казино сьеррамадре на сцену тампико / Ответы goalma.org: Fallout New Vegas - Dead Money Ограбление века

Казино Сьеррамадре На Сцену Тампико

казино сьеррамадре на сцену тампико

Никаких родственных связей с третьей частью у Fallout: New Vegas нет – сюжетный курс тут взят абсолютно другой, разве что пост-апокалиптическая вселенная осталась на месте.

Сюжет крутится вокруг Новой Калифорнийской Республики, жителей Нового Вегаса и рабовладельческой организации «Легион Цезаря». Это три стороны конфликта, которые борятся за власть на пустынных просторах штата Невада. База НКР расположена в международном аэропорте МакКаррэна, «Цезарь» обитает где-то в Вегасе, а супер-мутанты сидят в месте, которое прозвали «Черной Горой» (Black Mountain), где раньше была радиолокационная станция. Нелинейность, свобода действий и несколько концовок, разумеется, входят в комплект.

Минимальные требования

Операционная система: Windows XP / Vista / 7
Процессор: Intel Core 2 Duo с тактовой частотой 2,0 ГГц
Видеокарта: NVIDIA GeForce 6 Series / AMD Radeon XT Series
Оперативная память: 2 ГБ
Звуковая карта: DirectX-совместимая
Место на диске: 10 ГБ
DirectX: версии

Рекомендуемые требования

Операционная система: Windows XP / Vista / 7
Процессор: Intel Core 2 Duo / AMD Athlon X2 64 с тактовой частотой 3 ГГц
Видеокарта: NVIDIA GeForce / AMD Radeon HD
Оперативная память: 4 ГБ
Звуковая карта: DirectX-совместимая
Место на диске: 10 ГБ
DirectX: версии

Gametitle-FNV DM
Gametitle-FNV DM

Квест Dead Money
На сцену «Тампико»

На сцену «Тампико» (англ. Curtain Call at the Tampico) — квестDead Money, дополнения к Fallout: New Vegas.

Предыстория[]

Запустив торжество, Курьер открыл доступ в здание казино «Сьерра-Мадре» на вершине горы. Как оказалось, его бывшие напарники не стали медлить и также устремились в разблокированные двери, каждый преследуя свою цель, однако встреча с ними длилась недолго — система безопасности казино усыпила нежданных посетителей и отправила каждого на свой этаж, распределив их по неведомому признаку.

Очнувшись ото сна и воспользовавшись наставлениями Элайджи, Курьер сумеет восстановить штатное электроснабжение отеля и после сможет свободно перемещаться по этажам.

Описание[]

Второй квест третьего акта[2]. Курьеру нужно найти Дина Домино и разобраться с ним, чтобы деактивировать его ошейник, мешающий работе аудиосистемы казино.

Задачи[]

Стадии Этапы Описание
10 10 Отыщите Дина в театре «Тампико».
15 15 Найдите ключ от двери за кулисы.
20 20 Найдите способ отключить голографическую охрану «Тампико».
30 30 Запустите голографическую запись Дина на проекторе в «Тампико».
40 40 Проберитесь за кулисы «Тампико» и разберитесь с Дином.
50 50* Убейте Дина Домино.
60 60* Успейте покинуть «Тампико» раньше, чем ошейник Дина инициирует взрыв вашего ошейника.
** Завершение квеста.

*Задачи появляются только в случае плохих взаимоотношений с Дином.
**Не предусмотрено стадии для провала квеста.

Подробное прохождение[]

Вернувшись из игорного зала в холл, Курьеру нужно подняться по лестнице на второй этаж и свернуть налево, пройдя через двери в театр «Тампико». На стойке приёмной будет расположен терминал приёмной «Тампико», запертый на «простой» пароль («Наука» 25), который можно узнать, подняв соответствующий голодиск с пола перед заблокированными дверями на сцену. Из записей в терминале, помимо регламента проведения представлений, можно выяснить, что после запуска торжества по случаю открытия казино должен был состояться концерт, где в числе выступающих были Вера Киз и Дин Домино. Теперь Курьер легко поймёт, что напарник и есть тот самый Дин Домино, переживший Великую войну и доживший до этого момента благодаря гулификации. Скопировав из терминала код безопасности холла «Сьерра-Мадре»[3], Курьер должен отыскать Дина.

Сцена[]

Главные двери на сцену заблокированы, дверь справа заперта на «средний» замок («Взлом» 50) и соседствует с экранированным динамиком, а вот дверь слева открыта и динамик рядом с ней повреждён. В главном зале на стенах по периметру расположены экранированные динамики, которые препятствуют его изучению, оставляя безопасным лишь путь от центрального входа к сцене и территорию за барной стойкой. Взяв с пюпитра партитуры Веры, Курьер получит соответствующую заметку, а из самой тетради выпадет ключ от двери за кулисы. Дин Домино заметит активность Курьера и выглянет из-за кулис, начав диалог, общий тон которого будет зависеть от того, как складывалось их сотрудничество в Жилом районе и южной частиПуэста-дель-Соль.

Обрадовавшись Курьеру, Дин в двух словах расскажет, что двинулся из Пуэста-дель-Соль по служебному туннелю[4] в сторону казино ещё до окончания торжества, опасаясь толп призраков, но потерял сознание, едва попал внутрь здания. Очнулся он уже здесь, в своём номере за кулисами, но его визит на сцену был сорван охранными голограммами, поэтому Дин был вынужден ретироваться. В ответ на удивлённые реплики Курьера о голограммах он расскажет, что те вскоре появятся в зале, а двери за спиной Курьера, через одну из которых он пришёл, уже закрыты. Дин предложит во всём положиться на него и бежать за кулисы через левую дверь, воспользовавшись выпавшим из партитуры ключом. Уточнив («Интеллект» 6)[5] у него, по какую руку «слева», Курьер поймёт, что слева — для Дина, то есть для Курьера дверь должна быть справа. Разбираясь в электронике («Наука» 75), Курьер предположит об обязательном наличии терминала охраны для отключения голограмм, на что Дин ответит, что охрана в зале активна до начала концерта, после чего заменяется на бутафорскую публику. Чтобы запустить «концерт», нужно найти аудиозапись и активировать проектор в аппаратной комнате — это перезапустит систему охраны. На вопрос о диске Дин отправит Курьера в гримёрку Веры, а ключ от её комнаты предложит взять со стола в своей гримёрке. Мастер-ключ от аппаратной Дин также предложит поискать у Веры, уклонившись от ответа, откуда у Дина ключ от гримёрки Веры. Спросив про динамики («Ремонт» 50), Курьер получит сведения об их расположении, заодно узнав о настольных радиоприёмниках и терминале в конце коридора, отключающем центральную аудиосистему. Попытавшись выведать что-нибудь ещё («Красноречие» 50), Курьер узнает об облаке, просачивающемся через двери чёрного хода, и о сундуке с оружием в комнате Дина.

Грубость и высокомерие Курьера не останутся без внимания Дина Домино — до поры находя в Курьере необходимого союзника, он перестанет в нём нуждаться, попав в здание казино, о чём прямо заявит из-за кулис. Дин добавит, что давно спланировал это ограбление и не нуждается в туристах — Курьере и Элайдже, — первого из которых вскоре прикончат охранные голограммы. «Чёрная вдова» или хороший дипломат («Красноречие» 65)[6] может попытаться выкрутиться из щекотливой ситуации, однако Дин на это не купится, хотя и выболтает последовательность действий для отключения охраны.

Получив исчерпывающую информацию, Курьеру нужно собраться с духом и бежать за кулисы, стараясь долго не дразнить появившиеся голограммы.

Кулисы[]

— Хм. Может, мне удастся отключить этих призраков с пульта помощника режиссё… о чёрт! Ну вот. А хорошая была идея.

Дин старается помочь Партнёру.

Позади двери за кулисы, на стене, расположен эмиттер, отключающий («Ремонт» ) голограмму около барной стойки[7]. Двигаясь по коридору и соблюдая предосторожность, Курьер дойдёт до гримёрной Дина: за углом далее по коридору будет повреждённый динамик, а в самой гримёрке радиоприёмник и нужный ключ Веры от гримёрных. Здесь же будет настенный сейф Дина, запертый на «сложный» замок («Взлом» 75), где Курьер обнаружит голодиск «Запись шантажа Дина Домино», а в Пип-бой добавится соответствующая запись[8]. Следующая комната — помещение для реквизита. Внутри на стене Курьеру нужно обезвредить ещё один динамик, а за диваном — эмиттер, отключающий («Ремонт» 50) вторую голограмму. Далее по коридору будет гримёрная Веры, где на столе будет ещё один радиоприёмник, а напротив двери — терминал управления аудиоустройствами, через который можно отключить фоновую аудиосистему. Теперь Курьер может спокойно обыскать гримёрку Веры, взяв со стола голодиск с записью Дина Домино «Saw Her Yesterday», получив соответствующую заметку, под которым обнаружится мастер-ключ Веры[9].

Пользуясь мастер-ключом, Курьер должен вернуться на сцену, подняться по лестнице на второй этаж в аппаратную и активировать проектор голографических записей, вставив туда найденный диск с песней Дина. Посмотрев представление и не забыв взять со стеллажа позади книгу «Ложь: учебник для конгрессмена», Курьеру нужно вернуться обратно за кулисы, к закрытой ранее двери сцены, за которой всё это время находился Дин.

Развязка[]

Диалог будет построен в зависимости от сложившихся отношений партнёров. Если они оказались взаимовыгодными, то Дин будет рад успеху Курьера и сообщит, что доверяет ему больше, чем Старику, поэтому готов рассказать, как попасть в хранилище казино. Он сообщит, что туда ведёт личный лифт Синклера, расположенный в люксах отеля, а именно в номере Веры Киз, которая была партнёром Дина ещё до Бомбы. Это партнёрство заключалось в том, что он был её первым мужчиной и поэтому имел на неё влияние, будучи в состоянии вертеть ею по своему усмотрению. Дин специально познакомил Веру с Фредериком Синклером, который отчаянно влюбился в девушку и создал «Сьерра-Мадре» специально для неё, сделав её своеобразным ключом[10] к хранилищу. Дин хотел воспользоваться этой связью, чтобы ограбить Синклера: Вера должна была голосом открыть дверь в хранилище, а затем оба они должны были сбежать от Синклера, оставив его в дураках и без гроша. «Гениальный план» Дина была нарушен Бомбой — Вера оказалась взаперти, и примерно на двести лет история замерла, пока не появился Курьер. Дин Домино хотел свести личные счёты с Синклером, который, по его мнению, слишком зазнался и был «слишком хорошим», оставаясь спокойным в любой тяжёлой ситуации. Желание сломать его и доказать своё превосходство не прошло даже спустя двести лет, хотя все участники уже давно умерли: когда появился Старик, Курьер и Кристин, Дин решил воспользоваться шансом, чтобы поставить точку в истории Фредерика Синклера. Он отправил девушку в клинику, чтобы автодок провёл ей операцию по изменению голоса… Дин пояснит, что голос Веры нужен для того, чтобы попасть в хранилище, но подойдёт и обычная запись с голодиска, выстроенная в определённом порядке.

Неприязнь в отношениях с Дином принесёт свои плоды. «Партнёр» не будет рад находчивости Курьера в ситуации с голограммами, но даст понять, что в случае стычки с ним одной смекалки будет маловато. Дин заявит, что его смерть не позволит Курьеру быстро сбежать, так как его ошейник вскоре взорвётся, а замок двери ему будет не вскрыть[11]. За себя Дин не волнуется, хотя на нём такой же ошейник, отчего Курьер сможет догадаться («Красноречие» 75), что у того при себе есть необходимый ключ. Наличие у Курьера голодиска «Запись шантажа Дина Домино», найденного в сейфе Дина, позволит задать ему несколько вопросов о происхождении записи. Гуль достаточно пренебрежительно отзовётся о Вере и о том, как он сделал её сначала своей любовницей, а потом и Синклера, чтобы ограбить последнего. Неизвестно, когда и как Вера получила зависимость от мед-X и суперстимуляторов, но Дин успешно использовал слабости женщины для её шантажа, когда она попыталась порвать с ним. По окончании истории гуль нападёт на Курьера, как бы тот ни пытался договориться — однажды утратив доверие он не поверит Курьеру вновь.

Завершающий этап[]

Закончив с Дином Домино, Курьер раздобудет ключ от сейфа Дина, ключ-карту артиста театра и соответствующую заметку. Первый ключ открывает настенный сейф Дина в его гримёрке, а второй — двери, ведущие со сцены обратно в приёмную театра.

Подобрав с пола около лестницы туз треф и завершив дела в «Тампико», Курьеру нужно вернуться в холл отеля, где его уже поджидают советы Элайджи и «аборигены», прорвавшиеся в здание — после восстановления нормального электроснабжения двери казино также стали работать в обычном режиме. Если Курьер уже побывал в кухне «Кантина Мадрид» и скачал там с терминала кафе «Мадрид» часть кода голограммы, то сможет с терминала секретаря активировать в ограниченном режиме голограмму-охранника в образе Веры Киз, которая немного поможет в борьбе с призраками[12].

Заметки[]

  • Курьер может попасть в ресторан сразу после восстановления электроснабжения, ещё до встречи с Догом.
  • Дин будет комментировать продвижение Курьера по коридору, причём его реплики будут зависеть от отношений с Курьером.
  • Дверь сцены откроется только после окончания выступления голограммы Дина и начала аудиообращения Элайджи.
  • Если при вербовке Дина в Жилом районе Виллы быть грубым или выбрать ветку диалога с проверкой «Бартера», то не важно, как дальше к нему относиться — доверие к Курьеру со стороны Дина будет подорвано и в «Тампико» с ним мирным путём закончить переговоры не получится. Грубость в Пуэста-дель-Соль также сведёт на нет хорошее расположение, заслуженное на Вилле. Если нет желания убивать Дина, то до начала диалога в «Тампико» нужно воспользоваться консолью: Set "xx".nDeanAttitude to 1, где вместо xx подставить порядковый номер дополнения (01, 02 и т. п.).
  • Пульт помощника режиссёра сломан и не может быть использован — об этом скажет Дин, когда Курьер минует комнату с реквизитом.
  • История Дина Домино является одним из условий для выполнения испытания «Печальная повесть». В случае плохих взаимоотношений с Дином Курьер сможет её услышать лишь в случае, если перед последним разговором заполучит голодиск с записью шантажа и использует соответствующие ветки в диалоге.
  • Убийство Дина Домино необходимо для прохождения испытания «Невыясненные вопросы», а сохранение жизни — для испытания «Все за одного».
  • Курьер со сцены может запрыгнуть на лестницу, ведущую за кулисы, откуда Дин впервые вступает в диалог, однако безнаказанно сделать это можно только после отключения фоновых динамиков, то есть проследовать за кулисы всё равно придётся.
Icon cut contentСледующая информация основана на данных вырезанного контента Dead Money и не подтверждена основным каноном.
  • В игровых файлах присутствует заметка «Код доступа помощника режиссёра «Тампико»», однако она была вырезана из финальной версии дополнения. Она относилась к неработающему терминалу сцены «Тампико»[13], рядом с которым за кулисами находится Дин Домино: в ходе следования по коридору за сценой, Дин безуспешно пытается отключить[14] голограммы с помощью этого терминала. При этом сам терминал предназначался ещё и для открытия дверей театра (NVDLC01TheaterStageControlsTerminal).
  • В диалоговых файлах Дина присутствует достаточно большое количество реплик, из которых можно предположить, что Дин возглавил ограбление казино и совместно с Курьером использовал Кристин и Дога для проникновения в хранилище. Делали это напарники в тайне от Элайджи, а Кристин осознанно использовали в качестве «ключа от двери». Лидерство Дина в их паре Курьер может признать при разговоре с ним в Жилом районе во время квеста «Найти ошейник Дин Домино», но реализовывать развитие отношений разработчики почему-то не стали. Здесь же встречаются реплики, которые упоминают некий терминал для создания необходимой аудиозаписи, если Кристин мертва. Возможно, терминал помощника режиссёра управлял ещё и рекордером голографических записей[15].
  • Разобравшись с Дином, Курьер получит уведомление о получении трёх ключей, хотя фактически получит только два: ключ-карту артиста он не получает, так как он был вырезан.
  • О других вырезанных объектах см. статью о самой локации «Тампико».
Icon cut contentКонец информации, основанной на вырезанном контенте Dead Money

За кулисами[]

  • Название квеста и самого театра является отсылкой к роману года и одноимённому фильму года «Сокровища Сьерра-Мадре». В этом романе главные герои прибывают в городок Тампико, чтобы заняться поисками золота.
  • Curtain Call (букв. «Зов занавеса») можно перевести как «Выход на бис», а название квеста, соответственно, «Выход на бис в Тампико».

Баги[]

  • (pc) ПК После быстрой загрузки во время «концерта» пропадает звук исполняемой песни (версия игры ).
  • (pc) ПК Дин может не вступить в первый диалог: он выбежит из-за кулис и убежит обратно на свою позицию, а ему на смену появятся голограммы. В этом случае следует штатным образом продолжить квест, двинувшись за кулисы — в дальнейшем его поведение нормализуется (версия игры ).
  • Иногда после убийства Дин проваливается в пол и его нельзя обыскать и присвоить себе его уникальный костюм. Решается последовательным введением консольных командам: prid xx и moveto player, где xx — номер загрузки дополнения.

Примечания[]

  1. ↑Для уровней.
  2. ↑Формально 2 из 4. Разделение на акты упоминается в редакторе.
  3. ↑Одна из трёх частей, необходимых для активации охранной голограммы холла.
  4. ↑Такой локации в дополнении не существует.
  5. ↑Очки опыта за успех не начисляются.
  6. ↑В обоих случаях получив 65 ОО.
  7. ↑Уничтожение эмиттера вызовет агрессию двух оставшихся голограмм, но если закрыть дверь, то за кулисы они попасть не смогут.
  8. ↑Наличие этой заметки даст дополнительные ветки в диалоге с Дином, если их отношения с Курьером испорчены.
  9. ↑Помимо дверей, он открывает аптечку в гримёрке Веры, запертую на «сложный замок» («Взлом» 75).
  10. ↑Игра слов: Key (Ки, ключ) и Keyes (Киз, псевдоним Веры).
  11. ↑Действительно, без ключа двери в приёмную не откроются.
  12. ↑Две части кода активируют работу в ограниченном режиме, три — в полном, а одной части недостаточно для запуска.
  13. ↑При попытке активации он называется «терминал помощника режиссёра».
  14. ↑Фактически он только произносит соответствующую фразу.
  15. ↑Про рекордер подробнее изложено в «Заметках» к статье о локации «Тампико».
STEAM
Fallout NV: Dead Money, как пройти квест Ограбление века?
Делаю всё как надо, убиваю Элайджу, бегу к лифту, но когда поднимаюсь на лифте в аппартаменты, подпункт: "Бегите из хранилища, прежде чем ваш ошейник взорвётся", просто на заcчитываеться. То есть я не могу пройти этот квест и закончить это dlc, пытался выполнить с помощью консольной команды, но толку ни какого. Что это за баг, как пройти этот dlc?
Kapat

Bu iletiyi bildir

Not: Bu SADECE spam, reklam ve sorunlu (taciz, kavga ya da terbiyesizlik içeren) gönderileri raporlamak için kullanılmalıdır.

Fallout: New Vegas. Прохождение игры (4)

Игровая серия "Fallout". Выбор игры:






Прохождение всех DLC

DLC 1: Dead Money
Fallout: New Vegas. Дата релиза: 6 апреля

Меню выбора квеста дополнения 1 "Мертвые деньги":

Квест: Сьерра-Мадре

Перебить Белые ноги

Новый радиосигнал приглашает нас посетить заброшенное казино Sierra Madre. Имея уровень героя 20+, идём на восток в локацию "Заброшенный бункер БС". Внутри бункера увидим радио, подходим к нему, и окажемся оглушены. (Мы не сможем вернуться на основную карту, пока не выполним все квесты дополнения).

Слушаем историю о "Сьерра-Мадре" — казино посреди города мертвецов, укрытого красными облаками. На церемонию открытия были приглашены актеры и певцы, но казино так и не успело открыться, началась война. Внутри осталось множество богатств, но ещё никто не сумел унести их из этого опасного места.

Очнёмся во дворе казино, пред фонтаном. Впереди проекция Отца Элайджа, он объяснит нам ситуацию. Элайджа специально заманивает сюда одиноких странников, чтобы с их помощью добыть богатства легендарного казино. Все наши вещи конфискованы, на нас надет ошейник со взрывчаткой, поэтому мы обязаны подчиняться указаниям старика. Для начала, нужно разыскать 3 других пленников, и организовать из них команду.

По всему городу есть торговые автоматы, для покупок нужны фишки местного казино. Фишки лежат повсюду: на полу, на столах, в фонтанах. Собираем их, чтобы закупать стимуляторы и прочие вещи. Для достижения достаточно найти монет. Некоторые вещи, типа одежды и сигарет, можно наоборот сдавать в торговый автомат, чтобы получить фишки. Кроме этого нужно искать пароли доступа к новым вещам, только после этого они будут появляться в продаже в торговых автоматах.


Квест: Найти ошейник 8: Дог

Найти ошейник 8: Дог

Ориентируясь по карте, отправляемся в Полицейский участок. Мы вооружены только Головинтовкой (53 урон). На начальной площади около скамейки можем найти Космический нож (10 урон). По пути придётся отбиваться от жнецов, после смерти обязательно разбиваем им голову, иначе вскоре они воскреснут.

Когда войдём в полицию, наш ошейник начнёт пищать. Это старые громкоговорители или радио создают помехи в ошейнике. Если простоим немного в таком положении, то взорвёмся. Нужно или быстро пробегать эти опасные места, или выстрелами сломать источник помех.

Впереди за решеткой сидит супермутант, его пока не открыть. На столе есть Код торгового автомата "Спок". В компьютере можем прочитать несколько записей, на другом терминале можем открыть замок комнаты с конфискатом. Внутри за стойкой есть знак "белая рука" и рядом оставленный чемодан, внутри 9-мм пистолет, прочий хлам — это Тайник Дина (1/15). В оружейной комнате берём Броню "Сьерра-Мадре" (16 брони, 15 вес), Автоматическую винтовку, Код "Патроны магнум".

Спускаемся в подвал, быстро забегаем в комнату, уничтожаем радио с помехами. На столе найдём аудиоплёнку Команда Догу (запись). Возвращаемся наверх, встаём вплотную к клетке со зверем, запускаем запись. Супермутант заговорит с нами, у него раздвоение личности: Дог — дикий неуправляемый зверь, Бог — разумное существо. В разговоре применяем "взлом 35", и супермутант окажется на свободе. Напарник: Дог.


Квест: Найти ошейник Дин Домино

Найти ошейник Дин Домино

Идём в восточный квартал, затем на юг. На пути множество врагов и ловушек. Заходим в магазин, на прилавке берём Код "Возврат — одежда". Поднимаемся на 3-ий этаж, садимся на кресло рядом с гулем в очках. Если есть "взрывчатка 25", узнаем что сели на мину. Дин Домино предлагает свои условия — он сам хочет получить сокровище "Мадре", соглашаемся. Берём его с собой или отправляем к начальному фонтану.

Напарник: Дин. Даёт способность "Токсикоман" (безопасное время в токсичном облаке больше на 25%, меньше урон от токсинов). В бою атакует ножом и пистолетом. Если поговорить с Дином о его жизни, узнаем Рецепт Мартини Сьерра-Мадре.


Квест: Найти ошейник Кристин

Найти ошейник Кристин

Идём на север в Больницу. На входе слева есть Тайник Дина (2/15), на полках найдём Код "Менаты". В отдельной комнате есть Броня киллера (14 брони, +10 скрытность). В одном месте есть не отключаемый источник помех, быстро пробегаем мимо.

На 2-ом этаже патрулирует голограмма охранника, он может ударять нас лазером, а наши любые атаки не наносят ему урон. Чтобы отключить голограмму, нужно найти на стене светящийся синий эмиттер, и сломать его выстрелом или отключить "ремонт 25". В боковой комнате обыскиваем стол, берём Ключ от подвала.

Подвал. Подходим к компьютеру, отключаем динамики в коридоре. На складе найдём Код "Мед-Х", Книга (+3 медицина). Возвращаемся на 1-ый этаж, осматриваем капсулу последнего автодока, внутри найдём глухонемую девушку Кристин. Берём её с собой или отправляем к фонтану.

Напарник: Кристин. Даёт способность "Помехи" (больше времени можно находиться около звуковых помех). Если есть "интеллект 6", говорим с ней, узнаем Рецепт Фишки "Сьерра-Мадре", изготавливаем их из ядерных батарей и металлолома.


Квест: Огни в небе

Играйте музыканты

Собрав 3 подельников, у начального фонтана снова активируем панель, слушаем дальнейшие указания Отца Элайджа. Теперь всех людей нужно расставить в нужных точках, чтобы запустить церемонию открытия казино.

Дога отводим на подстанцию в Салида-дель-Соль на востоке. Оставляем его перед 5 выключателями. Супермутант вскоре превратится в неразумного Дога, и нам нужно как-то заставить его стоять на месте.

1 вариант — интеллект 7, запираем Дога за электронными дверями.

2 вариант — по его просьбе убиваем двух жнецов, приносим их мясо.


Квест: Играйте музыканты

У фонтана берём следующего напарника — Дино Домино, отводим его в южную часть Пуэста-дель-Соль, забираемся на крышу. Здесь ему нужно будет включить звуковую аппаратуру, но он боится, что после этого его атакуют все монстры в округе. Убеждаем одним из способов:

1 вариант — убеждаем запугиванием.

2 вариант — "наука 60", нужно включить несколько голограмм вокруг, которые будут уничтожать монстров. 1) терминал рядом, этажом ниже, можно спрыгнуть туда через двор. 2) терминал — идём в кафе на севере, поднимаемся выше, выходим наружу, идём по мостикам, заходим в дыру в стена на 2-ом этаже. Снова говорим с Дином, убеждаем одним из навыков: "ремонт 35", "бартер 25", "красноречие 80".


Квест: Смешанные сигналы

Смешанные сигналы

У фонтана берём Кристину, отводим на подстанцию в Пуэста-дель-Соль. Внутри помещения нужно отремонтировать электрощиток, чтобы открыть дверь. Нужен "ремонт 60" или придётся искать 3 предохранителя, все они лежат в ящиках с инструментами. 1) в этой же комнате, за углом. 2) возвращаемся во двор, забираемся на крышу одноэтажного здания в центре. 3) входим в кафе, поднимаемся, с другой стороны выходим на мостики на 2-ом этаже, ящик будет лежать на балконе.

Починив электрощиток, проходим в двери. На электростанции по пути стреляем в интеркомы, которые вызывают звуковые помехи, на них указывают стрелки на стенах. Читаем сообщения в компьютере, рядом на столе берём Ключ Энниса. В шкафу со сложным замком есть пароль от терминала. На самом терминале можем включить вентиляцию, от этого внизу пропадёт токсичное облако. В конце выбираем:

1 вариант — Отправляем девушку в зал ручного управления.

2 вариант — Взламываем терминал удаленного доступа, девушка останется здесь в более безопасном месте, получим +карму.


Квест: Начало Гала-представления

Все люди расставлены, осталось нам занять своё место — Кампанас-дель соль — в дальнем северо-восточном тупике на башне. На пути только несколько жнецов и дверь, отпирающаяся ключом.

Внутри по лестнице забираемся в башню. Найдём Код "Суперстимулятор". Включаем панель, начнётся салют и праздничная музыка, казино официально откроется.

Внизу на площади соберётся множество новых призраков-жнецов, пробиваемся через них обратно к фонтану, напротив него входим в открывшиеся ворота в казино.


Большой куш: Сьерра-Мадре

За определенный выигрыш в этом казино будем получать бонусы:

фишек — 1 вино, 1 скотч-виски.

фишек — 1 довоенная прогулочная одежда и шляпа.

фишек — талон на фишек и заметку.

Максимум можно выиграть фишек, дальше играть запретят.


Квест: Остановить зверя

Остановить зверя

Окажемся в холле центрального здания. В одной из боковых комнат есть Книга (+3 оружие). Здесь есть несколько подписанных дверей, вначале идём в "Казино" к Догу.

На пути много голограмм, их эмиттеры обычно находятся сверху. В комнате с терминалом есть Автоматическая винтовка, Улучшенная броня Сьерра-Мадре. Через терминал отключаем электрические двери, идём к ним, внутри включаем освещение казино, сможем поиграть с крупье-голограммами.

Идем в Cantina Madrid, берём ключ от запасного выхода кухни. Отпираем запертую дверь. Дог находится на кухне, вокруг утечка газа.

1 вариант — если ничего не сделаем с Догом, он вызовет искру, газ взорвётся, и он погибнет.

2 вариант — около него снова включаем Голозапись для Дога или используем "красноречие 50, 75, 85". Дог послушает нас и будет стоять не двигаясь. Быстро обходим всё вокруг, закрываем все вентили с газом.


Квест: На сцену "Тампико"

На сцену Тампико

Из холла идём в Театр. На полу два скелета, около них Пароль от терминала. В основном зале висит множество интеркомов, которые нельзя уничтожить. Прямо перед сценой осматриваем партитуру, за книгой с нотами найдём Ключ Веры. Выйдет Дин Домино, и натравит на нас голограммы. Двери за нами закроются, можем спрятаться за кассой. Выйти можно только через дверь справа от сцены, применив Ключ Веры.

В заднем коридоре есть несколько интеркомов и радио, которые легко уничтожаются пулями. На терминале сможем отключить оставшиеся интеркомы. Один эмиттер хорошо видно на стене, второй спрятан за диваном.

Входим в гримёрную Дино, справа на освещенном столе лежит Ключ Веры от гримёрных. Отпираем соседнюю комнату, уничтожаем радио, на столе берём Книгу (+3 красноречие). На круглом столике берём голозапись Дин Домино, под ней Мастер-ключ Веры. Отпираем дверь в коридоре, забираемся на 2-ой этаж, запускаем голограмму Дино в проектор. Появится голограмма певца и его слушателей, а охранники исчезнут. Идём к двери за сценой, там встретим Дин Домино, решаем что с ним сделать:

1 вариант — Убиваем Дина, быстро убегаем от взрыва ошейника.

2 вариант — Договариваемся, узнаём как проникнуть в хранилище. Получим ключ-карту артиста "Сьерра-Мадре".


Квест: Былая роскошь

Через холл проходим в номера гостиницы — Suites. Голограмму можно отключить в ванной комнате за дверью. Через терминалы открываем дверь аварийной двери, затем Склад СБ. В коридоре лежит скелет охранника, в его руке Ключ-карта СБ от номеров. В дальнем углу есть общая кухня, на ней перекрываем газовый вентиль.

В самом большом номере встретим Кристину, в комнате можем взять Наряд Веры (2 броня, +5 бартер, +5 речь, +1 харизма), запись Прослушивание Веры Киз. Здесь девушка воспользовалась автодоком, и теперь может разговаривать. Она расскажет нам про ещё одного курьера.


Квест: Ограбление века

Ограбление века

Когда поможем всем 3 соучастникам, возвращаемся в холл. Используем терминал у входа, скачиваем с него 3 аудиозаписи Веры Киз. Идём обратно в люкс к Кристине, слева от неё находятся двери в убежище., проигрываем запись голоса Веры, и лифт откроется.

Идём по техническим коридорам, отстреливаем интеркомы на пути. Дойдём до большого зала, где два выхода, сначала выбегаем слева, разворачиваемся, стреляем в радио над входом, возвращаемся. Выходим справа, быстро поднимаемся по лестницам, по пути стреляем в радио над выходной дверью.

Доберёмся до круглой постройки, входим внутрь хранилища. На терминале у входа выключаем защитную систему, от этого включится компьютер впереди. Сбоку в шкафу несколько комплектов брони и оружия, на столе лежит 36 золотых слитков (каждый по 35 кг, стоимость — 10 фишек), без перегруза можно взять лишь несколько штук. Создаём долговечное сохранение, и осматриваем главный компьютер:


1 вариант — читаем сообщение "Личные счета Синклера", после этого сработает ловушка, и мы окажемся навсегда заперты внутри хранилища. Придётся начинать игру с перезагрузки.

2 вариант — не заглядываем в счета, читаем только сообщение "Вера Киз". Кода отойдём от компьютера, с нами на связь выйдет Элайджа, применяем "красноречие 75" или "бартер 75", в любом случае убедим его лично придти в сокровищницу. Бункер откроется. Когда Элайджа увидит нас, он вступит с нами в бой, активируются турели и тоже начнут атаковать. Убиваем босса, с его тела заберём Винтовка Гаусса. В конце нужно быстро выбежать в лифт справа, иначе наш ошейник взорвётся.

3 вариант — так же призываем к себе Элайджа, но не попадаемся ему на глаза. Сразу же выбегаем в дверь слева, бежим по всем боковым коридорам, так мы прибежим к лифту справа. Уезжаем, а Элайджа останется заперт в сокровищнице.

4 вариант — можно вынести все золотые слитки, если есть стелс-бой. Включаем невидимость, с перегрузом медленно идём вправо, Элайджа пройдёт мимо нас и не заметит. Пока он спохватится, мы уже успеем медленно доползти по прямой дороге до дверей лифта.


Ограбление века

Выбравшись из хранилища, окажемся около фонтана. Можем обойти и собрать оставшиеся секреты на локации, все остальные спутники уже покинули Сьерра-Мадре. Выход находится к югу от фонтана. Когда выйдем, увидим финальный ролик и судьбу всех спутников. Вернёмся в бункер БС, где всё началось, в боковой комнате есть торговый терминал, где можно потратить оставшиеся фишки.

Вернувшись из DLC в основную игру, можем поговорить с напарницей Вероникой, она была знакома с Элайджи. Можем передать ей записку от старейшины, тогда Вероника получит способность "Последние слова Элайджи" (+% скорость атаки, +25% шанс повалить врага).




DLC 2: Honest Hearts
Фоллаут: Нью Вегас. 20 мая

Меню выбора квеста дополнения 2 "Горячие Сердца":

Квест: Экспедиция "Добрый путь"

Экспедиция

В северной части глобальной карты находим локацию "Северный проход", входим в пещеру. Джед Мастерсон и ещё несколько караванщиков организовали поход в Зайон, им нужен проводник с пип-боем. Идти нужно без спутников, с собой можно взять только 75 кг вещей. Если есть "выживание 50", способность "крепкий хребет" или "барахольщик" — кг.

Рикки — помощник караванщика, одет в одежду из убежища. Поговорив с ним, выясним что он ничего не знает и не умеет. Проверки: "медицина 45", "выживание 20", "оружие 45", "наука 45", "красноречие 50". Заставляем его либо покинуть караван, либо требуем его нести наши вещи +25 кг.

Быстро вернутся из другой области не получится, вначале нужно будет пройти весь её сюжет до конца. Так что заранее планируем, что с собой брать: несколько оружий, броню, медикаменты. Лишние вещи можем положить в ящик около Джеда.

Во время пути слушаем рассказы Джеда о Зайоне. В северной Юте нашлось целое поселение Нью-Ханаан, местные жители занимались миссионерством. Один из ханаанитов — Джошуа Грэхем — был первым военачальником Цезаря. Во время сражения на дамбе Гувера он проиграл, и Цезарь решил наказать его за это, облил смолой, поджег, и сбросил в Большой каньон. Но Грэхему удалось выжить и скрыться, про него стали складывать легенды, назвать Горелым.


Квест: Прибытие в Зайон

Напарник: Вслед-за-Мелом

В конце пути выйдем в долину каньонов и горных рек. Сверху нас начнёт атаковать дикое племя Белоногих, все караванщики погибнут, мы останемся в одиночестве. Переходим мост, нас встретит дружелюбный индеец Вслед-за-Мелом, он предложит проводить нас в своё племя Мёртвые лошади, и добавится в напарники.

Напарник: Вслед-за-Мелом. Даёт способность "Указательные знаки" (на высоких точках на карте открываются ближайшие метки, временно увеличивается восприятие +3). В бою стреляет из револьвера.

Впереди увидим большого зверя яо-гай, не двигаемся, чтобы он не заметил нас. Впереди развилка, если пойдём по северу — обойдёмся без боя, если по югу — на нас нападут два яо-гай, но сможем осмотреть локацию с вершины утёса. Добираемся до поста рейнджеров, на вышке можем взять Шляпу егеря. Дальше спускаемся в русло мелководной реки, на пути обезвреживаем капканы. Выйдем к лагерю племени. В Пещере Ангела говорим с их лидером — Джошуа Грэхем.


Квест: Достопримечательности

Джошуа

Джошуа расскажет, что вражеское племя Белоногих хочет вступить в Легион Цезаря, для этого им надо уничтожить всё племя Мёртвых лошадей. Поэтому он и Дэниел в соседнем лагере готовятся незаметно покинуть эти земли. Для похода нужно собрать припасы и карты.

Джошуа отправит нас найти компас в разбившемся скаутском автобусе. Идём по реке, ориентируемся по карте. Сверху будут атаковать несколько Белоногих. Внутри автобуса найдём Сломанный компас, применяем "ремонт 30" или здесь же собираем запчасти, и ремонтируем компас.


Квест: На рыбалку

Идём в Зайонский дом рыбака на востоке локации, внутри несколько монстров гекко. Осматриваем ящички в ванной, найдём Ключ. Запертый шкаф за стойкой отпираем ключом или взламываем, внутри найдём две рации.


Квест: Ловушка для туристов

Ловушка для туристов

В Центральном магазине Зайона нам нужно убить монстров мантисов и разыскать 5 ланчбоксов "Юный скаут": 1) на полках, 2) в ящике у окна, 3) внутри письменного стола с компьютером, 4) в шкафу за метёлкой, 5) заперт в задней комнате, нужен "взлом 50" или Ключ, лежащий около кассового аппарата.

Секрет: Здесь же в магазине на одной из нижних полок найдём Снежный шар. Национальный парк Зайон.

Идём к Базе зайонских рейнджеров, внутри несколько монстров. В задней комнате найдём Попорченный набор медикаментов, чтобы восстановить их, используем один из вариантов: 1) привести в порядок — "медицина 30", 2) заменить испорченное — найти изоленту и скипидар, 3) стерилизовать медикаменты — найти бутылку виски.


Квест: Толстороги Восточной Вирджинии

Прибыв в лагерь "Мёртвых лошадей", говорим с Вслед-за-Мелом, он расскажет о детеныше толсторога, который потерял свою маму. Чтобы помочь ему, нужно забраться на утёсы над лагерем. Дополнительное условие — не убивать прочих толсторогов, которые ведут себя агрессивно. Чтобы выполнить это условие, временно оставляем спутника, идём в одиночку.

Забираемся по утёсам, на толсторогов не обращаем внимания, они наносят мало урона. Проходим по двум скалистым аркам, найдём детёныша. Чтобы он шел за нами, корим его плодами юкки, которые растут здесь же. Кормить нужно будет как минимум 3 раза. По пути он может застревать в скалах, так что следим за его маршрутом, если что заманиваем в другую сторону. Проводим через два моста, и детёныш встретиться с мамой. Возвращаемся к Вслед-за-Мелом, получим опыта и его следующее задание.

Квест: Бремя цивилизации

Второе задание Вслед-за-Мелом. Индеец расскажет, что хочет повидать мир за пределами Зайона, и попросит нас узнать мнение Джошуа об этом. Джошуа ничего не скажет, и позволит нам выбирать ответ. Можем солгать Вслед-за-Мелом, придумав ответ Джошуа, или честно сказать от своего имени:

1 вариант — "Ты должен остаться". В конце DLC индеец останется с племенем, но будет постоянно тосковать.

2 вариант — "Ты должен увидеть всё своими глазами". В конце DLC индеец покинет племя, поживёт в Пустыне Мохаве, и вернётся домой. Но остальные индейцы долго будут недовольны его поступком.


Квест: Помощь скорбящим

Напарник: Недремлющая Туча

Относим все собранные припасы Дэниэлу в Теснину, это на севере глобальной карты. В Лагере Скорбящих нас встретит девушка Недремлющая Туча, она проводит к своему лидеру. Дэниэл попросит нас зачистить будущую дорогу к отступлению от врагов и ловушек, получим 4 новых задания. Для одного из заданий нам дадут взрывчатку и детонатор. Нашей спутницей станет девушка, а Следующий-За-Мелом вернётся в лагерь Мёртвых лошадей.

Напарник: Недремлющая Туча. Даёт способность "Тишь да гладь" (восприятие врагов ослаблено, легче спрятаться). В бою стреляет из револьвера.


Квест: Великая лестница

На западе региона входим в Пещеру утренней славы. Бодрствующее Облако предупредит нас об "Отце из Пещеры" — это Уцелевший человек, оставивший вокруг множество лагерей с компьютерами и полезными припасами.

Ну пути будет дверь со знаком, взламываем её, либо используем Ключ, он лежит в мешке на выступе справа. Внутри на полу множество ловушек. В деревянной постройке найдём вещевой мешок, внутри нужная нам Карта Гранд-Стэркейс. Приз за выживание (1/6). В компьютере можем почитать записи Уцелевшего, всего на глобальной карте можно найти 6 его тайников.

Пещера Куэва-Гуараче. Компьютер с записями Уцелевшего, рядом осматриваем сумку Припрятанные запасы, получим Приз за выживание (2/6).

Ред-Гейт. Чуть севернее локации на возвышенности найдём скелет и Сумку Уцелевшего, внутри Винтовка Уцелевшего, Ковбойская шляпа.


Квест: Разведка боем

Разведка боем

Нужно уничтожить 2 палаточных лагеря Белоногих, один на северном утёсе, другой — в низине. Перед боем можем подкрасться, и разрушить военный тотем перед каждым лагерем, от этого мораль врагов понизится.


Квест: Опасная дорога

На мосту убираем 7 капканов, обезвреживаем или стреляем в них. Так же можем убить нескольких Белоногих, которые поставили эти ловушки, они находятся севернее моста.


Квест: Речные чудища

Нужно избавиться от монстров яо-гаев одним из способов:

1 вариант — убить 7 яо-гаев за мостом на юге. Монстры сильных, так что лучше убивать издалека поодиночке.

2 вариант — взорвать их логово в пещере на севере. Внутри есть ещё 3 яо-гая, но подходить к ним не обязательно. Расставляем 3 взрывчатки в отмеченных местах, выходим наружу, применяем детонатор.


Разное: Запас целебного порошка Скорбящих

Дэниэл просит принести ему любое количество целебного порошка. За каждую переданную вещь будем получать +карму.

Квест: Ритуал приёма

В Лагере Скорбящих наверху входим в Пещеру белой птицы, внутри говорим с местным шаманом. Он предложит нам пройти обряд посвящения. Для начала нужно найти и собрать 3 корня дурмана, из них шаман приготовит зелье.

Когда выпьем, экран станет мутным до тех пор, пока мы не убьём призрачного монстра. Отправляемся на южную сторону скалы, идём вдоль реки. В ущелье встретим огненного яо-гая по имени Её призрак. Убиваем монстра, забираем его лапу. Возвращаемся к шаману, видение пройдёт, получим рукопашное оружие Её объятие (урон 29).

Квест: Семейное дело

Расспрашиваем Недремлющую Тучу, она расскажет что её семья осталась в другом регионе. Приходим к Дэниелу, спрашиваем о том же, применяем "бартер 50" или "красноречие 65". Узнаем, что её дети в безопасности, а муж погиб в бою, но Дэниел пока не решается сообщать эту печальную новость. Выбираем, что ответить девушке:

1 вариант — "Твой муж убит". При завершении DLC у Тучи будет хорошая концовка.

2 вариант — "Ложь". Потеряем карму, при завершении DLC у Тучи будет плохая концовка.


Квест: Перед бурей

Перед бурей

Выполнив все 4 подготовительных задания, возвращаемся к Даниелю в Теснину. Джошуа Грэхем предлагает не убегать, а уничтожить племя Белоногих, а Даниель настаивает избежать конфликта, и покинуть долину. Делаем долгосрочное сохранение, и выбираем свой путь:

1 вариант "бежать" — квест "Побег из Зайона".

2 вариант "сражаться" — "Сокрушить Белоногих".


Квест: Побег из Зайона

Выбрав вариант побега, начинаем ночную операцию. Мы идём в последней группе вместе с Джошуа, нам нужно прикрывать индейцев, уходящих в туннель Пайн-Крик на востоке.

Напарник: Джошуа Грэхем. Даёт способность "Путь ханаанита" (улучшение стрельбы из пистолета калибра , меньше разброс, х2 критический урон). В бою стреляет из револьвера.

Квест: Военнопленные

На вспомогательной базе рейнджеров Белоногие взяли в плен несколько туземцев. Убиваем всех охранников, либо незаметно применяем "взлом 75" или ключ, он на вершине башни в ящик с инструментами. Освобождаем своих людей.

Квест: Отбить мост

На мосту патруль из Белоногих, убиваем их.

Квест: Долг перед усопшими

Добираемся до места захоронения Белоногих, здесь стоит несколько наших Скорбящих на берегу реки. Говорим с Танцующим Пламенем, приказываем Скорбящим:

1 вариант — участвовать в бою. Получим небольшую помощь, но в конце это плохо повлияет на миролюбивое племя, они станут воинственны.

2 вариант — держаться в стороне. Нужно "красноречие 75".

Побег из Зайона

Вместе с Джошуа устраняем на пути отдельных врагов. В этот раз мы не можем быстро перемещаться по карте, так что пешком идём к туннелю. За последним мостом встретим гораздо больше врагов, наши союзники под обстрелом Белоногих.

Перед самым входом в туннель нас поджидает вражеский лидер Соль-на-Раны. Сражаемся с ним, либо применяем "красноречие 75", и он уйдёт искать более сильных врагов.

Говорим с Дэниэлом, он передаст нам детонатор. Когда все туземцы пройдут через тоннель, взрываем его. Белоногие больше не смогут преследовать племена Мертвой лошади и Скорбящих. Основной квест закончен, окажемся у выхода из этого региона.

Смотрим видеоролик о судьбе племён: Белоногие остались одни в Зайоне, но так и не смогли вступить в Легион. Вскоре они рассыпались на несколько отдельных банд, и покинули долину. Скорбящие обустроились на новом месте, Мертвые лошади вернулись в своё предыдущее место. Компания "Добрый путь" ослабла из-за опустения Зайона, но выжила за счёт торговли с ханаанитами. Концовки Вслед-за-Мелом и Недремлющей тучи зависят от выборов в их личных квестах. Дэниел до конца жизни сомневался, правильно ли он поступил.


Квест: Перебить Белые ноги

Перебить Белые ноги

Выбрав вариант нападения, вместе со спутником Джошуа отправляемся на тотальное истребление племени Белоногих. На юго-западе входим в каньон Три-Мэриз, убиваем всех врагов на пути.

Белоногие устроят взрыв впереди, упавшие скалы заблокируют нам основной путь. Джошуа отправится искать обход понизу, а мы наверху проходим через пещеру. Войдём в основной лагерь, там нам будут помогать союзники. В конце увидим, что Джошуа Грехем уже всех убил, и собирается казнить вражеского лидера — Соль-на-Раны. Выбираем:

1 вариант — Сразиться с боссом в честном бою. Сразу нападаем на врага, или уговариваем провести бой Грехема, нужно "красноречие 75".

2 вариант — "красноречие 90", уговариваем Грехема не убивать врага.

После победы смотрим видеоролик о судьбе племён: Белоногие были полностью уничтожены. Скорбящие стали более воинственными. Мертвые лошади вернулись в своё прежнее место, но вскоре у них начались конфликты со Скорбящими. Компания "Добрый путь" процвела за счёт безопасной торговли с племенами. Концовки Вслед-за-Мелом и Недремлющей тучи зависят от выборов в их личных квестах. Джошуа стал менее жестоким. Дэниэл разочаровался в Скорбящих из-за их воинственности, и вернулся к своей семье.


Квест: Хаос в Зайоне

Если убьём одного из важных персонажей дополнения (Джошуа Грэхем, Недремлющая Туча, Вслед-За-Мелом, Дэниэл, Белая Птица), мирные племена станут считать нас врагом, все остальные квесты окажутся провалены. Чтобы пройти DLC, останется лишь выполнить этот квест. В лагере "Скорбящих" забираем Карту каньона Зайон, с её помощью мы сможем вернуться обратно в Пустошь Мохаве.


Квест: Исход из рая

Выполнив любой вариант последнего задания, окажемся на выходе из этого региона — около Северного прохода. Прямо перед нам сундук, где сложены личные вещи ключевых персонажей: Джошуа, Дэниэла, Соль-на-Раны. Все локации оставшиеся можно посещать, но на них уже нет персонажей. Заходим в пещеру, и возвращаемся в Пустошь Мохаве.




DLC 3: Old World Blues
Fallout: New Vegas. 20 июня

Меню выбора квеста дополнения 3 "Блюз Старого Мира":

Квест: Кино после полуночи

Кино после полуночи

Имея уровень героя 15+, отправляемся на юг глобальной карты, около Ниптона, в Открытый кинотеатр Мохаве. Здесь увидим упавший спутник, чтобы войти в дополнение, нужно дождаться ночи. Когда войдём, невозможно будет вернуться в основную Пустошь, пока не выполним все квесты дополнения.

Увидим видеоролик о Большой горе, где проводили эксперименты талантливые учёные. Исследовательский центр — купол в центре, и множество заводов вокруг, укрытых внутри горы. После начала войны судьба учёных осталась неизвестна, и вот теперь мы каким-то образом попали к ним.


Квест: Добро пожаловать на гору

Добро пожаловать на гору

Очнёмся на балконе, на вершине купола. Войдём в умный дом, где пока всё отключено. На полках можем взять Костюм безумного учёного. Выходим в единственную незапертую дверь Think Tank.

В большом зале выслушиваем 5 учёных, от которых остались только мозги в летающих баночках. Главный доктор Клейн расскажет ситуацию: нам провели операцию, извлекли мозг, сердце, позвоночник, и заменили их на механические, потому нас называют Лоботомитом. Получим навыки "Безмозглый", "Бессердечный", "Беспозвоночный". Ученые приказывают нам разобраться с проблемой, их вот-вот должен атаковать сумасшедший Доктор Мебиус. Нас вооружат Звуковым эмиттером, имея "энергооружие 50", "оружие 50, 75", можем получить больше патронов и улучшения.


Квест: У всех моих друзей есть выключатели

У всех моих друзей

1. Когда пообщаемся с доктором Клейном в первый раз, получим от него Центральный модуль. Возвращаемся в Умный дом, применяем модуль на круглый стол в центре, и он включится. Перед этим столом мы сможем покупать, продавать и ремонтировать вещи. После этого сможем искать по всей глобальной карте голодиски для открытия новых функций умного дома.

2. "Y Медицинский комплекс", 1 этаж, справа от входа лежит Проект: Автодок. Дома сможем лечиться, вставлять имплантаты.

3. "Магнитно-гидравлический комплекс", спускаемся по лестнице, поворачиваем налево в комнату, на столе у сломанного компьютера Проект: Раковина. Дома сможем набирать воду.

4. "X Ботанический сад", поднимаемся по лестнице, в разрушенном здании, в центре на деревянной доске лежит Проект: Биологическая станция. Дома сможем выращивать растения и перерабатывать их.

5. «Северный туннель», справа от входа в комнате, на полке Проект: Кнопка включения света

6. "Посёлок Хиггса", дом , Проект: Книгоприёмник. Дома сможем сдавать старые книги, чтобы получать чистые книги.

7. "Посёлок Хиггса", дом , 2 этаж, Проект: Музыкальный автомат. Дома сможем настраивать звуковой эмиттер.

8. "X-2 Антенна", на столе слева Проект: Кнопка включения света

9. "Гнездо кукушки", внутри пещеры справа на полке с тостерами лежит Проект: Тостер. Дома сможем сдавать другие тостеры на переработку.

"Цех по демонтажу секьюритронов", в кузове грузовика у входа Проект: Кружок. Дома сможем сдавать кружки.

Собрав все голодиски с проектами, возвращаемся в Умный дом, включаем все бытовые приборы, у которых есть своя личность. После этого их можно будет улучшать, собирая другие голодиски.


Квест: Оказываем влияние на людей

Оказываем влияние на людей

Усовершенствования Умного дома:

1. "Сигнальный холм", на крыше найдём Апгрейд: ЛАЕР мод. "Призматическая линза". Там же лежит Вырванная из дневника страница, Улучшенный ЛАЕР Элайджи.

2. "Х Лаборатория тестирования обнаружения", на верхнем этаже в северо-восточном углу осматриваем терминал, найдём Апгрейд: К мод. "Рансформатор Ресла", Апгрейд: К мод. "Ментат чау".

3. "Западный туннель". На полке около сумки ЛАЕР мод. "Дополнительная подзарядка".

4. "Цех по демонтажу секьюритронов". Из робота забираем Улучшение Кружка: Производство предметов. Робот Кружок получит возможность производить предметы: энергетические батареи, отходы электроники.

5. "Лаборатория сплавов сатурнита", в шкафу Улучшение кнопки Дома под освещением получим +2 харизма, +5 бартер, +5 красноречие на 12 часов).

6. "Х Исследовательский центр", на столе Улучшение кнопки Дома под освещением получим +2 интеллект, +5 ремонт, +5 наука на 12 часов).

7. "Строительная площадка", у дальнего западного бульдозера на земле лежит Улушение раковины. Дома можем набирать очищенную воду.

8. "Малая Яндзы", внутри смотровой вышки найдём много записей Элайджи, на столе Улучшение книгоприёмника. Дома панель будет перерабатывать карандаши и планшеты в свинец, металлолом и изоленту.

9. "Х", на вершине горы в трех местах Пакет с семенами.

"Y Медицинский комплекс". На полках лежит Улучшение автодока: Пластическая хирургия.

"Сигнальный холм". Внутри на столе Улучшение для автодока. Парикмахерская.

"Y Медицинский комплекс". У сломанного компьютера в углу Улучшение автодока: Имплантат С (+10% урона, 8 крышек).

"Z-9 Центр консервации ДНК змей". Внутри ночные охотники. На столе Улучшение для автодока: Имплантат Y-3 (дезактивация жидкостей, 12 крышек).

"Цех по демонтажу секьюритронов". На операционном столе Улучшение для автодока: Имплантат М-5 (увеличение скорости в стелсе, 10 крышек).

Улучшение автодока: Имплантат Y-7 (прибавка ОЗ/ОД при приёме пищи, 20 крышек).


Квест: Полевые исследования

Нужно найти все аудиозаписи для музыкального автомата:

1. Аудиозапись — Лай Гейбриэла — по сюжету.

2. Аудиозапись — Оперный певец — "Посёлок Хиггса", дом

3. Аудиозапись — Гигантский тарантул — "Посёлок Хиггса", дом

4. Аудиозапись — Робоскорпион Мебиуса — в Запретной зоне.


Х Странная передача!

Квест: Х Странная передача!

Из купола вначале идём на юг, в лабораторию Х На всей глобальной карте нам будут попадаться одни и те же враги: робоскорпионы, робособаки, лоботомиты, ночные охотники. Самые опасные — мобильные травмокостюмы Y

Входим в южную лабораторию, по лестнице выберемся на полукруглую крышу. По одной из боковых наклонных колонн забираемся на вершину спутниковой антенны, забираем передающий модуль.


Квест: Х Ужас в средней школе!

Идём в локацию X-8, на востоке глобальной карты. Внутри на ближайшем столе есть Рекалибровочный файл эммиттера, но сам эммиттер мы ещё не нашли. Слева тупик, где можно провести эксперимент по скрещиванию лоботомита и робота (испытание "злой гений"). Справа спускаемся по лестнице, в терминале включаем запуск теста по сбору школьных данных.

Х Ужас в средней школе!

1. "Базовый тест". Входим в двери, на огороженной площадке, изображающей школу, нужно добыть информацию с 3 терминалов. Нам будут мешать роботы и турели. Терминалы всегда в разных местах, два на 1-ом этаже, и один на 2-ом этаже, близко к выходу. Наверху идём по длинному коридор, около компьютера найдём Голозапись: Эксперимент по сплайсингу (новая возможность для тестовой комнаты в левой части здания). Возвращаемся к терминалу, запускаем второй тест.

2. "Испытание киберпсов-охранников". Войдём в пещеру с несколькими домами, в центре бродит огромный робопёс Гейб. Убиваем пса, с него можем забрать Валентный усилитель, оружие ЛАЕР (урон 80, вес 4, МЯ батарея). Пёс закопал нужный нам предмет в землю, так что обыскиваем вокруг все 6 ям со свежей землёй, найдём Аудиозапись — Лай Гейбриэла. Доктор Мебиус натравит на нас своих новых робоскорпионов. Выбираемся из лаборатории.

Квест: Х-8 Тест: Сбор данных

Нужно найти ключ от псарни Х Вначале нужно добыть звуковой эмиттер, с ним идём в западную локацию. Внутри справа стреляем в силовое поле, в подсобной комнате в чемодане справа найдём ключ-карту.

Возвращаемся в Х-8, ключом отпираем псарню, в терминале включаем опцию "выпустить необычных особей". После этого перепроходим "Базовый тест" в школе, вместо обычных собак там появятся более сильные ночные охотники. После завершения из терминала скачиваем "Результаты изучения необычных особей". Награда: Способность "ДНКойот" (+10% урон ночным охотникам).


Квест: Улучшение звукового эмиттера

В лаборатории Х-8 в терминале включаем "Продвинутый тест". Проходим локацию со школой ещё раз, теперь врагов будет больше. В конце в одном из терминалов появится пункт "ПО звукового эмиттера", после этого его можно будет перенастраивать.

Возвращаемся в Умный дом, там на музыкальном автомате настраиваем эмиттер на Лай Гейбриэла, в таком режиме это звуковое оружие сможет уничтожать защитные поля, и мы сможем пройти в ранее закрытые места.


Квест: Х Сложности проникновения

Х Сложности проникновения

Идём на запад в локацию Х В трёх начальных комнатах собираем части брони: перчатки, сапоги, нагрудник. Экспериментальная стелс-броня готова, надеваем её, она будет разговаривать, автоматически лечить нас стимуляторами, применять защиту от урона Мед-Х. Около нагрудника на полу лежит Книга (+3 скрытность). В этой броне нужно пройти пару тестов.

Справа от тестовых камер есть комната виртуальной реальности, внутри лежит Инверсионный протонный топор. Вначале можем пройти по верхним коридорам над тестовой локацией, в одном из компьютеров найдём К мод. "Рансформатор Ресла" (в продаже появится улучшение оружия).

1. "Базовый шпионский тест". Нужно пробраться через несколько комнат так, чтобы нас не заметили роботы. В конце в кабинете начальника вскрываем сейф, забираем документ Х Получим +10 скрытности к броне.

Квест: Проект X

Нужно пройти все оставшиеся тесты в Х

2. "Продвинутый шпионский тест". Кроме роботов нам мешают лазерные лучи, их можно отключать, имея навыки "ремонт 50" или "наука 50". Выполнив тест, получим +1 восприятие к стелс броне.

3. "Экспертный шпионский тест". Кроме прочего, появляются детекторы приближения, как в "Сиерра Мадре". Услышав звук детектора, нужно тут же отходить и искать другой путь. В конце нужно быстро пробежать мимо детектора к сейфу. Награда: +1 ловкость к стелс броне.

4. "Тест по отключению роботов". В коридорах патрулируют 3 робота, к каждому нужно подкрасться со спины, и отключить его. Нагрда: +1 скорость в режиме скрытности в стелс броне. В наградном сейфе в начале появится Книга (+3 скрытность).


Прочие локации:

Локация: Х Исследовательский центр

Ружьё-киберпёс К ( урон/с, вес 27, магнум).


Локация: Посёлок Хиггса

Дом , на полках Перчатка д-ра Клейна (урон 49, вес 4, удар -2 силы), за кроватью Костюм д-ра Клейна.

Дом , Рецепт — Учебник по науке.

Дом , подвал — Рецепт — Учебник по медицине.

Дом , Рецепт — Учебник по красноречию.


Локация: Y Медицинский комплекс

Внутри боевые роботы санитары, у одного из них есть головной убор Валентный плоскостной усилитель (броня 3, вес 1, регенерация здоровья, выносливость +1).


Локация: Полигон опасных материалов

Броня Модуль ЗК, за защитным полем.


Локация: Лаборатория сплавов сатурнита

Нужно уничтожить силовое поле на входе. Сатрунитовый кастет.


Локация: Z Завод инновационных токсинов

Под полками Коррозионная перчатка.


Локация: Z Центр изучения световых волн

Внутри голограммы людей. В терминале есть сообщение о заказе из казино "Сиерра-Мадре".


Локация: Западный туннель

Внутри Рецепт — Учебник по боям без оружия.


Локация: Малая Яндзы

В одной из палаток под кроватью Рецепт — Учебник по выживанию.


Локация: Метеорологическая станция X

На северо-западе глобальной карты. Внутри ангара забираемся в отдельную комнату в центре, там на столе Снежный шар. Большая Гора.


Локация: Таинственная пещера

Внутри летает Большой дутень. По верхнему этажу можно пройти в заброшенную комнату учёного.


Локация: Хранилище касадров

Прочитав терминал, получим Способность "ДНКасадор" (+10% урон касадорам). Убиваем особь 73, получим головной убор Атомно-валентный трехплоскостной осциллятор (броня 4, вес 1, регенерация, выносливость +1).


Локация: Наблюательный пункт Элайджи

Забраться можно только по скалам с северо-западной стороны, и дальше с южной стороны. На вершине горы найдём лежанку, читаем "Дневник Элайджи". Из записей выяснится, что немая девушка-лоботомит — это киллер из Братства Стали, её отправили убить Элайджа, но она не смогла, попала на операционный стол к докторам, но смогла убежать. Её мы встретили в казино "Сьера Мадре". Рядом можем взять оружие Пушка "Тесла" Элайджи.


Обмен мыслями

Квест: Обмен мыслями

1. В центральном куполе общаемся с доктором Клейном. Имея навык "наука 70" или "красноречие 55", можем узнать от доктора больше информации. Он посоветует поговорить и с другими докторами:

2. "Доктор 8" — квест "На той же частоте".

3. "Доктор Борус" — квест "Лучший друг мозга".

4. "Доктор Дале" — квест "Долой барьеры".

5. "Доктор 0" — квест "Что в имени?".

Квест: На той же частоте

"Доктор 8" — у него повреждён голосовой модуль, он общается только набором смайликов. Если есть "наука 75" или "восприятие 7", сможем понять его шифровку. Если в разговоре пообещаем не взламывать его, получим +карму. Доктор расскажет, что код эмиттера находится в его доме в Хиггсе. Нужно найти код музыкального автомата, и код оперного голоса. Принеся эти вещи, получим эн. батарей.

Квест: Лучший друг мозга

"Доктор Борус" — можем напомнить про его питомца — пса Гейба. Доктор попросит принести что-то на память о нём. Идём в посёлок Хиггса на юге, внутри в юго-восточном углу осматриваем собачью будку, берём Миску Гейба. Относим предмет, используем "красноречие 45".

Квест: Долой барьеры

"Доктор Дале" — она любит наблюдать за человеческим телом, позируем для неё, и она влюбится. Получим 3 МкЯ. батареи.

Квест: Что в имени?

"Доктор 0" — расскажет, что все путают его имя. Его зовут не буква "О", а цифра "0". Если есть "интеллект 7", можем решить эту проблему, и войти к нему в доверие. Имея "интеллект 9", можем получить бонус.

Квест: Агрессивные гости

"Доктор 0" — может рассказать нам о недавнем нападении на Мозговой Центр. Один был курьером, вторая — лоботомит, сохранившая разум.

Квест: Он пришел и ушел

"Доктор Дале" — если в разговоре с ней назваться "курьер", она расскажет, что здесь бывал другой курьер. После спрашиваем об этих людях у главного доктора Клейна.


Квест: Блюз старого мира

Босс: X гигантский робоскорпион

Когда добудем все три технологии (аудиопередатчик, звуковой эмиттер, стелс броню), возвращаемся в центральный купол, говорим с доктором Клейном. Если есть "наука 65", "ремонт 75", "скрытность 45", то можем получить бонусы. Далее проверки "наука 85", "медицина 85". Доктор поручит нам уничтожить Мебиуса. Идём на север в "Купол запретной зоны".

Босс: X гигантский робоскорпион. Атакует мощными энергетическими снарядами, которые взрываются, разрушают оружие, вызывают радиацию в секунду. Робот почти неуязвим для обычных пуль, нужно атаковать его оружием с эффектом ЭМИ, лучше всего использовать звуковой эмиттер.

Но сражаться с боссом не обязательно, вокруг есть отдельные комнатки, запертые силовыми полями, отпираем их эмиттером. В терминалах есть различные способы ослабления босса:

1. "Включить вспомогательный генератор" — робот перегреется, и потеряет часть здоровья.

2. "Активировать роботов-противников" — выйдет десяток мелких роботов, которых босс будет атаковать в первую очередь. В это время можем обстреливать его сзади.

3. "Система контроля турелей" (взлом 50) — две турели на площадке начнут атаковать босса лазерами.

4. "Терминал аварийного отключения" (взлом ) — робот сразу же отключится, и битву с ним можно будет пропустить.


Мебиус

Мебиус. После победы входим в зал к доктору Мебиусу. В диалоге выясняем зачем он украл наш мозг. Он расскажет, что создавая проблемы, он удерживает сумасшедших учёных в пределах Большой горы. Пройдя проверки навыков (ремонт 75, наука 50, интеллект 7, восприятие 7, медицина 65, оружие 75), можем получить бонусы. В конце концов всё равно придётся сразиться с Мебиусом, он призовёт 4 больших робоскорпиона, а сам применит стелс-бой.

В центре зала говорим со своим мозгом в капсуле. Нужно убедить его вернуться обратно в голову. Можно пройти проверки (красноречие 75, наука 75, оружие 75, энергооружие 75, взрывчатка 75). В любом случае мозг вернётся к нам.


Доктор Клейн. Возвращаемся в Большой купол. Говорим:

1 вариант — "По-моему, тебе самому давно пора на лоботомию", "Возможно, ты заметил, что поле умиротворения отключено" — сражаемся.

2 вариант — "Мой мозг у меня". После этого можем воспользоваться тремя возможностями: красноречие 75, ложь, посоветоваться с коллегами. Если мы выполнили побочные задания для всех 4 докторов, они встанут на нашу сторону, и убедят Клейна разойтись миром. Оставляем докторов экспериментировать внутри горы, запретив им выходить наружу.


Большая гора

Концовка. Слушаем текст о судьбе Большой горы. Далее перечисляется судьба второстепенных персонажей, большая часть из которых — бытовые предметы: центральный модуль, запретная зона, биологическая станция, книгоприёмник, кнопки включения света, раковина, тостер-маньяк, кружок, музыкальный аппарат Слепой Диод Джефферсон, автодок, Х-8, Х, органы курьера, доктор Клейн и его коллеги.

За прохождение получим Способность "Большой ум" (% привыкание, порог урона +10%). Чтобы выйти из локации "Большая гора" обратно в "Пустыню Мохаве", используем специальное оружие Трансумпорталлер.




DLC 4: Lonesome Road
Фоллаут: Нью Вегас. 20 сентября

Меню выбора квеста дополнения 4 "Одинокая дорога":

Квест 1: Воссоединение

Воссоединение

Набрав 25+ уровень, отправляемся в точку "Крушение в каньоне", западнее города Примм. Через дверь в завале сможем пройти на отдельную локацию сюжетного дополнения. Условие одно: идти нужно в одиночку, без спутников. С собой можно брать любое снаряжение.


Квест 2: Пусковая установка

Выйдем через разом, сверху увидим весь каньон. Слева через трубу можно пройти в небольшой тупик. Справа проходим в Бункер ШПУ Хоупвиль.

Внутри заперта левая дверь в реактор, впереди панель которую могут активировать только роботы. Справа осматриваем терминал, открываем дверь в служебные помещения, там включаем ещё терминал, отпираем модуль экспериментального бота. Нас будет сопровождать Напарник: Робот ЭД-Э. На полках можно взять новое оружие Электросварка, Гвоздемет "Эий-энд-Эйч тулз". Идём в центр, робот включит панель, отопрёт двери.

Проходим в шахту с ракетой, уничтожаем роботов защитников. На севере взламываем замок, в комнате найдём испорченный робоглаз (1/5), в нём есть детали для улучшения ЭД-Э (ремонт оружия 1 раз в день). По шахте поднимаемся на этаж, в перевёрнутом письменном столе берём Код доступа 2-го уровня.

Чуть выше ЭД-Э включит аудиозапись от Уитли, говорим роботом об этом. В следующем терминале можем отключить охранных роботов, чтобы не сражаться. В боковой комнате в письменном столе берём Код доступа 1-го уровня. У мёртвых наёмников есть Нож Боуи. Рядом сломанный терминал, для починки нужно "ремонт 50", тогда сможем включить защитные турели.

В комнате охраны обыскиваем тело генерала, в его компьютере можем отключить личную охрану, в его полукруглом столе найдём Коды безопасности сети ШПУ. Идём в серверную комнату, применяем коды. Рядом ЭД-Э может открыть панель-магазин. Выходим через боковую дверь, здесь много защитных роботов, но если включены турели, они нам помогут. На следующем терминале можем отпереть блок роботов-охранников, в этой комнате есть Боевая броня Армии. Через дальнюю дверь за турелями выйдем на улицу.

Через радиосвязь ЭД-Э с нами свяжется Улисс — шестой курьер. В разговоре можем пройти различные проверки на навык (восприятие 6, интеллект 7, выживание 75, красноречие 75), чтобы узнать больше о его прошлом.


Квест 3: Работа

Работа

Выйдем к развалинам, здесь лагерь Меченых — бывших солдат. У самого входа в лагерь есть боеголовка. На севере входим в штаб лагеря, в северной комнате под столом найдём испорченный робоглаз (2/5) — ЭД-Э будет производить батареи. В сейфе есть Код доступа к оружейной.

В городе на одном из зданий стоит солдат с ракетницей, убиваем его, поднимаемся по лестницам рядом, наверху берём Ракетницу "Сполох" ( урон/с, вес 20, ракеты), Лазерный детонатор. К ракетнице можем купить 3 улучшения в любой панели-магазине, общей стоимостью 40 крышек, чтобы получить достижение. Лазер нужен по сюжету, для детонации боеголовок, преграждающих путь.

Возвращаемся назад, у входа в город боеголовка (1/30), издалека взрываем её. Идём вперёд, около восточного выхода в кузове грузовика боеголовка (2/30). Чуть южнее на повороте дороги ещё боеголовка (3/30). Рядом в здании, в ящике с инструментами найдём Дневник Улисса: Y Ключ от тайника на складе. У Склада Меченых около перевёрнутого вагона боеголовка (4/30). В центре базы Меченных в завале с машинами боеголовка (5/30). Постепенно дойдём до Входа в обрушившийся туннель.

Внутри тоннеля ЭД-Э включит часть записи о его создателе. Осматриваем тела бойцов НКР, у одного есть запись Задание отряда "Браво" и светошумовые гранаты. Эти гранаты хорошо помогают против монстров туннельщиков, боящихся света. По тоннелю выберемся на Верхнюю дорогу.


Квест 4: Пуск

Пуск

Через ЭД-Э снова заговорит Улисс. Есть проверки навыков/условий (исследователь, НКР, восприятие 6). Идём по разрушенной автостраде. На пути есть монстры Коготь смерти, впереди возвышение, на нём сидят меченые-снайперы. Врагов можем убивать издалека, детонируя боеголовки (6,7/30).

Воронье гнездо. На возвышенность, где сидели снайперы, можно забраться по наклонным поверхностям, там найдём много вооружения.

Около разрушенной транспортной развязки ЭД-Э снова включит запись от своего создателя. В конце дороги справа есть спуск вниз на землю, там на пути боеголовка (8/30). За разрушенным зданием и за грузовиком есть углубление в скале, там боеголовка (9/30). Осматриваем Зону отдыха 7, в здании в упавшем шкафу с полками найдём Снежный шар. Одинокая дорога.

В конце автострады, на развилке идём на север. Найдём бункер ШПУ Эштон, чтобы открылась дверь в бункер, рядом на пульте управления нужно запустить ядерную ракету. Достижение "Вынужден повторить". Слушаем запись ЭД-Э.


Секрет. Ракета взорвётся в полёте, но от этого разблокируется необязательная локация "Курьерская Миля", отправляемся туда вход около самой первой точки в Разломе. Внутри есть боеголовка (10,11/30), их охраняет много солдат слева и целая стая Когтей смерти справа, но можно незаметно пройти, использовав стелс-бой, взорвать боеприпасы, и так же бесшумно уйти.


Квест 5: Разлом

Разлом

В бункере Эштон спускаемся на большом наклонном лифте. По пути на нас будут напрыгивать всё новые туннельщики. Приедем в разрушенную ракетную шахту. На 1-ом этаже, на юго-востоке взламываем сложный замок, в запертой комнате найдём испорченный робоглаз (3/5). Спускаемся на 2-ой этаж.

Через обломки выйдем в северный район разлома, на Крышу Санстоун-Тауэр. Слушаем сообщение от Улисса. С начальной вершины видно сразу три боеголовки (12,13,14/30). По этажам спускаемся на улицу. На промежуточном этаже можем пройти вбок по металлоконструкции, в комнате найдём сейф и Дневник Улисса: Y, Внизу в спортивной сумке есть Дневник рядового Фостера (1/10).

Административное здание 3-ей улицы. В здании есть терминал казначея с сообщениями (2/10). В одном месте здания большой канализационный люк сбоку, входим в него, внутри испорченный робоглаз (4/5) +5 урона лучевого оружия и атакам ЭД-Э. Через канализацию поднимемся на этаж выше, там найдём мёртвого, у него есть Элитная полицейская броня и шлем (как на заглавной картинке игры).

Около южного здания обязательно придётся уничтожить боеголовку (15/30). В северной части улицы в скале боеголовка (16/30). На месте взорванной боеголовки на скале найдём последний испорченный робоглаз (5/5), к юго-востоку от Пещеры Аваддона. В северном углублении спускаемся под землю.


Квест 6: Обитатели туннелей

Слушаем воспоминание ЭД-Э. Есть проверки навыков (оружие 50, ремонт 50). В Пещере Аваддона на нас нападёт много туннельщиков, так что у входа собираем боеприпасы. В чемодане есть Дневник Санфлауэр Саммерс (3/10). Войдём в здание, внутри увидим плакат (1/20) с фильмом Ральфи, ЭД-Э вспомнит что участвовал там.


Квест: Разлом (продолжение)

Разлом

Когда выберемся наружу в последний район, Улисс перехватит контроль над ЭД-Э, и робот улетит от нас. Мы на крыше отеля "Боксвуд". В южном тупике в скале видна боеголовка (17/30), после взрыва выскочит уникальный Коготь смерти — Рык, убив его получим оружие Лапа Рыка. Входим в эту южную пещеру, оборачиваемся, над выходом увидим боеголовку (18/30).

На центральной улице на земле и в скале боеголовки (19,20/30). В центральном здании в верхнем коридоре есть терминал, на нём сообщения (4/10), рядом в спортивной сумке Рапорт рейнджера НКР (5/10). За центральным зданием на юге спрятана боеголовка (21/30). В северной скале видно ещё две боеголовки (22,23/30).

Забираемся на Водоочистной завод, там на вершине боеголовка (24/30). В большой люк можно войти, внутри найдём комнату, на терминале читаем сообщения (6/10).

На Станции утилизации отходов есть плакат (2/20). В скале можно войти в тёмную пещеру, тем лежит Карабин стрелка, и записка Кто найдёт это.


Квест 7: Курьер

Курьер

Входим в Храм Улисса. В боковой комнате в среднем капсуле можем отыскать робота ЭД-Э, и снова взять его с собой, но это не обязательно. Нужно открыть капсулу через терминал. Здесь же робот поможет активировать последний терминал армейского магазина. (Если не возьмём робота, получим перк "Одинокая дорога" +10% урона +10% точность без спутников).

Когда войдём в лифт, уже нельзя будет вернуться до завершения сюжета. На пусковой площадке вначале уничтожаем последние 6 боеголовок (/30), которые без корпуса ракеты. У центральной ракеты лично встретимся с Улиссом. В разговоре выясним, что он навёл ракету на штаб НКР, чтобы отомстить им.

1 вариант — сражаемся с Улиссом. Он быстро двигается, постоянно восстанавливается, пользуется стелс-боями. Чтобы проще было его победить, используем лекарство "турбо". В бою ему будут помогать многочисленные летающие боты и меченные. Появление робоглазов можно отключить, если спрыгнуть вниз и взломать два терминала в боковых углублениях (наука или ремонт ). Убив Улисса, можем забрать его вещи: Дубинка "Слава Старого мира" (77 урон/с), Маска Улиса (3 брони, +50% сопр. радиации), Плащ Улисса (13 брони, +5 крит, +1 харизма).

2 вариант — в разговоре применяем красноречие 90 или информацию из его собранных записей, затем говорим ему "Я верю в то, что один человек может создать или уничтожить целую нацию. Ты знаешь это". Улисс перейдёт на нашу сторону, вместе с ним будем сражаться с нападающими из дверей меченными. После окончания сюжета сможем встретить Улисса на вершине у входа в Разлом, у него можно будет готовить предметы, он обучит нас Рецепт: Биттер.


Квест 8: Конец

Коне

Когда победим, останется только отменить пуск ракеты. Нужно осмотреть терминал в центре, там есть несколько возможностей:

1 вариант — Попытаться отменить запуск. Для этого с нами должен быть ЭД-Э, он пожертвует собой, чтобы сломать систему. Получим перк "Огни армагеддона", добавляющий +1 характеристику. Отмена запуска ракеты улучшит нашу репутацию в группах Последователи Апокалипсиса и Братство Стали. ЭД-Э перед смертью улучшит нашего робоглаза в основной игре.

2 вариант — Направить ракеты на НКР, Легион, или на оба лагеря. Квест "Конец будет провален", появится квест "Апокалипсис", нужно будет быстро покинуть стартовую площадку. Получим перк "Бич Востока" или "Бич НКР", добавляющий +1 характеристику. Репутация в обстрелянном лагере резко ухудшится, а в противоположном — улучшится.




AchДостижение "Почётный читатель goalma.org"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
AchДостижение "Почётный спонсор goalma.org"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
Ссылка для доната. История, Топ донатов




Читать дальше









Gametitle-FNV DM
Gametitle-FNV DM
Icon gray x

Эта статья содержит нелокализованные иллюстрации

Элементы меню или тексты на иллюстрациях к этой статье не переведены на русский язык. Вы можете улучшить качество статей в Убежище, загрузив локализованные изображения.


См. также: Список cтатей с нелокализованными иллюстрациями

ЛокацияDead Money
Зона

«Тампико»

«Тампико» (англ. Tampico) — неотмечаемая локацияDead Money, дополнения к Fallout: New Vegas.

Описание[]

Довоенный театр, часть казино-отеля городка Сьерра-Мадре. Театр создавался для развлечения гостей, и в день торжественного открытия казино также должен был торжественно открыться. Среди выступавших были известные артисты, такие как Вера Киз, Дин Домино, Джои Бакстер и Уилфред Волшебник.

Театр состоит из вестибюля для приёма посетителей, концертного зала со сценой, двух гримёрок для Веры и Дина, а также расположенного между ними большого помещения для хранения реквизита. В коридоре и помещении для реквизита есть две двери аварийных выходов на улицу, однако они запечатаны автоматикой. К сожалению, за лет их герметичность нарушилась, и сквозь них сочится облако, однако воздух в помещениях всё ещё пригоден для дыхания.

Вся сцена по периметру окружена динамиками, частично они присутствуют и за кулисами, а сцена охраняется голограммами. В гримёрных присутствуют раковины и унитазы с чистой водой.

Квесты[]

На сцену «Тампико» • Система безопасности безошибочно направила Дина Домино в театр, поэтому здесь и произойдёт их встреча с Курьером.

Находки[]

Ниже приведён полный список отдельно лежащих предметов* в данной локации.

Предметы

Игровые объекты

Контейнеры **
  • Сейф Дина («сложный» замок, «Взлом» 75)
  • Чемодан (пустой) — 4 шт.
  • Ящик с инструментами (случайный мусор) — 5 шт.
  • Ящик с оружием (полицейский пистолет, патроны кал. )
  • Аптечка первой помощи (случайные медпрепараты; «простой» и «сложный» замки, «Взлом» 25 и 75 соответственно[2]) — 2шт.
  • Аптечка первой помощи (случайные медпрепараты) — 3 шт.
  • Кассовый аппарат (случайно код торгового автомата — «Возврат — одежда», фишки, заколки, довоенные деньги) — 3 шт.
  • Гардероб (случайный мусор, довоенная одежда) — 2 шт.
  • Гардероб (пустой)
  • Буфет (пустой)
  • Стенной сейф (случайный мусор, фишки; «очень простой» замок)
  • Письменный стол (случайный мусор, фишки, очки) — 2 шт.
  • Ящик с боеприпасами (случайные патроны)[3]
  • Шкаф (пустой) — 3 шт.
Терминалы
  • Терминал сцены «Тампико» (взлом невозможен, неактивен)[4]
  • Терминал приёмной «Тампико» («простой» пароль, «Наука» 25 или заметка с паролем)
  • Управление аудиоустройствами
Ловушки ***
  • Радиоприёмник — 2 шт.
  • Защищённый динамик — 4 шт.
  • Повреждённый динамик — 3 шт.

* Без учёта предметов, находящихся у NPC, лежащих в контейнерах, получаемых по скрипту и т. п.
** Предметы в контейнерах могут генерироваться случайно
*** Из некоторых ловушек можно извлечь предметы, они не продублированы в соответствующем разделе выше, если не указано обратное

Заметки[]

  • С терминала приёмной «Тампико» можно загрузить часть кода голограммы актрисы для активации голограммы Веры Киз с терминала секретаря в холле отеля.
  • С точки зрения игровой механики, голограмма Дина и голограммы троих «зрителей» являются персонажами, тогда как охранные голограммы — существами.
  • При взятии диска «Дин Домино: Saw Her Yesterday» в пип-бой добавляется заметка «Saw Her Yesterday в исполнении Дина Домино».
  • Правая дверь на сцену со стороны приёмной закрыта на «средний» замок («Взлом» 50).
  • Туз треф — «Сьерра-Мадре», необходимый для прохождения испытания «Рука мертвеца», лежит на полу за кулисами правее лестницы.
  • Книга «Ложь: учебник для конгрессмена» на стеллаже в нише с проектором голографических записей.
  • В сейфе Дина находится «Запись шантажа Дина Домино», полицейский пистолет, докторский саквояж, патроны кал. ; в приёмной, на полу возле двух скелетов, лежит «Пароль от терминала приёмной „Тампико“».
  • Оба микрофона на стойке являются предметами с точки зрения редактора, наравне с обычным мусором. К ним привязан скрипт, относящийся к моменту получения Курьером доказательств против Кита в ходе неотмечаемого квеста «Караванная шарада Кита». Зачем это сделало — неизвестно, так как микрофоны неактивны.
Icon cut contentСледующая информация основана на данных вырезанного контента Dead Money и не подтверждена основным каноном.
  • Терминал сцены «Тампико» неактивен, хотя к нему предусмотрен пароль[5]. Курьер должен был бы получать его от Дина Домино в финале квеста «На сцену „Тампико“», вместе с остальными ключами. Это терминал должен был разблокировать двери театра.
  • За проектором голографических записей, у стены находится рекордер голографических записей[6], с несколькими крутящимися бобинами. Рекордер должен был быть задействован в квесте «Ограбление века» и выдать[7] Курьеру голодиск «Склеенная голографическая запись».
Icon cut contentКонец информации, основанной на вырезанном контенте Dead Money

Появление[]

«Тампико» появляется только в дополнении к Fallout: New VegasDead Money.

За кулисами[]

Тампико — название реально существующего мексиканского города, в котором начинаются события фильма «Сокровища Сьерра-Мадре».

Галерея[]

Приёмный холл

Приёмный холл

Терминал приемной

Терминал приемной

Афиша фокусника Максиса

Афиша фокусника Максиса

Афиша Али-Дина

Афиша Али-Дина

За кулисами

За кулисами

Управление аудиоустройствами

Управление аудиоустройствами

Местонахождение карты с тузом

Местонахождение карты с тузом

«Ложь: учебник для конгрессмена»

«Ложь: учебник для конгрессмена»

За одной из стен в комнате для реквизита (консоль)
За одной из стен в комнате для реквизита (консоль) Получено с использованием консоли или редактора

Примечания[]

  1. ↑Недоступна из-за бага.
  2. ↑К «сложному» замку подойдёт мастер-ключ Веры.
  3. ↑Только для оружия, встречающегося в дополнении.
  4. ↑См. подробности в разделе Заметки.
  5. ↑«Код доступа помощника режиссёра «Тампико»».
  6. ↑Название отсутствует даже в редакторе, есть только Form ID: TheaterHolotapeRecorder. Перевод приведён по аналогии с TheaterHolotapeProjector.
  7. NVDLC01TheaterRecorderMsg

Прохождение Fallout: New Vegas - Dead Money - Часть 2

Запусти Гала-концерт

Как всегда задание получите от отца Элайджи. За прохождение этого задания в игре Fallout: New Vegas - Dead Money вы будете вознаграждены баллами опыта. Сразу скажу, что квест не очень сложный. Сначала направляйтесь в здание, найдите и активируйте консоль. Таким образом, запустится казино, в которое нужно пройти. Затем проходите к двери и достаньте карту, на которой будет указан маршрут. Стоит отметить, что постоянно будут нападать противники, отбейте их атаки. Подобравшись вплотную к консоли, нужно будет немного пообщаться с ней. Нет определенных вариантов ответов, так как чтобы вы не выбрали, все равно получите баллов опыта и в придачу достижение Having a Ball. Будете приятно удивлены тем, что как только вы его получите, запустятся фейерверки. 

Будьте предельны осторожны, после того как активируете консоль, потому что люди-привидения снова появятся. Если так случится, то убейте их, не раздумывая ни минуты. Потом проходите к фонтану и нажмите на ворота, через которые можно переместиться на территорию казино. Можете выбрать на панели управления пункт "Proceed to the Sierra Madre Casino". Как только заберетесь вовнутрь, будете ошеломлены увиденным, потому что вокруг валяются ваши напарники. Сейчас в прохождении Fallout: New Vegas - Dead Money нужно упасть на пол, а потом быстренько встать, чтобы получить баллов опыта.

Укротить зверя

Снова старик Элайдж даст квест, за который можно получить награду, но какая она будет, зависит только от вас. Цель - активировать подачу электроэнергии в казино и понять, что делать с Догом. Заходите в казино, но будьте осторожны, потому что впереди - голограммы. Стоит отметить, что их эмиттеры могут располагаться в самых разнообразных местах. Как только вы разыщите устройства и активируете, можете направляйться к двери, около которой в видеоролике вы палили по интеркому. 

Добравшись к лестнице, поднимитесь наверх и выключите радио. Потом спокойно спуститесь и подойдите к голограмме. Около радио вы сможете найти автодок, поэтому зайдите в него и поправьте здоровье. Потом можете вырубить его и перемещаться к комнате, в которой стоит терминал. Вы будете приятно удивлены, обнаружив винтовку и улучшенную экипировку Сьерра-Мадре. Как только весь лут будет в вашем распоряжении, проходите в терминал. Там найдите значение "Unlock Electrical Closet Door" и нажмите на него. После этого можете продолжать прохождение квеста в Fallout: New Vegas - Dead Money и перемещаться туда, где активировали вторую голограмму в видеоролике. Потом откройте двери и зажмите на тот переключатель, который подвешен на стену. Таким образом, вы возобновите подачу электричества. Можете проходить в игровой зал и поиграть недолго.

Потом вы можете пройти дополнительные квесты, но сначала нужно переместиться через лобби в Cantina Madrid. Там вам нужно найти ключ. Потом подойдите к интеркому, который висит в левом углу, и уничтожьте его. Потом подойдите, которое находится в одном из туалетов, и выведите его из строя. Если захотите, то с помощью пип-боя можете проиграть аудиозапись, найденную в самом начале, чтобы поменять дальнейшее задание. Вернитесь в казино и найдите автодок. Потом осмотритесь по сторонам и найдите закрытую железную дверь, подойдите  и примените найденный ключ. Как только вы пройдете ее, то если раньше проиграли аудиозапись, то не нужно будет из Дога вытягивать слова, потому что он сразу начнет разговор. Вы можете выбирать любой из предложенных вариантов ответов, в любом случае, только вам решать, как он закончит это дополнение.

А вот если вы не проигрывали ранее аудиозапись, то бегите немедленно к напарнику, потому что он хочет себя подорвать. Доберитесь к нему до этого и пообщайтесь. Какой вариант развития событий выберите, такое и получите вознаграждение. Для того чтобы завершить прохождение этого квеста в Fallout: New Vegas - Dead Money, вам нужно добраться к трем газовым трубам и перекрыть их.

Выход на бис в Тампико

Отец Элайджа обратно порадует заданием, за которое можно обогатиться на баллов опыта. Зайдите в лобби и будьте осторожны, потому что там люди-призраки. После того как ликвидируете их, подойдите к лестнице и поднимитесь на второй этаж. Там подойдите к двери и откройте ее. Оказавшись внутри помещения, перемещайтесь очень осторожно, потому что практически невозможно деактивировать интеркомы. Оказавшись перед сценой, поднимите ключ. Теперь подождите появления Дина Домино. Сразу скажу, как бы вы его не уговаривали и не просили, он вызовет охрану. Бегите к двери, которая стоит с правой стороны от сцены, и откройте найденным ключом. Стоит отметить, что недалеко от входа вы можете найти эмиттер, отключить который будет возможно в том случае, если уровень ремонта у вас не меньше Затем продолжайте прохождение Fallout: New Vegas - Dead Money, перемещаясь вперед, попутно все внимательно изучая. На стенах вы сможете обнаружить интеркомы и радио. 

Вам стоит найти тот терминал, который висит на стене, чтобы с его помощью выключить таймер на ошейнике. Только не забудьте сохраниться перед этим, потому что ошейник может подорваться из-за множества интеркомов вблизи. Потом проходите в комнату и подойдите к столу, на котором лежит ключ. Прихватив его, перемещайтесь по коридору в другую комнату Vera's Dresing Room. Оказавшись внутри, подойдите к столу и заберите оттуда аудиозапись и ключ, который под ней. Потом очень осторожно заберитесь на второй этаж, на котором находится прожектор. Подойдите к вывеске "Holotape Projector" и выберите первый из предложенных вариантов.

Как только в прохождении Fallout: New Vegas - Dead Money исчезнут голограммы охраны, сразу же вместо них появятся голограммы Дина и зрителей. Быстро проходите к двери и пообщайтесь с Дином. Можете или убить его, или оставить в живых. Потом с молниеносной скоростью выбегайте из помещения, потому что рискуете быть подорванными. Как только доберетесь до лобби, будете достойно вознаграждены, и задание засчитается.

Последняя роскошь

Еще одно задание от Элайджи, за которое можно получить баллов опыта. Основная цель - отыскать напарницу Кристину. Проходите к двери и активируйте карту, чтобы следовать по указанному маршруту. Стоит отметить, что не должно возникнуть трудностей при выполнении этого задания, внимательно идите по маркерам и все будет ок. Можете найти единственный эмиттер, который отключает одну голограмму, и находится в ванной. Зайдя вовнутрь, подойдите к стене, на которую прикреплено устройство, и если у вас ремонт не меньше 75, то отключите его без проблем. Потом можете перемещаться на территорию полицейского участка. 

Оказавшись на складе, пополните свой боевой арсенал и найдите Кристину. Как только начнете общаться ней, прохождение квеста в Fallout: New Vegas - Dead Money будет считаться завершенным. Можете заглянуть в автодок и оттуда забрать платье, принадлежащее Вере и книгу навыков, не забудьте также поправить свое здоровье.

Ограбление века

Последний квест от Элайджи, за который вознаграждение в размере баллов опыта. Направляйтесь к выходу из казино. Выбравшись, осмотритесь по сторонам и найдите терминал. Подойдите к нему и загрузите три песни. Потом заберитесь наверх и пообщайтесь с Кристиной. Потом вместе с ней проходите к двери, которая ведет в убежище Сьерра-Мадре. Дойдя до него, напарница откроет дверь. Увидите лифт, подойдите к нему и спуститесь вниз. Дойдите к очередной двери и проходите в нее. Таким образом, вы окажетесь недалеко от терминала. Откройте с его помощью дверь и продолжайте прохождение Fallout: New Vegas - Dead Money, двигаясь вперед. По пути внимательно осматривайте окрестности в поиске радиоприемников, которых тут огромное количество. Как только окажетесь около главного входа в убежище, сразу же примените терминал, чтобы открыть дверь. 

Оказавшись внутри, сразу же за вами закроется дверь. Тут можно поживиться прилично - огромное количество золота. Если хотите их все забрать с собой, то после того как пообщаетесь с Элайджей, нужно выбрать первый вариант. Советую изучить содержимое шкафа, которые находится неподалеку от слитков, потому что из него вы можете взять себе много лута. Для того чтобы вывести из строя основной терминал, нужно деактивировать охранную систему из убежища. Она находится около терминала, висящего на стене, около шкафа.

После запуска основного терминала, можете прочитать записи. Только ни в каком случае не читайте то послание, которое предназначено Дину. Потому что в противном случае, не завершите прохождение Fallout: New Vegas - Dead Money успешно, нужно будет перезагружаться. Выбирайтесь наружу и подойдите к Элайдже. После разговора с ним возможны следующие варианты развития событий:

1) Если у вас в распоряжении имеется стелс-бой, то примените его до того, как будете выходить через дверь. Оставаясь в стелс-режиме, перемещайтесь к выходу, никуда не сворачивая. Не бойтесь, силовых полей по дороге не будет. Но только нужно быстро выбираться, так как они вскоре запустятся. В тот момент, когда силовое поле активируется сзади вас, можете без опасений перемещаться к выходу. Только таким образом можно унести с собой все золото. Если все получится, то будете вознаграждены Safety Deposit Box.

2) В том случае, если стелс-боя нет, просто подойдите к двери и выходите наружу. Там увидите Элайджу, которого сейчас нужно будет убить. Как только противник умрет, сразу же активируется таймер, и вам быстро нужно будет выбираться наружу. Придерживайтесь того пути, по которому пришли в убежище. Стоит отметить, что если возьмете с собой золото, то будете много весить, и выбежать быстро отсюда не получится. Так что оставьте богатство другим. После того как окажетесь в безопасности, будете вознаграждены Cash Out.

Подойдите к лифту и кликните по нему. Таким образом, окажетесь около фонтана. На этом прохождение квеста и в данного экспаншена в игре Fallout: New Vegas - Dead Money будет считаться завершенным. Вы еще можете погулять и изучить территорию либо вернуться в пустыню, расположенную в Мохаве. После того как увидите судьбу всех героев этого адд-она, будете перенесены в бункер БС.

Навигация по игре Fallout: New Vegas - Dead Money

Прохождения Чит-коды

Вера Киз

Dead MoneyFar Harbor

В Убежище есть статьи о других персонажах с именем Вера.

Раса Человек Локация Сьерра-Мадре Семья Эндрю Левин (дядя) Файл диалога DialogueExport&#;NVDLC01Starlet&#;.txt Актёр Лора Бэйли base id xxeda
xx00c

Диалог и озвучивание

Файл диалога

DialogueExport&#;NVDLC01Starlet&#;.txt

Техническая информация

« Вера была большой звездой, перед тем как упали бомбы. Актриса из неё была не самая лучшая, но… были у неё и другие таланты. Отличный голос, отличные ножки. »

Дин Домино

Вера Киз (англ. Vera Keyes[1]) — персонаж, упоминаемый в Dead Money, дополнении к Fallout: New Vegas.

Описание

Восходящая звезда довоенного времени, для неё Фредерик Синклер спроектировал и создал казино Сьерра-Мадре.

История

Актриса довоенных дней, Вера была одной из приглашённых на торжественное открытие казино знаменитостей. В отличие от остальных гостей, связана с казино особенным образом, она была музой создателя казино — Фредерика Синклера. Фредерик обожествлял девушку и построил Сьерра-Мадре как монумент своей любви, и как крепость для её защиты. Будучи неглупым человеком, Синклер сразу заметил на горизонте тень надвигающейся войны и задумался о том, как оградить от неё свою любимую. Он спроектировал казино с Хранилищем в качестве бомбоубежища — доступ туда осуществлялся голосом Веры, в частности, фраза «Начать всё с начала» активирует лифт, спускающийся в подземелья казино.

Дин Домино, старая страсть Веры, познакомил её с Синклером после того, как заметил, что девушка ему приглянулась. Но всё было не столь невинно, как казалось на первый взгляд. Дин был намерен лишить Фредерика всего, что тот имеет, и сделал Веру оружием в своём плане. Сперва девушка согласилась помочь, но позднее испугалась, и тогда Дин добился её участия, шантажируя её свидетельством злоупотребления Мед-X и суперстимуляторов. Он не знал, что она принимала наркотики, чтобы заглушить невыносимую боль, обусловленную неизлечимой болезнью. В конце концов, не в силах носить на душе камень, Вера во всём призналась Синклеру. Он узнал об этом вовремя и сумел пресечь воплощение плана в жизнь, но само осознание факта предательства разбило ему сердце. Он перепрограммировал Хранилище так, чтобы навечно запереть обоих предателей внутри. Когда спустя время он остыл, спохватился и захотел вернуть всё на свои места, было поздно — в ночь торжественного открытия казино упали бомбы, двери Сьерра-Мадре заблокировались, здание стало ловушкой. Гости, находившиеся внутри, были убиты охранниками-голограммами, спроектированными на уничтожение всего живого в случае вторжения. Вера, оказавшись надёжно запертой в своей комнате, написала на стене прощальные слова и приняла смертельную дозу наркотиков, спасшую её от дальнейших мучений. Синклер сделал всё, что мог, для спасения, и надеялся теперь только на то, что после блокировки дверей убежища аварийный сигнал казино, разносящийся по Пустошам, привлечёт внимание властей или искателей сокровищ и поможет вызволить главное сокровище казино — Веру. В качестве аварийного сигнала была использована запись с голосом Веры, сделанная в качестве рекламы открытия казино. Более двухсот лет радиосигнал будет служить не призывом спасения, как надеялся Синклер, а приманкой для искателей сокровищ, влекущей их на верную смерть в казино Сьерра-Мадре, где «можно всё начать с начала».

Заметки

  • Голограмму Веры Киз можно встретить у Виллы и в казино. Голограмма в казино атакует, если попасться ей на глаза, у Виллы — нет.
  • Голограммы Веры в люксах казино без остановки воспроизводят своего рода аудиодневник Веры записанный автоматической голографической системой после того как казино было заблокировано охранной системой. Из этого дневника можно узнать, что Вера безуспешно пыталась связаться с Синклером.
  • В казино можно найти голодиски с записями песен Веры.
  • В казино можно найти её одежду — «Наряд Веры» (один — на скелете, второй — в шкафчике Веры).
  • Согласно записям в автодоке, который стоит в одной комнате с телом Веры, мисс Киз была больна смертельной болезнью, но диагноз был не подтверждён. Несмотря на неопределённость врачей, она сильно волновалась, что вызвало истощение и бессонницу. Данный факт обуславливает наличие большого количества наркотиков в комнате Веры, призванных облегчить её страдания.

Появление

Скелет, запись голоса и голограмма Веры Киз в дополнении к Fallout: New VegasDead Money и упоминается в дополнении к Fallout 4Far Harbor.

За кулисами

  • Одну из её песен — «Begin Again» — можно послушать в официальном блоге Bethesda: . Она исполнена Стефани ДеБрюл — стажеркой Obsidian Entertainment и по совместительству девушкой Майки Доулинга, саунд-продюсера Fallout: New Vegas. Авторы песни — Джастин Белл, Крис Авеллон и Майки Доулинг.
  • Гильда Броско из Убежища может в разговоре с Выжившим, упомянуть, что Вера Киз получила главную роль исключительно из-за того, что являлась племянницей продюсеру фильма[2].

Примечания

  1. ↑Дин Домино обращает внимание на созвучие фамилии Веры и слова «keys», «ключи».
  2. ↑Вы знали, что я должна была сыграть главную роль в «Любовь поднимает паруса»? Она досталась Вере только потому, что эта сука была племянницей продюсера.

nest...

казино с бесплатным фрибетом Игровой автомат Won Won Rich играть бесплатно ᐈ Игровой Автомат Big Panda Играть Онлайн Бесплатно Amatic™ играть онлайн бесплатно 3 лет Игровой автомат Yamato играть бесплатно рекламе казино vulkan игровые автоматы бесплатно игры онлайн казино на деньги Treasure Island игровой автомат Quickspin казино калигула гта са фото вабанк казино отзывы казино фрэнк синатра slottica казино бездепозитный бонус отзывы мопс казино большое казино монтекарло вкладка с реклама казино вулкан в хроме биткоин казино 999 вулкан россия казино гаминатор игровые автоматы бесплатно лицензионное казино как проверить подлинность CandyLicious игровой автомат Gameplay Interactive Безкоштовний ігровий автомат Just Jewels Deluxe как использовать на 888 poker ставку на казино почему закрывают онлайн казино Игровой автомат Prohibition играть бесплатно