТЬ

ДАЖЕ ВЕnЫЙ КРОЛИК.

очень хорошо

о РАЗРАБОТЧИКЕ студия

Spicy Horse БЬVIа основана куль­

товым rейМДИ3айнером Американом МакГи в Шанхае в

ro{Jy. Сегодня это

крупнейшая китайская игровая компа­

ния, насчитьmающая в штате более 70

- однако крупных проектов до Madness Returns она не выпускала. Са­

человек

мым громкнмдетищем коневодов бьVI сетевой эпизодический сернал Amеriсап

McGee's Griшm -

авторский взгляд на

культуру сказочного мифа, его корни и эволюцию. Начиная с ЗI июля года

выПVJО днадцать трн выпуска Grimm, по одному каждую неделю. В мае студия заключиладоroвор о частичном под­

ряде с крупнейшим производителем казуальных нгр РорСар Games, а ее

ПОдРазделенне

Spicy Ропу активно за­

нимается BъmyCКOM ориmналъныx игр

для портативных IIJIатформ.

РС ИГРЫ

83



g

РС-ВЕРСИЯ

Редкий случай, однако в оmошении A1ice: Madness Returns можио смело сказать: ре-версия игры - лучшая. Да, управ­ лять героиней по-прежнему лучше геймпадом, однако текстуры и

общее качество графики здесь иа голову выше, чем в коисольиых вариациях. Вдобавок ко всему игра поддерживает техвологию

PhysX, что замemо оживляет картинку (более того, многие сходятся во мнении, что применеиие PhysX в Madness Returns является одной из лучших демонстраций физики чаCТIЩ на сегод­ нишний день вообще)

- присгавки таких изысков лишены.

РС ИГРЫ

85


'i' YllРАВЛЕНИЕ НА Ре W Только геймпад! В прннцшIe,

теоретически можно ДОВWlЪCТВоваться

и связкой (<клавиа'lj'pа-мъШlЬ», однако управляющих клавиш слишком много,

и любое их расположеlШе - хоть по умолчашпо, хоть пользовательское­ рано illIИ поздно начнет доставлять

неудо6ства. Все же платформер - жанр очень капризный, здесь от реакции н скорости принятия решений зависит очень многое, а когда одно из самых важ­

ныхействий «повешенО» на клавишу

Caps Lock ну, вы понимаете. Вдобавок ко всему отмечались случаи, когда один из ВИДОВ оружия, зонтик, отказьmался

отвечать на нажатие соответствующей

86

РС ИГРЫ





е РЕЦЕНЗИЯ

(8) ПОХОЖЕ НА :

<.

Автор: В

Red Faction: Guerilla, Dead Space

Кирилл Перевозчиков

РЕЖИМЫ ИГРЫ: ОДИНОЧНЫЙ , кооперативный на игроков

RED FACTION: ARMAGEDDON

.. ЭНЕРГИЧНЫЙ ШУТЕР ПРО ИНОПЛАНЕТЯН И НАНОТЕХНОЛОГИИ

,.

ЖАНР:

Third-Person Action (.

ИЗДАТЕЛЬ:

ТНО

(.

ИЗДАТЕЛЬ В РОССИИ :

Бука се РА3РА&ОТЧИК:

Volition

Faction: Guerrilla,

Red Faction: Armageddon-

гнусными землянами марсианские

истории серии

это по-прежнему система

колонисты устраивали восстание по

лями Марса: похожими на больших

разрушений

принципу «весь мир насилья мы раз­

насекомых инопланетянами.

Geo-Mod

рушим до основанья». В

игре можно подробно и красиво раз­

Armageddon,

-

на этом зиждилась фило­

софия прошлой части серии,

ТРЕ60ВАНИЯ :

где угнетаемые

Любой объект, любое строение в рушить

(е СИСТЕМНЫЕ

амое любопытное в новом

Red

сражаться приходится

-

-

впервые в

с коренными жите­

Red Faction:

правда, акцент сме­

стился на подземные уровни, а вме­ сто капиталистов-милитаристов

Мы играем за Дариуса Мейсона

(Darius Mason), внука Алека Мейсона (Alec Mason) из Red Faction: Guerrilla.

выше среднего, 8идеокарта уровня

GeForce GTS (.

ИНТЕРНЕТ:

WJOJW

redfactjoo

сот

L9J РС-ВЕРСИЯ

С РС,версией у Red Faction: Armageddon все хорошо - даже лучше, чем бьulO с Red Faction: Guerilla. Во­ первых, счетчик FPS теперь не ограни­ чен

30 кадрами в секунду, и на мощных

системах можно насладиться очень

плавным геймnлеем (даже разрушения

не cnособны затормознтъ нrpy - правда,

в целом системные требования у

Annageddon чуть выше средних). Во­ вторых, игра поддерживает DirectX п и на РС вылнднт значительно ПРИЯ"Пlее,

чем на консолях -лучше тенн, больше

Даже два юда

спустя после выхода

Red Faction: Guerrilla технология Geo-Mod по-прежнему не имеет

аналоroв .

90

РС ИГРЫ

источников света, четче текстуры. Муль­

тиnлеер работает через Steam, что тоже можно записать в безусловные ruпoсы.


Red Faction: Armageddon

е

МНЕНИЕ РЕДАКЦИИ

******** ******** ""'А "'** • • • • • • ,

ИНТЕРЕСНОСТЬ rРАФИКА

ЗВУК и МУЗЫКА СТА&ИnЬНОСТЬ

о о е

И нте рес ны е пр и ш ельцы, зрел ищ · ная раз руш аемость , дин ами чн ый гейм пл ей В се-та ки шаг назад п о срав н е н ию

с

Red Faction: Guerilla.

УВЛЕКАТЕЛЬНЫЙ, ПУСТЬ И НА­ сквозь ЛИНЕЙНЫЙ ШУТЕР. ОСО&ЕН­ но ПРИДЕТСЯ ПОДУШЕ ВСЕМ,

KOro

ДИКО РАЗДРАЖАЮТ МЕДЛЕННЫЕ МОНСТРЫ

DEAD SPACE.

.. с помощью Nano

Forge теперь можно

восстановить любой

объект на карте.

очень хорошо ) в самом начале игры Дариус слу­ жит в войсках

Red Faction , которые

доблестно сражаются с культистами на повер х ности Марса . Культисты , возглавляемые сильно татуирован­

ным мужчиной Адамом Хейлом

Hale) , делают

(Adam

попытку раз рушить

станцию-терраформер , поддержива­

ющую на Марсе при годную для жизни атмосферу. После продолжительного вступитель­ ного уровня им это удается: колони­

• Еще в Red Faction: Armageddon - самые

сты вынуждены переселяться в недра

наРС.

красивые подземелья

планеты, где они организуют поселе­

ВЫИГРАЛА ЛИ ИГРА ОТ ПЕРЕНОСАДЕЙСТВИЯ ПОД ЗЕМЛЮ И ЛИНЕЙНОГО ГЕЙМПЛЕЯ? И ДА И НЕт.

ние под названием Бастион. Несколь­ ко лет спустя Мейсон примет участие еще в одном сомнительном меропри­

ятии

-

в результате на свободу ока­

m~~~~~~~р:~а~~алась под геймпa)t так что если у вас нет аллергииl

зываются выпущены ты с ячи инопла­

нетны х тварей , которые прятались в глубинах красной планеты и ждали своего часа , чтобы сожрать всех жал­ ки х людишек.

Самые огромные

инопланетяне похожи

на Ранкоров из

МЕРТВЫЙ МАРС

«Звездных Войн» .

ОТ переноса действия в катакомбы и смены жанра игра , если честно , не выиграла и не проиграла

-

l

иа КОНТРOJUlер от ХЬох з60 - лучше его подключить. На клавиатуре и мыши все более

чем играбельно, но именно с геймпадом игра работает лучше всего: в настройках можно включить ПОМОЩЬ в прицеливании, если вам позволяют это религиозные соображения.

она про­

сто стала другой. Полностью смени­

лась механика действия : теперь это не история с открытым миром на ма­

нер

GTA , а

вполне себе линейное при­

ключение , отдаленно напоминающее

Dead Space -

с поправкой на про­

сторные подземные уровни, быстры х и агрессивны х жуков-инопланетян и

оружие выдающейся разрушительной мощи.

Радость крушить все вокруг разработ­ чики теперь выдают более дозирован­ ными порциями : здесь по-прежнему

встречаются задания в духе « уничтожь

пять зданий , потому что они зараже ­ ны инопланетной чумой », а внутри строений с прятан ценный металло­

лом

(salvage) , который

обменивает-

ся на апгрейды в особы х станция х. Но все это теперь убрано на задний план, а действие куда более сконцентри-

РС ИГРЫ

91


е РЕЦЕНЗИЯ

RED FACTION ВАТТLЕGRОUNDS

в рамках подготовки к релИ3У Red

Faction: Armageddon

издательство ТНQ внутреиними силами выпустило неболь­ шую игру для сервисов цифровой дистрибуции - Red Faction Battlegrounds, мультиплеерный tорdоwn-шутер с участием шагающих роботов. Въшша она, правда, только на консолях

-

НО это даже к лучше­

му. В игре было очень мало контента, поэтому она быстро на­

доедала: да и никакой иастоящей разрушаемости не завезли, только ее видимость . Средний балл на

-

Red Faction: Battlegrounds

goalma.org - 52 И3

лаЙфбаром и повышенной агрессив­

ровано на методичном отстреле при­

гично И порой неожиданно

шельцев. Который , разумеется , со­

отстреливать и х почти не надоедает,

ностью. К счастью , у Мейсона всегда

провождается бурным разрушением

Df Mag #4

by DF Mag

DF Mag - журнал о ретро-играх и о всем, что с ними связано.

DF Mag - журнал о ретро-играх и о всем, что с ними связано. Less

Read the publication

Dendy Dendy Дайджест Hand Made: Дисплей по Duck Tales 2 Игры: Нерожденные: игры на NES, которых не было PC Engine - король шмапов Двойной обзор: Super Cyborg Обзор: Freedom Planet Железо: Обзор Dingoo A/A Многоэкранные монстры х Pinball: Be Indormed!, или Откуда есть пошли пинболы Люди: Олег Сергеев, инди-разработчик Oreanor, коллекционер Media: Культовые аркады в культовом кино Элмаги для ZX Spectrum Книги для ретро-геймера Угол Слона: Баки негодует, или Поиски истины, затерявшейся в Dendy и ее ценах Детский альбом Сегодня в номере: Ссылки Авторы 3 6 9 32 51 56 60 66 75 86 89 93

- фильмы Mortal Kombat на их счету. Но что, черт возь- ми, можно снять про «Тетрис»? «Нет, в фильме не будет фигур, летающих по экрану. Это бу- дет масштабное, эпическое науч- но-фантастическое кино. У «Тетриса» богатая история, есть где развер- нуться воображе- нию», – утверждает Казанофф. Что думает об этой заварушке Пажитнов, пока неиз- вестно. [04] Ларри Казанофф, дирек- тор продюсерского центра Threshold Entertainment, в ок- тябре объявил о начале съе- мок экранизации… «Тетриса»! Таким образом, то, что было объектом хохм и фейковых трейлеров, внезапно вопло- щается в жизнь. Threshold Entertainment уже имели дело с экранизациями видеоигр DIGEST DIGEST DIGEST [01] 12 сентября ушел из жизни Дуглас Смит, создатель од- ной из главных игр первой половины х – Lode Runner. Ему было всего Прототип Lode Runner под названием Kong (на Фортране, в ACSII-псевдографике) он написал в г. еще студентом, на гигантском университетском компьютере Prime Computer Получив доступ к ком- пьютеру Apple II+, он за одни выходные переписал ее и сделал рабочий билд, после чего уже под названием Miner выслал издателю Broderbund. Получил отказ. Ду- глас не сдался, накопил денег на цветной монитор, про- должил шлифовать свое детище и в канун Рождества г. вновь разослал игру, теперь уже названную Lode Runner, сразу четырем издателям. И все согласились ее издать. Дуглас выбрал Broderbund, и в г. началось победоносное шествие Lode Runner по бесчисленным платформам… [02] А 6 декабря в возрасте 92 лет скончался, без преу- величения, отец видеоигровой индустрии – Ральф Баер. Ему принадлежит сама концепция устрой- ства для игры на телеэкране, и первые патенты, связанные с видеоиграми, на основе которых в г. создана первая видеоигровая консоль – Magnavox Odyssey. Баер прожил долгую жизнь, запатентовал еще более устройств (включая световой пистолет и знаменитую портативную игру х Simon) и стал свидетелем того, как его идеи развернулись в могучую видеоигровую ин- дустрию. А вот сам он играть не любил. [03] 3 ноября первая в истории экранизация игры – Super Mario Bros. – переиздана на Blu-ray, с бонусом в виде документалки о съемках фильма. Кино, прямо скажем, так себе, да и в даль- нейшем с фильмами-по-играм как-то не заладилось… Но все же исторически важное, как ни крути. «Худшее, что я сделал в своей жизни? Super Mario Bros. Это, бл#@%, был просто кошмар». Боб Хоскинс, исполнитель роли Марио Марио

[05] Исключительно благим де- лом занят портал The Internet Archive. В течение осени и зимы там было выложено в свободный доступ, натураль- но, вагон олдскульных игр – сначала аркадных, потом и для DOS, общим числом боль- ше штук. Поиграть во все это богатство можно прямо в браузере, не заморачиваясь со скачиваниями и настрой- кой эмуляторов. [06] Похоже, новым «Боевым жа- бам» таки быть! Во всяком слу- чае, происходившие в послед- ние месяцы события явным образом на это намекают. Сна- чала Rare сообщила о наборе специалистов для разработки «нового ААА-проекта». Затем Microsoft зарегистрировала торговую марку Battletoads. И, наконец, глава отделения Xbox Фил Спенсер в январе появил- ся на конференции Microsoft в футболке с тем самым лого- типом. На этом месте уже не должно быть сомнений: работа над ремейком или продолже- нием Battletoads в разгаре. Осталось дождаться официального анонса. [08] В прошлом номере мы писали о том, что на eBay была про- дана самая большая (книга Гиннесса подтверждает) кол- лекция видеоигр. Так вот, в октябре ушла с молотка еще одна. Пусть не самая большая, но великолепно организован- ная, идеально расставленная и разложенная, доставляющая подлинное эстетическое удо- вольствие… Хотя и маленькой ее, мягко говоря, не назовешь – более игр. На торгах цена достигла   $. Похо- же, продажа таких грандиоз- ных коллекций целиком – уже какая-то тенденция. [07] В декабре в продажу поступи- ли официальные, лицензиро- ванные Capcom’ом плюшевые игрушки Мегамена и товари- щей – Протомена и Раша. Все размером 18 см, а Мегамен еще доступен в кингсайз-вер- сии 25 см. Купить можно, на- пример, на Play-Asia по цене от 17 до 40 $. [09] В Ноттингеме, что в Велико- британии, откроется Нацио- нальный музей видеоигр. В мире существует уже множе- ство игровых музеев и музей- чиков, в основном на базе частных коллекций, но этот бу- дет поистине масштабным. По- лучивший название National Videogame Arcade, он развер- нется на пяти этажах, один из которых займет образователь- ный класс для геймдизайне- ров, а на четырех расположит- ся галерея с более чем 12 экспонатов. Среди которых и аркадные автоматы и консоли, на которых можно будет пои- грать. Открытие музея запла- нировано на март г. [10] И капелька горечи напоследок: еще в сентябре Nintendo вновь удивила своей, э, самурайской суровостью в отношении автор- ских прав. В Google от ее лица был направлен «запрос на удаление контента», а под «контентом» подразумевались ромы старых до- брых нинтендовских игр: F-1 Race, Super Mario Bros. 2, Ice Climber и другие, всего 10 штук. Лежали эти игры на всевозможных ресурсах буквально десятилетиями, и никому до них дела не было. Но тут, видимо, и до Nintendo долетели свежие ветры моды на олдскул, а вместе с ними и сладкий запах денег… Под запреты попали и наши сайты Emuland и Emu Russia. Но мы про сию новость узнали лишь спустя почти полгода. А все почему? Потому что ромы как лежали на своих местах, так и лежат. И никому нет дела.

КВАДРАТНЫЕ ДАТЫ 16 сентября го, 15 лет назад, была выпущена Sega Dreamcast, последняя консоль под маркой Sega. С тех пор дела некогда могучей компании, дававшей отпор самой Nintendo, только хуже и хуже… 17 сентября исполнилось 20 лет нашей родной, первой, такой наивной телепередаче «Новая реальность». 30 ноября отметил летие вечный гость многоигровок, трэш-угар-мотогонка Excitebike (да, правильно в одно слово, а не как китайцы думали). В отличие от многих ранних игр Nintendo, Excitebike дебютировала на домашней консоли и уж потом была перенесена на аркадные автоматы и далее везде. 3 декабря го, 20 лет назад, в консольную войну ввязалась Sony со своей PlayStation. Ввязалась, чтобы остаться. Остаться надолго. 2 февраля летний юбилей отметила NES-версия Super Contra, бесконечно лучшая своего аркадного предшественника. А 23 сентября отметила аж летие сама старуш- ка Nintendo. Более полувека остававшаяся малень- кой семейной фирмой по производству игральных карт. В х захватившая японский рынок детских игрушек. В х завоевавшая весь мир со своей Famicom/NES. До сих пор не желающая складывать оружие. Вот здесь начиналась Nintendo. Казалось бы, это здание нужно беречь, устроить музей в нем, водить тол- пы туристов… Но японцы решили по-другому и в м снесли его, расчистив место для парковки.

О днажды сижу на работе, в наушниках играет кавер Duck Tales 2 – Bermuda. Вообще, он всегда вгоняет меня в но- стальгию, но в этот раз торкнул как-то особенно. Сразу начали зарождаться мысли, что бы такого сделать в дань своей любимой игре. На русский язык игру уже перевели, прохождений всяких куча, да и вообще, все касательно самой геймерской части уже порядком приелось. И тут-то случайно всплыла мысль: а что если попробовать сделать дисплей? Ведь никогда ничем подобным не занимался. И начал придумывать. Словом, моя цель состояла в том, чтобы воссоздать запомнившиеся фрагменты из игры. В данном случае я выбрал создание декораций и фигу- рок. Для начала необходима фигурка самого Скруджа. Можно ее купить, а можно попробовать изготовить са- мому. Чем я и занялся. Вначале расскажу немного о создании самой фигурки, а за- тем поделюсь тем, как я изготовил декорации. Итак, что для этого нам понадобится? Из инструментов мне пригодились: электрошпатель, скальпель, шпа- тель для моделирования, борма- шина, набор фрез и прочие нако- нечники. Материалом для моделирова- ния послужил «воск базисный». Также я работал с пластмассой «Синма-М». Еще использовал специальную форму (кювета) и ме- дицинский гипс. Ну что, начинаем? Электрошпа- телем путем плавления и наслаи- вания воска мы воссоздаем форму нашей будущей фигурки. Когда за- кончим моделировку, у нас должно получиться что-то вроде этого Теперь мы можем произвести замену воска на пластмассу. Для этого мы замешиваем гипс и зали- ваем им первую половину кюветы. Пока гипс не застыл, помещаем наши заготовки так, чтобы они уто- пали примерно на половину своей формы. Когда гипс застыл, залива- ем вторую половину кюветы. Затем опускаем кювету в горячую воду, чтобы выпарить воск. В итоге, ког- да мы раскроем кювету, получим следующее: Покрываем обе половинки фор- мы изоляционной жидкостью и даем им остыть. Далее замешива- by Алексей Кукушкин

ем пластмассу и пакуем в кювету. Опускаем в воду и доводим до ки- пения. Когда кювета остынет, от- крываем и извлекаем наши заго- товки, теперь уже пластмассовые При помощи бормашины убира- ем излишки и сглаживаем шеро- ховатости. Все, теперь нашу фи- гурку осталось собрать, покрасить и одеть. Как видите, роль рук и ног у меня играет медная проволока. Только на руках я убрал изоляцию. При высоте фигурки в пять сантиметров у меня возникли сложности в изготовлении суставов, поэтому пришлось исполь- зовать проволоку. Кажется, отдаленно напоминает Скруджа, хотя пока что голопузого. Шить столь крохотную курточку мне оказалось не под силу, поэто- му я просто приклеивал материал суперклеем Для покраски использовал акри- ловые краски Decola. Очки и пугов- ка на куртке – обычные стразы (со- рвал парочку с футболки младшей сестры). И вот что у меня в итоге получи- лось. Есть и более простой способ. Можно приобрести самотверде- ющий двухкомпонентный эпок- сид-ный пластик, типа Magic Sculpt, и вылепить фигурку из него. Итак, главный герой готов, те- перь можно приступать к декора- циям. Делать их можно как угодно и из чего угодно. Тут все сгодится. Пожалуй, рассмотрим подробнее, из чего у нас сделан «Остров Пас- хи» и кое-какие предметы «Пират- ского корабля».

Если взглянуть на это фото, то видно, что все происходит в обыч- ном корыте. Я насыпал туда глины, утрамбо- вал, а на следующий день при по- мощи совка придал необходимый рельеф. Роль травы играет мох. Сундуки, колонна и лиана выле- плены из пластилина и покрашены красками «Гамма». На удивление, эта краска очень хорошо ложится на пластилин. Винт так же выле- плен и покрашен. Для фото на «Пиратском ко- рабле» я мало что изготавли- вал. В действительности это выглядит вот так: Пол и потолок я выложил из каких-то досок от старой мебе- ли. Доска на заднем фоне – от старого поросшего мхом забо- ра. Стальная дверь – это брусок пластилина, обклеенный алю- миниевыми пластинами. Пуш- ка и краб также из пластилина. Вот, собственно, и все. Осталось только все это сфотографировать и любоваться проделанной работой.

НЕРОЖДЕННЫЕ игры на NES, которых не было N ES богата играми – одних только лицензионных (т. е. без учета пиратских Аладди- нов, Бугерменов и Марио) их вышло больше тысячи. Но были и другие. Их разра- батывали, про них писали в журналах, но по разным причинам в магазины они так и не попадали. И пропали бы навсегда, если бы не энтузиасты розыска пропавших игровых артефактов – игроархеологи. Годы спустя благодаря им стали помаленьку обнаруживать- ся отмененные игры – чаще всего на картриджах-прототипах, предназначенных для вну- треннего разработчицкого пользования. Обычно незавершенные, глючные, иногда совсем непроходимые. А порой наоборот, практически готовые к продаже. Можно заметить, что практически все отмененные игры должны были выйти уже в х. То есть более ранние игры на NES почти и не отменялись. Тому есть несколько причин. В позд- ние годы на NES выходило много игр, качество их существенно выросло, и издателю было, из чего выбирать. Это была внутренняя конкуренция, но была и внешняя – со стороны на- пиравших битных систем. Немало игр остались незаконченными, потому что 8-битная эпоха уходила, и издатели перенацеливались на новое поколение. В процессе подготовки сей статьи выяснилось, что число невыпущенных игр даже на одной только NES поистине необъятно и, соответственно, объять его не получится. Поэтому было решено произвести некоторый отсев и сосредоточить внимание на самых интересных и таинственных экземплярах. Поэтому здесь вы не найдете: игр, которые хоть в каком-то уголке мира да все-таки выходили (как корейская Buzz & Waldog); несостоявшихся портов с других систем и «мультиплатформ», которые выходили на какой-нибудь другой консоли (как Robocop vs. The Terminator и SimCity); игр, которые, хоть и не дожили до официального релиза, но были так широко растиражированы в виде ROM’ов и даже иногда на пиратских картриджах, что никакой тайны не представляют (как Titan Warriors или Time Diver Avenger); японских квестов, JRPG, стратегий и тому подобной глубоко нишевой продукции. Далее – только NES-эксклюзив, потерянный на долгие годы и обретенный вновь стараниями игро- вых археологов. А также и до сих пор не обретенный. И даже утраченный навсегда. Отдельное спасибо Сергею Сполану за описания геймплея. by masterpeace

Предыстория Все начиналось, как водится, благополучно. Впервые Bio Force Ape явили миру – вернее, лишь малой его части в лице американской игровой прессы – на выстаке Consumer Electronics Show в июне г. Простые геймеры узнали о ней чуть позже. В августовском номере журнала Nintendo Power, почти в самом конце, где квартирует рубрика о ско- ро выходящих играх «Just around the corner», по соседству с Kick Master и Nightshade, появилась малюсенькая заметка, будоражащая воображение. Шимпанзе-генетический супер- мутант! Расшвыривает врагов приемами рестлинга! Один из самых быстрых экшенов на NES! Несколько весьма убе- дительных скриншотов прилагается. Чуть больше повезло японцам – в журнале Famitsu отсыпали побольше картинок и еще приложили арт с предполагаемой обложки игры. В об- BIO FORCE APE Легенда о пропавшей обезьяне И з всех невыпущенных игр нет более легендарной, чем Bio Force Ape. История ее поис- ков – это настоящая греческая драма в нескольких частях со счастливым исходом, а также эпизодом самого жестокого троллинга, какой только видели коллекционеры видеоигр. Достаточно сказать, что фактически ради этой одной игры в г. был создан знаменитый игроархеологический сайт Lost Levels, за время ее поисков разросшийся в мо- гучее сообщество, которое совершило еще немало ценнейших открытий на древних моги- лах кладбища Nintendo. щем, игроки заинтригованы, ждут дальнейших анонсов. Но их нет. А через несколько меся- цев, в апреле го, тот же Nintendo Power буднич- но объявляет о том, что Bio Force Ape отменена. И все. Больше никакой официаль- ной информации у народа не было, только маленький анонс и сухой некролог. Но этого хватило, чтобы под- держивать огонек энтузи- азма и через много лет. Где она сейчас, обезьянка-му- тант-рестлер? Сохранилась ли на каком-нибудь картрид- же-прототипе? Уж так хочет- ся посмотреть. А может, ее и вовсе не было? Шли годы, все больше по- терянных игр всплывало из пучин прошлого. Были об- наружены California Raisins, Sunman и почти финальный билд Secret Ties. Но Bio Force Ape оставалась покрытой мраком. Ни картриджей, ни каких-либо упоминаний в другой прессе, ни рекламных флаеров, никаких зацепок. И если немало других невы- шедших игр было найдено через их разработчиков, то тут даже самих разработчи- ков разыскать не удавалось. Рождение мифа 26 октября г. некто paulB создал на извест- ном геймерском форуме Digital Press тред, начинав- шийся со слов: «Я тут ездил

к родственникам в Калифорнию и там на распродаже нашел вот это. Купил за 3 доллара. Потом поискал по интернетам – эта игра ведь не была выпущена, я прав?». И по приложен- ным фото игры с экрана и самого картриджа стало ясно – прототип Bio Force Ape наконец найден! Повосхищавшись и порадо- вавшись за везунчика, урвав- шего почти задарма такой раритет, сообщество посте- пенно начало раскалываться надвое. Одни говорили, что картридж следует как можно быстрее задампить, чтобы сделать игру доступной для всех. Другие – что дампить ни в коем случае нельзя, ведь тогда коллекционная ценность картриджа резко упадет, а следует продать его подороже (в ходе спора установилась средняя цена $). Раскол вылился в на- стоящую многостраничную войну «ромхакеры против коллекционеров». Супостаты обменивались изысканными ругательствами, из которых чаще других звучало «butter» (не только «масло», но и «гру- бая лесть»). paulB про- должал подкидывать скрин- шоты один страннее другого, и пара из них невероятным образом пересекалась с фо- румным побоищем. И тут пора было бы догадаться или хотя бы заподозрить неладное. Но догадались лишь немногие, и война продолжалась. И paulB, печально взирая на происходящее, решил: «Так пусть же пропадет пропадом яблоко раздора!» и выложил фото с разломанным кар- триджем. Сия искусно сделанная фальшивка произвела взрыв столь мощный, что слава Bio Force Ape выплеснулась далеко за пределы тесного сообщества собирателей прототипов. Игра обрела статус, подобный древней Трое – нечто мифическое, но, возможно, реально существующее. Даже «масляный монстр» с лже-скриншотов стал своеобразным мемом. Но прошло еще несколько лет, появилась еще пара фальшивок (включая даже геймплейное видео), а никаких настоящих свидетельств существования игры по-прежнему не было…

Обретение И вот марте г. кар- тридж-прототип всплыл на японском аукционе Yahoo. К лоту прилагалось един- ственное фото картриджа и один скриншот стартового экрана. До Японии, похоже, волна хайпа не докатилась, и продавец не ведал, каким священным артефактом вла- деет. Но цену заломил хоро- шую, тем не менее. По это- му поводу создатель сайта Lost Levels Фрэнк Сифальди созвал срочное совещание активных участников сайта. Было решено собрать по- жертвования и бороться за выкуп лота. Картридж был куплен за йен, или $. Риск прогореть был немалый: что если это очередной искус- ный фейк? И даже если кар- тридж все же настоящий, он мог пострадать по доро- ге, или просто на нем могли быть неиграбельные куски кода вместо полноценной игры. Получив посылку, Крис Ковелл, человек, который взялся задампить исторический картридж, напоследок потроллил родное комьюнити фотографией с обломками картриджа в почтовой коробке. К счастью, на самом деле вожделенный картридж был невредим и немедленно был задамплен. Открытие превзошло все ожидания: хоть и очень короткая, но совершенно играбельная и проходимая игра! И чертовски странная. После обретения Bio Force Ape жизнь на Lost Levels на- чала помаленьку угасать. Высшая миссия выполне- на. Он существует и по сей день, но форум почти вымер, а лента новостей обновляет- ся в лучшем случае раз в не- сколько месяцев. Геймплей (by Spolan) Как уже писалось выше, глав- ный герой – обезьяна-му- тант-рестлер, и мы вправе ожидать увидеть интерес- ную боевую систему. На деле же она довольно простая. Нет, конечно, обезьяна умеет делать различные веселые приемы из рестлинга, но все эти приемы – финишеры, исполняются лишь для того, чтоб прикончить полудохло- го врага. До того момента его можно лишь пинать про- стыми ударами. Разнообразие в простых ударах достига- ется нажатием различных направлений вместе с кнопкой удара.

Теперь о врагах. Они все не- вероятно тупые, все без ис- ключения ничего не могут противопоставить тактике «быстро клацай кнопку». Большую часть врагов и во- все не обязательно убивать, проще перепрыгнуть и убе- жать дальше. Зато выглядят интересно. По идее, все они тоже мутанты, появившиеся на свет путем скрещивания людей с различными жи- вотными и насекомыми, вот только выглядят зачастую, как клоуны в костюмах. Двигаемся дальше – физи- ка героя. Она странная, и к ней придется привыкать. Прыжки рассчитывать слож- но, из-за этого будет много проблем с платформингом, особенно в конце третьего уровня. Тем не менее, герой может разгоняться до очень большой скорости, вероятно, самой большой среди всех игр на NES. Пользоваться этим, однако, не придется, т. к. большая часть таких забе- гов закончится падением в яму. Всего в игре три уровня. Мало, зато все разные. Первый уровень – большой цельный лабиринт. Имеет- ся карта, которая вроде как должна нам помогать, но на деле бесполезна, ибо пока- зывает лишь малый участок уровня. По ходу лабиринта будут попадаться враги, уби- вать которых не обязатель- но, и небольшие платформен- ные секции. Еще там будет какое-то количество плат- форм, перемещающих героя из одного места в другое. Суть этих платформ — демонстрация невероятно быстрого по меркам NES скроллинга. В конце спасаем от злодея первого друга и переходим на следую- щий уровень. Второй уровень – демон- страция быстрого разнона- правленного скроллинга (в том числе диагонального). Суть уровня – прыгаем на телегу, перемещаемся на ней до конца, встречаем врага, убиваем его, после этого по- является платформа, позво- ляющая нам продвинуться дальше, повтор. Замечаем, что убивать врагов в этот раз обязательно. В конце спаса- ем от злодея второго друга и переходим на последний уровень. Третий уровень – снова ла- биринт, снова огромный, но в этот раз поиск выхода осу- ществляется путем телепор- таций. Играя в первый раз, придется изрядно намотать круги, прежде чем найдется нужный путь. В конце лаби- ринтанасждетужаснаяплат- форменная секция, ошибка на которой откинет очень далеко (а ошибиться там ой как легко). В конце лабирин- та, наконец, идем бить морду главному злодею и внезапно обнаруживаем, что он явля- ется такой же обезьяной, как и главный герой, только си- ней. Сам злодей так и хочет что-то отправить в космос на ракете (наверняка вирус, превращающий всех в му- тантов), надо ему помешать! И вот ожидается интересная битва, но нет. Злодей умира- ет с одного простого удара. На этом все, игра заканчива- ется. Главный герой решает выпить микстуру и превра- титься в обычную мартыш- ку, продолжив жить у своих спасенных друзей-хозяев беззаботной жизнью. Несмотря на такую корот- кую продолжительность, тут есть интересные моменты, да и играется весьма дина- мично. Поэтому это тот слу- чай, когда мы потеряли, ве- роятно, шедевр.

SUNMAN S unsoft, поставщику одних из лучших игр на NES, категорически не везло с поздними играми для этой системы. Великолепный Gimmick за пределами Японии вышел только в Швеции мизерным тиражом, сходная участь постигла не менее чудесную Ufouria. Но есть в портфолио Sunsoft и совсем темная лошадка. Игра, которая не только не увидела свет вообще нигде, хоть и была практически завершена, но и – уникальный случай – совершенно не освещалась в прессе. То есть, как бывает обычно: в процессе разработки, дабы «подо- греть» игроков перед релизом, игру не раз анонсируют в журналах, дразнят скриншотами, выставляют «оценки надежд». Здесь же – ничего, полная тишина. Имя этой игре – Sunman. И поскольку никто не знал о ее существовании, никто и не занимался целенаправленно поисками этой игры. Обна- ружена она была по чистой случайности. В г. некий испанский коллекционер вы- ставил на продажу несколь- ко картриджей-прототипов. Игроархеологи с Lost Levels среди них обнаружили и про- тотип Sunman. Название ни о чем не говорило, и особых надежд открыть какую-то сенсацию не было, но все же лостлевеловцы рискнули, собрали деньги и выкупи- ли лот. И что же оказалось? Практически завершенная игра от самой Sunsoft! Вско- ре Sunman продемонстри- ровали на выставке Classic Gaming Expo в Лос-Андже- лесе. Расчет был на то, что кто-то из публики может что- то знать об игре. Но для всех она оказалась полнейшим сюрпризом. Итак, игра про неведомого супергероя, э, Солнцечелове- ка, который облачен в крас- ные супергеройские лосины и красный плащ, разит вра- гов кулаками и умеет взле- тать в любой момент легким нажатием «вверх». И чем больше играешь, тем боль- ше подозрение переходит в уверенность, что Санмен уж больно похож на одного куда более известного су- пергероя… Да, определенно это должна быть игра про Супермена. Слишком многое на это указывает. К тому же Sunsoft уже сотрудничали с DC Comics и выпускали игры про Бэтмена. Вот и здесь, очевидно, Sunsoft обзаве- лись лицензией на Суперме-

на, начали игру делать, да по какой-то причине лицензию потеряли. И, чтобы добру не пропадать, спешно произве- ли конверсию Супермена в супергероя имени себя. Толь- ко вот сделали они это так лениво, что не только уши Су- пермена торчат отовсюду, но и нос, и хвост, и пятки. И дело не только в том, что Санмен унаследовал суперспособ- ности предшественника. Надпись Pause, например, сделана очень знакомым шрифтом. А логотип Sunman на стартовом экране наво- дит на мысль, что Санмена так назвали, чтобы проще было в этом логотипе пере- править per на n. Позже удалось выйти на связь с одним из разработ- чиков, который подтвердил очевидное – да, первона- чально это была игра про Супермена. Наконец, было найдено и материальное до- казательство – более ран- ний картридж-прототип, на котором Супермена еще не успели поменять на неведо- мо кого. Эта версия, правда, совсем сырая. Почему же с Суперменом не вышло? Тут только пред- положения можно строить. Может, DC Comics тянули с выдачей лицензии, время поджимало ( год на дво- ре, последние деньки NES), и в Sunsoft решили: была не была, делаем игру, а лицен- зию получим в процессе. И вот игра сделана, лицензии все нет, тянуть уже некуда, и принято решение по-быстро- му сделать «типа другую игру». А может, DC Comics отозвали лицензию, поняв, что век NES проходит, и ком- мерчески затея бесперспек- тивна. Ведь позже Sunsoft выпустили Superman на «Ме- гадрайве». Геймплей (by Spolan) Супермен обладает прак- тически безграничными по людским меркам способ- ностями. В этой же игре он умеет лишь летать и бить кулаком. На некоторых бос- сах еще дают пострелять лазером из глаз. Бедновато, не правда ли? Чудесное зре- ние супермена реализовано криво, потому что скроллинг в игре такой, что врагов нор- мально не видно, приходится запоминать их расположе- ние. Хитбоксы отвратитель- ные, бывает очень сложно убить врагов, не получив при этом урона, поэтому боль-

шинство из них будем просто облетать. Стоит отметить, что в выпущенной игре про супермена на SMD дела об- стоят примерно так же, поэ- тому двигаемся дальше. Графически игра реализо- вана на уровне максимума возможностей консоли (по- хожа на Batman: Return of the Joker). С одной стороны, это плюс, но с другой – из-за больших размеров персона- жей (экран-то при этом мел- кий) имеются проблемы с ре- агированием на врагов. Уровней не очень много, но разнообразие присутствует. Есть уровни с автоскроллин- гом (причем как горизон- тальным, так и вертикаль- ным), на которых как раз не нужно убивать врагов, что- бы не иметь проблем. Есть уровень на поезде, похожий на аналогичный уровень из упомянутого выше Batman: Return of the Joker. Перед по- следним боссом и вовсе есть быстрый скроллерный про- лет с мелкими дырками, по- хожий на последние уровни игр Life Force и Abadox. Боссы сделаны очень хо- рошо. Первый — вертолет в стиле классических шма- пов, на котором герою дают возможность пострелять из глаз. Второй — ракета, которую вот-вот запустят в космос (явно в ней что-то нехорошее), голыми руками нам предстоит ее разрушить, мешать будут мелкие надо- едливые пушки. Третий — и вовсе поезд, который нужно остановить путем долбления кнопки. Четвертый — снова босс в стиле классических шмапов, но теперь герою не дают возможности летать по всему экрану (оставляют прижатым к левому краю). Пятый — последний босс, он телепортируется, далее проводит неприятную ата- ку, если его быстро не уда- рить, иначе телепортируется вновь. Что имеем в итоге. Короткая игра с интересными боссами, разнообразными, но корявы- ми уровнями, отличным гра- фическим и музыкальным оформлением. По сути, имен- но проблемы с физикой и хит- боксами влекут за собой про- блемы на уровнях, и можно было бы ожидать улучшения в выпущенной игре на SMD. Но нет, все там осталось так же. Даже уменьшение разме- ров персонажей не избавило от проблем с реагированием на врагов (будто специально делали игру на запомина- ние). Поэтому, скорее всего, если б игра выходила офици- ально, то вышла бы она ров- но такой, какой существует на данный момент.

SECRET TIES В ообще-то в девичестве ее звали Master Thief Sugar. Но так уж судьба распорядилась, что найден был не японский оригинал, а «экспортная» версия под названием Secret Ties. Картридж-прототип был в том же лоте испанского коллекционера, что и Sunman, и вместе с оным был выкуплен Фрэнком Сифальди с Lost Levels. Ну а дальше – дампинг, представление ROM’а народу – и еще одна утраченная игра обретена. И по меркам невыпу- щенных игр это настоящая жемчужина. И выглядит вполне завершенной, и лицом хороша, и, может, не шедевр, конечно, но не слишком ли многого мы требуем? Игру разрабатыва- ла Vic Tokai, уже вы- пустившая до этого Golgo 13 по одноимен- ной манге Такао Саи- то. Вот и Master Thief Sugar – тоже игроиза- ция одноименной ман- ги, тоже за авторством Такао Саито, только более ранней и куда менее известной. На- столько менее, что ка- кие-то сведения о ней найти затруднитель- но. Так что как звали главгероя в японском оригинале, неведомо (Мастер Вор Сахар?), но в английской вер- сии его зовут… Шелк, то бишь Силк. И он вор, да. Вернее, охот- ник за сокровищами. По поручению Винса Бразена, члена неко- его очень таинствен- ного агентства, он от- правляется в древний храм инков на поиски могущественных ар- тефактов. Ну а потом, как водится, этот Винс оказывается главным гадским гадом, похи- щает девушку Силка, и Индиане Силку при- ходится девушку спа- сать и Винса, соответ- ственно, наказывать. Игра во всех отноше- ниях приличная, но по- чему же ее отменили? Может, потому, что в ней… не было ничего особенного? На дворе уже е, уже вышла трилогия Ninja Gaiden, вышли Shatterhand и Vice: Project Doom. По- чему именно они? Да потому что в них уже было все, что есть в Secret Ties, только луч- ше, интереснее, разно- образнее. Secret Ties, неплохая сама по себе, ничего не смогла бы противопоставить мо- гущественным конку- рентам.

Геймплей (by Spolan) Начинаем играть и … слышим до боли знакомый кусок мелодии Bloody Tears, пусть и немно- го измененный. Отличное начало. В музыку в этой игре вообще вложились хорошо, практи- чески все мелодии приятные и содержательные. Жаль, что так же не вложились в осталь- ные аспекты игры. Все уровни представляют собой простые ла- биринты с небольшим количеством развилок. В некоторых достаточно просто дойти до кон- ца и убить босса, в других нужно еще что-то со- брать (например, ключ от двери, чтобы прой- ти дальше). Врагов навалом, в том числе и не самых приятных. Мешать легко разбираться с врагами нам будет снова кривая боевая систе- ма. Как и в игре Sunman, тут имеются пробле- мы с хитбоксами героя и его ударов. В целом, большую часть проблем с рукопаш- ным боем можно избежать, ведь есть возмож- ность включать дальнобойное оружие. Патро- ны ограничены, но они выбиваются из врагов, а значит, всего-то надо ино- гда находить легкие места для фарма и тратить на них несколько минут. Жизни, кстати, тоже выбиваются из врагов. На всю игру есть несколько платформенных секций, ин- тересная (но и проблемная) из них всего одна — пово- рачивающиеся платформы в последнем уровне. Все остальное — стандартная на то время беготня с возмож- ностью лазать по стенам. Почти все боссы унылые. Среди них есть те, которые сложно убиваются вруко- пашную, но включаем ору- жие — и не имеем проблем. Интересный босс, пожалуй, всего один — каменный слон, кидающийся в героя камня- ми, для победы над которым надо те самые камни в него обратно и отбивать. Послед- ний босс и вовсе не способен оказать никакого сопротив- ления. В общем, и сказать-то боль- ше нечего. Никакие «додел- ки» не помогли бы Secret Ties встать в один ряд с ше- деврами того времени, это был бы обычный середняк. И вспоминали бы её не сильно чаще, чем вспоминают сей- час.

ULTIMATE JOURNEY Величайшая из ненайденных О тмены Ultimate Journey никто не ожидал. Игру от Bandai освещают в прессе много и широко. Последняя предрелизная заметка – в Nintendo Power за август го, и там пи- шут об игре «задним числом» как об уже свершившемся факте, в разделе Now Playing: журнал выходит с задержкой, а выпуск Ultimate Journey назначен на июль. Игра полностью завершена, готов дизайн обложки для картриджа, осталось растиражировать и – вперед, на полки магазинов. И вдруг – отменили. Почему – неизвестно до сих пор. И до сих пор не найдена сама игра. Ни законченная, ни рабочие прототипы, ничего. Ultimate Journey остается для игроархеологов одним из последних желанных артефактов истории NES. Но сказано про нее было столько, в том числе устами журналистов, в нее поигравших, что представление о Ultimate Journey вполне можно сложить. Сочетание Rygar, Ninja Gaiden и «Танцующего с волками» Журнал EGM №23 Синопсис Давным-давно, в одной да- лекой-далекой галактике жило мирное индейское племя. Правда, одно темное пятно омрачало его историю – один из членов племени в пылу гнева совершил убий- ство, за что был изгнан. И все уже забыли про него. А он не забыл. Движимый же- ланием отомстить, он долгие годы изучал черную магию, пока его душа не почернела насквозь. Он взял себе под- ходящее имя, э, Злобокон (Wrathkon) и решил, ни мно- го ни мало, покорить все ин- дейские земли. Но для этого ему требовалась сила еще одного мага. И он пришел в родную деревню, вырезал на корню свое племя и похитил его шамана по имени Хайпа- во. Уточнение: девушку-ша- мана, это многое меняет. И тут с охоты возвращается наш герой – юный воин Мо- хаво. Видит руины и горы трупов и средь них находит умирающего своего отца. И тот перед отходом в мир иной успевает сказать сыну, мол, найди Злобокона, раз- рушь его планы, спаси Хайпа- во! А этим предстоит занять- ся уже игроку.

Геймплей Великое Путешествие начи- нается с пафосной сцены – Мохаво, стоя на уступе, вглядывается вдаль, туда, где цель его похода. Прием, который мы не раз наблюда- ли в трилогии Ninja Gaiden. Вообще, для описания игры мантру «как в Ninja Gaiden» придется повторить не раз. По жанру это каноничный эк- шен-платформер в проекции «чуть сверху». Как в Ninja Gaiden. Мохаво разит врагов голыми руками, но, разби- вая встречающиеся на пути сундуки, может подбирать дополнительное оружие, «ап- течки» и жизни. Прям как Рю Хаябуса, да. Да и по сюжету, в сущности, Мохаво мстит злобному черному магу за смерть отца, точно как… ну, вы поняли. В игре всего пять уровней, но больших и разделенных на этапы поменьше. В конце каж- дого большого уровня – традиционный босс. Начинается Великое Путешествие с Каньона Смерти (Death Canyon), где типичные мексиканские прерии с песками, кактусами и скала- ми. Боссом тут трудится гигантский паук на гигантской паутине. Уровень второй – Речной Лес (River Forest). Джунгли, ущелья и водопады. Тут предстоит полазить по веревкам и лиа- нам, а в конце сразиться с большим сердитым человекообразным деревом. Третий уровень – Хрустальные Пещеры (Crystal Caverns). Узкие островки и бездонные пропасти и, можно предположить, гололед, без которого мало какой платформер обходится. А босс тут – боль- шая куча г… в общем, что-то мерзкое, коричневое и аморфное. В двух последних уровнях геймплей дает разнообразия – Мохаве получает магиче- скую Силу Предков и обре- тает возможность превра- щаться в животных. А игра, соответственно, превраща- ется в скроллер. Четвертый уровень – Опасное Озеро (Lake Of Danger) – проходит под водой, и индеец здесь оборачивается голубой аку- лой. Которая, правда, поче- му-то выглядит, как розовый дельфин. В последнем уров-

не, превратившись в золотого орла, Моха- ве взлетает в облака в поисках Злобокона, укрывшегося где-то на летающем острове. Воображаемый шедевр Игры, которых нет – самые прекрасные. Мы не ведаем об их недостатках, а значит, мо- жем с легкостью их отмести. И на их месте пририсовать какие угодно достоинства. С Ultimate Journey примерно так и случилось – вокруг нее постепенно образовалась аура потерянного шедевра, «Ninja Gaiden про ин- дейца», великой игры, который когда-ни- будь будет обретен, и тогда-то будет всем счастье, справедливость восторжествует и допишется последняя недостающая стра- ница истории NES. Но вот рубрика в журна- ле EGM, где журналисты, поиграв, делятся «предрелизными» впечатлениями. Что мы видим? «Очередной представитель расту- щего племени экшенов, вдохновленных ве- ликими предшественниками». «Тут нет ни- каких инноваций – это просто хорошая игра с несколькими оригинальными фишками». «Графика не выдающаяся, и управление прыжками могло быть получше». И оценки – 7, 8, 7, 7. Тут же, по соседству, Battletoads, и с ней уже всё без вопросов – 9, 9, 9, 9. Нет, Ultimate Journey не была ше- девром. Но неплохой игрой, даже хорошей. Достаточно хорошей, чтобы ждать и на- деяться, что ее когда-нибудь все же найдут. Или даже са- мому вооружиться лопатой игроархеолога. А надежду терять не стоит – от пол- ностью завершенной игры не могло совсем ничего не остаться. Прототипы, аль- фы и беты разных стадий разработки, «мастер-копия», с которой должен был печа- таться тираж, промо-копии для прессы, наконец. Где-то там он, пропавший индеец Мохаво. И мы должны его дождаться.

HELLRAISER Е сть фильмы, которым везет с игроизациями, и есть те, которым не везет. Причем это не связано напрямую ни с качеством фильма, ни с популярностью. «Чужим», например, повезло, а «Матрице» – нет. «Робокопу» повезло, «Трансформерам» – нет. «Восставший из ада» не то чтобы шедевром был, но культовым фильмом уж точно. С таким-то харизма- тичным злодеем! Но вот с играми не задалось настолько, что их просто вообще не было. Но одна все-таки разрабатывалась в самом начале х – как ни странно, для NES. И она должна была стать, ни много ни мало, самой амбициозной и технически продвинутой игрой платформы. И в итоге оказалась погребена под грудой собственных амбиций. Чтобы усомниться в успехе, достаточно посмотреть по- служной список разработчи- ка. Color Dreams промышля- ли нелицензионными играми для NES, качество коих лежа- ло в диапазоне от «уныние» до «жмуть неиграбельная». И вдруг «Цветные сны» за- махнулись на поистине эпи- ческий проект. В г. Color Dreams приобрели лицен- зию на разработку игры по «Восставшему из ада», что влетело им, по некоторым данным, в сумму порядка 50 $. Игру было решено де- лать в жанре 3D-экшена на модифицированном движке Wolfenstein 3-D. Погодите, какой 3D-экшен, какой движок «Вольфен- штейна» может быть на 8-битной консоли? Да, не мо- жет. Это понимали и разра- ботчики, и им уже были из- вестны примеры, как обойти ограничения возможностей NES – путем установки до- полнительных наворотов на картридж. И было решено спроектировать такой кар- тридж, который совместно с приставкой сможет перева- рить трехмерный движок и фактически превратит NES в битную систему. Для разработки агрегата, получившего достойное на- звание Super Cartridge, был нанят инженер Рон Ризли. Картридж должен был нести на борту второй процессор Z80 (такой же, как основной процессор NES) и 4 мегабай- та RAM. В теории это должно было расширить цветовую палитру игры хитрым спо- собом: две палитры должны были чередоваться в раз- ных кадрах, зримо сливаясь на экране. На деле получа- лось адское эпилептическое мерцание, при том, что цена агрегата выходила космиче- ская. Поэтому параллельно прорабатывался другой под- ход – выпустить отдельное устройство, подключающее- ся к порту расширения NES и добавляющее мощи кон- соли. Оно должно было про- даваться вместе с картрид- жем Hellraiser (обычным в этом случае), вот только цена такого к о м п л е к т а была бы еще выше, чем « С у п е р к а р - триджа». П о р а б о т а в над Hellraiser, в Color Dreams помаленьку осознали, что разработка обойдется им в пару милли- онов долларов, а розничная цена игры при любом раскла- дебудетрекорднойвистории видеоигр. Побившись лбом в непроницаемую стену, раз- работку тихо свернули через несколько месяцев. И едва ли стоит надеяться на то, что будут раскопаны какие-то прототипы. Как утверждает один из руководителей раз- работки Дон Лоутон, «было готово железо и примерно 20% художественной части, но кода игры не было». После провала с игроизаци- ей ужастика про дьяволь- ское отродье Color Dreams внезапно обратились к свету, переименовались в Wisdom Tree и занялись… выпуском нелицензионных игр на би- блейскую тему. Движок Wolfenstein 3-D им таки при- годился – на нем была сде- лана Super Noah’s Ark 3D для SNES.

CALIFORNIA RAISINS В се началось в м. В Калифорнии собрали огромный урожай винограда, который американцы употребляют в основном в виде изюма, и для того, чтобы его сбыть, было решено организовать мощную рекламную кампанию. Рекламщики перебрали тонны идей, ничего им не нравилось, и они вернулись к одной из самых, как казалось, дурацких – ролик, в котором пластилиновые антропоморфные изюмы поют ритм-н-блюзовый хит х «I Heard It Through the Grapevine». Внезапно ролик завоевал бешеную популярность. На волне успеха было снято еще несколько, а потом «Кали- форнийские изюмы» вырва- лись за пределы рекламно- го рынка и, соответственно, ворвались в поп-культуру. От имени California Raisins было записано четыре музыкаль- ных альбома. Изюмы полу- чили имена – A.C., Beebop, Stretch и Red – и стали насто- ящими героями, э, пластили- нового ритм-н-блюза. В г. в эфир вышел натураль- ный мюзикл с их участием, а позже целый мультсериал. Естественно, на волне сла- вы было выпущено огром- ное количество тематиче- ского мерчендайза. Одежда, школьные рюкзаки, костю- мы для Хэллоуина, даже 6 выпусков комикса. И плат- формер для NES, за который взялась контора Interactive Designs под началом самой Capcom летом г. – лишь один из бесконечного ряда этих «сопутствующих това- ров». Игру усиленно нахвали- вали в журнале Game Players, но так и не выпустили. Но она не пропала. Двенад- цать лет спустя California Raisins была найдена сила- ми все того же прославлен- ного сообщества Lost Levels. И что оказалось? Игра была полностью закончена. И вполне неплоха качеством – уж точно не затерялась бы в ассортименте игр Capcom и определенно не была отме- нена по причине «отбраков- ки». Не знают этого и люди, имевшие прямое отношение к разработке, так что можно лишь строить догадки. Мо- жет, руководство Nintendo засмущало то, что слово raisin имеет сленговое значе- ние не только «старый негр», но и еще одно, куда более не- приличное? Или дело в раз- разившемся тогда скандале с обнаружением токсинов в том самом калифорнийском изюме? Но вероятнее все же самое банальное – в начале х популярность пласти- линовой изюмной банды по- шла на спад, и время было упущено.

DREAMWORLD POGIE C odemasters во времена Последних Дней NES не везло, пожалуй, не меньше, чем Sunsoft. Провалилась затея с вундервафлей Aladdin Deck (призванной снизить стоимость кар- триджей), сразу несколько игр не получили лицензию Nintendo и были выпущены фак- тически пиратским образом очень скромными тиражами. А ведь у них был собственный узнаваемый графический стиль, свое лицо, так сказать. Да и с качеством все в порядке. А одна игра, предназначенная для Aladdin Deck, спин-офф знаменитой серии, была вовсе отменена. Поклонникам серии ад- венчур Dizzy, которую для Codemasters делали культо- вые братья-разработчики The Oliver Twins, должен быть знаком этот сиреневый ло- поухий чебурашко по имени Поги – домашний питомец главгероя серии, разумного прямоходящего яйца Диззи. В игрушке Dreamworld Pogie он выходит на передний план. Естественно, мозгов у Поги поменьше, чем у Диз- зи, поэтому ему и достал- ся жанр, где нужно меньше думать и больше бегать. То есть не квест, а платфор- мер. Классический насквозь платформер. Поги бегает и прыгает по уровням, избега- ет немногочисленных врагов и занимается главным про- мыслом великого множества пиксельных героев – собира- нием звездочек. Собрали все звездочки – появится выход goalma.orgогдаможет и не появиться – все же игра далека от завершенности. Физика героя явно не отшли- фована, внизу экрана всегда пустая широкая голубая по- лоса (что на ее месте долж- но быть. неведомо), а если нажать А и В одновременно, Поги поедет вперед сквозь все стены и врагов. Нажатие Select и вовсе вызывает пер- манентную смерть Поги и графические глюки. Но и сде- лано немало – играть впол- не можно и даже получать удовольствие, а уровней в найденном прототипе не меньше Есть и «мульти- плеер», правда, в нелюбимом народом режиме – вдвоем одновременно играть нель- зя, только по очереди, теряя жизни. Второму игроку до- стается чебурашка-девочка – видимо, подружка Поги. Фирменный «кодмастеров- ский» стиль на месте – игра яркая, сочная, солнечная. После провала Aladdin Deck у Codemasters начались фи- нансовые проблемы. The Oliver Twins решили сделать порты трех готовых игр про Диззи, а также еще пребывав- шей в разработке Dreamworld Pogie на Sega Master System. На этой почве разгорелся конфликт с Codemasters – те желали выпустить игры на одном картридже-сборнике, тогда как братцы Оливеры хо- тели видеть каждую игру на отдельном картридже. Итог – развод с издателем, обе вер- сии Dreamworld Pogie оста- лись незавершенными, права на серию Dizzy были разделе- ны, и она на этом прервалась. Об обнаружении игры было объявлено 1 июля г. на форуме фанатов яйцеголово- го The Dizzy Community. На- ходка была весьма необыч- на – не картридж-прототип, а дискета с исходным кодом игры. За несколько дней умельцы разобрали код и со- брали работающий ROM.

WAR ON WHEELS В конце х тема «спорта-типа-без-правил» и его частный случай – «мордобой на ро- ликовых коньках» – были очень модны. Шоу типа American Gladiators и Rollergames, вид спорта под названием роллер-дерби, фильм «Бегущий человек», наконец. War On Wheels – все о том же. Забеги на роликах с возможностью мутузить соперников и, что очень важно в подобного рода играх, режим на двоих. Игра разрабатывалась в г. компанией Sculptured Software, аккурат после окончания первого сезо- на Rollergames. Который стал и последним – волна уже проходила. В журна- ле Video Games & Computer Entertainment опубликован анонс, далеко не сияющий оптимизмом – игра получа- лось явно не уровня ни вы- шедшей ранее Rollergames от Konami по лицензии того самого телешоу, ни тем бо- лее могучих тайтлов того же года вроде Battletoads. Кис- лая реакция прессы, спад популярности самой темы – нужно ли объяснять, почему игру отменили? Но «Войне на колесах» по- везло – прототип нашли спустя годы. Долгое время единственным способом за- получить игру было купить картридж-реплику на сайте goalma.org – выклады- вать ROM в открытый доступ ни в какую не хотели. Или, может, они и особо нужен никому не был, как тот Неу- ловимый Джо? Увы, скорее второе. Так или иначе, в ян- варе го ROM игры был предоставлен для скачива- ния всем желающим, и War On Wheels наконец-то можно пощупать своими руками. У Sculptured Software уже был опыт «не очень спор- тивных» игр – весьма при- личная Eliminator Boat Duel на их счету. Но тут что-то не вышло. War On Wheels – игра про драки и ролики в каком-то уж совсем букваль- ном смысле: тут можно толь- ко катить и бить соперника, больше ничего. Мы едем-е- дем-едем все время влево по унылому серому кафелю, изредка попрыгиваем через выбитые плитки и «лежа- чих полицейских», да даем в ухо соперникам. С трибун периодически летят пивные бутылки. Такая типичная вечерняя прогулка роллера по российским рабочим тру- щобам. Нет никаких поворо- тов, даже если карта трассы, висящая вверху, убеждает в обратном. Только влево. Порой дают возможность устроить полноценный пое- динок на отдельном экране в духе драк в хоккее Blades Of Steel. Ах да, а еще роликовые побоища командные, и перед каждым заездом можно вы- бирать, кого из команды вы- ставить на трассу. Зависит это, впрочем, лишь от того, кто посвежее, а кто совсем выдохся. Команды носят колоритные названия вроде «Бандиты» или «Нелегалы». В общем, уныние накатыва- ет очень быстро. В War On Wheels нет ровным счетом ничего, что было бы способ- но удержать NES-игрока у экрана в г. Даже если предположить, что это аль- фа- или бета-версия и игра не доделана, едва ли она могла стать намного лучше к рели- зу.

JUNGLE EMPEROR KIMBA Н емного предыстории. В далеком-далеком году в Японии была выпущена манга «Император джунглей». Рассказывалось в нем о приключениях белого львенка Лео, сына погибшего льва – соответственно, императора джунглей. В г. по мотивам манги был снят мультсериал, который выпустили и на Западе и при дубляже переименова- ли Лео в Кимбу. Наконец, почти 35 лет спустя, в м, вышло продолжение – «Новые при- ключения Кимбы – белого льва». Вот на основе этого продолжения Taito и решила сделать игру для NES. Выход ее был запланирован на г. Игра не раз засветилась в японской прессе, и кое-какое представление о ней можно сложить. В режиме платфор- мера Кимба отправляется на поиски лунного камня, по- хищенного негодяями, и по пути ему предстоит «пока- таться на спине бегемота, пе- реплыть озеро, действовать совместно с друзьями-жи- вотными и, наконец, найди тайное логово злодеев». Вес- ной г. Taito выпустила рекламный календарь, на одной стороне которого кра- совался постер с героями игры, а на другой было не- сколько скриншотов. Очень симпатичных скриншотов. В том же м вышел еще и бу- клет с анонсами игр от Taito, и Jungle Emperor Kimba была помещена на его обложку. Словом, игрокам всеми сила- ми давали понять, что релиз неминуем и близок. Но он не состоялся. Увы, до сих пор не найдено и никаких прототи- пов, так что оценить, была ли хороша игра, мы не можем. В середине х стартовала разработка еще одной игры про Кимбу – на этот раз для Nintendo В деле принимал участие собственной персо- ной Сигеру Миямото, но и в тот раз что-то не срослось, и вторая игра о белом львенке тоже не добралась до рели- за. Тут уже можно строить некоторые конспирологиче- ские догадки. В г. уви- дел свет полнометражный диснеевский мультфильм «Король Лев», и некоторые сюжетные ходы и сцены в нем уж до того напоминали того самого японского «Им- ператора джунглей» (про по- дозрительное сходство имен главгероев и говорить не стоит), что неизбежно вызва- ли слухи о плагиате. Конечно, в Disney все отрицали и, как любая мегакорпорация, она вышла почти сухой из воды, но, может, на волне едва не разгоревшегося скандала тихо свернули вторую игру?

HAPPY CAMPER А вот и еще одна творение Color Dreams и живое свидетельство, что бы у них получи- лось с Hellraiser. Игру в г. открыл коллекционер под ником NationalGamesDepot. А вскоре сообществу Digital Press удалось выйти на одного из разработчиков по имени Джон Валеш, и вот что он рассказал: «Все начиналось как прикол, как такая инте- рактивная сценка про лагерь на природе, и в то же время я пытался скрестить игры типа Paperboy и California Games с темой «пересе- ченной местности». Был задуман уровень-ры- балка, в котором нужно было, завидев рыбу, кидать в нее динамит – в общем, идея была в разрушении окружающей среды забавы ради. Увы, тогда у меня был слабый инструмента- рий, и в итоге все превратилось в «стрелялку», в которой главгерой-турист сражается с при- шельцами. Штатным тестерам в Color Dreams игра понравилась, только оказалась слишком сложной. Я решил ее упро- стить, но уже наступила эпо- ха CD, и поезд ушел». Выпущена игра так и не была. Что получилось в ито- ге? Happy Camper выглядит так, как и должна выгля- деть нелицензионная игра от Color Dreams, собранная «ради прикола» командой из трех калек человек: суровый, аскетичный, кривофизиче- ский и очень-очень хардкор- ный платформер. Получше, конечно, чем Cheetahmen, но чувствуется какое-то сход- ство на уровне ощущений. На экране творится такая же глухо раздражающая суета, под ногами снуют такие же неуловимые змейки, герой отмахивается от врагов, как от комарья, и внезапно гиб- нет. Где же такое еще было… А, в невыпущенной Aliens для FDS, о которой мы писали во втором номере журнала! Во- истину, все плохие игры по- хожи друг на друга. А всякая хорошая игра хороша по-сво- ему…

AMERICAN CRISIS Игра с названием «Американский кризис» и портретами диктаторов на стартовом экране? Нет, такое не могло пройти сквозь цензурный фильтр антиполитичной Nintendo. Пройти не могло, но могло обойти. American Crisis нелицензионным образом разрабатывали где-то на Тайване, и прототипный картридж с ней был обнаружен в г. Судя по паре опублико- ванных скриншотов, должен был получиться типичный top-down-экшен типично пиратского качества. Так что и жалеть не о чем. Только вот где ROM, если картридж давно найден? Его нет до сих пор, и это заставляет слегка подозревать, а был ли мальчик… THE ADvENTURES OF DEWEY THE DOLPHIN Игру, посвященную, как ясно из названия, при- ключениям дельфина по имени Дьюи, анонсировали в г. в м номере журна- ла Electronic Gaming Montly. «Плывите сквозь океанские глубины, избегая встреч с го- лодными рыбами, которые только и мечтают вами заку- сить. Вы повстречаете Нептуна, морского бога». Пара строк и пара картинок, на одной из которых, похоже, как раз Нептун. Еще кое-что удалось вытянуть из людей, причастных к разработке. Изначально игру планировали для аркадных автоматов, но по бедности своей решили делать более бюджетную версию для NES. Однако ж не выпустили и ее, и виной тому, скорее всего, могучий конкурент по имени Экко… DINOSAUR LEGEND Эта игра разрабатывалась знатной конторой HAL Laboratory, которая впоследствии сделала для Nintendo как минимум серию по Кирби и Super Smash Bros, а в числе разработчиков был небезызвестный Кэндзи Эно. Сама игра должна была стать этакой action-RPG про путешествия динозавра в динозавро- вом мире. Причем главный герой со временем рас- тет и становится все сильнее. И все, больше про игру неизвестно ничего ровным счетом, а в наследство от нее остался единственный мутный-премутный скриншот.

DOTA-KUN NO BOUKEN ROMAN Платформер (название пе- реводится примерно как «Романтическое приключе- ние Дота-куна»), который раз- рабатывался фирмой Atlus и должен был выйти под фла- гом издателя Imagineer. Судя по всему – прямое продол- жение платформера Bouken Roman, вышедшего в г. на компьютере MSX. Игруш- ку, похоже, успели доделать до достаточно играбельного состояния и даже отрекла- мировали в японской прессе. Но потом разработку свер- нули, и игра так и не увиде- ла свет. О дальнейшей судь- бе Дота-куна ничего не известно. Все, что осталось – пара сканов из японских журналов да пара весьма симпатичных скриншотов. KABY KOBY Эта игра родом аж из Ко- реи. Да, в Корее игропром тоже есть, правда, очень зам- кнутый. Да и Famicom там не пользовался популярностью (главным образом из-за ограничений в «культурном обмене» с недружественной Японией). Но несколько игр для Famicom все же было сделано. В том числе в раз- работке был и платформер Kaby Koby за авторством Open Production. Дело было в гг., когда и на За- паде, и в Японии про восьми- битную эпоху уже помалень- ку забывали. Скорее всего, поэтому не доделали и Kaby Koby – Open Production, за- бросив ее, переключилась на PC-рынок. От Kaby Koby осталось не- сколько картинок да пара анонсов в корейских журна- лах. И картинки смотрятся более чем убедительно. В игре планировалось пять ми- ров по три уровня в каждом. Но главное – сюжет, изло- женный в заставке на кри- вом английском. Забыл как- то Бог прикрыть двери Рая, а Сатана случаем воспользо- вался и свистнул у Бога пять драгоценных камушков. И Бог спускает на Землю маль- чика и девочку, Каби и Коби, дабы найти и покарать во- ришку. Вот так. Игра вполне могла получить- ся качественной – корейцы уже доказали, что могут, на примере вполне приличных Buzz & Waldog и Metal Force. Но в любом случае об этом узнали бы только сами ко- рейцы

LORD OF THE RINGS Да! Для NES делалась игра по «Властелину колец»! Работала над ней Interplay. К сожалению, хорошие ново- сти на этом заканчиваются, а начинается мрак и пусто- та. Ибо практически все, что известно об этой игре, уме- щается в эти два маленьких мутненьких даже не скрин- шота, а снимка экрана, на ко- торых, видимо, Гэндальф бредет куда-то по тропам Средиземья, и из которых невозможно даже понять, в каком жанре игра предполагалась. Игру показывали на выставке CES в г. и, по некоторым данным, это была графическая версия вышедшей ранее на PC текстовой RPG по «Властелину колец» от той же Interplay. Кроме этой выставки и единственной публи- кации в журнале, игра больше нигде никогда не упоминалась. MATCHBOx RACERS Компания Matchbox Toys еще с х выпускала такие маленькие металлические кол- лекционные машинки. Со временем они стали настолько популярны, что само название Matchbox стало нарицательным и приклеилось ко всем аналогичным игрушкам. И вот в на- чале х Matchbox Toys решила выйти на рынок видеоигр, получила лицензию от Nintendo и поручила разработчику Source разработать несколько игр по мотивам своей продукции. Одной из них была Matchbox Racers. Получился бы, конечно, вовсе не автосимулятор, а ар- кадные покатушки в изометрии навроде серии R. C. Pro-Am. Игру анонсировали в прессе, сопровождая весьма вкусными скриншотами, но потом она тихо исчезла с радаров. Как и все остальные, впрочем. Из всей линейки увидела свет лишь одна игра – Motor City Patrol. PREDATOR 2 После позорной игроизации первого «Хищника», где Шварц в розовых пан- талонах сражался с бабочками, Konami подрядилась сделать игру по сиквелу фильма. О чем было объявлено в журна- ле Video Games & Computer Entertainment за март г. Судя по всему, эта игруш- ка должна была представлять другой жанр – шутер «от первого лица» вро- де Operation Wolf. Правда, неизвестно, предполагалось ли использовать свето- вой пистолет. Собственно, кроме пары этих строк и одного скрина, больше ни- чего о судьбе игры и неизвестно.

POLICE ACADEMY Да, немалый процент от- мененных игр – это игры по фильмам, вот и «Поли- цейская академия» пополни- ла этот печальный список. Правда, создавалась она не по фильмам, а по уныловато- му мультсериалу, который по мотивам фильма. Игру раз- рабатывала Tengen, первые сообщения о ней появились в г. Последние – в г. По жанру, судя по скудным све- дениям, игрушка должна была стать полуплатформером-полуадвенчурой. В общем, при та- ких исходных трудно ожидать шедевра, и вроде бы понятно, почему отменили все это дело. Но вот один из разработчиков в одном интервью утверждал, что игра получалась вполне даже приличной, была уже наполовину сделана, до конца разработки оставалось меся- ца, но потом внезапно было принято решение поменять команду разработчиков, все начали с чистого листа, а потом процесс и вовсе завял. LICENSE TO KILL Вот и еще одна игра-по-фильму, которую мы так и не уви- дели. В г. в прессе было объявлено, что Tengen раз- рабатывает игру по вышедшей годом ранее очередной се- рии «бондианы» – «Лицензия на убийство». Обещания были вкусные, очень вкусные – тут вам и экшен, и управление различными транспортными средствами от вертолета до танкера, и всевозможные шпионские гаджеты, и прыжки с парашютом – все как должно быть в игре про Бонда, в об- щем. Но игра так и не вышла, и ни одной игры про Бонда на нашей NES нет. Правда, есть игра про Бонда-младшенького, и она более чем хороша. А от License to Kill остался единственный кадр. SUPER DOG BOOBY: AKACHAN DAIBOUKEN NO MAKI Этот платформер в гг. совместно разрабатыва- ли две не последние игровые компании – Taito и Jaleco. Игру, главным героем которой, как видно из названия, долж- на была стать супер-собака Буби, анонсировали в японской прессе, демонстрировали во вполне рабочем состоянии на местной игровой выставке, а один журнал даже пообещал ее в качестве приза. На логотипе Буби красуется в костюмчике с бабочкой, на геймплейных кадрах из журналов он явно раз- дает врагам боксерские хуки – похоже, псина пародировала Джеймса Бонда и прочих супершпионов. Но Super Dog Booby по неизвестным причинам отменили, и игроки не дождались ее ни в магазинах, ни в виде журнального приза… WILD BOYS Битэмап,которыйразрабатываламогучаякомпанияBandai (могучая, впрочем, не столько видеоиграми, сколько элек- тронными «портативками» и другими игрушками). Практиче- ски ничего о нем не известно, разве что предполагалось в нем сделать четыре персонажа на выбор, аки в Ninja Turtles. Разродившись единственной картинкой, «Дикие парни» ис- чезли навсегда.

Краткий толковый словарь шмапера: Паверап — бонус, так или иначе усилива- ющий истребитель игрока (повышающий скорость, увеличивающий мощность оружия), который можно подобрать непосредственно на уровне. Строллинг — кривой скроллинг. Хардест / Нормал — максимальный и средний уровни сложности. Опшн — паверап в виде летающего рядом с главгероем «спутника», который служит либо щитом, либо дополнительным оружием. Либо тем и другим. Рефайты — повторные бои с уже убитыми боссами. Чардж — способность «заряжать» оружие, зажав кнопку стрельбы, после чего при ее отпускании происходит мощнейший выстрел. Хитбокс — реальные физические габариты героя, по которым наносится урон. Могут не совпадать с изображающим его спрайтом. От размера хитбокса порой сильно зависит сложность игры. конце года в Японии выходит первая битная консоль под названием PC Engine. Разработкой занимались две компании — NEC и Hudson Soft. NEC к тому моменту был известен своими компьютерами PC и PC (отсюда и название), Hudson Soft же был известен большой любовь- ю к жанру «Shoot &#;em up». С 85 года они организовывали фестивали, главным событием которых были турниры по шмапам (на тот момент — Star Force, Star Soldier, Hector 87). Известной личностью до сих пор является некто «Мастер Такахаши», точнее даже не он, а его палец, который, по слухам, в те годы мог нажимать на кнопку 16 раз в секунду. Такой вот был директор у Hudson Soft. И если NEC в основном отвечал непосредственно за выпуск консолей, то Hudson Soft вложил очень многое в создание игр. Мало того, что делали свои собственные игры, так еще и помогали сторонним разработчикам. Поэтому нет ничего удивительного в том, что жанр «Shoot &#;em up» оказался доминирующим. Данная статья представляет собой обзор наиболее интерес- ных игр этого жанра, практически каждая из которых привнесла в геймплей что-то новое. Рассматривать буду в хронологическом порядке. В

обственно, с чего все и нача- лось. На тот момент Compile уже были известными мастера- ми жанра (Zanac, Aleste, Guardian Legend). И вот выходит игра Blazing Lazers. Выходит настолько хорошей, что дает старт одной темной истории. Точно не известно, что там на самом деле проис- ходило — то ли Compile начали продавать свой движок, то ли просто принимали участие в создании большого числа игр (при этом без прямого указания себя в титрах), то ли еще что, но почему-то множество более поздних игр на PC Engine сделаны на движке именно этой игры. Ладно, переходим непосредственно к игре. Вертикальный скроллер с элементами горизонтального строллинга. Именно так. Зачем- то сделана возможность немно- го смещать экран по горизонт- али, и в эти моменты смещает- ся не только персонаж, но и все пули! Это, безусловно, криво, но мешает не так сильно. Скорость корабля регулируется в любой момент. Видов оружия много. Есть 4 типа, у каждого типа по 5 форм. И вовсе не всегда четвертая форма лучше, чем третья, например. Казалось бы, имеем довольно приличный выбор оружия, но играть будем в основном с лазером. А ведь у каждой формы есть еще и несколько микроформ! Но и это не все — есть еще и особая форма для каждого типа оружия, об этом чуть ниже. Паверапы основного оружия есть двух типов — прокачиваю- щие на одну форму и прокачи- вающие на одну микроформу. В игре Zanac при смене оружия уровень падал до нуля, здесь же уровень сохраняется. Дополнительных паверапов несколько, и они замещают друг друга — самонаводки, опшн и тот самый паверап, дающий особую форму оружия. Имеются и бомбы, но и это еще не все! Смерть в игре изначаль- но откидывает на чекпойнт, но есть гениальный паверап, дающий моментальное воскре- шение. Причем сделан он довольно неочевидно: обычные паверапы летают двух типов — статичные и меняющиеся, и вот если в меняющийся паверап стрелять до конца, получим тот самый гениальный паверап. Хранить их при себе можно много (ограничено лишь количеством жизней). При прокачке оружия вокруг корабля образуется микрощит, который выдерживает один хит (после которого щит исчезает, и уровень оружия обнуляется). Чем выше уровень оружия, тем больше площадь щита. Если уровень оружия максимальный, получаем еще один дополни- тельный хит, после которого уровень оружия падает до первого, а площадь щита становится минимальной. Имеется и нормальный паверап «щит», причем здесь он необычный — дается на довольно большое время, выдерживает довольно много хитов. Дизайн уровней выполнен в стиле предыдущих игр Compile: упор на разнообразие врагов и практически никакого ланд- шафта. Но если в том же Zanac&#;е приходилось менять оружия, чтоб выживать, эту игру можно полностью пройти одним лазером. Да и вообще, сложность у игры довольно низкая. Ее легко пройдет с первого-второго раза даже не самый сильный игрок, что, согласитесь, редкость, поэтому рекомендуется всем. С Compile ‘89

ачало года. Много ли на тот момент вышло шмапов с возможностью переключать оружие в любой момент? Я вспоми- наю разве что аркадные Side Arms и Hellfire (о кото- рой будет написано ниже), и это все горизонтальные шмапы. Psycho Chaser — видимо, пер- вый вертикальный шмап с подобной механикой. Итак, главный герой этой игры — натуральный робокоп, который всегда носит с собой 4 вида оружия: мощный прямой лазер, довольно сильный спред пуль назад, боковые волны и самонаводящуюся змею (которая через несколько лет уже будет одним из самых противных врагов в игре Recca). Между уровнями оружия можно прокачивать, но на уровнях никакой прокачки для них не требуется. То есть, у нашего персонажа всегда при себе 4 вида годного оружия. Помимо этого еще есть и дополнитель- ное — ракеты, которые прока- чиваются паверапами на уров- нях и отнимаются после смер- ти. Еще есть паверап скорости, который тоже отбирают после смерти. Вот начальная скорость героя медленная, из-за этого в случае смерти проблемы все же возникнут. Оружие придется переключать очень часто, дизайн уровней в основном завязан на врагов, но элементы ландшафта тоже присутствуют. Боссы качест- венные. И все было бы идеаль- но, если б не некоторое коли- чество подлых мест. Их не очень много, но что-то придет- ся запоминать. Смерть откиды- вает на чекпойнт. Сложность довольно приличная, поэтому с первого раза игру не пройти. А так — один из лучших шмап- ов на данной платформе. Naxat Soft ‘90 Н

омпания Irem известна своим умением делать интересный геймплей (R-Type, Holy Diver, Metal Storm, Ninja Baseball Bat Man). Но вот сложность в их играх часто неадекватная. Оригинал этой игры на аркадных автоматах — не исключение. Два круга, неадекватная скорость пуль, неадекватные боссы, маршруты такого уровня, что даже азиаты несколько лет не могли с сохра- нениями придумать их на некоторые участки. К счастью, версия на PC Engine этим не страдает. Второго круга больше нет, появились уровни слож- ности, и хотя бы на легком сбалансировано практически все (кроме нескольких боссов). Теперь о главном. Имеются опшны двух типов — синий и красный. Синий стреляет всегда вперед, а вот красный стреляет туда, куда мы его направим. На манипулировании этими опшнами и построена вся игра. Вот просто вся. На тот год такого ну просто нигде не было. В том же Gradius и R-Type были опшны, но их использование не было так развито. Помимо этого есть возможность прицеплять спереди разные виды основного оружия, которые так же дают допол- нительный хит спереди (при попадании оружие разрушает- ся). Отмечу, что изначальное оружие вполне себе нормаль- ное. Скорость корабля регули- руется в любой момент. Дизайн уровней, как понятно из написанного выше, хороший и рассчитан на постоянную стрельбу в разных направле- ниях. Боссы — интересные, хоть некоторые из них чрезмерно подлые и кривые. Смерть откидывает на чекпойнт, при этом на всех отрезках дают необходимое вооружение. Рекомендуется к ознакомлению, но только на легких сложностях и только версия на PC Engine. И да, легкой прогулки не ждите все равно — Irem же. К Irem ‘90

ервая их тех самых игр, сделанных на движке Blazing Lazers. Играется при этом совершенно по-другому. Система прокачки оружий упрощена, теперь есть только основные формы. Сами оружия другие, общий только класси- ческий спред «3 пули вперед, 2 назад», который, к слову, впервые появился именно в игре Star Soldier (что намекает на причастность Compile и к созданию той игры). Бесполез- ное оружие всего одно — огнемет. При взятии паверапа основного оружия дается защита от трех попаданий. Если в самолет попали, снимается часть прокачки. Восстановить прокачки и защиту можно, взяв паверап того же цвета. Гениальный паверап решили оставить, и правильно. Строллинг убрали, тоже правильно. Теперь это вовсе не легкая игра, даже сложная, а послед- ний уровень и вовсе сущий ад. Ад, в который засунули рефайты с предыдущими боссами, притом сделали это очень подло — перед одним сложным боссом, который убивается нормально только зеленым паверапом, летает целая куча паверапов всех цветов, кроме зеленого. Ну и врагов туда добавить, конечно, не забыли. Помучаться придется, в общем. Дизайн уровней при этом очень хоро- ший. Практически каждый из них играется по-разному благодаря какой-то своей фишке. Боссы — еще лучше, хотя на рефайтах ненависти на них не хватит. Играть рекомендуется, но и быть готовым к трудностям — тоже. Позже Hudson сделает еще несколько игр в этой серии (Final Soldier, Soldier Blade, Star Parodier), из которых чем-то интересен лишь Soldier Blade, который будет рассмотрен ниже. Hudson ‘90 П

ригинал вышел в м на автоматах. Там все не так плохо, как в случае с Image Fight, но версия на PC Engine получилась более сбаланси- рованной. Звуки и музыка при этом гораздо лучше в оригина- ле, в порте же они вообще местами раздражают и не подходят игре. Задумка снова оригинальная. Играем за механического дракона-змею, у которого уязвима только голова. Весь остальной хвост бронирован- ный, защищает от мелких пуль и наносит урон врагам. На манипулировании этим хвостом и построена игра. У дракона есть два вида оружия, которые прокачиваются отдельно. Основное оружие — волны, стреляющие прямо. Дополни- тельных оружий несколько, и менять их нужно, что тоже плюс. Например, на уровень с разноплановым скроллингом выдают оружие, способное стрелять во все стороны, но в следующем уровне с ним будет сложно выжить, так как появит- ся большое количество жирных врагов, и придется брать мощный передний огонь. На уровнях с большим количест- вом мелких врагов полезно брать рикошетящие шары. Имеется паверап скорости. После смерти прокачка оружия уменьшается не полностью, а на один пункт. Дизайн уровней в основном завязан на врагов, но элементы ландшафта тоже присутствуют. Боссы могли бы быть интереснее (некоторые слишком легкие). В общем, хорошая игра, оригинальная, не сложная, единственный минус — звук. В аркадный оригинал играть не советую, там придется гораздо больше умирать и заучивать маршруты. Jaleco ‘90 О

о этой игры я добрался в самый последний момент, и каково было удивление, когда после огромного числа пройденных шмапов с NES, SMD, автоматов и того же PC Engine я увидел совершенно не похожий ни на что геймплей. В каком еще шмапе у персонажа всегда есть неразрушаемый щит? Такие, в принципе, существуют (та же Recca), но на то время был разве что тот самый Saint Dragon и Undead Line с MSX. Разработчики явно вдохновлялись игрой R-Type. Собственно, похожий щит был и там, но там он давался в качестве паверапа и не был настолько полезен. Итак, у корабля всегда имеется «клюв», который защищает какую-то область спереди от пуль, но не защищает от мощ- ных лазеров. Также клювом можно наносить урон врагам. При взятии паверапов оружия он становится открываемым. Открываем клюв — оголяем нос для прямого попадания, но получаем возможность защи- щать гораздо большую область над и под кораблем. Клюв мож- но раскрывать в несколько положений в зависимости от уровня оружия. Раскрытие клюва также влияет на ширину и силу атаки оружия. Напри- мер, при закрытом клюве стре- ляем мощным узким лазером, при открытом — менее мощным, но широким. Второй особенностью явля- ется чарджевая атака — волна, бьющая во все стороны от корабля, мощная, стирающая пули. Довольно оригинальное оружие, которое кардинально меняет геймплей во всех играх, где присутствует. И вот на грамотном использовании этих двух способностей построена вся игра. Однако, увы, построена самым подлым образом. Вторая половина уровней для прохождения требует заучива- ния маршрутов, причем маршру- ты не из приятных. В четвертом уровне нас ждет огромная куча стреляющих метеоритов, часть из которых после разрушения будет порождать еще большую кучу мелких. Чтобы пройти этот уровень, нужно срастись с меха- никой волны, прочувствовать ее хитбоксы и бить эти жирные метеориты так, чтоб за один удар убивать и сам метеорит, и все порожденные части. Когда проходишь этот уровень, дума- ешь, что хуже уже не будет. Но нет — дальше будет уровень- лабиринт с явной отсылкой к R-Type (аналогичные враги), максимально подлый. Послед- ний уровень и вовсе ужасен. Но это не все. В конце последнего уровня нас ждет три босса подряд, два из которых невероятно сложные. Присутствует несколько типов основного оружия. Самое полезное из них — мощный синий лазер. Есть паверап скорости. Смерть откидывает на чекпойнт и обнуляет прокачку. В общем и целом — да, механика очень интересная, но все эти маршруты убивают идею. Сами представьте: приходится, по сути, заучивать нажатия кнопок, а не применя- ть способности на ходу. Alfa System ‘90 Д

ще одна игра родом с аркад, которая там снова далека от идеала. Toaplan в те годы был лидером по производству аркадных шмапов, практически все из них были чрезмерно сложные, и практически все — вертикальные. Исключением из последнего правила являются лишь две игры — Zero Wing и как раз Hellfire. И если первый ничем, кроме кривого англий- ского в порте на SMD, не выделяется, то в Hellfire на свой 89 год выхода был очень интересный геймплей. Аркадная версия плохо сбалансирована и требует прохождения двух кругов. В версии на PC Engine нет проблем ни с балансом, ни со вторым кругом (его просто нет). Отличительная особенность геймплея — у корабля всегда с собой четыре разных вида оружия, которые необходимо постоянно переключать как на уровнях, так и на боссах. Где такое было в году? Да нигде. Все оружия (одно стреляет вперед, другое — назад, третье — вверх и вниз, четвертое — по диагоналям) прокачиваются, но после смерти прокачка обнуляется. Есть паверап скорости, который после смерти тоже обнуляется. В данной версии еще добавили полезный паверап «щит», которого не было на автоматах. Смерть не откидывает на чекпойнт. Единственное, что мне больше нравится в оригинале — музы- ка. Нет, в данной версии отлич- ные оркестровые аранжировки, но все же оригинальный саунд- трек куда больше подходит названию «Hellfire». Рекомендуется к ознакомле- нию. Аркадная версия и порт на SMD — не рекомендуются. Toaplan / Bits Laboratory ‘91 Е

итульная игра фестиваля Summer Carnival 91 года. Если вы начнете искать информацию в англоязычном интернете, то найдете кучу отзывов вида «какая отличная игра», «один из лучших шмапов», «10 из 10». В японском интернете, что характерно, подобных отзывов гораздо меньше. Что ж, давайте разбираться. Сразу отмечу, для лучшей концовки игру необходимо проходить на высшей слож- ности, которая непроходима. Поэтому играть в это можно только тем, кого вопрос концовок не интересует. Допустим, мы обособились от этого вопроса и играем на «нор- мале». Что же там с геймплеем? Сразу видим оригинальную за- думку — есть паверапы четы- рех цветов, которых в любой момент можно носить от 1 до 3 штук. В зависимости от собран- ной комбинации получаем такое-то оружие. На первый взгляд может показаться, что число различных оружий равно 20+10+4= На деле их все же меньше, но все равно много. Это, безусловно, классная идея. Типа, такое-то разно- образие… могло бы быть, если бы из этих оружий на «хардес- те» было полезно хоть одно. Ах да, мы ж играем на «нормале». Что ж, на «нормале» полезные оружия есть. Разберем теперь, как строится оружие. Синий паверап отвеча- ет за вращательную составляю- щую пуль. Красный — за шири- ну атаки. Зеленый — за прямую составляющую атаки. Желтый паверап добавляет механику самонаводки. Рассмотрим на примере: собираем 3 красных — получаем классический спред «3 пули вперед, 2 назад», 1 си- ний и 2 красных — менее мощ- ный спред «3 пули вперед» и 2 медленно вращающихся вокруг нас синих шара, 2 синих и 1 красный — еще менее мощный спред и 2 быстро вращающихся шара, 3 синих — 2 очень быст- ро вращающихся шара (кото- рые еще периодически стреля- ют вперед). На деле наиболее полезны комбинации как раз синих и красных паверапов, а комбинация из 3 синих и вовсе единственная, с которой можно хоть как-то пытаться выживать на хардесте. Самонаводка бесполезна — слабая и плохо наводится, поэтому ее лучше не брать никогда. С оружием есть еще одна интересная механика — составляющие части можно выкидывать как бомбы, ухуд- шая при этом само оружие. В целом, не самая бесполезная опция. Имеется паверап «щит», дающий один дополнительный хит. В случае если мы уже имеем щит, он будет использован как бомба. Хитбокс героя ужасно огром- ный, из-за этого и возникают все проблемы. Боссы обычные, совсем не впечатляют после более ранних игр на этом движке, равно как и уровни, которых всего полтора интересных на всю игру. В итоге имеем лишь задумку, которая будет использоваться совсем не так, как можно вооб- разить. Сами решайте, как это оценить. Изначально я не знал про разные концовки, но мне игра не понравилась уже тогда. Т Compile / Naxat Soft ‘91

ороший представитель поджанра «Cute &#;em up». Поджанр сей весьма специфи- чен. Экран почти постоянно заполнен кучей паверапов, врагов и пуль. Большая часть паверапов бесполезна — фрук- ты разных цветов, дающие лишь очки, из-за этого распоз- нать нормальные паверапы бывает весьма проблематично. Хитбокс героя здоровый. В общем, жанр явно не для всех. Нормальные паверапы есть двух типов. Первый — три вида основного оружия. Все три полезны и используются в раз- ных участках игры. Второй — дополнительное свойство. Это может быть либо бомба, стира- ющая все на экране, либо мой любимый паверап, уменьшаю- щий хитбокс, либо пара опшн- ов, либо еще что-то. Дополни- тельные паверапы замещают друг друга. Опшны поглощают пули и наносят урон врагам, достаточно полезны. Дракон почти всегда умет чарджить мощный огненный залп (делает- ся отпусканием кнопки выстре- ла). Не умеет он этого делать как раз только в уменьшенном состоянии. Еще можно взять вспомогательного мелкого дракона, который будет летать вокруг и помогать уничтожать врагов. На боссе, правда, он улетит. При первом пропущенном хите у дракона обнуляют уровень оружия, если же уровень ору- жия нулевой — дракон умира- ет. Скорость регулируется в любой момент. Дизайн уровней типичен для поджанра — в основном враги, кучи врагов, и никакого ландшафта. Для разнообразия тут разве что несколько мест с движущимися неразрушаемыми платформами. А вот боссы классные. Часто проблемой таких игр является катастрофическая нехватка жизней, но тут этой проблемы нет: жизни дают постоянно и в огромных количествах. Всего есть три уровня сложности, на лучшую концовку достаточно проходить на среднем. Ну и, конечно, на свой год игра неплохо так выжимает возможности консоли — объектов тьма, скроллинг очень быстрый, ничего не тормозит. В общем-то, это один лучших представителей поджанра, поэтому сыграть все же рекомендую, хотя у кого-то, вероятно, будут проблемы с восприятием происходящего. Х Naxat Soft ‘91

анная игра много чем интерес- на. Первая особенность — у героини есть полоска жизней, редчайший случай на то время. Вторая особенность — всегда имеются два невероятно полезных опшна, которые: 1) поглощают мелкие вражес- кие пули, при этом имеют довольно большой хитбокс; 2) умеют стрелять в разные стороны (в зависимости от действий игрока); 3) можно фиксировать в раз- ных положениях, а можно и не фиксировать (тогда они будут перемещаться вокруг игрока в соответствие с нажатиями кнопок). Третья особенность — нет классических паверапов ору- жия и скорости на уровнях. Это фактически означает, что персонаж всегда дееспособен (а не как, например, в игре Gradius). Четвертая — есть магазины, где можно покупать разные типы оружий и магии (пополнение жизней, бомба, и т. д.), увеличивать полоску жизней и скорость персонажа. Как видите, особенностей хватает. Все это приправлено красивейшей графикой и музы- кой. Дизайн уровней в стиле поджанра «Cute&#; em up» — упор на врагов, но присут- ствуют и уровни с интересным ландшафтом (например, со смещающимися стенами). Стены, кстати, не убивают. Боссы качественные, но местами подлые. Три уровня сложности, на лучшую концов- ку достаточно пройти на среднем. Must have. Д Quest ‘91

снова игра родом с аркад. Да еще и какая известная! Вот только аркадные автоматы — не та область, где компания Konami может похвастаться большим количеством хороших игр, там все ровно наоборот. И аркадный Salamander () — не исключение. Мало того, что игра дизбалансная, так еще и тормозит во многих моментах. Далее была замечательная версия на NES (), которая отличалась от оригинала очень сильно, и вот в 91 году (довольно поздно, прошу заметить), разработчики решили сделать порт на PC Engine. И не зря — в нем исправили все ошибки аркадной версии. Отмечу еще раз: данная версия очень сильно отличается от версии на NES, практически это две разные игры. Что касается геймплея — тут нет классической полоски с паверапами из Gradius&#;а, мы просто берем конкретный паверап и получаем конкрет- ный апгрейд. Апгрейды таковы: скорость, опшны, щит (с нор- мальным хитбоксом, в отличие от аркады), боковые ракеты, мощный передний лазер, и менее мощные передние волны. Скроллинг в игре двух типов: половина уровней с чисто горизонтальным скроллингом, половина — с чисто вертикаль- ным. Во многих моментах игру оптимизировали, и теперь она не лагает практически нигде. После смерти откидывает на чекпойнт (в оригинале не так) и отнимают паверапы, но восстановление с чекпойнтов почти всегда адекватное. Умирать, к сожалению, придет- ся, ведь тут есть классическая для аркад система контроля за успеваемостью игрока — чем лучше играешь, тем сложнее становится игра. Дизайн уровней и боссов все же интереснее в NES-версии, но и тут есть свои уникальные уровни. Рекомендуется всем любителям Gradius&#;ов — это одна из лучших игр серии. И Konami ‘91

азработчики этой игры явно вдохновлялись известной серией Thunder Force. Есть возможность подобрать три вида оружия (лазер, спред из волн, мощные боковые раке- ты), и дальше между ними можно переключаться в любой момент. Сами оружия можно прокачивать. При смерти выбранное оружие отнимается, только если это не лазер (начальный) — его уровень просто падает до нуля. При взятии любого оружия корабль получает и дополнительную огневую мощь в виде двух опшнов. От пуль они не защи- щают, зато могут развора- чиваться и стрелять назад. Собственно, игра построена как раз на грамотном переключе- нии оружий и опшнов. Из других приятных особенностей отмечу паверап «щит», дополнительное оружие «самонаводки» и возможность в любой момент переключать скорость корабля. Смерть не откидывает на чекпойнт. Интересных уровней полно — тут и двигающиеся стены, и враги со всех сторон, и быстрые участки. Боссы не отстают, хотя влияние серии Thunder Force чувствуется и на них — есть какое-то количество подлых атак. Графически игра выполнена великолепно — может сойти за продвинутую игру на SMD и SNES. Музыка прекрасная, но все же уступает саундтреку Lords of Thunder, который будет рассмотрен чуть ниже. Три уровня сложности, проходить можно на любом. Благодаря возможности опшнами разворачивать лю- бое оружие получаем в целом более интересный геймплей, чем в серии игр Thunder Force, переключение оружий тут развито больше, да и баланс лучше (меньше мест на запомин ние). Рекомендуется всем любителям той серии и просто интересных горизонтальных шмапов. Р RED ‘92

ту игру я опишу так: «каким должен был быть Spriggan». Здесь всего три оружия, зато все три полезны. Прокачка оружий происходит так же, как в игре Super Star Soldier. Причем тут Spriggan? С собой можно таскать до трех павер- апов и выкидывать их как бомбы, каждому цвету соответ- ствует свой тип бомбы. Выбра- сывание паверапа уровень ору- жия не уменьшает, на время выполнения бомбы корабль неуязвим (а время это доволь- но большое) — в этой игре все сделано для того, чтобы этой механикой пользовались. По поводу геймплея тут больше сказать нечего. Нового мало, дизайн уровней и боссов места- ми интересный, но на свой год особо не впечатляет. Тем не менее, это отличная несложная игра, в которой дают возможность пользоваться всеми оружиями и часто взры- вать бомбы. Ну и ради такого замечательного саундтрека сыграть определенно стоит. Э Hudson ‘92

ще один «Cute &#;em up». Главный герой игры — Бонк, самый известный персонаж с данной платформы. Знаменит он в первую очередь благодаря серии платформенных игр Bonk&#;s Adventure. Что же касается этого шмапа, то в первую очередь это демон- страция возможностей консоли без CD-аддона. Графически игра выглядит настолько хорошо, что сошла бы и за оче- нь технологичную игру на SMD и SNES. Но по части геймплея тут все не так хорошо, увы. Лучшая концовка тут на «хардесте». И «хардест» тут настолько неадекватный, что последнего босса невероятно сложно убить даже с сейв- стейтами. ОК, допустим, мы забыли про этот «хардест». Геймплей очень сильно похож на рассмотренную выше игру того же поджанра про дракона. Вот только та игра и вышла раньше, и подлостей там гораз- до меньше, да и в целом она интереснее. Видов оружия много: самонаводки, лазеры, боксерские перчатки, другие самонаводки и еще другие лазеры). Есть тот же самый паверап, уменьшающий хитбокс, а еще есть возмож- ность подбирать различных веселых напарников. В обыч- ном состоянии напарник летает рядом как опшн и стреляет своим алгоритмом, но это не все. Можно подобрать второй паверап напарника, и тогда Бонк с напарником сольются в единый страшный механизм. Вместе с этим дадут и времен- ную неуязвимость, по истече- нии которой можем ожидать, что механизм отнимут, но нет. Его оставят, но лишь до получе- ния урона, после чего Бонк снова останется один. Количест- во напарников тоже довольно приличное. Хоть тут и много видов оружия, но проблема та же, что и в игре Spriggan — на хардесте абсолют- но все они бесполезны. Бонк умеет чарджить каждое из них. Еще он почти всегда умеет чарджить бомбу (довольно полезная вещь), кроме уменьшенного состояния. Дизайн уровней полностью построен на врагах, ландшафта тут нет вообще никакого. Боссы веселые и интересные. При этом подлостей очень много, и апогей их — последний босс: на нормальной сложности он валится только последователь- ностью идеальных чарджей бомб, а как его убивать на «хардесте», я просто не знаю. В общем, играть не советую. Сделано качественно, но подло. Да и незачем в это играть, когда есть Coryoon — Child of Dragon, вышедший на год раньше. Е RED ‘92

итульная игра фестиваля Summer Carnival 93 года. Nexzr на первый взгляд может не впечатлить, но, копнув глуб- же, мы обнаружим одного из лучших представителей жанра. Сколько вы знаете шмапов, где нужно постоянно менять оруж- ия, подбирая практически все выпадающие паверапы? Мало таких, очень мало. Дизайн уров- ней заточен под использование определенных видов оружия, которые обязательно дают перед соответствующими участками. Например, во 2 уровне дают самонаводящиеся опшны, кото- рые легко убьют кучу мелких врагов, но в 3 уровне будет быстрый пролет с большим количеством стреляющих пушек по бокам, и там нам эти опшны не помогут, зато помо- гут мощные боковые ракеты, которые как раз дают прямо перед этим пролетом. Боссы не отстают от уровней — каждый из них рассчитан на определен- ное оружие, которое обязатель- но дают где-то рядом. Вот вам рецепт настоящего разнообразия. Оружие есть основное и дополнительное. Основное — это либо спред из трех пуль вперед, либо мощный передний пулемет. Дополнительного оружия куда больше — умные самонаводящиеся опшны, менее умные самонаводящиеся лазеры, два мощных прямых лазера вперед, мощные боко- вые ракеты. Нет паверапов скорости, да и вообще скорость всегда одна и нормальная. Еще есть приятный паверап «щит», дающий один дополнительный хит. Смерть откидывает на чекпойнт. Ну а завершает игру невероят- но красивая «космическая» мелодия концовки. Лучший подарок за прохождение. Т Naxat Soft / Kaneko ‘92

ще один замечательный шмап от компании RED. На этот раз не похож ни на что, даже на их предыдущую игру (похож толь- ко названием). И на этот раз начну не с геймплея, а с саунд- трека. Он великолепен. Слушая эту музыку, создается ощуще- ние, что композитор начал имп- ровизировать и не смог оста- новиться. Понятно, что это все субъективно, но, думаю, этот саундтрек понравится любому, кто его услышит. Теперь о главном. Имеется полоска жизней. На этот раз герой может стрелять только вперед и иметь при себе лишь одно оружие. Само это оружие можно выбирать на каждый уровень свое. Изначально дос- тупно лишь одно начальное, но по ходу прохождения будут открываться новые виды оружия, всего штук 5, и абсолютно бесполезных среди них нет. Всегда имеется спец- иальная мощная ближняя атака (удар мечом), при этом радиус ее действия довольно большой, и она вполне себе применима в разных ситуациях. Оружие прокачивается специальными паверапами. Столкновения с врагами и пулями отнимают не только жизни, но и уровень оружия. Имеется паверап «щит», выдерживающий несколько хитов, и бомбы. Между уровнями есть возмож- ность закупиться в магазине. Там можно взять и паверапы оружия, и жизни, и бомбы, ну и очень полезную вещь — эликсир, воскрешающий после смерти (дополнительный пол- ный лайфбар). Чтобы на все это хватило средств, надо стараться собирать как можно больше кристаллов на уровнях (вот и еще один геймплейный элемент). Дизайн уровней и боссов не уступает прошлой игре, а где- то даже лучше, но геймплей все же упрощен ввиду отсут- ствия необходимости постоянно переключать оружия. Подлые моменты присутствуют, но их не очень много. Играть рекомендуется. Е RED ‘93

оздняя игра, демонстрация максимума возможностей консоли с CD-аддоном. Графический шедевр. Самый смак — полигональные боссы, которые по-всякому разбирают- ся-собираются, вращаются и не забывают при этом засорять экран кучей снарядов. По части геймплея самым интересным элементом тут является наличие абсолютно худшего персонажа среди всех шмапов (невероятно медлен- ный корабль с большим хитбоксом). Все остальное более-менее стандартно. Ну есть несколько персонажей на выбор, ну есть несколько уровней с ландшафтом и разноплановым скроллингом, но к концу года это все уже было не ново. Опшны вот хороши — могут самонаводкой выбрасываться на врагов на короткое время, полезная фишка. Есть бомбы. Нет паверапов скорости. В игре довольно много подлых мест на запоминание, некото- рые боссы и вовсе бесят, поэтому играть в это будет не так приятно, как, скажем, в Soldier Blade. Но на раз пройти, думаю, сойдет. П CAProduction ‘95 — Ginga Fukei Densetsu: Sapphire —

от и подошел к концу список. Из чуть менее интересных, но все равно достойных внимания, шмапов отмечу следующие игры: Hana Taka Daka!, W Ring, Dead Moon, Download, Genji Tsuushin Agedama, Steam Heart&#;s. В Как видите, очень много игр с интересным геймплеем. Конечно, за все время существования аркадных автоматов на них вышло больше шмапов-шедевров, да и наш любимый NES/Famicom не сильно отстал, но в период с 89 по 93 год именно PC-Engine был королем. В Японии шмапы любят, поэтому там консоль и прижилась, внеся огромный вклад в развитие одного из самых популярных жанров того времени. Так уж получилось, что качественных игр других жанров под эту платформу вышло гораздо меньше. Много средних игр, много RPG и визуальных новелл. Поэтому в заключении перечислю ряд шедевров, чтобы вы знали, во что там еще можно сыграть: Bonk&#;s Adventure, Metal Stoker, Mesopotamia (Somer Assault), New Adventure Island, Splatterhouse, Legendary Axe, Valkyrie no Densetsu, Mad Stalker Full Metal Force, Castlevania: Rondo of Blood. автор: Spolan

Николай Omkol Волков Maelstrom Во втором номере нашего журнала Super Cyborg уже побы- вал, тогда еще в статусе демоверсии. Очень многообеща- ющей демоверсии. И вот игра, многолетний труд Артура Тимербаева, вышла. Оправдала ли ожи- дания? Получилось ли все, как было задумано? Двое наших знатных стримеров – Maelstrom и Omkol – прошли игру в кооперативном режиме и делятся впечатлениями. Честно говоря, современные инди-поделки с закосом под ретро в большинстве случа- ев вызывают у меня отвращение. Либо создатель решит, что пик- сели – это повод вместо графики водить куриной лапой по экра- ну, люди же не ради неё играют, это же очевидно. Ну и что, что на «Денди» всё куда красивее и органичнее выглядит? Либо это подогнанное под современ- ные стандарты недоразумение с отсутствием какой-либо слож- ности и нудной прокачкой для увеличения часов игры. Нако- нец, часто это вообще какая-то абстрактная идея, не дотягива- ющая до звания игры и вызыва- ющая кучу восторженных ахов лишь у ценителей несуществу- ющей одежды на короле. По- следний вариант – игра честно говорит, что у автора нет фан- тазии и он решил клонировать старый хит. Впрочем, по сравне- нию с другими вариантами это не так уж и плохо. Для меня, по крайней мере, это наименьшее из зол. К тому же тут сыграли роль дополнительные факторы: во-первых, автора я уже давно знал по сайту goalma.org и от- носительно неплохой, пускай и сырой, поделке Ninja Gaiden 4. Во-вторых, перед релизом «Киборга» на меня посыпался град требований пройти эту игру от специально вышедшего по та- кому поводу в интернет из армии Кирпича, а к его мнению я прислушиваюсь. Посему – решено! Так, тут же вдвоем можно играть? Хороший вариант для знакомства с игрой. Звонок дру- гому моему знакомому – Омколу – и поехали [ОБЗОР]

Ивот я спешно приезжаю к Мельстрому опробовать свежайшую игру. Немного подготовки, затем запускаем «Супер Киборга», и уже по первым нотам и по первым кадрам видно – это явно не второ- сортная игра, это будет что-то весьма крутое и забойное, нечто такое, что уже не терпится опробовать. Выбираем двух игроков и начинаем игру. За вот это вот первое впечат- ления я бы отдал должное кон- кретно Darkman – его музыка уже при появлении меню задаёт отличное настроение для игры. Первое, что бросается в глаза в самом начале игры – это, конечно же, графика. И вот она не создаёт ощущения халтурности, как это обычно бывает в инди-играх. Понятное дело, что графический стиль один в один «контровский», но в заимствовании стиля ничего плохого нет, к тому же в игре хватает действительно впечатляющих фонов и монстров. Сразу же видна высокая детализация, большое коли- чество анимации, уничтожение крупных врагов сопровождается большими взрывами, чего наверняка бы NES не потянула, но кому какая разница – выглядит здорово. Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять: делалась она по моти- вам «Контры». С этой стороны на неё смотреть и будем. Давайте не будем поддаваться предрассудкам и пре- зрительно шипеть «фу, клон», ведь, признайтесь, мы все любим «Контру» и хотим сыграть в ещё одну часть, так ведь? С точки зрения «второй Кон- тры» киборг должен удовлетворять двум вещам: с одной стороны, игра не должна ударять в грязь лицом, если её поставить в ряд официальной серии, то есть полностью соответствовать ей по качеству. Как народе принято гово- рить, «выдержана в духе оригинала». С другой стороны, игра должна быть не чистой калькой с оригинала и прив- носить что-то свое, в рамках серии. У играющего не должно возникать мыс- ли «а не играю ли я по ошибке в Super C?». Разница между чистым клоном и фанатским ремейком ощутима.

Механика схожа с NES’овски- ми «контрами», и самое крупное изменение в ней – возможность заряжать оружие. Эта возмож- ность нужна в игре достаточно часто, и она вносит свою долю разнообразия в игровой про- цесс. Также из хорошего в игре есть встроенная турбо-стрельба, что я даже не сразу обнаружил, так как восьмибитные «контры» у меня ассоциировались с необ- ходимостью часто барабанить по кнопке. Оружия хорошо сбалан- сированы – так, например, лазер стал более быстрым и скоро- стрельным. В остальном тот же NES, кнопку стрельбы с места не завезли, но ведь и без неё игра- ли ж как-то. Вот насчёт схожести с меха- никой NES’овских «контр» я не согласен. Они куда более мед- ленные, размеренные и легкие. Тут даже в первом уровне мы уже матерились от неожиданно проскочивших выстрелов сзади. Динамика тут скорее напомина- ет куда более суровую Contra 3 – сложное поведение у боссов, более агрессивные враги, да и вообще на экране пуль хватает. При этом там у нас есть два ору- жия, одно из которых остается после смерти. Здесь же такой лафы нет, что сделало бы Super Cyborg вообще очень сложным, если бы не добавили альтерна- тивный заряженный выстрел – он очень сильный даже у стар- товой пукалки, и при умении им можно стрелять часто и при- цельными выстрелами быстро убивать всякие вредные турели и прочие опасности. Первый уровень представляет собой старые добрые джунгли – многие «контры» начинаются именно с этого. И уже он дает жару – монстры бегут толпами со всех сто- рон, прыгают с платформ, и от них уже реально умереть. Это не самый сложный первый уровень, но даже непривычно умирать в нем несколько раз; впрочем, после небольшого привыкания он проходится. И уже первый босс вызывает одновременно чувство отвращения и недоумения, куда бо- лее сильное, чем при игре в «контры» на NES, да и атакует он интереснее. В плане сложности сразу стоит заметить – в игре бесконечные Continue. Казуальщина? Да как бы не так!

Дальше больше – попадаем в goalma.orgзгляд,она уж сильно цветастая, даже пона- чалу режет глаза, но допустим. Уровень похож на четвёртый из «Супер Контры», но различные существа нападают более агрес- сивно, толпами вылетая, вы- прыгивая сверху и даже снизу. К каждому врагу свой подход, например, к жирным монстрам, вылезающим из разбиваемых капсул – их надо успеть убить, пока они движутся. Ну а боссов очень тяжело описать и гораздо лучше увидеть, настолько креа- тивно они нарисованы. Первые неприятности начались с третье- го уровня, который объединяет в себе такие сложности, как изгибы, пропасти, часто стре- ляющие пушки и еще чаще выбегающих и вы- прыгивающих монстров. Приходится строить тактику прохождения того или иного препят- ствия, при этом реакция и точность все так же важны. И тут уже бесконечные Continue выру- чают, поскольку бонусными жизнями эта игра балует значительно реже, чем любые извест- ные мне «контры». Тактика нужна и на боссах – требуется понять, куда прятаться, как движутся боссы, да еще и уворачиваться от множества разновидностей атак, зачастую хитрых. Вау, это действительно заставляет напрячься, в хо- рошем смысле этого слова. Последующие уровни можно долго распи- сывать. Фантазия у разработчика все не ис- сякает, и локации блещут разнообразием во всем – тут вам и атмосферный дизайн, и новые более опасные виды монстров, да и стрелять приходится уже с умом из-за восстанавлива- ющихся подставных пузырей, есть развилка на уровне, есть даже ползущий полубосс, это все начинает сводить с ума! А в кооперативе еще и важно не подставить партнера. Шестой уровень – наверное, самый неу- дачный в игре. Это единственный уровень с видом сверху, и он не самый сложный, но он чересчур длинный и требует концентрации и осторожности. Этот уровень хорошо сделан, но его просто неприятно переигрывать. Если в геймплее оригинал накладывает свои ограничения, то в стилистике Leftiy разошелся не на шутку. Неопытный взор, конечно, и тут увидит похожесть на «Контру», но хорошо знакомый с серией знает главные принципы оригинала: героям противостоят прежде всего люди, хорошо технически эки- пированные, и только под конец открывается чужеродный организм, стоящий за этим. В «Киборге» все иначе: к черту скучных людей, мы их каждый день в окне видим, даже самые навороченные боссы-вер- толеты ничем удивить не могут, фантазию лучше сразу пустить на создание куда более колоритных инопланетян. Игра проходит по теме биологической угрозы от начала и до конца. Даже на первом уровня мы уже видим уродливых мутантов и огромное глазное яблоко с поросячьим пятаком наверху, держащееся на неестественно-зеленой мышце. Что уж говорить о последнем уровне, который удивил даже меня. Многочелюстные полипы, торчащие из фиолетовой жижи и исторгающие ядовитые пузы- ри, совершенно дикие переплетения органов в стенах – все это имеет общего с последними уровнями из оригинала разве что саму биологическую тематику, которая в «контрах» выражена далеко не так

сильно. Близка по духу разве что Shattered Soldier, но даже та- мошнее освежеванное лицо на заднице у черепахи или чело- век-головастик не дотягивают до воистину лавкрафтовского уровня представления инозем- ного ужаса в Super Cyborg. По поводу качества монстров в игре могу просто рассказать очень показательную историю. Второй раз в «Киборга» я играл с Култхардом, и были мы в гостях. И так получилось, что послед- ний уровень мы оставили уже на утро, и на последнем боссе на- чал просыпаться и подтягивать- ся остальной народ. Так вот: все, ВСЕ как один, несколько минут после захода в комнату тара- щились выпученными глазами в экран и бормотали «Ё-моё, мы ж вчера вроде не так много и выпили, какого фига мне такое мерещится поутру?!». Скажите, многие игры могут похвастаться таким же? Последний уровень является единственным уровнем с чекпойнтом, и он самый беспощадный во всей игре. Про- хождение одного последнего уровня может занять столь- ко же времени, чем прохождение всей остальной игры! И даже добраться до чекпойнта – очень сложная задача из- за большого количества трудных для преодоления препят- ствий, которые задолбаешься перечислять. После чекпо- инта идёт лифт – он не такой сложный, если составить и запомнить маршрут. Но последний босс – это нечто в самом прямом смысле этого слова. Только на описание внешне- го вида босса и всех его атак можно потратить столько же времени, сколько на одну попытку его убить, а убивать его приходится долго. Но красивая финальная заставка и буря восторженных эмоций после прохождения того стоят. О музыкальном сопровождении не знаю, что и сказать. Мне кажется, уже одно упоминание Даркмана должно го- ворить о качестве. Атмосферу она передает на все сто – от величественной заставки переходит в бодрую пробежку по первому уровню, далее превращаясь в таинственные мелодии, подчеркивающие мрачность паучьих ульев и по- рушенных лабораторий. И, наконец, музыка на боссах и последнем уровне сама собой настраивает на совершение отчаянного рывка – вот же он, враг, добей его! Что ж, эта игра по интересности и по динамичности происходящего явно превосходит восьмибитные «кон- тры», как будто пытаясь соперничать с более поздними частями. Экшн в игре никогда не останавливается, и все это подкрепляется крутейшей музыкой и тщательно от- рисованными и анимированными локациями, кишащими ужасающими монстрами и главарями. В это определенно должен сыграть каждый фанат «Контры» и в целом жан- ра run’n’gun («беги-стреляй»). Сами посудите: много ли после Hard Corps Uprising выходило тол- ковых игр в это жанре? Я что-то не припомню. Поэтому обвинение игры в клонировании «Контры» выглядят как бред сошедшего с ума от жажды заблудившегося в пустыне, который не хочет пить воду и требует исклю- чительно мохито. Полностью ори- гинальная игра – это, безусловно, хорошо, но у нас сегодня есть отлич- ная, вылизанная за несколько лет новая Contra, и лучше уж пройти ее, чем снова по десятому разу бегать в приевшиеся старые. 9,0 9,5 ОЦЕНКИ:

Какие игры приходят вам на ум, когда вы слышите простое слово «Sega»? Большинство геймеров, конечно же вспомнит, о Сонике – самом быстром ёжике видеоигрового мира. Возможно, кто-то вспомнит такие хиты, как Gunstar Heroes и Rocket Knight Adventure. К сожалению, Sega постепенно закапывает своего главного маскота в пучину видеоигровой свалки, да и вообще давно ничего пут- ного не выпускала. Хорошо, что хотя бы фанаты все еще поддерживают жизнь в колючем синем теле. Выходит куча всяких поделок, в том числе и игр. О них сейчас и пойдет речь. Или не совсем о них. В общем, встречайте наследника культовых сеговских платформеров – Freedom Planet! Откуда колючки растут В среде соник-фанов прак- тически каждый считает сво- им долгом придумать себе фан-персонажа – свою собствен- ную личность в игровом мире Соника. Правда, в основном все это скатывается в банальные перекраски официальных пер- сонажей и наделение их таким бесконечным могуществом, что сам Чак Норрис позавидовал бы. Однако попадаются и до- вольно интересные экземпляры со своей глубокой историей, ха- рактером и внешностью. Среди них и девочка-дракон Sash Lilac, которую придумал человек под ником ZiyoLing. И не ее одну, а целую команду, в которой так же состоит кошка Carol Tea и соба- ка Milla Basset. Жили они в сво- ем мирке, жили, мало кто о них знал, но однажды их создатель подумал: «Хей, а чего это о нас никто не знает? Давайте заявим о себе!» Собравшись в некое по- добие команды, фанаты решили сделать игру по мотивам соб- ственной вселенной, созданной в свою очередь на основе все- ленной Соника. Поначалу подел- ка даже и не думала претендо- вать на звание самостоятельной игры, а создавалась где-то в подвалах соник-фанских хижин. До того момента пока герои на- шего рассказа решили заявить о себе на всем известном месте, где разработчики отнимают у людей деньги, а потом выпу- скают кривые игры или вообще убегают с отнятым – Kickstarter. Назвавшись GalaxyTrail, коман- да обещала игрокам скоростной платформер в духе классических Sonic the Hedgehog с примесью Megaman и Gunstar Heroes. Вос- торженные геймеры скинули нужную сумму в кошелек разра- ботчиков, а потом и превысили ее аж в 12 раз. Оправдались ли ожидания вкладчиков и выпол- нили ли разработчики свои обе- щания? Сейчас об этом и рас- скажем. Садисты-инопланетяне из открытого космоса Будем последовательны и начнем с игрового мира и глав- [ОБЗОР]

ных персонажей. Итак, действие происходит на некой планете Avalice, которая находится где- то на уровне развития древнего Китая. Всюду бамбук, суши, ки- тайские драконы, характерные дизайны домов. И стоят на этих землях три великие державы: Shang Tu, Shang Mu и Shuigang. И дает всем жизнь легендарный Kingdom Stone, который исполь- зуется в качестве некой электро- станции. И вот жили авалийцы (авалайцы?) – не тужили, пока с небес не упал космический корабль садистического коман- дира космических войск Лорда Бревона (Arktivus Brevon), ко- торый решил пошуршать мест- ным бамбуком и смести весь род фурьской, а заодно и прибрать местный Kingdom Stone для вос- становления боеспособности своего корабля. Садистическо- го – еще мягко сказано, ибо этот черт в первой же катсцене сно- сит голову правителю Shuigang и подчиняет себе принца Дейла (Prince Dail) с помощью каких-то страшных машин. Этот парень точно настроен серьезно. Но это все лишь вступление, игра начи- нается с того, что главные герои этой эпопеи, Sash Lilac и Carol Tea видят еще один падающий корабль и решают помочь бед- ному… кому-то. С этого момента нам дают выбрать персонажа, и тут я отступлю от пересказа сюжета, и расскажу непосред- ственно о персонажах. Несмотря на то, что главных персонажей в игре три, пройти игру в режиме Adventure нам дают лишь за двух. Каждый имеет свои особенности и прие- мы. Итак: Sash Lilac Девочка-дракон, бывший член некой организации Red Scarf (что-то типа подпольных воров). Самый быстрый персонаж, в игре как раз и является неким подобием Соника. В арсена- ле имеет своего рода дэш, похожий на оный из Rocket Knight Adventure. Персонаж устремляется в заданную сторону, все снося на своем пути, отскакивая от стен и входя в кадры неу- язвимости. Часто использовать не получится, ибо тратит всю шкалу спецприема и не слишком быстро перезаряжается. Также при двойном нажатии кнопки прыжка закручивается в Dragon Cyclone, немного подлетая вверх и нанося тонны урона всему и вся. Рекомендуется для первого прохождения. Carol Tea Девочка-кошка, также бывший член организации RedScarf, лучшая подруга Lilac. Представляется как боевой персонаж, од- нако, основные ее удары довольно слабые, зато имеет в спец- приеме быстрые удары ногами, которые тратят шкалу ровно на столько, на сколько долго вы нажимаете соответствующую кнопку. Также умеет цепляться за стены и особые красные плат- формы, что полезно для нахождения секретов и новых путей прохождения. Плюс ко всему умеет водить мотоцикл, подбирая красные канистры, и может на нем даже ездить по стенам! Milla Basset Девочка-собачка, новая подруга главных героинь. Вместо кулаков она использует для боя свои сверхъестественные спо- собности. Призывает зеленые кубики, (сделанные, судя по всему из яблочного желе) которыми кидается во врагов, и щит, отра- жающий вражеские пули обратно в противников. Также умеет копать землю, находя при этом лечилки, щиты и прочее, а еще может летать на собственных ушах. Некоторыми игроками счи- тается самым слабым персонажем из-за малого количества здо- ровья, однако при должном умении становится самым сильным.

чем, никто вас не заставляет убивать всех, можно просто пробежать мимо, благо враги не бьют хит- боксом своего тела, а только при анимации удара или шальной пулей. А где же колечки, спросите вы? Где эти золотые сияющие спасители нашей жизни? А их тут и нет. Но не спешите бросаться ботинками в монитор. Под стать боевой системе здесь есть и шкала здоровья, пополняемая красными листиками, ра- стущими на уровнях. И хорошо, что тут есть имен- но шкала здоровья, потому как при первом про- хождении игра довольно сложна: ваш покорный слуга истратил порядка жизней на прохожде- ние. Кстати, о жизнях. Роль колец как инструмен- та накопления жизней здесь выполняют crystal shards или просто кристаллы, разбросанные по уровням. В зависимости от уровня сложности, ко- торых тут четыре, вам потребуется собрать , или кристаллов, чтобы получить сияющую голову персонажа. Кристаллы, кстати, даются и за красные листики здоровья, но только если у вас полное здоровье. Жизни также можно найти и в клетках на уровне (причем они еще прыгают, как поверапы из «Марио»). Но нужны ли вам вообще эти жизни? Дело в том, что при взятии Continue, которые и так бесконечные, вас не откидывает на начало уровня, а бросает на чекпойнт, как после обычной смерти, что делает наличие жизней в игре полностью бессмысленным. Однако, по слу- хам, разработчики обещают это исправить. В игре также существует некое подобие щитов из того же «Соника». Каждый из них дает парочку дополнительных ударов и кое-что еще. Перед прохождением вам предложат выбрать режим: Adventure или Classic Mode. В первом слу- чае вы сможете сполна насладиться сюжетом, во втором пройдете игру без сюжетных вставок. Каждый персонаж имеет собственную сюжетную линию и как минимум один эксклюзивный уро- вень. В будущем планируется добавить больше играбельных персонажей, которых вы встретите по ходу прохождения. Что это за персонажи? Это вы узнаете сами, могу только сказать что сюжет- ных поворотов там хватает. Не Metal Gear, конеч- но, но кого вообще интересует сюжет в платфор- мерах? Главное же геймплей, его мы и разберем далее. По стопам ретро-героев В наше время уже сложно кого-то удивить платформером, тем более двухмерным (и это не мешает инди-разработчикам штамповать их со скоростью Соника), все уже перепробовано и пе- ределано миллионы раз. Ну и наши герои решили не изобретать велосипед и взяли за основу гей- мплей классических Соников. Игра базируется на движке Sonic Worlds, созданным на основе дру- гого движка – Multimedia Fusion 2. Скоростные пробежки, цветастые пружины и прочая мишура прилагаются. Однако не все так просто. И тут на сцену выходит внезапно… боевая система. Да, тут вам нужно убивать врагов не классическим прыж- ком на головы, а врукопашную. В бой идут деви- чьи кулаки и ноги. Но боевка проста, как кнопка на вашем геймпаде, и огромных закрученных комбо тут нет. Тыкаешь пару раз кнопку удара, и враг разлетается на металлолом. И в этом самое большое но этой игры как наследника колючего и быстрого. Зачастую враги требуют для отхода в мир иной больше одного удара, что довольно сильно замедляет ваше передвижение. Впро- Зеленый (Wood) – дает защиту от «токсичных» атак. Притягивает листы здоровья и дает один за каждые 20 кристаллов. Желтый (Earth) – дает защиту от «кристальных» атак. Притягивает синие кристаллы. Синий (Water) – дает возможность дышать в местах без воздуха (именно в такой формулировке). Красный (Fire) – защищает от «огнен- ных» атак. Бьет врагов при контакте с ними. Серебряный (Metal) – защищает от «электрических» атак. Позволяет хо- дить по шипам. Разноцветный (Rainbow) – дает вре- менную неуязвимость.

Дабы разнообразить гей- мплей и заставить игроков ис- следовать уровни, в игре име- ются так называемые карточки (Cards). По 10 на каждом уровне. Сами по себе они не дают ниче- го, всего лишь очередную ачив- ку, но ведь все мы любим похва- статься достижениями в играх, разве нет? Сами уровни, впро- чем, изучать довольно приятно, и располагает к этому не только симпатичная графика. В отличие от классических «Соников», вы не ограничены во времени и мо- жете бегать по уровням, сколько душа пожелает, при желании вернуться, если что-то забыли, да и левел-дизайн грамотный. Каждый персонаж найдет для себя свои пути прохождения. Темы для уровней самые раз- нообразные. Тут вам и леса, и древние руины, целые города, ну и, конечно же, техногенные уровни – куда без них. Без боссов тоже дело не обо- шлось, и если поначалу они не такие уж и сложные и убиваются путем катания лицом по гейм- паду, то ближе к концу они спо- собны собственноручно набить лицо вам. Некоторые являются отсылками к другим играм, по- пробуйте угадать их! Услада для ушей Не так много можно сказать про звуковую составляющую, но упомянуть стоит. Лично я игру особо не ждал, за разработкой не следил, но первое, что меня удивило в игре – наличие оз- вучки. Все персонажи озвучены профессиональными програм- мистами реальными людьми. И это не банальное «ах ох» во вре- мя прыжка или удара. Во время сюжетных вставок персонажи говорят, и каждый голос соот- ветствует внешности и характе- ру героя. Может, озвучка и не дотягивает до профессиональ- ной, но приятна на слух и спо- собствует лучшему восприятию персонажа. «Соник» всегда сла- вился своей отличной драйво- вой музыкой, и Freedom Planet от него не отстает. Всю игру нас сопровождают приятные мело- дии, да еще и в трех вариантах для каждого из «актов» уровня. В некоторых даже можно уга- дать знакомые мотивы. Итог Среди большого скопления инди-игр, выходящих в последнее время, довольно тяжело найти по- настоящему стоящий продукт. Перед нами типичный инди-платформер, но сделанный довольно ка- чественно, и даже старые избитые идеи в нем выглядят свежо и играются отлично. К сожалению, игра прошла почти незаметно, и мало кто знает о ее существовании, кроме фанатов Соника. Однако уже сейчас ей пророчат великое будущее с комиксами, мультфильмами и играми. И кто знает, возможно, скоро Freedom Planet перерастет в огромную франшизу и заткнет за пояс Sega и ее умирающего Сони- ка. 8,5 ОЦЕНКА Автор: Слава ‘NazoFox’ Петрушин

by Игорь Бараненков

Любите ли вы компьютерные игры так, как люблю их я? Ну, очевидно – да! В противном случае вы вряд ли держали бы в руках наш замечательный, журнал и читали эту статью. И уж наверняка не- малое место в вашей жизни занимают ре- тро-игры. Они и в моей жизни играют не- малую роль, причём даже большую, чем игры современные. И, несмотря на то, что мне давненько перевалило за 30, и у меня растут двое детей, я также, всег- да могу найти часок-другой, дабы отдать его ностальгическому порыву. Долгое время, подобно древним алхимикам, искавшим философский камень, я пытался найти универсальное портативное игровое устройство, но всегда, наряду с преимуще- ствами очередного приобретения, рано или поздно всплывали недостатки, отбивающие желание брать его с собой всегда и везде. Так было до тех пор, пока я не нашёл её! Детальный осмотр показал поисти- не широкие возможности этого чуда китайского консолестроения. Чего стоит батарея в mAh, что для устройства со столь экономичным дисплеем и процессором можно счи- тать весьма емкой, в модификации A там оказалась батарея в mAh.

В режиме игры в автобусе, по пути на работу и с нее, некоторое время игры дома, перед сном, и иногда, пардон, в клозете я заряжал консоль, без преуве- личения, раз в неделю. И то разрядиться «в хлам» она не успевала. Экран хоть и изготовлен по старой технологии и име- ет разрешение в на пикселей, настолько яркий, что при максимальном пятом из пяти уровней подсветки оста- ётся различимым даже при ярком днев- ном солнце (булыжник в огород PSP). Снизу на консоли имеется композитный AV-выход, провод для которого, наряду с зарядкой, плохонькими наушниками и USB-проводом, идёт в комплекте с консолью. зарядкой, плохонькими наушни- ками и USB-проводом, идёт в ком- плекте с консолью. Изображение на телевизоре чи- стое, без наводок и, в сравнении с изображением, к примеру, ден- диклона Simba&#;s Junior, гораздо ка- чественее. Там же находится и слот для MiniSD-карт. Стандарт, канув- ший в лету и найти в продаже кото- рый в наше время довольно слож- но. У меня, к счастью, завалялся адаптер с MicroSD на MiniSD, куда я сразу же вставил карту объёмом в 16 Гб. Лишь потом я прочитал, что рекомендуемая емкость не более 8 Гб, но, несмотря на это, моя карта ни разу меня не подвела, функци- онирует штатно, Open Dingux с неё тоже запускается успешно. Фильмы в формате AVI воспроизводятся с нее уверенно и без тормозов. При- чём даже рипы в размере 1,4 Гб, предназначенные для просмотра на компьютере. Тут же находятся и динамики. Динамики громкие, но качество звука посредственное. В модификации А динамики рас- положены сзади, и мало того, что это сказывается на уровне звука, но еще и при обхвате консоли ла- донями они оказываются закрыты- ми пальцами. На левой стороне находится два отверстия: первое – микрофон, второе – для сброса консоли. Так как периодические зависания для нее, к сожалению, не редкость. Решение не очень удобное, так как, чтобы нажать сброс, потребуется скрепка или зубочистка, при- ходится постоянно носить её в кейсе от консоли. На верхней части находится два шифта. В версии А это лишь два прямоугольничка, утопающие со щелчком в корпус, а в А это большие, прозрачные кнопки, сродни PSP-шным, дизайн которой, очевидно, был взят за основу при создании этой модификации. Материнские платы модификации А и А по харак- теристикам идентичны за двумя исключениями – в вер- сии А присутствует модуль для подключения беспро- водного джойпада (приобретается отдельно), а также объём оперативной памяти составляет 64 Мб против 32 Мб у й. Если повертеть консоль в ру- ках, то от количества дырочек и кнопочек захватывает дух! На правой торцевой стороне располагается сдвижной пе- реключатель, подобный та- кому же на PSP, который при движении вверх включает и выключает консоль; движе- ние же вниз блокирует кноп- ки, что позволяет слушать ра- дио или музыку, не опасаясь, что случайное нажатие в кар- мане одежды помешает этому процессу. Ниже переключате- ля расположено гнездо науш- ников, что не очень удобно, так как при игре штекер от них мешает правой руке плот- но обхватывать консоль.

И в том, и в другом случае сердцем консоли яв- ляется процессор Ingenic номинальной частотой в МГц. (программно разгоняется до МГц, что позволяет более комфортно играть в неко- торые игры SNES и Genesis). Разница в объёме ОЗУ может быть заметна лишь при использова- нии Dingux, и, например, позволяет запускать ромы от GBA большего объёма. В остальном эта разница не ощутима. Останавливаться на мультимедийных функциях Dingoo я не буду, Дмитрий Абрамс уже описал их в первом номере DF Magazine. Но к его опи- санию основных игровых свойств этой консоли у меня есть некоторые поправки. Первое, что я сделал после приобретения – сразу снес все стандартные эмуляторы, написанные китайца- ми (но которым была альтернатива). Благо, на момент покупки один очень хороший человек с ником lion_rsm изготовил на Dingoo несколько своих собственных эмуляторов с кучей настро- ек, которые и не снились штатным, не уступаю- щих им же по стабильности и совместимости с ROM-файлами. Единственное, чего не коснулось перо lion_rsm’a – эмуляторы GBA и аркадных ав- томатов. Зато он добавил эмуляторы PC Engine и Sega Game Gear/Master System/ColecoVision, которые не идут «из коробки». На функционале вышеописанного я бы и хотел заострить своё внимание. Отмечу сразу, что всё нижеописанное касается так называемых натив- ных эмуляторов (Native OS), т. е. эмуляторов, написанных непосредственно для прошивки Dingoo. Они и сопутствующие им файлы (BIOS, либо файлы конфигурации, если они предусмо- трены) кидаются строго в определённые ме- ста. Это делается для того, чтобы при открытии ROM-файла из любой папки оттуда, куда вы его положите, через меню «Классические игры» проводника Dingoo запускался сразу необходи- мый эмулятор, и игра начиналась. В этом плане по такому параметру, как время между вклю- чением/загрузкой консоли и запуском нужной игры Dingoo уделывает своих конкурентов в пух и прах. Меню эмулятора, как водится, представляет со- бой список опций, в числе которых и стандарт- ные, желанные многими эмуляторщиками Save State, Load State, Input Settings (где, кстати, можно настроить совершенно любые кнопки – в эмуляторе Mega Drive шифты видны и разре- шены к использованию, в отличие от штатного эмулятора от китайцев), и опции, позволяющие максимально тонко настроить консоль для рабо- ты с конкретной игрой (есть как глобальные на- стройки, так и настройки для непосредственно выбранной игры). Среди них и количество пропускаемых кадров, и режим рендеринга (Accurate, либо Fast), а так- же частота процессора. Установить можно зна- чение от до , но при выводе изображе- ния на экран телевизора частота фиксируется на значении , это обусловлено техническими тонкостями, из-за которых после смены частоты ЦП меняется и частота обновления экрана, что мешает корректно выводить изображение при частоте выше штатной. Что приятно, все эмуляторы поддерживают изо- бражения обложек к играм, надо лишь закинуть jpeg-файл в папку с ромами с тем же именем, что и сам ROM.

В целом, все эмуляторы максимально со- вместимы и производительны. Навскидку я практически не смог вспомнить, какие из ромов отказались работать. Исключе- ние составляют лишь Another World для SNES, Sub Terrania для Mega Drive, но, возможно, это были проблемы конкрет- ных ромов – та же Contra Hard Corps (ру- сифицированная), например, у меня вы- давала красный экран при запуске. Но стоило закинуть ром с другого заморского сайта, как он тотчас запустился. Стоит от- метить, что даже игры SNES, в картрид- жах которых стоит сопроцессор Super FX для обработки полигональных объектов прекрасно запускаются – проверено на DOOM, StarFox, Vortex. Правда скорость fps там далека от идеала, но, поколдовав с параметрами пропуска кадров, часто- той ЦП и отключив звук, можно настро- ить более-менее комфортные установки. Но лучше воспользоваться портом DOOM, который также имеется. Помимо эмуляторов от lion_rsm, я нашёл еще эмуляторы сторонних программистов из сообщества goalma.org – GameBoy/Color (в котором даже есть сглаживание пикселей!) ZX Spectrum

Atari Lynx и даже былинного советского компьютера «Львов»! И все они работоспособны и стабильны. Помимо вышеупомянутого DOOM’а (пока ра- ботает без звука), из портов существует ещё и Wolfenstein 3D (полностью функциональ- ный) и даже первый Quake – пусть тоже без звука и пока без возможности сохранения, но сообщество Dingoonity работает не покладая рук! Еще существуют две альтернативные прошив- ки для Dingoo – Dingux и Open Dingux (одна на выбор), которые стартуют с флешки и содер- жат в себе самый полный функционал, кото- рый только может предложить девайс на базе ОС Linux. Уже существует некоторое количе- ство устройств, Dingux в которых уже идёт основной системой «из коробки». Среди них GCW Zero и Ritmix RZX Количество пор- тов и эмуляторов для нее несравнимо больше и включает малоизвестные портативки, Atari, MAME и даже калькуляторы c чипами Texas Instrument, для которых тоже писались игры. Но все это уже совсем другая история.

Породив в м чудо под названием Game & Watch – первую по-настоящему карманную электронную игру – Nintendo сама же скоро поняла один из главнейших недостатков своего детища. На сегментированном экране всегда будет происходить одно и то же действо в одних и тех же декорациях. Волка не заставишь приготовить яичницу, а водолазы не поплывут на берег с награбленными под водой сокровищами. Есть только один бесконечный уровень на одной сцене. Но очень скоро сама же Nintendo предложила решение. Два экрана вместо одного! Пришлось пойти на некоторые жертвы в виде снижения фактора портативности и увеличения цены, но оно того стоило – теперь можно вдвое увеличить игровое поле и сделать геймплей разнообразнее. Серия Multi Screen стала сверхуспешной… но об этом вы можете прочитать в предыдущем номере нашего журнала. Сейчас же рассказ пойдет о последователях – двух- и даже трехголовых карманных монстрах, повылезавших из всех щелей в х и принявших самые невероятные обличья… by masterpeace

Один из залогов успеха – оригинальность. Чтобы делать хорошие велосипеды, совершенно необязательно быть их изобретателем. Вот, например, американская (несмотря на китаеобразное название) фирма Tiger Elec- tronics, никогда ничего особо не изобретавшая. В конце х она прославилась выпуском гигантского количества карманных версий хитов NES, а позже и «Мегадрайва» (по лицензии, разумеется). Но начали свой путь «Тигры» задолго до того, и вот один из их более ранних продуктов – серия Double Wide Screen, стартовавшая в м. Брат-близнец нинтендовских Multi Screen. Точно такие же раскладушки, открывающиеся снизу вверх, внутри точно так же расположены два экранчика. Даже патентованный нинтендовский контроллер D-Pad – вот он, на месте! Да, ни грамма оригинальности… Но, черт возьми, хороши же! И дизайн радует глаз, и фоны в играх невероятно красочные. Всего под флагом «двойного широкого экрана» вышло шесть игр, и все они снова по разным лицензиям, от аркадных игр до сериалов – A-Team, Pac Man, Pink Panther, Lucky Luke, Mickey Mouse и, простите за выражение, «Смурфики». Tiger Double Wide Screen А вот качество, увы, подкачало. Сегодня непросто найти полностью исправную портативку Double Wide Screen – один из двух экранов чаще всего испорчен.

Systema Double Screen Как бывает с любым продуктом, который становится все более массовым, качество портативок со временем снижалось. К концу х металл корпусов уступил место пластмассе, а пластмасса… более дешевой пластмассе. Вот раскладушки компании Systema рубежа х. Выглядят в общем и целом как более пролетарская версия «мультискринов» от Большой N. Вместо «крестовины» тут, правда, союз четырех кнопок, расположенный к тому же справа. Кнопка действия, соответственно, слева. Ну а в остальном – раскладываем, видим два экрана, и в зависимости от игры либо один «уровень» растянут на оба, либо на разных экранах разные уровни. Игры Systema определенно стоили дешевле продукции Nintendo и пользовались неплохим спросом – по лицензии их выпускало еще несколько компаний, включая не последние Grandstand и Tandy. Особенно популярны были две игры – Pirate и Hero & Prin- cess. В последней главный герой взбирается все выше и выше, спасая принцессу, похищенную гигантской гориллой. Погодите, что-то это напоминает. В «Пирате», к слову, все ровно то же самое, только корабль вместо горы и флибустьер вместо обезьяны. Вывод – из всех игр «Системы» покупатели предпочитали клоны Donkey Kong.

Bandai – настоящий гигант игровой индустрии х: на его счету более трехсот моделей портативных игр! И были они всевозможных форм, размеров и конструкций, а кое в чем они даже были пионерами. Данный случай – как раз «пионерский». Запущенная в г. серия LCD-портативок Solarpower – первые в истории карманные игры на солнечной батарее. Собственно, она и скрывается под крышкой «раскладушки». Сие замечательное изобретение позволило владельцам навсегда забыть о замене батареек. Управление во всех играх серии с помощью одной кнопки и миниатюрного джойстика (который находится справа - тогда еще не определились, с какой стороны его лучше размещать). Bandai Solarpower Double Panel Но где, собственно, второй экран, обещанный в подзаголовке серии – Double Panel? Вот он, второй и главный секрет – экрана на самом деле два, но расположены они «бутербродом», один на другом. А уже за ними находится отражающая подложка. Поскольку экраны прозрачные, второй экран видно сквозь первый. И это позволило делать игры с двумя сценами или даже уровнями – внутри дома и снаружи, например – практически не влияя на габариты портативки. Недостатки у «бутербродного» подхода тоже были – свет вынужден проходить сквозь четыре слоя стекла туда и обратно (ибо каждый экран двухслойный), что не могло не сказаться на яркости картинки, особенно на «нижнем» экране. Но когда сами игры хороши, такие мелочи отступают. Всего в серии Solarpower Double Panel вышло четыре игры – Airport Panic, Fran- kenstein, Amazone и Terror House. Еще одна – Zaxxon - была с двойным экраном, но без солнечной батареи.

Morioka/LSI/Inno-Hit Dual Screen Game Следом «метод бутерброда» применил именитый японский производитель игрушек Morioka Tokei Co., существующий и поныне (правда, выпускающий теперь в основном часовые механизмы). Игры Morioka выходили под разными брендами, в данном случае они именовались LSI (для внутреннего японского рынка), а для экспорта еще лепилась наклейка Inno-Hit. Ну и пару игр серии Morioka выпустила под собственным названием. Симпатичные портативки «классического» дизайна, без всяких крышечек и прочих наворотов. Управление тут слегка выходит за привычную схему «вправо-влево» и имеет еще кнопку «Attack», которая, впрочем, не в каждой игре именно атака, а, например, и поливание пожара из брандспойта. Во всех играх два режима, каждый запускается на своем экране, которые расположены так же, как у бандаевских Double Panel – один поверх другого. В отличие от «двухпанельных» портативок Bandai, здесь у всех игр имеются красочные фоны. А еще каждая игра серии имеет свой цвет корпуса – замечательная находка, побуждающая собрать всю коллекцию (задолго до того, как эта тема была эксплуатирована «Геймбоем», заметьте). Ну и обязательные встроенные часы с будильником в довесок. Одна из главных проблем карманных игр – в них очень трудно сделать «мультиплеер». Маленький экранчик и общие невеликие размеры игр как-то не предполагали, что на них можно играть вдвоем. Не забудем, что еще и углы обзора у тогдашних LCD были гораздо меньше o . Вот и представьте, как два игрока, упершись лбами друг в друга, пытаются что-то разглядеть на крохотном устройстве. А о каком-то подобии сетевой игры (по кабелю, например) и речи не шло. Неудивительно, что за всю историю портативных игр с возможностью играть вдвоем можно пересчитать по пальцам одной двупалой руки. Одно решение предложила Ninten- do – длинный экран, выносные геймпады на проводах. Bandai пошли другим путем. Bandai Double Play

В г. вышла серия Double Play, предназначенная для игры вдвоем. У этих портативок два экрана, развернутых в разные стороны, и кнопки управления продублированы на противоположных сторонах. Играть, соответственно, нужно сидя друг напротив друга. А для большего удобства (чтобы игроки не бодались, стараясь разглядеть картинку) экраны приподнимаются вверх под небольшим углом. При отсутствии напарника можно играть и одному. Конечно, эти игры не такие уж «карманные» – раза в три больше классического «геймэндвотча», но они вполне годились, чтобы сунуть их в портфель. А потом разложить на задней парте. Да, для школьных учителей они наверняка были сущим проклятием. Серия Double Play насчитывает 6 игр – Iga vs. Kouga, Inspector Gadget, Jungle Pan- ic Amidahebi, Penguin Land, Police & Gang и Base- ball. Еще одно детище фирмы Morioka Tokei Co., выпущенное на этот раз под брендом Yone- zawa в Японии и Liwaco для остального мира. С длиннющим подзаголовком, из которого опытный портативковед может выяснить почти все. «Boy» – кодовое название карманных игр вообще. «Multi» – значит, чего-то несколько, в нашем случае экранчиков. «Slide Panel» – вот она, уникальная особенность игр Yone- zawa! У них два экрана, причем второй экран маленький, расположен сбоку от основного и может двигаться вверх-вниз, что так или иначе используется в геймплее. В Iron Boy, например, на этом экранчике вертолет, в West Police – инкассаторский «деньговоз», а в The Ninja Yonezawa/Liwaco Multiboy Slide Panel на нем происходит схватка ниндзя за некий сундук внутри дома, окрестности которого на основном экране. Оригинальная фишка, которую больше никто не использовал. Хотя можно предположить, что такое усложнение конструкции не лучшим образом сказывалось на надежности. В итоге и сама Morioka скоро отказалась от своего изобретения, выпустив всего три игры с подвижным маленьким экраном.

Очередное творение гиганта Bandai, и в этот раз в названии вместо «двойной» появляется «тройной». Вперед по ступенькам эволюции! В сущности, Triple Vision – развитие оригинальной схемы Double Panel. Открываем крышку и обнаруживаем под ней интересную конструкцию. Верхний экранчик теперь подвижный и может откидываться на шарнирах. И таким образом получаются три режима игры: первый – на двух экранах вместе, когда верхний опущен; второй – на одном нижнем, когда верхний откинут; третий – на одном верхнем поднятом (на крышке предусмотрительно нарисован игровой фон для него). Так, погодите. Выходит, экрана все-таки два. Вот она, хитрая маркетинговая арифметика: раз у нас три режима игры, можем смело ставить в заголовок «Тройное видение»! Вроде как и не обманули, но слукавили. Игр с «тройным видением» вышло три, все сугубо японской культурной ориентации: Godzilla, Space Centurion Gundam и Toukon Jyuohmaru Fight. Bandai Triple Vision Сейчас уже позабылись времена, когда компания Vtech составляла реальную конкуренцию Nintendo. Во всяком случае, на поле портативных игр. Ее игрушки были интересны, качественно сделаны и пользовались немалым спросом. И именно Vtech первой решила переплюнуть нинтендовские «мультискрины». И в г. породила трехглавого мутанта Tri Screen. В сложенном виде он демонстрирует игроку один свой нижний экран. И вполне можно играть на нем одном в таком положении. Но если раскрыть верхнюю часть, еще два экрана предстанут взору. Получается, что каждая консолька содержит в себе три игры, связанные «сеттингом», причем играть можно как в каждую отдельно, так и во все последовательно, переходя с экрана на экран, словно проходя уровни. Выходит, что экрана три, а режимов игры четыре! Размером экранчики, прямо скажем, крохотные, существенно меньше, чем у двухэкранных конкурентов. Но их три! Да и сами игры были хороши, и детище Vtech до сих пор любимо коллекционерами. В плодовитой серии Tri Screen было выпущено не менее девяти игр, они завоевали немалую популярность и даже выпускались в Европе по лицензии фирмой Ludotronic. Тематика – на любой вкус, от водного поло и ковбойцев до полицейских погонь и войнушки с марсианами (последняя, Mars Raid – штука редкая и дорогая, объект вожделения коллекционеров). Vtech Tri Screen В конце х Vtech несколько сменила профиль, обратив взор в сторону совсем маленьких детишек. И хотя первый блин – образовательный компьютер Socrates, выпущенный в – вышел комом, дальше дела пошли неплохо. И по сей день Vtech выпускает образовательные электронные игры для малышни.

Tronica – определенно в числе самых верных последователей Nintendo. Как только нинтендовские «геймэндвотчи» стали популярны, Tronica начала выпускать «свои версии». Практически идентичные натуральным. Под названием Game & Clock. Серия называлась Extra Screen – видимо, чтобы казаться даже круче нинтендовских Wide Screen. В м в «Тронике» решили: «Нужно быть лучше, чем Nin- tendo!» и выпустили серию Calc Inc – со встроенным калькулятором. Но апофеозом стала серия Super Tri-Screen, состоящая всего из двух игр. С тремя экранами, да. Игры имеют прелюбопытный форм- фактор эээ… двустворчатого шкафа. Или окна со ставнями. И вот распахиваем мы ставни и видим внутри такой родной и знакомый D-Pad, над ним экран, а на боковых створках – еще два, поменьше. Что-то подсказывает, что держать такую конструкцию в развернутом виде наверняка не очень удобно. Tronica Super Tri-Screen А вот сами игры хороши, с красочными фонами и разнообразным геймплеем. Да и можно прикрыть створки, чтобы никто со стороны не подглядывал, понимаешь. Еще интересная деталь: на внешней стороне есть две строчки для заполнения – «имя» и «дата» (рождения, видимо). Ну прям школьный дневник. Совершенно непонятно, для чего это сделано, но теперь коллекционеры наверняка проклинают добросовестных детишек, попортивших раритетные игры своими личными данными.

Bandai Doraemon Time Machine Один из любопытнейших экземпляров бесчисленного племени портативок Bandai – Doraemon Time Machine г. Про безумно популярного на азиатских землях безухого синего кота. Почти все вышерассмотренные игры так или иначе вписываются в форм-фактор «раскладушка». Оно и понятно – карманная игра, чтобы входить в карман, должна быть плоской. А уж взяв в руки, ее можно раскрыть, разложить, раздвинуть… Тут все иначе. Игра имеет облик трехгранной призмы. И на каждой грани свой экран и свои кнопки управления. Прошли уровень – поворачиваем игрушку следующей стороной, проходим дальше. А поскольку по сюжету Дораэмон путешествует во времени, уровни проходят в трех разных эпохах: динозавры, каменный век, космос. Сама портативка очень маленькая, с совсем крохотными экранчиками, а причудливая конструкция уникальна: похожих больше не встречается ни у других разработчиков, ни у самой Bandai. И исключительно редкая: единичные экземпляры всплывают на eBay с ценой, зашкаливающей за $. …нет, вывести четырехголового карманного монстра никому так и не удалось. Да и трехглавые со временем вымерли, оставшись частью своей эпохи. А жаль – только представьте, портативка с десятью экранчиками, вмещающая игру с десятком уровней! Достал ее из кармана, развернул, как газету, и вперед. А вот двухэкранная схема оказалась отнюдь не тупиком эволюции и успешно реинкарировала спустя много лет в теле Nin- tendo DS.

PINBALL: BE INFORMED! BE INFORMED! by Retro Invaders

е все залипали в сериал «Элен и Ребята». А те высокоразвитые личности, которые утверждали, что смотреть такое ниже их достоинства, смотрели его еще больше, записывали серии на видак и обклеивали тумбочку тематическими наклейками. Желтенькие такие. В «Элен» частенько показывали некий игровой автомат, за которым расслаблялись герои сериала. Он не был похож на «Денди» или «Морской Бой» и поэтому завоевал мое присталь- ное внимание — я не понимал, что это и как оно работает. Из-за недостатка информации мои «раскопки» пришлось заморозить вплоть до появления более-менее пристойного модемного Интер- нета. И только потом, прорубив килобайтное окно в Америку, я, наконец, понял, что это за зверь такой — пинбол. Отсутствие русскоязычных источников информации только подогревали мой интерес, я чувствовал себе первооткрывателем… Тот самый пинбол — «Rolling Stones» (Bally, ) В основном стол снимали с ракурсов, которые не позволяли уви- деть игровой процесс. В те редкие моменты, когда камера была поднята достаточно высоко, зритель видел, что на поле ничего не происходит. Кри-Кри играл запоем, аж подпры- гивая, но при этом флипперы остава- лись неподвижными, а шарика не было видно (пример — 6 серия, 7-я минута). Эля, ты все делаешь не так! Не нужно отбивать шарик при любой возможности, старайся поймать и удержать его на флиппере! С зажатым шаром всегда есть время осмотреться и сделать прицельный выстрел, ОК? Ты же сама хотела, чтобы я тебя научил. Стоп, стоп, никогда не нажимай одновременно кнопки обоих флипперов! Анализируй, на какую сторону стола попадет шарик и жми соответствующий флиппер, ОК? Нет, нет… стой, ты куда?! Ну и ладно! Я взял телефон и отшил её окончательно. Дура, ничего не понимает в играх! Шестидесятикилограммовый груз ответственности свалился с моих плеч, открывая заманчивые перспективы, высвобождая уйму свободного времени, которое можно потратить на что-то действительное стоящее. На пинбол! Я расскажу вам, не тая, обо всех основных моментах развития этого уникального явления в истории игровых развлечений. Пинбол — это вам не яблочный компот! Пинбол — это культурный феномен и, возможно, самый лучший аркадный жанр в истории игровых развлечений. Прошло 12 лет High Speed (Williams, )

В году французы развлекались, как могли. Обычный люд придумывал нехитрые забавы (судя по всему, дошедшие до наших дней в виде редемпшен-автоматов в стиле «дай зверьку молотком по башке» и «попади шариком в дырку»), в то время как местные олигархи уже не знали, как развлечь гостей на регулярных приемах и торжествах. В один знаменательный день (впрочем, знаменательным он стал лишь спустя десятилетия, тогда же это была просто очередная пьянка) брат короля Луи Четырнадцатого устраивал очередной фуршет в замке Багатель. Гвоздем программы стала новая игра, смысл которой заключался в закатывании бильярдных шаров в лузы, доступ к которым преграждали расставленные по наклон- ному полю кегли. Игра велась при помощи бильярдного кия. Отскакивая от кеглей и бортов стола, шар менял траекторию движения и создавал рандомный эффект, который пришелся по нраву абсолютно всем. Игру, недолго думая, назвали «Багатель». Вечеринка в самом разгаре! Любой фанат пинбола мечтает если уж не жить, то хотя бы побывать в Чикаго или Лас-Вегасе. В России, как говорится, делать нечего. Если в США обслуживание пинбольных автоматов могут осуществлять отдельные фирмы (вплоть до замены вышед- ших из строя компонентов на новые, благо там достать можно практически все что угодно — от флипперов до подложек и рамп), то на родине водки автомат будет жить ровно столько, сколько позволит первоначальная сборка, хотя при наличие мозгов и Ebay эту проблему можно исправить, но… но нет.

«Багатель» понадобилось всего пару лет, чтобы распространиться по всей территории Франции. Во время войны за независимость французские солдаты по долгу службы были частыми гостями в Америке. И столики для игры в «Багатель» стали отличным способом разнообразить армейские будни. Так игра попала в Новый Свет. На протяжении многих лет «Багатель» успешно распространялась по всей Америке. Вскоре популярность игры достигла той отмет- ки, по достижении которой ушлые американские бизнесмены начинают предпринимать решительные действия. Случилось это в году. Американский изобретатель Монтегю Редгрейв начал производство столов для игры в «Багатель» на своей фабрике в Огайо. Свой изобретательский талант он в полной мере проявил уже в г., запатентовав устройство, ставшее первым шагом в развитии пинбола. По сути, это изобретение представляло собой пусковой механизм для шарика в виде металлической спирали, в итоге заменивший кий. Игроку можно было всего лишь потянуть за пружину и наблюдать за непредсказуемыми приключениями метающегося по полю шарика. Игра стала более азартной и дина- мичной, а само изобретение Редгрейва успешно используется в пинбольных автоматах и по сей день. Называется оно планджер (plunger). В Лас Вегасе находится самый крупный музей пинбола — Pinball Hall of Fame. Это некоммерческая организация объединившая нескольких коллек- ционеров и существующая исключи- тельно на пожертвования неравно- душных к пинболу людей. Все сотруд- ники музея — волонтеры. Pinball Hall of Fame содержит свыше пинбольных автоматов разных лет и является местом паломничества для фанатов всего мира. Классический вариант планжера. Есть и другие — например, в форме пистолета или обычной кнопки.

Вскоре после введения в «Багатель» планджера с игрой стали происходить и другие изменения. Игровое поле (столик) умень- шилось в размерах, что сделало его более мобильным. Шарики стали изготавливать из мрамора, препятствия на поле становил- ись более замысловатыми. Эти метаморфозы настолько изменили внешний вид и первоначальную концепцию «Багатель», что было решено назвать новую игру пинболом. В тридцатые годы в одной только Америке насчитывалось около компаний, производив- ших пинбольные автоматы. Центром пинбольной промышленности стал город Чикаго. В результате такого мощного бума конкурен- ция компаний-производителей стала набирать очень опасные обороты, в итоге на рынке осталось всего 14 фирм-производи- телей пинбольных машин. Для игроков с соревновательным духом у них есть специальные пинбольные лиги и клубы. Самые значимые из них — PAPA (Pro- fessional-Amateur Pinball Association) и IFPA (International Flipper Pinball Association). Из неамериканских организаций стоит от- метить Tokyo Pinball Organization (TPO) (Япония). IFPA известна своей системой World Pinball Player Rankings (WPPR), в то время как PAPA (со своей собственной системой рейтинга) наделена полномочием проводить главный чемпионат по пинболу — PAPA World Pinball Championship. Сама идея образования пинбольных лиг родилась ещё в году, когда студентам одного из аме- риканских колледжей захотелось сделать пинбол официальным школьным спортом (наряду с футболом и баскетболом). Они образовали команды и стали соревноваться с другими колледж- ами, фактически воплотив свою идею «пинбол — вид спорта» в жизнь, хотя на самом деле спортом пинбол не является. Доста- точно посмотреть на любого игрока «over 90 kg», стоящего за автоматом с сигаретой или кружкой пива в руке, и все становит- ся ясно. С недавних пор чемпионаты PAPA стали транслировать на goalma.org

После второй мировой войны интерес к пинболу начал стремительно возрастать. Ключевую роль в становлении современного пинбольного авто- мата сыграла компания, крупнейший производи- тель пинболов того времени. В г. Gottlieb выпускает автомат «Humpty Dumpty», где впер- вые были использованы флипперы (flipper) — небольшие палочки-рычаги, которые контроли- ровал игрок при помощи нажатия кнопок на боковых сторонах стола. Флипперы размещались в нижней части игрового поля и при грамотном использовании продлевали игровое время и позволяли зарабатывать большее количество очков, не давая шарику упасть и посылая его вверх за новыми подвигами. Так пинбол превра- тился из непредсказуемой азартной игры (game of luck) в игру мастерства (game of skill). Отныне игрок не выступал в роли пассивного наблюда- теля, он лично принимал участие в игровом процессе, совершенствуя свои навык и технику, достигая все лучших и лучших результатов. Изобретение флипперов является знаковым событием в истории пинбола. Флипперы сделали пинбол частью американской культуры и одним из самых аутентичных игровых автоматов в истории. К слову об аутентичности. Современные игровые автоматы и видеоигры стремятся к реалистич- ности. Чем круче графика и эффект присутствия — тем успешней окажется проект. Автомобиль- ные рули и педали, присобаченные к кабинету, перестрелки на световых пистолетах… даже простая компьютерная бродилка использует заранее заготовленный инвентарь из «портфо- лио повседневности» (ведь в этих бродилках есть дома, люди и прочие параллели с реаль- ным миром). Так или иначе, все нынешние видеоразвлечения основаны на реальной жизни с минимумом креатива. Я не говорю, что это плохо, просто последние пару десятилетий индустрия видеоигр обеднела на дизайнерские идеи, инновации и революции. Совершенствует- ся только оболочка и подача продукта. Пинбол же полностью аутентичен. Здесь свои законы, свои правила и свои клише. Отрываться от полиции на Феррари в «The Getaway», спасать планету от пришельцев в «Attack From Mars» и продвигаться по иерархической лестнице мафии Нью Джерси в «The Sopranos» вам придется совсем не так, как вы привыкли — без руля, педалей и огнестрельного оружия. В вашем распоряжении целых два флиппера — правый и левый. Humpty Dumpty. Кстати, существует множество техник контроля шара флипперами (всевозможные перепасовки и т.д.) Terminator 2: Judgment Day (Williams ) Штука на фото называется «рампой»— шар закатывается на «горку» и потом напрявляется желобом в нужное место. Рампы — очень значимый элемент современного пинбола.

Следующие три десятилетия принято называть «золотым веком пинбола». В середине х годов появились первые микропроцессоры, и пинбольные автоматы наделили музыкой, звуковыми эффектами, а позже и синтезирован- ной речью. Компании Bally и Williams наиболее успешно реализовывали потенциал новых техно- логий и запатентовали огромное количество изобретений, применяемых в производстве пинбольных столов и по сей день. В автомате «Firepower» (Williams, ) был впервые реализован «многошаровый режим» — специаль- ная призовая игра с одновременным участием нескольких шаров на поле. В пинболе «Black Knight» (Williams, ), ставшем хитом года, были использованы два нововведения: двухуровневое игровое поле и технология «magna-save», позволявшая игроку задержать магнитным полем падающий в «пропасть» шар. Однако в начале х годов технический прог- ресс повлиял на пинбольную индустрию не самым лучшим образом. Начиналась новая эпоха — эпоха видеоигр. На производство видеоавто- матов (например, «Asteroids») уходило намного меньше средств, а спрос на них был огромен. Впервые за многие годы игроки столкнулись с чем-то новым и неизведанным — с миром компьютерных игр. У пинбола появился сильный конкурент. В конце х произошло очередное «обновление состава» фирм-производителей пинбольных столов. Одни компании закры- вались, другие продавали свои права, появля- лись новые, например, Capcom Pinball. Титаны бизнеса — фирмы Bally и Williams — слились в одну (Bally/Williams). «Firepower» (Williams ). В конце х годов специалистами было определено примерное соотношение факторов мастерс- тва и удачи в пинболах: 80%мастерства и 20% удачи. Не думаю, что сейчас эти цифры сильно изменились, но замечу — чем старее и изношенней автомат, тем выше поднимается фактор удачи. Все тот же T-2, вид с «изнанки». Куда уходят старые, отработавшие свой срок пинбольные автоматы? Где они находят свой последний приют?. Определенно, какая-то часть списанных машин разбредается по домам коллек- ционеров или разбирается на запчасти, но каждый pinball wizard лелеет надежду, что когда-нибудь, в один прекрасный день, на заброшенном складе или в антикварной лавке, по чудесному стечению обстоятельств, наяву, а не во сне, он найдет свой кусочек истории. Как-то раз мой приятель выкинул пинбол на помойку

Финальная и самая современная фаза эволюции пинбольного автомата начинается с начала х годов. Именно тогда в игру был введен матричный дисплей (Dot Matrix). Матричный дисплей вносил большое разнообразие в игру, информировал игрока о текущем состоянии стола, отображал красивую и плавную анимацию и даже позволял играть в отдельные мини-игры на своем экране. Компания Williams стала абсолютным лидером на рынке, осваивая новые технологии наряду с успеш- ными бизнес-ходами (например, лицензирование популярных кино/музыкальных тем). Не желая сдавать позиций видеоиграм, Williams выпускала исключительно качественные и интересные авто- маты, ставшие классикой пинбола. Самым успеш- ным автоматом в современной истории стал «The Addams Family», побивший все мыслимые рекор- ды продаж (было продано свыше 20 столов, а через два года выпущено еще автоматов в виде переиздания «Addams Family Gold»). В году вышел в свет автомат «Twilight Zone», поставивший рекорд по количеству запатент- ованных инноваций, присутствующих в одном пинбольном столе. Однако в конце х годов продажи пинбольных автоматов продолжали неуклонно падать. Практически все фирмы- производители вышли из бизнеса. В г. эта участь постигла и Williams, которая сме- нила профиль деятельности и стала выпускать для казино. Перед уходом Williams, объединив усилия с выдающимися дизайнерами пинбольных автоматов, предприняла последнюю попытку удержаться на плаву, выпустив два новых стола под маркой «Pinball ». Эти столы демонстри- ровали абсолютно новый подход к конструирова- нию пинбола и получили довольно теплые отзывы от публики, но, к сожалению, этого оказалось недостаточно. Выход Williams из бизнеса завершил главную и лучшую пинболь- ную эру. Но история пинбола на этом не закан- чивается! С г. и по сей день в мире существует только одна компания, которая регулярно выпускает новые пинболы — STERN, все в том же Чикаго. Возглавляет её Гари Стерн, сын легендарного Сэма Стерна. Компании не удалось повторить успеха пинболов х, однако вся продукция этой фирмы отличается добротностью исполнения и любовью к пинболу, которая и позволяет STERN удержаться в седле в столь кризисное для жанра время. Super Mario Bros (Gottlieb, ) Видеорежим, в котором ну, вы поняли. С появлением матричных дисплеев в пинболах стали появляться так называ- емые «пасхальные яйца» (Easter Eggs) — сюрпризы от разработчиков. Больше всех отличилась компания Williams — почти во всех их автоматах х годов были спрятаны коровы. Отыскать их можно было чаще всего при нажатии определенной комбинации кнопок- флипперов или активируя определен- ные режимы во время игры. Funhouse (Williams, ). Руди умеет говорить, вращать глазами и даже глотать шар!

Завершить рассказ я хочу словами обычного американца с одного из форумов, посвященных пинболу: «Эта эра ушла навсегда без шансов на возвращ- ение. С финансовой точки зрения аркады более не жизнеспособны. Нынешний рынок «прогнул- ся». Пинболы больше не конструируют, основы- ваясь только на дизайнерской фантазии. Совре- менные машины используют лицензии популяр- ных шоу и фильмов («Шрек», например). В сегодняшних аркадах стоят видеоавтоматы и детские «долбани крота»-игры выдающие билеты, в обмен на которые вы можете получить мягкую игрушку. Нашу последнюю «тру»-аркаду закрыли около четырех лет назад (в м, если я не ошибаюсь). Те длинноволосые ребята в рок-н-ролльных футболках выросли и завели собственные семьи, а на месте старого бильярд- ного зала с сомнительной клиентурой, четырьмя пинбольными автоматами и закусочной теперь стоит малярная кладовая». На настоящий пинбол я пока не заработал. Склеил из бумаги. Steve Ritchie играет в свое новое творение. Этот дядька — один из самых крутых дизайнеров пинбола (Black Knight, Terminator 2, Star Trek: The Next Generation). На самом деле, вы с ним давно знакомы — он озвучил Шао Кана в классичес- ких играх серии Mortal Kombat и именно ему принадлежит идея написания слова «Kombat» (вместо «Combat»).

Обладатели PC имеют уникальную возможность поз- накомиться с миром пинбола при помощи программы Visual Pinball (работающей в тандеме с эмулятором Visual PinMAME, так что понадобятся ромы). Это программа-симулятор реально существующих пинбольных автоматов, написанная в г. Рэнди Дэвисом, она регулярно обновляется и распространя- ется совершенно бесплатно. На данный момент это самый реалистичный пинбол на PC. Топ-1, без вопросов. Недружественен в настройке. Разные столы — разные авторы, поэтому качество может сильно отличаться. Соответственно, есть столы, которые максимально близки к реальным прототипам, а есть весьма сомнительные поделки. Самый противоречивый коммерческий симулятор пинбола. Почти все столы работают на реальных ромах, но «физика» игры далека от реальной. Сам геймплей очень динамичный и в целом хороший. Игра продается в Steam, со всеми вытекающими таблицами лидеров, достижениями и прочими радостями. К каждому столу прилагается очень информативный и наглядный гайд с разъяснением правил. Разработчики игры (Farsight Studios), мягко говоря, не самые ответственные и талантливые ребята. Всевозможных багов и недочетов в игре — бесчислен- ное множество. Причем исправлять их они совсем не торопятся, предпочитая выпустить лишний стол (с новыми багами) или портировать игру на очередную платформу. Не симулятор вовсе, а скорее фантазия на тему. Физика проще и скучнее, чем в Pinball Arcade, зато багов практически нет. Куча столов по лицензиям Marvel, Star Wars и т.д. Большой бюджет и техни- чески грамотные разработчики сделали свое дело — игра функционирует идеально. Распространяется через Steam, таблицы лидеров, чемпионаты и достижения в комплекте. БЕСПЛАТНОЕ ПРИЛОЖЕНИЕ Минусы в дизайне самих пинбольных столов — много лишних, ненужных элементов, которые добавили «до кучи». Не самая интересная физика. Наряду с Visual Pinball претендовал на звание крутого симулятора. Очень красив визуально, намного легче в настройке — достаточно скачать саму программу (все бесплатно) и файл нужного стола. Тем не менее, минусы этой программы настолько велики, что не позволяют воспринимать ее всерьез. Ужасно топорная физика. Регулярно ковыряется умельцами, модится, но результат по-прежнему не очень. Не работает с ромами. Компьютерные эмуляторы и симуляторы пинбола. Оу, ты осилил всю статью, как я погляжу? Что ж, надеюсь, ты не перелистывал и теперь горишь желанием прочувствовать эпоху, не выходя из дома и не изобретая машины времени? Это можно! Актуальные компьютерные пинболы: + Это виртуальный пинбольный кабинет, на базе Visual Pinball, сделанный из 3-х мониторов и компьютера.

Bumper Drop targets Saucer Top Rollover Lanes Stationary Target Rollover Slingshot Flipper Outlane Inlane Спустя много лет, наконец рассмотрим пинбол из «Элен и ребята» поближе! Элементы пинбольного стола Rolling Stones (Bally, ) [К-MASTER]

Олег Сергеев Инди-разработчик Олег Сергеев вместе с небольшой командой трудится над инди-игрой The Final Station, в которой есть все, что для счастья надо – пиксели, поезда, пост-апокалипсис, зомби и гигантский памятник братьям Стругацким. Расскажи вкратце об игре: что, как, о чем, каков геймплей? The Final Station — смесь «симулятора поезда» и «зомби сурвайвала», где игрок путешествует по миру, переживающему глобальную катастрофу, перевозя пассажиров и исследуя станции. Представьте день, обычного машиниста поезда. Он начинает движение по маршруту из точки А в точку Б. И пока он едет, за окном неспешно начинается «конец света»: часть городов не выходит на связь, появляются зараженные люди на станциях, военные отправляют войска куда-то, эти войска тоже не выходят на связь, правительство и СМИ пытаются успокоить жителей. И за всем этим мы наблюдаем из окна поезда, проезжая мимо городов и деревень, двигаясь в сторону конечной станции. Геймплей мы делим на 2 части: 1. На поезде. Необходимо следить за своими пассажирами, принимать важные решения (кого из раненых можно вылечить, а на кого уже не стоит тратить лекарство), выявлять среди них зараженных (пока те не напали на других пассажиров), поддерживать поезд в рабочем состоянии (настраивать приборы, заправлять топливо) – все это, чтобы продолжить свой путь к следующей станции. 2. Станции. На зараженных станциях игроку предстоит пробиваться сквозь толпы зомби в поисках выживших, на заброшенных – исследовать местность в поисках продовольствия, на жилых – закупать припасы и получать задания. С чего все начиналось, как заварилась идея сделать пиксельную инди-игру? После неудачи с моим прошлым проектом и выбрасываниемнамусоркугодамоейработыярешил начать проект, который не будет столь требователен по ресурсам и который я гарантированно смогу потянуть. Я начал прикидывать идеи, изначально я хотел сделать просто небольшой симулятор поезда в мультяшном сеттинге. Но вскоре эта идея переросла в путешествие на поезде через погибающий мир, с нашествием зомби и исследованием заброшенных станций. После этого я нашел программиста (Андрей Румак), с которым мы начали реализовывать эту задумку. В течение двух недель мы собрали прототип и, убедившись, что все работает и играется, как и задумывалось, мы начали полноценную разработку. The Final Station – ваш первый проект, или опыт уже имеется? Я работал над другими играми до этого: RoboQuest – пиксельный мини-квест, Redbrick – незавершенная адвенчура в стиле Legend of Zelda, и другие проекты. Хвастаться особо нечем, очень много ошибок, но, я думаю это мне и помогает сейчас. Для нашего программиста Андрея это первый игровой проект. Интервью

Что собой представляет ваша команда? Кто соратники? Какова твоя роль? Основная команда, которая участвует в разработке, это 2 человека: я – геймдизайнер / художник и Андрей Румак – программист. В области соцсетей нам еще помогает Антон Гармаш. Звуком занимается фрилансер Geoff Hart-Jones. И иногда мы заказываем арт у крутого Михаила Борулько. Сейчас едва ли не каждому инди-разрабу, едва его проект встанет на ноги, путь на Kickstarter, IndieGoGo и подобные ресурсы. Есть ли у вас планы в дальнейшем собирать средства краудфандингом? Безусловно, мы планируем выход на Kickstarter в районе марта-апреля, как только мы завершим демо-версию игры. Каким образом игра будет распространяться, когда будет завершена? Будет ли она платной или бесплатной? Игра будет платной, будем распространять через Steam и Gog, планируем выпустить игру в конце этого года. Как вообще сейчас живется и дышится отечественному инди-разрабу? Есть ли комьюнити разработчиков, интерес публики, достаточно ли мероприятий/конкурсов? Планируете ли вы в них участвовать, презентовать свою игру? Мы с программистом работаем над игрой в свободное от основной работы время, что, безусловно, сказывается на скорости разработки. Для этого мы и планируем Kickstarter компанию, чтобы перейти на фултайм-разработку. Но в остальном,есличестно,каких-тосерьезныхпроблем не наблюдаем, живется и дышится нормально. Насчет комьюнити разработчиков – мы показывали свою игру на Dev Night в Москве, даже получили немного полезного фидбека. Участие в других мероприятиях пока не планируем, сперва хотим закончить демо-версию, чтобы показывать, а не рассказывать. В The Final Station сходятся два, так сказать, тренда – «пиксельное инди» и «зомби- апокалипсис», которые уже очень хорошо разработаны, а кто-то скажет, что и заезжены. Не опасаешься, что игрок уже «наелся» или наестся ко времени выхода игры? Или, может, наоборот, рассматриваете как возможность «ковать железо, пока горячо»? Я не думаю, что зомби-тематика куда то может деться, как и тематика вампиров и прочего. На мой взгляд, это бесконечный ресурс, который просто нужно умело использовать. Главное, чтобы сама игра была хорошей, а пиксельная она или еще какая, не важно. Касательно нашей игры, для меня «зомби- апокалипсис» – скорее попытка заманить людей, чтобы показать им нечто большее. У нас будут зомби, но они перестанут беспокоить героя уже на середине игры, а то, что будет после, узнают только те, кто поиграет в нее. Для этого мне нужно как-то завлечь людей в игру, как бы коварно это ни звучало. Поогромномуколичествуэскизовлокомотива можно догадываться, что «железнодорожная» часть будет важной составляющей геймплея, а не просто «наполнителем» между миссиями на станциях, не так ли? Нет смысла делать этот элемент наполнением, т. к. тогда игроки просто заскучают и уйдут спать. Дорожные уровни очень важны, чтобы показать, что происходит в мире на данный момент.

Сегодня мы видим вспышки от выстрелов вдалеке и залпы артиллерии. Завтра мы проезжаем мимо поля битвы и видим погибших солдат, разрушенную технику, разорванный на две части танк. С кем они сражались? Кто, черт подери, смог разорвать танк на две части? И так далее. При этом игрок не будет просто сидеть и смотреть в окно, ему нужно будет следить за поездом, за пассажирами, в общем, часть про «симулятор поезда» мы планируем реализовать максимально. …а также можно догадываться, что у кого- то в команде персональная большая любовь к железной дороге, не так ли? =) Если честно, мне нравится именно образ путешествия на поезде, а не то, как все работает в реальности. В прошлом году мне довелось съездить в Вильнюс на поезде, и скажу по правде, я еще никогда не был так близок к самоубийству. По первым впечатлениям угадываются какие-то параллели с Half-Life 2: дальний путь по пустошам, остановки, чтобы убивать зомби и пополнять запасы… Не она ли послужила источником вдохновения? Изначально схожих элементов было еще больше, но со временем они преобразовались. Безусловно, у меня нет планов копировать HL2, у меня очень много своих идей, ради реализации которых я, собственно, и начал делать эту игру, а не для того, чтобы копировать что-то. Но очень трудно полностью абстрагироваться от Half Life 2, слишком много хороших элементов она привнесла. Хотя вдохновлялся я совершенно другими вещами. А памятник Стругацким будет в игре? И если будет, где таки дело происходит, в какой части света? Памятник будет и, к сожалению, наша игра — единственное место, где он вообще будет, похоже. Я так и не смог найти ни одного в России (кроме жуткого самодельного шара в Харькове). Насчет части света – пока это секрет. И тройка наших «классических» вопросов: Как начиналось твое геймерство? Первая приставка/компьютер, первые игры, эмоции, с этим связанные, какие-то моменты, навсегда оставшиеся в памяти. Первый компьютер не помню, как назывался, мне тогда было около 5 лет. Игра называлась «Фантомас» (по крайней мере, ее так все называли), там нужно было загонять противника в ловушку, обставляя его звездочками. Может, кто помнит такую? А так, все было – и «Денди», и «Сегу» вот в том году взял даже повторно. В общем, у меня все как обычно, я играл во все, во что играл каждый ребенок в те годы. Как относишься к современному игровому мейнстриму? Куда движется игрострой в наше время? Если честно, никогда не задумывался, куда он движется, у меня своя дорога, в любом случае. Нужно ли современных детей знакомить с игровой классикой? Или у них будет своя классика? Думаю что своя, да и дело даже не в классике. Я думаю, если человек ценит игры и ищет что-то интересное, он рано или поздно наткнется на ту же классическую «Зельду» или «Ультиму». by masterpeace

В гостях у нашей редакции Сергей Никонец – са- мый крупный коллекционер Dendy в России… или, во всяком случае, один из. Сергею 34 года. Он окончил Бауманский университет. Женат, двое детей. В на- стоящеевремяработаетпрограммистомвРамблер Инфографике. В сети он известен как Oreanor. Музей «Стиплера». Картриджи-реквизиты, мелькавшие в «Проклятии серого слоненка», «Хрониках Денди». Вам наверняка довелось это видеть хотя бы еди- ножды. И сегодня на страницах журнала он поде- лится с нами ностальгией и расскажет о различных аспектах своей коллекции и коллекционирования как хобби. – Итак Сергей, с чего началась коллекция, что было в ней самым первым? И есть ли у тебя в кол- лекции что-то, сохранившееся с детства? – Коллекционирование во взрослом возрасте (ну, тот который после 27) началось, пожалуй, году в с желания найти «Денди Классик», которая мне очень нравилась в юности, но у самого в то время была «Джуниор 2». И, кажется, я довольно быстро нашел ее где-то на goalma.org или «Молотке». Рублей за , в пови- давшей виды, но все же коробке. Дешевизна и изоби- лие вообще были характерны для рынка подержанных восьмибитных консолей в те годы. Тогда приставки и картриджи еще свободно встречались в дикой приро- де большими стаями и стоили, как им и полагалось, копейки, а дороже р. за картридж для денди было стыдновато просить даже на gbx. Первые находки были, конечно же, во многом спон- танны – мне просто хотелось отобрать пару-тройку де- сятков игр, которые запомнились в детстве, плюс, ко- Сергей Никонец aka Oreanor коллекционер Dendy Интервью нечно же, хотелось, чтобы внешне это были именно те картриджи, которые я мог держать в руках в 94–96 го- дах, пору моего самого активного гейминга на Dendy. И достаточно быстро такое количество набралось, и стало понятно, что игр, которые я помню и которые хо- рошо бы найти, гораздо больше. Вскоре к ним присоединилась пара десятков кар- триджей, которые мне привез мой школьный друг из Питера и которые я был просто счастлив увидеть вновь– ведь это были те самые картриджи, в которые мы играли в детстве! Мои и его. Там были Battletoads, Batman: Return of the Joker, TMNT Tournament Fighters, Duck Tales 2, Aladdin, Dracula, Jurassic Park и еще много чего. Он сохранил даже картонные коробочки, кото- рые я делал для избранных игр. Это и стало костяком моей коллекции. Правда, теперь эти игры из детства стоят немного особняком от основной коллекции – ле- жат в отдельной коробке, не подвергаясь классифика- ции и разделению – просто как артефакт. Приставка, к сожалению, не дожила, могу сказать только, что это был «Джуниор 2» с несъемными джой- стиками. Вопреки расхожему мнению о надежности этих приставок, должен отметить, что очень скоро у меня полетела микрушка на втором джойстике, и мне так и не смогли починить его до конца – кнопки турбо не работали. Это весьма огорчало. В коллекции у Сергея наиболее обширно раскрыта тема, конечно же, «Денди». Число картриджей для нее уже давно перевалило за тысячу. По части консо- лей – присутствует практически весь ассортимент продукции, которой торговал «Стиплер». Порядка десятка восьмибитных приставок Dendy. Все они, по сути, различаются только формой и дизайном упаковки. Что касается пираток, Сергею интересно иметь в коллекции несколько разных вариантов кар- триджей, потому что пираты, когда выпускали эти игры, придумывали самые невообразимые сюжеты для обложек. Кроме того, в коллекции содержится и некоторое количество рекламных материалов фир- мы Steepler: журналы, каталоги, буклеты, значки. Но

есть в его коллекции и другие платформы, на кото- рые его интересовали отдельные игры. – Так получилось, что по большей части у меня всё же нинтендовские приставки. Но есть, к примеру, и Megadrive, и Sony PS2, и 3DO. Нельзя сказать, что я активно пополняю их библиотеки, скорее, огра- ничиваюсь десятком-другим безусловных хитов. Неоднократно посматривал и в сторону последнего каррентгена (Х/PS3), но как-то так получалось, что не мог найти достаточно весомых причин для покупки. А нинтендовские игры почему-то напротив, почти всег- да вызывали энтузиазм при рассмотрении. Наверное, я их аудитория. Что касается музея «стиплеровских» игр и приста- вок, идея создания пришла к Сергею не сразу. – Вначале я попытался систематизировать выпущен- ные «Стиплером» картриджи – просто шутки ради. Я обратил внимание, что корпуса и оформление карти- нок на задней части там сильно разнились от картрид- жа к картриджу – мне стало любопытно, почему. Я от- снял свои картриджи, стал прочесывать интернет в по- исках фотографий других картриджей. Создал специ- альную тему на gbx, куда форумчане могли запостить свои находки. Постепенно из этого выросла довольно неплохая база. Параллельно у меня появлялись другие восьмибитные приставки, пистолеты и всякого рода аксессуары и атрибутика. Пришла идея как-то описать и каталогизировать и модельный ряд приставок с ак- сессуарами тоже, и я довольно активно и последова- тельно занялся поисками и расширил свою коллекцию недостающими экземплярами. Сейчас, правда, я счи- таю тему практически исчерпавшей себя. – Почему же? – Строгой систематизации картриджей никакой нет, либо она очень неочевидна, что вполне естественно объясняется их пиратским происхождением. А при- ставки и прочее железо почти всё найдено в том или ином виде. Мы поинтересовались, какие экспонаты коллекции – самые любимые, безотносительно ностальгических соображений. – Очень люблю бандаевский автомат Hyper Shot, он действительно круто сделан, и остается только пожа- леть, что его возможности были задействованы толь- ко в одной игре. Нравятся «мегадрайвы2, для которых «Стиплер» делал оригинальные коробки с космиче- ским кораблем, как в рекламе «Новой реальности». Очень ценю каждую «репру», особенно те картриджи, которые были сделаны, что называется, с нуля, без участия плат-доноров. Нравятся беспроводные джой- стики от Micro Genius, а в девяностые, наверное, они вообще показались бы каким-то чудом. Oreanor рассказывает, что когда «Денди» станови- лась популярной среди его друзей, сам он довольство- вался «Спектрумом 48К» отечественного производ- ства. По сравнению со «спектрумовскими» играми игры для Dendy казались ему космически продвину- тыми – мгновенная загрузка, полноцветная графика, плавный скроллинг, динамика (не говоря уже о музы- ке во время игры, а не только в меню). Поэтому сто- ит ли говорить, что, как и для многих из нас, его наи- более яркие воспоминания геймнга на Денди связаны с первыми впечатлениями от таких нетленок как «Контра», «Черный Плащ», «Чип и Дейл» и других? Чуть позже у некоторых друзей появились «Сеги», и «Денди» стала восприниматься чем-то обыденным, хотя и вполне играбельным. – Есть ли у тебя какая-либо самая желанная и иско- мая вещь для коллекции? – Наверное, буду банален, но хотелось бы заполучить оригинальное издание «Gimmick!» на Famicom. Хотя теперь у меня кроме порезанной пиратки есть очень достойная репродукция. Еще безумно хотелось бы со-

брать хотя бы часть оригинальных коробочных изда- ний игр от Hummer Team и Super Game. Что-то в них есть такое гордое и наивное – вот, мол, посмотрите, мы не хуже биток. Их тоже сейчас найти крайне тя- жело и дорого. – Сергей, есть ли у тебя самого чувство завершен- ности и удовлетворения от проделанной работы? Или все-таки коллекционирование – процесс беско- нечный? – Да, я могу сказать, что испытываю некоторое удов- летворение от того, что, пролистывая аукционы, вижу, что нужного мне становится все меньше и меньше. Но собирательство входит в привычку, поэтому постепен- но начинаешь расширять сферу своих интересов – к примеру, недавно я приобрел Famicom Disk System и несколько дисков к ней. Раньше она как-то выпадала из моего круга внимания, но при ближайшем рассмо- трении оказалось, что там есть хорошие игры, которых не было на картриджах. Огорчает, правда, что диски не так долговечны, как картриджи, капризны и требу- ют более бережного обращения. Поэтому стараюсь брать полные комплекты – если диск испортится, хотя бы будет на что посмотреть :) От многих других коллекционеров Сергея отличает не только масштаб коллекции, но и тот факт, что он уже семьянин. – Как соотносится семейная жизнь и коллекциони- рование? Удается ли без особого «кровопролития» сочетать семью, работу и оставаться почетным слоноводом? – Коллекционирование и семья – тема довольно мно- гогранная и сложная. Жена относится к моему увле- чению если не с пониманием, то, по крайней мере, терпимо, и я никогда не слышал от нее, что я, мол, какими-то детскими глупостями занимаюсь. Хобби и хобби. Оно её не волнует до тех пор, пока оно не нано- сит заметного ущерба бюджету и пространству в квар- тире. И я, конечно, стараюсь, чтобы не наносило, хотя вопрос с пространством уже где-то на грани. С другой стороны, общению с детьми, судя по всему, это очень даже способствует: – Сын (ему три года) то и дело натыкается на разные консольки и просит ему что-то включить и показать, даже пытается сам играть. Хотя я считаю, что пока ему еще рано этим увлекаться – вредно для глаз, да и познанию окружающего мира не сильно способству- ет. Разве что мелкую моторику и реакцию развивает. Стараюсь смещать акценты на реальные игрушки и ре- альное взаимодействие. Дочурка пока еще слишком мала, не знаю, будут ли ее интересовать видеоигры в принципе, с девочками это как-то значительно реже случается. На вопрос, контролировать ли игровые пристра- стия своих чад (и в каком русле), Сергей признает: ему будет приятно, если те проявят интерес к ре- тро-играм в сознательном возрасте. – Хотя я не собираюсь как-то особенно ревностно про- водить среди своих детей «просветительскую» работу. Я прекрасно понимаю, что это всё дорого лишь мне и только потому, что это кусочек моего детства. Захотят – расскажу. Не захотят – и ладно. Дети должны играть в то, во что играют их сверстники, это способствует их социализации. Но, разумеется, я буду следить, чтобы они не заигрывались в игры, эксплуатирующие толь- ко самые примитивные эмоции от насилия, убийств и тому подобного. Это, на мой взгляд, нездорово в юном возрасте. – Что ты сказал бы о нынешнем игрострое? И как ты считаешь, долго ли еще будет сохраняться ажиотаж на денди-стафф? – Про современный игрострой я могу высказать толь- ко собственное субъективное впечатление, хотя и до- вольно банальное – он вырождается. Развитие жан- ров, похоже, достигло своего пика, и что-то реально новое изобрести уже сложно. Кроме того, бюджеты игр выросли в десятки и сотни раз, и теперь уже не- позволительно идти на какие-то эксперименты – став- ки слишком высоки. Не продастся игра – прогоришь. Хотя я не питаю иллюзий относительно того, что рань- ше, дескать, игры были ярче и зеленее – в девяностые проходных и даже откровенно плохих, неиграбельных игр было очень много. А отличные игры выпускаются и сейчас. Насчет ажиотажа вокруг ретро – я думаю, он уйдет с

нашим же поколением. С какой стати новым поколе- ниям так же трепетно относиться к этим играм – толь- ко потому, что папа или дед в них играли? Интерес, возможно, и сохранится, но он будет значительно меньшим, чем сейчас. – Извечный вопрос: эмулятор или оригинал? – Я не вижу особой причины выбирать, можно смо- треть на вопрос шире – они прекрасно дополняют друг друга. Когда хочется пройти игру – я выберу эмулятор с сейвами или еще лучше отмоткой назад, ради эконо- мии времени. А когда хочется просто отдохнуть и по- лучить «те самые» ощущения – я, конечно же, выберу приставку и телик. – Ну, и напоследок, Сергей… Какие советы ты мо- жешь дать начинающим коллекционерам? – Наверное, я бы посоветовал не терять голову и не хватать всё подряд за бешеные деньги, как будто это последний картридж в мире. Как правило, что встре- чается однажды, встретится и дважды, надо только уметь подождать. Сейчас нередко совершенно про- ходные картриджи уходят за сумасшедшие деньги, по причинам настолько субъективным, что они с трудом поддаются пониманию. От себя добавлю, что наверняка это отражает взгляды всех добросовестных пользователей, не утративших здравые представления о ценах на 8-битное добро. Где-то на соседних страницах ви- сит мой злобный очерк на эту тему. Однако все сло- воблудие там, по сути, сводится именной к этому простому, выраженному в маленьком абзаце мне- нию. Выражаю благодарность Сергею Никонцу и нашим читателям. Из досье DF Mag Oreanor: Ore («душа» – эльфийский язык Квенья) + Anor («солнце» – Синдарин). Дополнительные ссылки: Музей «Стиплера» goalma.org Фотохостинг Ореанора goalma.org by Bucky o’Hare

by Alex Sabber культовые АРКАДЫ в культовом КИНО

культовые АРКАДЫ в культовом КИНО Терминатор 2: Судный день (Terminator 2: Judgment Day, год, реж. Джеймс Кэмерон) Игры в кадре: Missile Command, After Burner и аутентич- ный антураж аркадного зала начала х Пожалуй, одна из самых значительных, пусть и эпизоди- ческих, ролей аркадных автоматов в кино – благодаря динамичному освещению и напряжённому лицу моло- дого Джона Коннора создаётся впечатление, что он уже готов к отражению ядерной атаки и борьбе со Skynet.

культовые АРКАДЫ в культовом КИНО Робот-полицейский 2 (RoboCop 2, год, реж. Ирвин Кешнер) Игры в кадре: Midnight Resistance, Bad Dudes, Sly Spy, Ghostbusters и другие кабинеты от компании Data East Железный коп наводит порядок в аркадном зале – про- дажному полицейскому, тайно работающему на мафию, достаётся и от робокопа, и от аркадных машин. В ка- дре исключительно кабинеты компании Data East, вы- пустившей по франшизе RoboCop пинбол и две части игры для различных домашних систем.

культовые АРКАДЫ в культовом КИНО Назад в будущее 2 (Back to the Future Part 2, , реж. Роберт Земекис) Игры в кадре: Wild Gunman Марти МакФлай преподает молодому Элайдже Вуду урок игры в Wild Gunman в помещении ретрофутури- стической закусочной года, и, как мы знаем, навык владения револьвером Марти ещё пригодится. Инте- ресно, что Wild Gunman никогда не выпускался в виде отдельного аркадного кабинета, а тот, что мы видим в кадре, был изготовлен специально для съёмок фильма компанией Nintendo.

культовые АРКАДЫ в культовом КИНО Рокки 3 (Rocky III, , реж. Сильвестр Сталлоне) Игры в кадре: Asteroids, Astro Fighter, Star Castle, Magical Spot, множество пинболов и др. В самом начале фильма, сразу после музыкального мон- тажа под культовую «Eye of the Tiger» группы Survivor, нетрезвый менеджер Полли (Бёрт Янг) заходит в аркад- ную галерею и в сердцах бросает пустую бутылку в пин- бол-машину, посвящённую Рокки. За 38 лет с момента выхода первого фильма о Рокки вышло пять игр для всевозможных игровых платформ (от ColecoVision до Sony PSP) и множество различных товаров, что лишь подчёркивает вклад фильмов о непобедимом боксёре в полутяжёлом весе в популярную культуру.

культовые АРКАДЫ в культовом КИНО Охотники за привидениями (Ghostbusters, , реж. Айван Райтман) Игры в кадре: Missile Command, Star Castle, Star Gazer (пинбол) Очевидно, охотники тоже не прочь отвлечься от поис- ков призраков и скоротать несколько минут у аркадного автомата – в их знаменитой штаб-квартире можно заме- тить два аркадных кабинета и пинбол-машину.

культовые АРКАДЫ в культовом КИНО Черепашки-ниндзя (Teenage Mutant Ninja Turtles, , реж. Стив Бэррон) Игры в кадре: Narc, Star Castle и другие Логово малолетних преступников и приспешников Шреддера неплохо оборудовано – здесь есть рампа для катания на скейте, бильярд, рулетка, слот-машины и не- сколько аркадных машин, включая Narc – ультражесто- кий «ран-энд-ган» о непростых буднях отдела полиции по борьбе с наркотиками.

культовые АРКАДЫ в культовом КИНО Двойной Дракон (Double Dragon, , реж. Джеймс Юкич) Игры в кадре: Double Dragon, Fast Draw Showdown, NFL Football, Enduro Racer и множество других кабинетов, с трудом поддающихся опознанию. Само собой, в фильме, посвящённому крупному аркад- ному хиту, не мог не появиться и сам кабинет с игрой – его мы можем наблюдать в финальной сцене проти- востояния Билли и одержимого злым духом Джимми на базе повстанцев-тинэйджеров. В кадре также появляют- ся и другие игры, однако их весьма трудно опознать из- за того, что кабинеты обильно покрыты граффити.

культовые АРКАДЫ в культовом КИНО Убийство в Гросс-Пойнте (Grosse Pointe Blank, , реж. Джордж Армитедж) Игры в кадре: Doom II В этой сцене есть всё! Лихой замес из перестрелки в сте- нах супермаркета в духе Тарантино (постер его «Крими- нального чтива» также можно заметить в этой сцене), геймплея второго Doom и песни «Ace of Spades» группы Motorhead. Сложно, да и не нужно, пытаться предста- вить, как бы выглядел Doom в аркадном исполнении – кабинет был сделан специально для съёмок, и если при- смотреться, то можно заметить, что на экране автомата по кругу проигрывается одно и то же демо.

культовые АРКАДЫ в культовом КИНО Не грози Южному централу, попивая сок у себя в квартале (Don’t Be a Menace to South Central While Drinking Your Juice in the Hood, , реж. Пэрис Барклей) Игры в кадре: Gang Fighter II, Rodney’s Ride В этой комедии можно увидеть два пародийных каби- нета – Gang Fighter II в супермаркете, принадлежащем азиатской паре, отсылающий к серии файтингов Street Fighter; а также пользующийся большим спросом у стра- жей правопорядка Rodney’s Ride в полицейском участ- ке, который обыгрывает историю с задержанием Родни Кинга, ставшую причиной Лос-анджелесских уличных беспорядков в апреле-мае года.

К то не знает, что такое электрон- ная пресса? Думаю, что знают все, кто хоть раз сидел за ком- пьютером. В любом случае, каждый в той или иной степени с ней сталки- вался. Это всё, что снабжает новостя- ми на просторах интернета. Ничего удивительного, правда? Что может быть проще, чем зайти в новостной раздел какого-нибудь городского сайта? Вышла новая мобила? Надо почитать обзор. А «Крайзис 10» уже вышел? Сейчас глянем… Но что было бы, не будь у нас интернета? Многих этот факт вгонит в ступор. Откуда бы мы брали свежие обзоры новинок? Тут вариантов немного: бежать в ларек за свежим выпуском какого-нибудь модного IT-журнала или… да уж… негусто. А ведь интернет появился дома не так уж и давно, многие буквально 5 лет назад еще бегали на почту или в интернет-кафе. А что же было 20 лет назад? А вот что. На заре популяри- зации домашних компьютеров был скачок в развитии жанров приклад- ных программ, в том числе и инфор- мационных. И в х годах выходит на сцену новый жанр программного обеспечения, именуемый дискмаги или дискзины (от анг. disk magazine – «журнал на диске»). Надо сказать, что крупные издательские конторы чаще всего не связывались с элек- тронной прессой и, таким образом, электронные журналы, фактически, были самиздатом. А на чем же их читали? Всеми любимый IBM PC был тогда крайне жалким созданием… Да к тому же и неадекватно доро- гущим! К примеру, домашний ком- пьютер Commodore 64 стоил $, британец ZX Spectrum стоил около £, а вот самая дешевая IBM сто- ила $. Понятно, что домой их мало кто брал. Таким образом, в х Commodore 64 (С64), ZX Spectrum, Apple II на За- паде были самыми попу-лярными компьютерами, от них и идут истоки электронной прессы. Но и тут не все так просто. Так как они были домаш- ними, то и с периферией у них было туго. Например, вместо дорогих в то время дисководов программы грузи- ли с обычного магнитофона и кассет, вместо монитора ис-пользовали те- левизор, а сам системный блок был спрятан в клавиатуре. Временем расцвета электронной прессы стала вторая половина х, когда дис- ководы стали доступнее. Справед- ливости ради, стоит заметить, что самым первым журналом считается «Softdisk» для компьютера Apple II, который издавался с по г. Для Atari ST в выходит жур- нал ST News, на C64 – Action News, Always и еще куча… Но постсовет- ское пространство этого ничего не видело, хотя бы по той простой при- чине, что ни Atari, ни Apple II у нас не были распространены. А были у нас клоны ZX Spectrum, бум которых пришелся на е годы – собрать их можно было практически на ко- ленке. Чем же были примечательны дискмаги? Издательство не нужно – не надо было тратиться на бумаж- ные тиражи. Директор, редактор, автор чаще всего был в одном лице. Пишу, что хочу и как хочу – полная свобода слова. Распространение – на радиорынках или по почте. Была у виртуальной прессы и своя некая структура: Электронный журнал (elmag, diskmag, diskzine) – мог издаваться как на одной, так и на нескольких дискетах. Содержит статьи, графические иллюстрации, фоновую музыку, и, как правило, оформляется красивым гра- фическим меню. Часто на диске присутство- вали обновления программ, демоверсии игр, авторские программы от читателей. Чаще всего издавались группой единомышленни- ков, где роли программиста, обозревателя, музыканта и редактора были разделены. Электронная газета (papermag, paperzine) – имеет небольшой объем, красивому оформ- лению уделяют мало внимания, музыкальных вставок может и вовсе не быть. Информация, да и только – ничего лишнего. На волне популярности электронной прессы начало выходить большое количество ин- формационных дисков. Были как по-настоя- щему народные издания, так и откровенный шлак. Направления, как и полагается любому СМИ, были самые разнообразные: игровые обзоры, журналы для программистов, демос- цена, софт, философия, политика, порно, об- щение и даже национализм. Некоторые журналы заканчивали свое суще- ствование после пилотного выпуска, некото- рые держались по номера, а бывало, что и по несколько лет. Что ж, пробежимся по са- мым популярным журналам. Пример эскиза конвертика, который прилагался к дискете – вырежи и склей!

Bugs () Встречались журналы, количество выпусков ко- торых не превышало 2 номеров. Стоит упомянуть и о них. Создавались они в основном штатом из человек, где энтузиазма хватало как раз-та- ки на пару номеров. С содержание тоже было не все так гладко: не было определенной цели из- дания, чаще всего освещалось все подряд. Вот пример содержания журнала Bugs: CD-ROM’ы - Принцип работы дисковода CD- ROM. Hackers - Что движет хакерами ? Анекдоты - Анекдоты про это. Ересь - Internet Чушь. Железо - Подключение к спектруму джойстика от приставки SEGA. Криптография - История появление шифров. Новости - В Великих Луках появился Sprinter. Ностальгия - Стихи о ностальгии по юности. Пьяный беc - Speccy беcполезная трата време- ни? Реальность - Виртуальная реальность. Реклама - Реклама и обьявления. Спорт за бугром - Американцы и спорт. Deja Vu () Не могу не упомянуть о моем любимом журнале – Deja Vu. Не очень много выпусков, но они ооочень ёмкие! На изучение номера иногда требуется не один вечер. Ориентирован он на техническую тематику, игры, софт и юмор вы- несены на последние роли. В нем выкладывались исходники программ, схемы доработок компьютера (да-да, тогда компьютеры дорабатывались паяльником, а не заменой плат типа «Обновил я свой GeForce 2 MX на GeForce 3 Ti »). Не чужды были и обзоры других платформ, таких, как PC и Amiga (что было наравне с обсуждением «айфо- нов» на форуме «андроида») и статьи на некомпьютерную тематику. Fisherman Press () Да-да, даже газета для рыболовов была!

Spectrofon () Знакомый каждому спектрумисту журнал на игровую тематику, издавался не менее знаменитой группой Step, из- под пера (из-под клавиатуры?) которой вышла игра «Звездное наследие». Журнал обозревал новинки игр, публиковал читательские обзоры, содержал демо-версии новых игр, программ, а также интервью с не последними представителями ZX-сцены. ZX Format () Еще один значимый журнал от студии XL Design. Журнал-солянка. Игры, интервью с разра- ботчиками, обзор системных программ, уро- ки программирования, рассказы читателей, доработки компьютера. А главное – затраги- валась тематика компьютеров Amiga – глав- ного «врага» «Спектрума». Это как сейчас iOS vs Android. Adventurer () Издавался довольно долго, но было всего 15 выпусков. Основной темой была демосцена – новости о гряду- щих и прошедших демо-эвентов, ин- тервью с известными в демо-кругах кодерами, художниками, музыканта- ми. Качество журнала было на высо- ком уровне. Buzz () Очередное издание, повествующее о новостях демосцены на рубеже веков. Также темами издания были обзор со- временного положения дел старенького «Спектрума», обзор игр и программ и просто болтовня. Оболочка журнала выполнена достойно и выжимает почти все из железа компьютера.

ZX Review () Еще один журнал на игровую тематику. Вышел на пике популярности печатного издания ZX-РЕВЮ. Demo or Die () Еще один представитель журнала в двух номерах, но зато качественных. Посвящен программированию демок, обзорам демопати и интервью с известными лицами демосцены. Несомненно, что интересных изданий было гораздо больше, но так как пик моего увлечения этим замечательным компьютером пришел уже после его железной смерти, я изучал только самые популярные элмаги. Всего было бо- лее разных изданий, где были всевозможные жанры и направления. Почему многие не знают о существовании элмагов как таковых? Да потому что на PC (читай – под Windows) этот вид прессы просто не прижился. Нет, были, конечно, попытки издания элмагов, но чаще всего это был диск, прилагаемый к печатному изданию. У всех ведь был хоть один диск из журнала «Игромания»? В наше время «быстрых интернетов» нужда в элмагах отпала вовсе, так как контент сейчас излагается на сайтах и блогах, да и CD-ROM сейчас уже редко у кого встретишь. Зато как приятно окунуться в атмосферу прошлого, читать о событиях, которые случились вчера, а не 15 лет назад. Может, это я старею, а может, это и есть чувство настоящего «теплого лампового звука». В общем – всему свое время. by Роман Валеев

The Ultimate History of Video Games (Steven L. Kent) Скажу честно: поначалу эта книга показа- лась мне до ужаса скучной. Я так и видела, как пишу что-то в духе «сухие факты, ни- какого авторского взгляда, обыкновенная хроника событий», но… Чем дальше я углу- блялась в чтение, тем сложнее мне было оторваться. Да, книга более чем объемная. Но на то она и «Полная история видеоигр»! Книга, написанная в году, охватывает события аж с х гг. 20 века и до современ- ного книге начала х. Охватывает их она настолько широко, что часто, начиная читать абзац, я задавала себе вопрос, «Ну это, уж это-то каким образом относится к видеоиграм?». Но в этом вся ее прелесть! Кто бы мог подумать, что за рождением индустрии видеоигр стояло столько пери- петий, интриг, коварства и счастливых слу- чайностей? Цитата: Липкин позвонил и сказал: «Мне нужно ре- кламное агентство». Я сказал, «Нет, не нужно. Джордж Опперман (работавший в Атари) прекрасно справля- ется». Он сказал, «Нет, не для торговых журналов. Мне нужна реклама для широкой аудито- рии». Я спросил, «С чего ради?» Он ответил, «Потому что Нолан придумал устройство, которое можно подключить дома к телевизору и играть в видеоигры». Я сказал, «Ты шутишь». Он сказал, «Нет». Они заключили сделку с Сирсом Робаком, и так родились домашние видеоигры. Эдди Адлум КНИГИ ДЛЯ РЕТРО-ГЕЙМЕРА Почему стоит читать: автор проделал ко- лоссальную работу по сбору свидетельств очевидцев и участников событий. Воспро- изводя диалоги и делясь воспоминаниями людей, так или иначе стоявших у истоков создания видеоигр, г-н Кент настолько точ- но воссоздает канву событий, что читатель невольно становится одним из их участ- ников. Наверное, эту книгу нужно распро- бовать. Но насколько она показалась мне занудной, когда я начала ее читать, на- столько я восхищена ею сейчас. К прочте- нию настоятельно рекомендуется!

Replay: The History of Video Games (Tristan Donovan) Еще одна книга, претендующая на звание полной истории видеоигр, была написа- на журналистом Тристаном Донованом в году. (Кстати, в этом году ожидается ее издание на русском языке под названи- ем «Играй: история видеоигр» [Upd.: уже издана]). И, собственно, название говорит само за себя: это и есть история видеои- гр. Чувствуете легкое дежа-вю? Да, меня оно тоже преследовало, когда я сравнива- ла эту книгу с работой Стивена Л. Кента. И знаете, что? Это чувство вас не обманыва- ет. Нам излагают все те же факты, пусть и в несколько иной форме. Но не спешите разочаровываться! Все самое интересное впереди. Во-первых, будучи куда более поздним изданием, временной охват кни- га имеет ощутимо больший – на целую де- каду. А это, знаете ли, немало! Внимание уделили даже аркадным ритм-геймам, та- ким, как Dance Dance Revolution, женскому геймингу и даже так нежно любимым мною «Симсам», за что автору от меня отдельное спасибо. Во-вторых, в конце книги терпе- ливого читателя ждет сладкая награда – со- вершенно восхитительная «Игрография», которую можно назвать самостоятельной мини-энциклопедией видеоигр, и глосса- рий консолей и компьютеров, упомянутых в книге. На случай, если вы не знаете, что такое Casio Loopy или Imlac PDS Цитата: В течение трех месяцев с момента запуска Space Invaders поглотили так много монет по йен, что привели Японию к застою: люди не могли купить билет на метро или воспользоваться таксофоном. Почему стоит читать: фотографии! Много редких, очень крутых фотографий, к тому же цветных! Уникальная возможность уви- деть, к примеру, Сигеру Миямото за игрой на банджо. Classic Video Games. The Golden Age (Brian R. Eddy) Забавная тенденция: авторы книг о виде- оиграх не отличаются оригинальностью в названиях. Как вы догадались, в этой речь пойдет о так называемом «золотом веке» в истории видеоигр, от Computer Space до Dragon’s Lair. В отличие, от предыдущих двух, эта книга весьма ограничена тема- тически, и, в целом, за рамки этой темы не выходит. Совсем. Не отходит ни на шаг. Книжка совсем небольшая, и, признаться, не отличается содержательностью. Этакая методичка по истории пресловутого «зо- лотого века». Тем не менее, голые факты разбавлены множеством иллюстраций: ар- кадные кабинеты, скриншоты, обложки ви- деоигр. И это замечательно!

Цитата: Во время разработки, Q*bert-а часто назы- вали «Сопли и козявки» и «@!#?@!?». Почему стоит читать: формат «минимум текста – максимум картинок» идеален не только для того, чтобы убить несколько ми- нут свободного времени. В конце концов, не всем интересно, каким образом холод- ная война связана с рождением видеоигр. Доступная информация в сжатом виде? Не могу назвать это недостатком.   Game Over. How Nintendo Conquered The World (David Sheff) Всем нинтендобоям посвящается! Нашу- мевшая книга, вышедшая в прошлом году на русском языке, просто не могла не во- йти в этот обзор. История оглушительного успеха компании, изначально производя- щей игральные карты с непристойными картинками, которая произвела переворот не только в видеоигровой индустрии, но и на рынке игрушек, как на родине, так и за границей, будет интересна не только фа- нату Большой Н, но и человеку, далекому от мира игр. Книга Шеффа вполне может служить пособием по японскому способу ведения бизнеса! Признаться, поначалу я отнеслась к книге скептически. Мне был совершенно непонятен такой ажиотаж во- круг книжки о Нинтендо, хоть и звучало это интригующе. Ох, как я ошибалась! Конеч- но, стоит оговориться, что автор описыва- ет Нинтендо исключительно в положитель- ном ключе. Но как уместно и изящно он это делает! К тому же, читается книга по-насто- ящему легко и интересно. И, да, здесь есть то, чего мне так не хватало во всех выше- перечисленных книгах: авторский взгляд. Боже мой, да автор даже шутит! Мистер Джефф, искреннее вам спасибо за прият- ную, ироничную манеру изложения. За это я готова простить вам порой неприкрытую лесть в адрес матушки Н. Цитата: Поколения детей проникались сообщени- ем, которое нес Микки [Маус]: «Мы играем честно и живем в гармонии… М-И-К… Ско- ро увидимся… К-И… Почему? Потому что ты нам нравишься». Марио внушал другие ценности: Убей или будешь убитым. Время уходит. Ты сам по себе. Почему стоит читать: потому что все уже прочитали, а ты, username, еще чего-то ждешь.   Console Wars. Sega, Nintendo, and the Battle That Defined a Generation (Blake J. Harris) Эпичная битва Genesisn’t и Nintendon’t. Она просто не могла не стать темой отдель- ной книги. И, хвала небесам, за нее взялся именно Блейк Харрис. Он смешной, и он интересно рассказывает! К тому же, преди- словие к книге написали Сет Роген и Эван Голдберг, знакомые многим по фильмам «Суперперцы» и «Ананасовый экспресс». Собственно, материал к книге был собран классическим методом – сбор и обработка десятков, сотен, тонн интервью. По при- знанию самого автора, где-то пришлось допридумывать, где-то что-то поменять. Что же мы имеем на выходе? Приключения молодого человека по имени Том Калинске (если что, это президент и CEO Sega c по гг.), его тернистый путь к успеху и эпичная битва со всем известной корпора-

А в ненастные дни собирались они часто…

Сколько бы человечество ни играло в карты, в классификации этих забав и сегодня мало что нового. Игры по-прежнему делятся на коммерческие и азартные, как в «Пиковой даме». Коммерческие, называемые когда-то салонными, &#; это искусство. Нам ли не знать уроженца Квебека Джонатана Дюамеля, многократного победителя международных соревнований в покер. В азартных партнером выступает судьба.

Если, томимый викторианскими пережитками, кто-то все еще стесняется своей тяги к азартным играм, сообщаю, что им привержены млн. канадцев. На территории «от моря и до моря» это одна из самых быстрорастущих сфер развлечения. В своем стремлении к риску канадцы ежегодно тратят в оффшорных казино порядка $4 млрд., в домашних – более чем $17 млрд. Рынок игорных услуг держится немалой прибылью &#; $30 млрд. в год, и одна из причин его популярности – почти все казино имеют сегодня свои сайты в интернете, подарившем человечеству легкий доступ к излюбленному способу потешить душу.

Потребителю игра онлайн обходится дешевле, чем вечерок в зале, разукрашенном золотой лепниной. Да оно и удобнее. вебсайтов зазывают в Канаде взрослых игроков, по закону – 18+. А те и не возражают. Не менее 76% взрослого населения страны, то есть около 30 млн. граждан, захаживают в интернет, чтобы поиграть. Выигрыш онлайн, по статистике, случается на 13% чаще, чем в обычном казино, и бывает чрезвычайно крупным: в январе го джекпот составил $20   Сложите все эти преимущества – и получите 8 место, занимаемое страной в рейтинге распространения онлайн-игр.

До пандемии большинство игроков составляли студенты или недавние выпускники колледжей и университетов. Если делить по гендерному признаку, выйдет порядка 80% мужчин, остальные – действительно, кто? Сильный пол склонен удовлетворять свои страсти, участвуя в спортивных пари или в настольных играх. Женщинам достаточно бинго. Врачи так даже отмечают пользу от невинных страстей, тренирующих сердечную мышцу. Но не все так благостно.

Влечение к игре можно разбить на сколько угодно фаз, от безобидных до тех, что признаны болезнью. К обычным, принятым в обществе способам развлечься относится, например, игра в лотерею. Купил временами билет-другой. Получил свою дозу дофамина. И ладно. Бывает, что человеку этот нейротрансмиттер, приносящий чувство радости, потребен в больших объемах. Велика вероятность, что тогда игры становятся основной формой развлечения, но это еще не зависимость. О патологии следует говорить, когда страсть к игре начинает противоречить разумной деятельности, вредит здоровью, лишает необходимых денег, наносит ущерб репутации и разрушает личную жизнь. То есть человек, по сути, выпадает из социума, и социум бьет тревогу.

Пару слов об истории вопроса. Азартные игры в Канаде были долгие годы запрещены и легализованы лишь в х. Уже в х популярность их скачком возросла, а это индикатор азартности. Представление, что человек садится за стол прежде всего ради выигрыша, &#; не совсем верно. А то и совсем неверно. Современная психология и психиатрия,занятая этим вопросом, ставит во главу угла эскапизм, бегство от любого вида неприятностей.

Считается доказанным, что на поведение игроков прежде всего влияют национальные или международные финансовые, политические кризисы и прочие кризисы, как это недавно произошло в Греции, когда женщины – что нетипично – готовы были ради игры забыть о семье. В Исландии обратили внимание на эту социальную проблему в период падения экономики. Правда, тут желание удрать к чертовой матери проявили в основном мужчины.

Разумеется, пандемия COVID увеличивает вред, связанный с азартными играми. Человек по-прежнему нуждается в дофамине, а большинство спортивных мероприятий, на которые обычно делались ставки, в настоящее время отменены. Неизвестно, поскольку не было данных, уменьшит ли это общее количество азартных игр и в какой степени «спорщики» способны переключать свои интересы. Например, шведские СМИ сообщают, что из-за отсутствия профессиональных спортивных мероприятий огромные суммы денег были собраны вокруг футбольных матчей для подростков или на любительских дружеских встречах.

1 июня Gambling Research Exchange Ontario, независимая организация, имеющая целью отслеживать вред от игры и подкидывать способы борьбы с этой зависимостью, опубликовала тревожные данные. Опрос, в котором приняли участие взрослых граждан Канады, показал, что влияние, которое пандемия оказывает на игроков в азартные игры, чрезвычайно велико. Правительству рекомендовано принять это к сведению. В Онтарио треть респондентов считает, что во время самоизоляции тратили на игры в интернете почти неподъемные суммы и что у них могла бы развиться болезненная зависимость. В целом по Канаде каждый четвертый опрошенный сознался, что мог бы стать игроманом.

Больше всего постоянных игроков в Онтарио &#; 39%, меньше всего – на Ньюфаундленде и Лабрадоре – 2%, Квебек посередине – 24%. В пандемию 20% от этого числа несколько увеличили время на игры. 6% играют намного больше. 35% тратят слишком много средств. Финансовые проблемы заставили людей едва ли не впервые задаться вопросом, насколько это выгодно. 46% респондентов посетовали, что чаще проигрывают. 10% с гордостью заявили, что, как правило, выигрывают. Но есть и такие, для кого результат в принципе не важен. Примерно   взрослого населения страны страдают от патологической зависимости, явно усилившейся во время пандемии, причем у игроков онлайн – в 4 раза больше.

Медики, однако, уверены, что, если иметь в виду игроманию, карантин принес не только вред, но и пользу. В избавлении от зависимости главной опорой являются, как правило, родные и близкие – те, с кем ты долгие месяцы делишь пространство. Им следует обратить особое внимание на патологические проявления азарта. Поставить домашний диагноз.

Не так это сложно. Проявления игромании давно проанализированы, но поймать ее симптомы мешает… хитрость. Предполагая, что в родных стенах ему (ей) не дадут насладиться любимым занятием, человек переносит игровой процесс в другое место: нынешние мобильные устройства обеспечивают «доступ к рулетке» откуда угодно. А во время карантина?

Признаки игромании принято делить на поведенческие, эмоциональные, финансовые и физиологические. Это по минимуму, не для профессионала. Обычно и их хватает. К поведенческим относят исчезновение прежних привязанностей. Страдают отношения с семьей, меняется режим, возникают такие аномалии, как неряшливость. Эмоциональные – это холодность к членам семьи и друзьям, которой раньше не наблюдалось; внезапные вспышки недовольства – вплоть до гнева, видимое беспокойство; самое страшное &#; склонность к суициду. Финансовые: человек ищет любые способы добыть деньги, лжет, продает ценные вещи. Физиологические нарушения – это головная боль, расстройство пищеварения, плохой сон, неровность в отношении еды – переедание или потеря аппетита. Если приглядеться к каждой группе описанных признаков, можно решить, что этот труд неподъемен, &#; слишком многое может прятаться, например, за вспышками недовольства или головной болью. Поэтому – так предлагают специалисты – старайтесь учитывать названные проявления в комплексе.

Ну, а если вы уже уверены, что близкий вам человек без азартной игры жить не может? Как с этим бороться? Один из рекомендуемых способов – обсуждать семейные траты. Думайте о виде развлечения как об обычной покупке: во сколько обойдется. Любителям технологических устройств можно предложить, чтобы для контроля времени и денег они установили таймеры на телефоне или компьютере.

Любопытно, что проблема игромании беспокоит и владельцев казино, и на сайтах вы обязательно наткнетесь на рекомендации «осторожной» или «ответственной» игры. Заметьте, вам не предлагают отказаться от привычного удовольствия, но готовы помочь в перемене его качества и даже объясняют, как игрок может сам защитить себя от разорения: попробуйте воздерживаться от игры &#; порядочное казино с уважением отнесется к этому шагу и блокирует учетные записи. Или установите лимит на депозит. Казино поможет и в этом.

Законы насчет игры в Канаде либеральны, выигрыш не облагается налогом, если вы не зарабатываете у игорного стола как профессионал. Каждая провинция отвечает за формирование своей игровой политики и дорожит этой сферой развлечений как надежным источником дохода и полем применения рабочих рук. В нынешнем году, несмотря на пандемию, в игорной индустрии существует   рабочих мест с полной занятостью. В м ожидаются еще более обнадеживающие результаты. Но все это возможно, пока игровая зависимость нации не вышла из-под контроля.

Сберегают от несчастья и «неделя ответственной игры». За этим понятием стоит особое внимание работников казино к игроманам. В Новой Шотландии оно активизируется в первую неделю октября. В Альберте – во вторую неделю мая. В Британской Колумбии щадящим отношениям крупье и игрока посвящен целый месяц – март.

В Квебеке давно уже введены так называемые Centres du Hazard &#; киоски, установленные во всех казино и в игровых залах Troi-Reviеres, Quеbec City, а также в головном офисе Loto-Quеbec в Монреале. Их предназначение &#; информировать посетителей о природе азартных игр; рассказывать о риске, связанном с разными видами азартных игр; предлагать стратегии отслеживания разрушительных привычек.

В марте нынешнего года все казино в стране закрылись. Но с ослаблением карантина канадцы вновь подсели к игровым автоматам, с замиранием сердца наблюдают, как «вживую» бегает по кругу шарик в рулетке. Что может сделать администрация, чтобы обезопасить посетителей и сотрудников? Меры очевидны: поставить игровые автоматы на требуемом расстоянии, посадить сотрудников за плексигласовые шиты, на каждом шагу поставить емкости с дезинфицирующей руки жидкостью. Санитарные службы уверены, что в этом деле главное – дотошность. Не нужно забывать, что фишки для покера, ручки игровых автоматов, дверные ручки – все это поверхности, на которых может оказаться вирус. Серьезным вопросом становится и вентиляция – разносчик заразы.

Особая роль в деле общего спасения отводится клиентам. Специальным постановлением власти обязали владельцев казино на самом видном месте вывесить плакаты примерно такого содержания: «Помогите предотвратить распространение инфекции» (креативность не возбраняется). Поликультурализм предполагает, что письменная и устная информация будет поступать к посетителям на нескольких языках.

Но, в общем, это так – к слову. Главный санитарный врач Квебека несколько дней назад торжественно объявил о приходе второй волны инфекции. Так что не стоит менять выработанные за полгода навыки защиты от инфекции. Спасение от эпидемии – дело рук каждого человека!

Александра КанашенкоМонреаль Архив статей

скачать игры на планшета андроид



Download Link: ➠ скачать игры на планшета андроид

══════ஜ۩۞۩ஜ══════ஜ۩۞۩ஜ══════ஜ۩۞۩ஜ══════

Скачать тут: ➠ скачать игры на планшета андроид





Скачать игры на Андроид бесплатно теперь очень просто! Рождественское приключение: Конфетная буря - бесплатно скачать игру для планшета Андроид можно только на goalma.org! Скачать goalma.org: Оффлайн карты. Скачать игры на андроид 4 1 бесплатно. На сайте собраны лучшие, исключительно бесплатные дополнения к вашему Андроид планшету или смартфону. Бесплатно скачать игры. Death Moto 3 для Android. Игры для андроид 3. Monster High: Пугающая мода! на Андроид - это настоящий подарок для всех девочек, поклонниц этих популярнейших монстров! Скачать кеш гта 3: Гта 3 на планшет. Gta 4 на планшет. Гта 3 - игра, вышедшая в честь круглой даты годовщины игры. Здесь мы опубликовали игры на русском языке для планшетов на платформе Андроид в формате apk (Android Package) Поэтому, чтобы не путаться, мы предлагаем вам скачать игры на андроид , которые заточены специально под самую современную мобильную операционную систему. Вы можете скачать по этой ссылке. Скачать на 5app ru. Сайт служит для удобной каталогизации лучших приложений: все игры и программы можно бесплатно скачать с Google Play и 4pda. Site goalma.org just created. Real content coming soon. Игры на андроид 3 скачать. Игры для андроид 4. Игры на русском языке - найдено приложений. Subway Surfers для Андроид- это известная на весь мир гонка для ваших мобильных телефонов или планшетов. Игры на андроид без кэша. Скачать Subway Surfers на андроид. Требования: Android версии или выше.



скачать игры на планшета андроид tm --vla--XML mln answers found found thsd answers soruftcom Nox App Player SORUFT - только русский интерфейс T windows- Nox App Player - мощный эмулятор операционной системы Android , позволяющий запускать приложения для этой оси прямо на ПК с Windows В целом, Nox App Player действительно один из лучших эмуляторов Android , который поможет разработчикам тестировать приложения ru apkpurecom Загрузить Пасьянс Клондайк - терпение карточные игры T - Клондайк - терпение карточные игры Загрузите и установите последнюю версию APK для AndroidСамые популярные пасьянс карточные игры ! Используйте приложение APKPure Загрузите обновите APK, быстрее, бесплатно и сохраните данные!



йдер предлагает своим пользователям услугу просмотра телевидения на планшете ru gemappsru Hero Siege: Pocket Edition - скачать игру на Андроид Hero Siege Pocket Edition игра для устройств на Андроид , сочетающая в себе черты сразу нескольких жанров Главные из них RPG, Roguelike и Tower Defense Вашему герою придётся снова сражаться с T - ru playminigamesru Galleons of Glory: The Secret Voyage of Magellan (Галеоны Славы) T - Для скачивания нажмите красную ссылку для скачивания Также скачать игру можно с помощью менеджеров закачки Если не получается скачать игру или возникли некоторые ошибки в ходе скачивания , вернитесь назад на страницу с игрой и нажмите кнопку Сообщить ru apkpurecom Baby Granny D : Симулятор Granny Games для Андроид T - главная страница Игры Ролевые Baby Granny D : Симулятор Granny Games Популярные игры за последние часов Игры на двоих троих игрока - змея,танки,Футбол Симуляторы Скачать APK ru kashalotcom Планшетный компьютер Bravis Оригинал! Загрузка игры занимает много времени, пожалуйста, подождите терпеливо! Примечание Загрузка данных заверш















































































Загрузка игры занимает много времени, пожалуйста, подождите терпеливо! Примечание Загрузка данных завершена, если вы не можете пройти через стену или использовать игровой ускоритель! ru rumodapkdowncom Jelly Shift v mod APK - Unlimited Money Mod APK Скачать T - Jelly Shift разработан черными мобильными играми Скачать Устанавливая эту игру , вы соглашаетесь на ее установку и установку любые обновления игры или обновления, выпущенные через вашу платформу ru rumodapkdowncom MOLDIV - Photo Editor, Collage Beauty Camera Mod v (премия ) T - Разрешение предоставляет доступ к внешнему хранилищу вашего устройства, что позволяет MOLDIV снимать, хранить и загружать изображения - ДОСТУП К МЕСТНОМУ МЕСТОПОЛОЖЕНИЮ : Предоставляет MOLDIV доступ к данным gps вашего устройства ru rumodapkdowncom Dirt Trackin v mod APK - Unlimited Money Mod APK Скачать T - Скачать Если вы фанат Dirt Track, то это игра , которую вы так долго ждали! Особенности игры : - Поздние модели, Модифицированные и Уличные Акции - последних моделей автомобилей на выбор - Водители реального мира -Бобби Пирс -Крис Фергюсон -Девин Моран ru rumodapkdowncom Dino Battle v mod APK - Unlimited Money Mod APK Скачать T - Скачать мод Dino Battle v бесплатно на андроид Ваши результаты автоматически загружаются в таблицу лидеров, если вы вошли в систему Если вы не хотите загружать свои результаты, убедитесь, что Службы игр Play вышли из системы ru rumodapkdowncom MacroDroid - Device Automation Mod v (разблокирована ) APK T - Скачать MacroDroid - Device Automation Mod v (Unlocked) APKАвтоматизация для всех ! Это всего лишь несколько примеров из безграничных сценариев, в которых MacroDroid может немного облегчить вашу жизнь на Android ru rumodapkdowncom AppBlock - Stay Focused (Beat Phone Addiction ) Mod v (Beat T - Скачать мод APK AppBlock Оставайся сосредоточенным AppBlock - Stay Focused (Beat BANK SHOT ОСОБЕННОСТИ БАСКЕТБОЛА: Забавная и простая в освоении игра в Если вы не хотите загружать свои результаты, убедитесь, что Службы игр Play вышли из системы ru rumodapkdowncom To Do List Mod v (Объявление бесплатно разблокировано ) T - Загрузить To Do List Mod v (Ad Free Unlocked) APKSplenDO - это умный список задач для повседневного использования SplenDO можно бесплатно загружать и использовать Поддержка Splend Apps и многое другое! Техника ATLANT в рассрочку до месяцев Специальные СКИДКИ для новоселов! Скидки на посуду Снижение цен на планшеты Huawei и Lenovo Скидка на сезонные товары! С недавнего времени у них в районе стало популярным играть в эту известную игру Она пришла совсем недавно и просто произвела фурор и современной молодёжи ru wwwurankru Финальная версия EMUI доступна уже на моделях Huawei T - Флагманский планшет Huawei M получил компилятор Ark с новым обновлением прошивки Несмотря на то, что флагманский планшетный компьютер Huawei MediaPad M вышел относительно недавно, компания уже начала обновлять его прошивку ru androspaceru Скачать Сладкие конфеты APK на андроид бесплатно T - Игра Сладкие конфеты APK на Android доступна для скачивания на нашем сайте бесплатно Сладкие конфеты - это увлекательная игра , в которой вы сможете познакомиться с маленькой девочкой и помочь ей на пути к своей бабушке! ru :samlibruaafanasiev_a_w webarchiveorg Журнал СамиздатАфанасьев Александр Россия непобедима! Игра разделена на три сюжетные главы, в которых вам предстоит играть за различных членов семьи и пытаться ru androspaceru Скачать Линии APK на андроид бесплатно T - Игра Линии APK на Android доступна для скачивания на нашем сайте бесплатно Линии - это увлекательная логическая игра , в которой вас ждет приятный геймплей и простая игровая механика! гОмск В Nox App Player реализована продвинутая система мультизадачности, например: можно запустить две одинаковые игры в одном эмуляторе и соединить их локальным мультиплеером ru rssloadnet Topaz Adjust AI RePack Portable by elchupakabra Скачать T - Если Вы хотели скачать Topaz Adjust AI RePack Portable by elchupakabra ,но ссылка недоступна - оставьте комментарий к данному материалу Постараюсь помочь Отвечу всем Предупреждение ! Все размещенные на сайте ссылки на материалы предоставлены ru

nest...

казино с бесплатным фрибетом Игровой автомат Won Won Rich играть бесплатно ᐈ Игровой Автомат Big Panda Играть Онлайн Бесплатно Amatic™ играть онлайн бесплатно 3 лет Игровой автомат Yamato играть бесплатно рекламе казино vulkan игровые автоматы бесплатно игры онлайн казино на деньги Treasure Island игровой автомат Quickspin казино калигула гта са фото вабанк казино отзывы казино фрэнк синатра slottica казино бездепозитный бонус отзывы мопс казино большое казино монтекарло вкладка с реклама казино вулкан в хроме биткоин казино 999 вулкан россия казино гаминатор игровые автоматы бесплатно лицензионное казино как проверить подлинность CandyLicious игровой автомат Gameplay Interactive Безкоштовний ігровий автомат Just Jewels Deluxe как использовать на 888 poker ставку на казино почему закрывают онлайн казино Игровой автомат Prohibition играть бесплатно