Новый поставщик онлайн игр Amazing Gaming выходит на рынок / Evolution Gaming | SoftGamings

Новый Поставщик Онлайн Игр Amazing Gaming Выходит На Рынок

Новый поставщик онлайн игр Amazing Gaming выходит на рынок

править код]

Основная статья: год в компьютерных играх

Atari выходит на рынок игровых приставок с моделью Pong&#;— поначалу через сеть розничной торговли партнёра Sears под маркой Sears Tele-Games, позже под собственной&#;— Atari Pong. Несмотря на то, что приставка является аналогом Magnavox Odyssey, её ждёт неожиданный успех. На рынке появляется множество Pong-клонов приставок других производителей (показательно что эти приставки часто называются именно Pong-клонами, несмотря на то, что аналогичная игровая приставка Magnavox Odyssey вышла на три года раньше). Некоторые объясняют успех приставки Atari Pong тем, что на момент старта продаж приставки, уже около трёх лет существуют весьма популярные игровые автоматы Pong с абсолютно таким же названием, и многие игроки были не прочь иметь аналогичный аркадный автомат дома, в то время как про тот же Magnavox Odyssey они даже не слышали (с учётом того что аркадного игрового автомата с названием Odyssey не было).

В сентябре MOS Technology выпускает восьмиразрядный микропроцессор При производительности аналогичной процессорам других марок (в первую очередь Intel и Motorola) обладал более чем в семь раз меньшей ценой, что объясняет его высокую популярность и снижение цен на компьютеры. Происходит старт процесса выхода компьютеров из категории «только для профессионалов и энтузиастов». Сердцем первых домашних и игровых компьютеров по доступным ценам зачастую был MOS Приставки первого поколения реализовывались фиксированной логической схемой, а следовательно имели одну игру (возможно в нескольких вариациях). Они не содержали микропроцессора, и поэтому не могли выполнять другие алгоритмы. Выпуск приставок второго поколения, в основе которых был микропроцессор, способный выполнять более сложные алгоритмы, а значит и большой набор разнообразных и более сложных компьютерных игр, стал возможен благодаря резкому снижению цен на микропроцессоры, что в первую очередь произошло по причине выпуска дешёвого и производительного Вплоть до конца года (или его модификации) является сердцем большинства продаваемых игровых приставок. На протяжении длительного времени, вплоть до конца х годов, процессор (или его модификации) часто встречался в составе персональных компьютеров (в том числе домашних и игровых), игровых приставок и аркадных автоматах.

Многие компании начинают разработку компьютеров на основе нового доступного микропроцессора В этом же году компания Cyan Engineering начинает проект Stella. По замыслу разработчиков Stella&#;— игровая система на основе недавно выпущенного микропроцессора MOS Technology А это значит, что система сможет выполнять более сложные игровые алгоритмы чем популярный Pong, и главное, что система сможет воспроизводить гораздо большее количество игр. Когда в процессе разработки было предложено записывать игры на постоянное запоминающее устройство (ПЗУ) и сделать его сменным, сформировалось понятие игровой приставки со сменными картриджами в привычном нам понимании. Однако начатый проект требует достаточно больших финансовых затрат, и компания не в состоянии продолжать его самостоятельно. Поэтому в конце года Atari приобретает компанию Cyan Engineering.

[править

Компьютерные и видеоигры (российский рынок)

Nau Engine - российский игровой движок

Основная статья:Nau Engine (игровой движок)

Компьютерные клубы в России

Основная статья:Компьютерные клубы в России

Путин поручил перевести в РФ серверы и офисы игровых интернет-компаний

Президент РоссииВладимир Путин во время заседания Совета по развитию физкультуры и спорта 19 октября года заявил, что онлайн-игры, в которые играют в России, должны находиться в домене .ru, а их серверы — на территории страны.

«
Мы любим и Канаду, и США, но зарабатывать на нас, тем более, в таком негативном ключе для нас: зачем мы это разрешаем?, - сказал российский лидер.
»

Владимир Путин

По его словам, «надо не проработать, а сделать» конкретные шаги для решения этого вопроса.

Идею высказал президент Международной ассоциации бокса Умар Кремлев. Он предложил распространить на онлайн-игры полномочия единого регулятора азартных игр. По словам Кремлева, к октябрю года рынок онлайн-игр не регулируются, на нем присутствуют четыре американские компании и одна канадская, российских нет.

«
Около $5 млрд примерно оборот, который выводится через зону .com за границу. Предлагается интернет-игры включить в единый регулятор. Чтобы мы могли блокировать и те игры, которые могут зайти на территорию России, чтобы все было в зоне .ru, все программное обеспечение и серверы должны быть на территории Российской Федерации, — отметил Кремлев, добавив, что некоторые интернет-игры пропагандируют «ценности очень антигосударственные».
»

«
Нужно не проработать, а сделать это, — заявил Владимир Путин.
»

На заседании Совета по физической культуре и спорту также была поднята проблема интернет-игр, в том числе так называемых стрелялок, которые «пропагандируют антигосударственные ценности». В качестве примера были приведены такие случаи, когда «все российское» в некоторых играх подается в негативном ключе, в случае, если «убиваешь русского» персонажа игры, начисляются игровые баллы. В связи с этим было предложено изменить законодательство таким образом, чтобы единый регулятор смог «блокировать полностью зону com».[1]

В России продолжают снижаться продажи легальных видеоигр на дисках

В России продолжается снижение продаж легальных видеоигр на дисках. Об этом в середине октября года сообщили в Русской ассоциации дистрибьюторов и импортеров видеоигр (объединение поставщиков и продавцов, на долю которых приходится около 60% рынка).

Как пишет РБК со ссылкой на материалы ассоциации, в январе-июне года в РФ было продано ,9 тыс. игр на физических носителях против ,1 тыс. штук годом ранее. В денежном выражении продажи также заметно упали, на 57% — с 2 млрд рублей до млн рублей рублей. Эксперты отметили резкий рост средней стоимости одной игры на диске — на 75%, до 6,4 тыс. рублей за штуку.

По словам опрошенных изданием аналитиков, сокращение продаж легальной продукции напрямую связано с подорожанием. Пользователи не готовы переплачивать, когда на «сером» рынке цены гораздо ниже. В свою очередь, глава отраслевой ассоциации Яша Хаддажи указал на резкий рост «черных» продавцов на маркетплейсах, торгующих по более доступным ценам. Эксперты едины во мнении, что на ситуацию повлияли также колебания валютного курса, поскольку большинство игр импортируется из США и Европы.

Аналитики «Чек Индекса» говорят, что в начале года интерес к играм на физических носителях поддерживал в том числе период подарков в рамках гендерных праздников. В результате по итогам первых семи месяцев года число покупок видеоигр на физических носителях выросло на 17% по отношению к аналогичному периоду года (абсолютные цифры компания не раскрывает). Средний чек составил 3,4 тыс. рублей, что на 10% выше, чем годом ранее.

«
Но рынок насыщен. Во втором квартале года число покупок было на 60–65% ниже, чем в первом, — констатируют специалисты «Чек Индекса».[2]
»

Представители российской игровой индустрии объединились в отраслевую ассоциацию

В России начала работу Русская Ассоциация Дистрибьютеров и Импортеров Видеоигр (Р.А.Д.И. Видеоигр), целями которой являются поддержка легального импорта и продаж видеоигр, организация корректной коммуникации по ним, информирование потребителей о контенте физических изданий видеоигр, а также рекомендации по возрастным ограничениям. Президентом организации является Яша Хаддажи, генеральный директор компании-импортера «Ачивка» и экс-руководитель представительства Nintendo в России, а среди участников числятся представители российской игровой индустрии. Об этом стало известно 13 сентября года. Подробнее здесь.

Путин поручил обеспечить продвижение российских видеоигр на рынки БРИКС

В середине августа года президент РФВладимир Путин поручил обеспечить продвижение российских видеоигр на зарубежные рынки, в том числе БРИКС (РФ, Бразилия, Индия, Китай, ЮАР). Соответствующее поручение, которое необходимо выполнить до 30 сентября года, дано по итогам посещения выставки «Развитие креативной экономики в России».

«
Правительству РФ подготовить совместно с акционерным обществом «Российский экспортный центр», автономной некоммерческой организацией «Агентство стратегических инициатив по продвижению новых проектов» и представить предложения по продвижению на иностранные рынки, в том числе в страны БРИКС, отечественных видеоигр и применяемого в них российского программного обеспечения [ПО], - говорится в перечне поручений, опубликованном на сайте Кремля.
»

Владимир Путин

Правительство с АСИ должны также принять меры по включению российских компьютерных игр, созданных с использованием российского программного обеспечения, в единый реестр российских программ для электронных вычислительных машин и баз данных.

19 июля года в ходе заседания наблюдательного совета организации «Россия — страна возможностей» Владимир Путин заявил, что, по его мнению, компьютерные игры должны помогать человеку развиваться и находить себя. Также он назвал индустрию видеоигр огромным многомиллиардным бизнесом и призвал серьезно относиться к ней.

В мае года на выставке в центре конструктивизма «Зотов» глава организации развития видеоигровой индустрииВасилий Овчинников спросил у президента РФ, играет ли он в видеоигры по выходным. На что Владимир Путин пошутил: «Я в будние дни играю». Пресс-секретарь президента России Дмитрий Песков позднее заявил, что ему ничего не известно о том, играет ли глава государства в видеоигры.[3]

Спрос на разработчиков компьютерных игр в России снизился на 40%

К концу июня года в РФ насчитывалось около вакансий разработчиков игр (это на 38% меньше, чем годом ранее), из которых объявлений опубликовали российские компании и - зарубежные. Такие данные в июле года привели аналитики HeadHunter. Подробнее здесь.

Российские геймеры стали меньше играть на консолях и больше на мобильных устройствах

Россияне стали больше играть на мобильных устройствах, в то время как объем консольного гейминга сократился. Об этом говорится в исследовании VK Play, которое было опубликовано в конце марта года.

Как пишет «Коммерсантъ» со ссылкой на этот доклад, 85% опрошенных играют на мобильных усройствах — это на 4 процентных пунктов больше, чем в году. Особенно среди мобильных геймеров выросла доля женщин — с 42% в году до 45% в м. Самые любимые жанры среди всех возрастных групп — это пазлы (79%). Их больше всего выбирают женщины. Также популярны виртуальные настольные игры (70%), гонки (53%) и шутеры (51%). Меньше интереса вызывают симуляторы (47%), экшены (47%) и стратегии (44%).

Особенно среди мобильных геймеров выросла доля женщин — с 42% до 45%

Доля игроков, предпочитающих настольный компьютер, также в году снизилась на 3 п. п. в сравнении с годом, до 63%, добавляется в исследовании. В то же время выросла доля девушек-геймеров, предпочитающих играть за персональным компьютером, - с 34% в году до 40% в году.

Доля играющих в приставки россиян по итогам года сократилась с 27% в году до 17%, причиной стали трудности с покупкой консолей последнего поколения.

Среди консольных игроков 65% мужчин и 35% — женщин, самая многочисленная возрастная группа — от 25 до 34 лет (39%). Доля игроков на ПК осталась примерно такой же — 63%, однако число женщин выросло с 34% до 40%. Среди компьютерных игроков популярны шутеры, гонки и экшен-игры. Хорроры и игры на выживание также теряют интерес у компьютерной аудитории.

Опрос проводился методом онлайн-интервью с использованием интернет-панелей респондентов, длительность интервью - 35 минут. В опросе участвовали мужчины и женщины от 15 до 54 лет, которые играли в мобильные, десктопные или консольные игры хотя бы один раз за последний месяц.[4]

Минцифры поможет российским разработчикам выпускать игры в Китае

Министерство цифрового развития, связи и массовых коммуникаций РФ поможет российским разработчикам выпускать игры в Китае. Об этом глава ведомства Максут Шадаев заявил 15 февраля года.

«
Целая программа у нас готовится о том, как нам простимулировать и поддержать экспорт российских игр в Китай. Понимаем, что это может как-то скомпенсировать уход с тех рынков, где у нас возникают сложности, - сказал он (цитата по «Коммерсанту»).
»

Российские разработчики планируют выходить на китайский рынок

Шадаев отметил, что компании отрасли могут развиваться только в условиях доступа на внешние рынки.

«
Понятно, что для игр это особенно актуально. Здесь есть сложности с платежами, Минцифры совместно с лидерами отрасли готовят большой законопроект, который позволит на мобильные платформы обеспечить возможность предустановки, в том числе игр не из «Эппсторов» и обеспечит возможность платежей не из платежных систем наших международных бигтехов, - указал он.
»

По мнению министра, производителям игр к февралю года приходится тяжело, потому что они были вынуждены часть своих подразделений релоцировать.

«
Но при этом в целом мы считаем, что потенциал у отрасли есть и, безусловно, в этот момент государство должно подставить свое плечо, дать специализированные меры поддержки для конкретной индустрии, - подчеркнул он.[5]
»

Доля пиратских игр в России достигла 69%

В году две трети (69%) российских пользователей играли хотя бы в одну пиратскую копию, а 51% игроков стали пиратить чаще, чем делали это в м. Такие данные приводятся в исследовани онлайн-школы разработки игр XYZ School (входит в образовательную компанию Ultimate Education). Отчет вышел в июле года.

Как пишут «Ведомости» со ссылкой на это исследование, в нем приняли участие около геймеров по всей России. В исследовании учитывались все нелицензионные форматы игр, однако большая часть из них приходится на игры, скачанные с торрент-трекеров, пояснила операционный директор XYZ School Эмма Юсова.

Лишь 7% опрошенных россиян никогда не приобретали игры нелегальным способом. Специалисты XYZ School опасаются, что ситуация на рынке может откатиться на 20 лет назад, когда уровень пиратства достигал 95 процентов.

«
Большинство геймеров предпочитают комбинированный подход, покупая понравившиеся новинки различными способами, но отказываясь от оплаты проходных или багованных игр, — отметила Эмма Юсова.
»

По словам экспертов, один из ключевых факторов, влияющих на рост пиратства, оказались санкции, которые были введены против некоторых компаний и технологий, используемых в игровой индустрии. Эти санкции привели к ограничениям и нестабильности на рынке, в связи с чем ряд разработчиков и издателей игр столкнулись с трудностями при доступе к лицензированным технологиям и программному обеспечению.

Сооснователь Watt Studio Егор Томский отметил, что геймеры «привыкли покупать игры в Steam в один клик»: теперь же, чтобы купить игру, надо произвести столько же действий, как и при скачивании пиратской версии, «поэтому все выбирают экономить». Кузьменко добавил, что люди стали экономить на развлечения, в том числе на видеоиграх, из-за непростой экономической ситуации — это тоже влияет на рост пиратс[6]

Институт развития интернета за год инвестировал млн рублей в разработчиков игр

Институт развития интернета (ИРИ) в году инвестировал млн рублей в российских разработчиков игр. Об этом генеральный директор АНОАлексей Гореславский рассказали в середине июня года. Подробнее здесь.

Сокращение российского рынка онлайн-игр на 80%

Российский рынок онлайн-игр в году сократился на 80% в сравнении с м. Об этом свидетельствуют данные Российской ассоциации электронных коммуникаций (РАЭК), которые были обнародованы 21 марта года.

В организации не назвали абсолютный показатель за года. При этом ранее сообщалось, что расходы на интернет-игры в РФ в м измерялись 99,2 млрд рублей, увеличившись на 10% относительно года. Таким образом, в м объем рассматриваемого рынка мог составить чуть менее 20 млрд рублей.

Российский рынок онлайн-игр за год упал на 80%

Основными причинами спада названы:

  • уход с российского рынка крупных игровых компаний;
  • релокация российских студий;
  • невозможность осуществления финансовых транзакций.

Кроме того, сказались «барьеры» для развития отрасли: в их числе — отсутствие системного финансирования, «неясный социальный статус гейминга», низкая мотивация сотрудников студий и «несостоятельный диалог» между государством и разработчиками.

По словам аналитика РАЭК Марии Сайкиной, на падении показателей также сказались определенные особенности российского игрового рынка. В частности, до 90% поставщиков игрового контента до марта года были иностранные компании, а российские разработчики зависели от иностранного специализированного софта и зарубежных игровых платформ.

Сайкина также обратила внимание, что падение рынка в 80% касается именно «белых» платежей. После ухода из России крупнейших западных компаний (например, игроки не могут покупать игры через российские аккаунты в Steam и на PlayStation) большинство платежей российских пользователей оказалось в серой зоне: «Игроки продолжают тратить деньги на привычных ресурсах, но делают это обходными путями, неофициально».

К марту го ожидается, что российский рынок онлайн-игр начнет восстанавлиться в течение двух-трех лет благодаря развитию программ профильного образования в геймдеве и киберспорте, российских стримерских платформ и государственным инвестициям.[7]

Минцифры отказало «Ростеху» в финансировании проекта российского движка для игр стоимостью в 6 млрд рублей

Минцифры отказало «Ростеху» в финансировании проекта российского движка для игр. В госкорпорации оценивают расходы на создание технологии в млрд рублей.

О том, что Минцифры не стало выделять деньги из фонда «Росинфокоминвест», на счетах которого к августу года находится порядка 1,3 млрд рублей, на средство разработки видеоигр, сообщил «Коммерсантъ» со ссылкой на близкий к Правительству РФ источник. Ведомство предложило «Ростеху» воспользоваться действующими механизмами грантовой поддержки — например, через Российский фонд развития информационных технологий (РФРИТ).

Минцифры отказало «Ростеху» в финансировании проекта российского движка для игр

«
Нам предложено поработать с РФРИТ в части выделения гранта на создание движка, а это именно то, о чем мы писали в своем обращении, предлагая РФРИТ как основного партнера по проекту. Поэтому будем работать с фондом, параллельно занимаясь поиском потенциальных коммерческих инвесторов ,— сообщили в «Ростехе».
»

В Минцифры сообщили изданию, что обращение «Ростеха» не сопровождалось ни обоснованием затрат, ни сведениями об объеме привлекаемого софинансирования из внебюджетных источников, ни финансовой моделью проекта.

Собеседник «Коммерсанта» на рынке игровой разработки отмечает, что Минцифры ещё с конца года обсуждает инициативы, связанные с поддержкой игровой индустрии, но их разработка не продвинулась дальше разговоров.

«
Эти инициативы буксуют, возможно, потому что министр не воспринимает игровую разработку как часть ИТ-индустрии, — считает источник.
»

Участник ИТ-рынка в разговоре с газетой оценил как адекватный размер инвестиций в 5–6 млрд рублей, которые «Ростех» закладывает на проект. По его словам, вопрос не столько в разработке, сколько в постоянной поддержке движка и обучении будущих специалистов, которым предстоит с ним работать. По мнению собеседника, проект может быть окупаем при модели, когда начальный доступ к движку будет свободным, а расширенные функции и доступ к базе моделей создания игр — платными. [8]

Первый в России обвиняемый в продаже читов для компьютерных игр признал вину

В конце июня года стало известно о том, что первый в России обвиняемый в продаже читов для компьютерных игр признал свою вину. Речь идет об Андрее Кирсанове, в отношении которого было возбуждено уголовное дело о создании и распространении вредоносного ПО (ч. 2 ст. УК РФ; до 5 лет заключения) для игр World of Tanks и World of Warships. Ущерб разработчику игр - компании Wargaming - от действий обвиняемого оценивается в млн рублей. Подробнее здесь.

Российские разработчики игр попросили администрацию президента помочь с выходом на китайский рынок

18 мая года администрация президента провела закрытую встречу с разработчиками видеоигр, на которой обсуждались вопросы поддержки рынка. Во время разговора разработчики попросили содействия в выходе на китайский рынок.

«
Там есть деньги, и он может компенсировать западный. Но китайский рынок крайне зарегулирован, и войти туда без административной помощи государства не выйдет, - рассказал «Коммерсанту» один из участников мероприятия.
»

Российские разработчики игр попросили администрацию президента помочь с выходом на китайский рынок

По словам другого собеседника, который также был на встрече, обсуждалась идея создать в России одного или нескольких издателей видеоигр, через которых российские разработчики смогли бы выходить на китайский рынок.

Основатель портала goalma.org Гаджи Махтиев полагает, что выход российских разработчиков игр на китайский рынок практически невозможен. Во-первых, он в несколько раз больше отечественного, во-вторых, уровень качества продуктов там значительно выше, у китайских разработчиков есть опыт создания игр высокого качества, у российских — пока нет. Чтобы оказаться на этом рынке, нужно как минимум обладать соизмеримыми компетенциями и навыками, одной административной поддержки тут не хватит, заключил он.

Кроме того, на встрече обсуждалась тема «восприятия разработчиков игр российской общественностью», в том числе из-за критика со стороны главы Лиги безопасного интернетаЕкатерины Мизулиной. Один из выступающих подчеркнул, что «из-за позиции ряда общественных деятелей у отрасли сложился крайне негативный имидж», который необходимо исправлять.

В публикации говорится, что на встрече присутствовали замначальника управления администрации президента по развитию информационно-коммуникационных технологий и инфраструктуры связиАлексей Волоскович и 23 участника отрасли, в том числе представители «Сбера» и VK.[9]

Рост рынка на 9%, до ,4 млрд рублей

Объем российского рынка видеоигр по итогам года достиг ,4 млрд рублей, увеличившись на 9% в сравнении с м. Такие данные аналитики маркетплейса игр goalma.org (входит в холдинг VK) обнародовали в конце марта года.

Согласно исследованию, самый быстрорастущий сегмент рынка за период — мобильные игры. В году на его долю пришлось 43,1% от общего объема, в то время как в году на мобильные игры приходилась 41,1%. Самой доходной платформой остается ПК (48,1%), затем идут мобильные игры (43,1%) и консоли (8,7%).

Российский рынок видеоигр за год поднялся на 9%

Продажи мобильных игр в России в году составили 76,5 млрд рублей, что на 14% больше показателя годичной давности. По количеству загрузок самыми популярными жанрами стали гиперказуальные игры и песочницы, а по выручке — RPG и стратегии.

Объем рынка ПК-игр показал рост на 4,2% до 85,4 млрд руб. Free-to-play сегмент среди игр для ПК вырос на 7% до 68,9 млрд рублей. При этом премиум-сегмент сократился на 6% из-за небольшого количества крупных релизов, отложенных в связи с пандемией коронавируса COVID

Рынок консольных игр вырос на 8% до 15,5 млрд рублей. Основной драйвер роста — проекты прошлого года и новые поколения приставок, которые постепенно проникают на рынок.

В свои расчеты аналитики не включали вторичный рынок, рынок ПК кодов и внутриигровых предметов на сторонних площадках, выручка с продаж игрового железа, консолей и аксессуаров.

Как отмечается в докладе, в первой половине года наблюдался небольшой рост российского рынка видеоигр, что обусловлено высокой базой, заданной периодом локдауна года. В то время как во втором полугодии года рост год к году был выражен гораздо ярче. Доминирующим в России остается free-to-play сегмент (84,7%): это незначительно отличается от показателей предыдущих лет — 83,3% в году и 83,1% в году.[10]

Рынок видеоигр вырос на 7,7%, до млрд рублей

Объем российского рынка видеоигр в году достиг млрд рублей, увеличившись на 7,7% в сравнении с м. Такие данные были обнародованы аналитиками PwC в середине января года.

Рост игрового рынка РФ немного ускорился относительно года, когда положительная динамика измерялась 7,5%. Основными драйверами рынка названы мобильные казуальные и социальные игры, а не для компьютеров и игровых консолей. В году на казуальные и социальные игры пришлось 67% пользовательских платежей. Данные по этому сегменту за год не раскрываются.

Рынок видеоигр вырос на 7,7%, до млрд рублей

Казуальные игры в жанре «три в ряд» (головоломки с шариками и подобные), «фермы» и другие по-прежнему являются одними из лидеров, рассказала «Коммерсанту» президент группы E Terra Media Наталья Чайковская. По ее словам, росту сегмента способствуют дешевизна девайсов и развитие мобильного интернета.

Самым быстрорастущим сегментом остается рынок мобильных игр, указал генеральный директор goalma.org (входит в VK) Василий Магурян. Он добавил, что медленнее всего будет расти консольный рынок из-за высоких цен на игры и проблем с поставками новых консолей из-за дефицита чипов.

По словам эксперта практики медиа PwC в России Кирилла Тихонова, рост рынка видеоигр ограничивает низкая платежеспособность населения, которое не может позволить себе дорогих консолей.

Продажи рекламы в играх в России по итогам года составили 3,8 млрд рублей, что соответствует 2,45% в объеме игрового рынка. По мнению директора по цифровым коммуникациям PHD Екатерины Ширшовой, чтобы повысить доверие рекламодателей, издателям стоит больше обращать внимание на обеспечение прозрачности размещений и адаптировать форматы на площадках под привычные для рекламодателей. Она также отметила, что бренды в России экспериментируют с интеграциями, спонсорством или брендированием элементов игр.[11]

Объем рынка видеоигр вырастет до ,6 млрд рублей

Международный игровой бренд goalma.org, входит в состав VK, 11 ноября года поделился результатами прогноза по оценке российского игрового рынка за год. Объем российского рынка видеоигр в году может вырасти на 1% год к году и составить ,6 млрд рублей против роста рынка в году на 35% (,4 млрд рублей).

«
По нашим прогнозам, российский игровой рынок в году вырастет на 1% против роста на 14% и 35% в и годах соответственно. Примерно такая же динамика прослеживается и на глобальном рынке, где объем индустрии, по данным NewZoo, в году снизится на 1,1%. Такие показатели в первую очередь связаны с эффектом высокой базы, вызванной строгими локдаунами года, когда люди уделяли больше времени играм дома. Несмотря на замедление темпов роста, за последние четыре года индустрия игр выросла в 1,6 раза (с ,5 млрд рублей). В году мы ожидаем стабилизации ситуации и возвращения темпов роста российского рынка видеоигр к двузначным показателям, — прокомментировал Василий Магурян, СЕО goalma.org
»

По прогнозу, рынок ПК игр по-прежнему останется самым крупным сегментом в стране. Несмотря на то, что за год он сократится на 4,6%, его объем в может составить 78,1 млрд рублей (за году вырос на 34% и составил 81,9 млрд рублей).

На втором месте будет сегмент мобильных игр. В году он может вырасти на 10% и составить 73,8 млрд рублей (в году вырос на 39% и составил 67,1 млрд рублей), по-прежнему оставаясь основным драйвером роста для всего рынка видеоигр в России.

На последнем месте идет сегмент консольных игр, объем которого в году может снизиться на 5% и составить 13,64 млрд рублей (за год рост составил 20% до 14,4 млрд рублей).

Free-to-play сегмент игр по-прежнему останется самым крупным в России, составляя 85% (,4 млрд рублей) от всего рынка, что незначительно отличается от показателей предыдущих двух лет — 83,3% и 83,1% в году.

Введение курсов по киберспорту и разработке игр в российских вузах

В июле года правительственная комиссия по цифровому развитию во главе с вице-премьером Дмитрием Чернышенко утвердила дорожную карту «Новые коммуникационные интернет-технологии», один из пунктов которой посвящен введению в вузах образовательных программ в сфере киберспорта.

Как пишет «Коммерсантъ» со ссылкой на этот документ, к декабрю года в ряде университетов должны появиться занятия по киберспорту, курсы по анализу данных, разработке видеоигр и использованию технологий при создании фильмов и другого контента. Объем финансирования программы до года составит 17,6 млрд рублей, из которых 8,6 млрд рублей будет выделено из федерального бюджета.

Правительство утвердило введение курсов по киберспорту и разработке игр в вузах России

Гендиректор АНО «Диалог» (участвовала в разработке дорожной карты) Алексей Гореславский называет внедрение киберспортивных дисциплин в образовательную систему «ответом на запрос общества». Господдержка, по его словам, позволит не только обеспечить кадрами ИТ-индустрию, но и повысить ее конкурентоспособность, в том числе в глазах инвесторов.

«
Можно посмотреть на пример Южной Кореи, где киберспорт зародился и с поддержкой государства вырос в многомиллиардную индустрию, даже вошел в Олимпийский комитет республики, — отметил Алексей Гореславский.
»

Федерация компьютерного спорта (ФКС) России к середине года уже сотрудничает с НИУ ВШЭ и Финансовым университетом при правительстве, рассказали «Коммерсанту» в организации. Также она планирует переговоры с другими вузами, например с НГУ физической культуры, спорта и здоровья им. П.Ф. Лесгафта и Тамбовским госуниверситетом.

По словам представителя киберспортивного холдинга ESforce в РоссииЯрослава Мешалкина, программы, связанные с киберспортом, есть в каждом пятом вузе в мире. Он считает, что на запуск направления понадобится «буквально несколько десятков тысяч долларов в год».[12]

«Сбер» вышел на рынок компьютерных игр

28 апреля года стало известно о выходе «Сбера» на рынок компьютерных игр. Соответствующее направление – «Сбер игры» – будет развивать входящая в группу компания «Сберинтертеймент». Подробнее здесь.

Российский рынок видеоигр оценен в $2,17 млрд

Объем российского рынка компьютерных и видеоигр (включая игры на ПК, консольные, казуальные игры, киберспорт и рекламу) по итогам года достиг $2,17 млрд, сообщили аналитики PwC без уточнения динамики в сравнении с м.

В исследовании сделан акцент на сегмент облачного гейминга, в котором всю вычислительную мощность берет на себя удаленное оборудование. Расходы россиян на такие услуги в году составили $4,6 млн, а в последующие годы они будут увеличиваться на 94% в год, тогда как весь игровой рынок РФ — лишь на 5,6%.

Российский рынок видеоигр по итогам года оценен в $2,17 млрд

Свои подразделения облачного гейминга открыли goalma.org (сервис goalma.org), МТС (в партнерстве с goalma.org) и «Сбер» (сервис Sberplay доступен на «умной» приставке Sberbox). При этом к маю года на российском рынке не представлены крупные международные игроки, такие как Google и Amazon. У российских игроков также нет доступа к облачному геймингу от производителей консолей. Российские сервисы облачного гейминга расширяют предложения для своей аудитории, среди которых спецпредложения от крупных игровых издателей – бандлинги.

Облачный гейминг — интересное направление в долгосрочной перспективе, считает совладелец издательства JustForward Константин Сахнов, с которым связался «Коммерсантъ». По его мнению, развитию здесь препятствуют технологические ограничения, например качество интернет-соединения, и отсутствие эксклюзивного контента.

Среди других тенденций российского игрового рынка исследователи отмечают ярко выраженное присутствие мобильного сегмента видеоигр, доля которого занимает более половины от всего рынка, и более высокая популярность игр для ПК, в особенности игр free-to-play (f2p) с соревновательным уклоном, по сравнению с консольными играми. Эти характеристики связаны с историческим развитием российского рынка, указывают в PwC.[13]

goalma.org: Объем российского рынка видеоигр вырос на 35% до ,4 млрд рублей

Международный игровой бренд goalma.org (входит в состав VK (ранее goalma.org Group)) 29 марта года поделился своей оценкой российского игрового рынка за год. По полученным данным, объем российского рынка видеоигр в году вырос на 35% год к году и составил ,4 млрд рублей, что в 2,5 раза выше роста рынка в году (14% до ,3 млрд рублей).

Мобильный сегмент российского рынка растет быстрее остальных — в году на его долю приходится уже 41,1% от общего объема, в то время как в году на мобильные игры приходилось только 30,4%.

По данным goalma.org, самой популярной платформой в России остается ПК (50,1%), затем идут мобильные игры (41,1%) и консоли (8,8%).

Free-to-play сегмент по-прежнему остается самым доминирующим в России, составляя 83,3% от всего рынка, что незначительно отличается от показателей предыдущих двух лет 83,1% в году и 78,7% в году.

Мобильные игры выросли за год на 39% до 67,1 млрд рублей. Из жанров пользователи чаще остальных предпочитали экшен-игры, шутеры, головоломки, ролевые игры и симуляторы (включая игры в жанре «фермы»). Единственным жанром, выручка в котором снизилась по сравнению с предыдущим годом, оказались стратегии.

Компьютерные игры выросли на 34%, достигнув отметки в 81,9 млрд рублей (против 1% роста в до 61,3 млрд рублей). При этом объем рынка условно-бесплатных проектов увеличился на 31%. Условно-бесплатные игры остаются лидером по выручке: в году этот показатель составил 66,4 млрд рублей, в то время как платные игры заработали в разы меньше — всего 17,5 млрд рублей.

Рынок консольных игр вырос на 20% до 14,4 млрд рублей (в году сократился на 12% до 11,9 млрд рублей). Премиум-игры для консолей выросли на 18% год к году до 9,7 млрд рублей, условно-бесплатные — на 27% YoY до 4,65 млрд рублей.

Constanta: выручка операторов от гейминга в России к году может достичь 40 млрд руб.

6 октября года компания Constanta (Константа) представила результаты проведенного совместно с Huawei исследования игрового рынка России. Основные тренды рынка гейминга в России соответствуют мировым и отечественным операторам связи предстоит побороться за свою часть доходов или остаться «трубой» для игровых сервисов. Об этом 8 октября года сообщило российское представительство Huawei.

Общий объем выручки операторов от гейминга в России к году может составить до 40 млрд руб, а основными драйверами роста станут игровые тарифы, опции повышения качества услуг связи, облачные игры, стриминг и киберспорт, продажа игровых терминалов, платежи и кэшбеки, а также игровые AR/VR и OTT-продукты.

Президент операторского бизнеса Huawei в Евразии г-н Чжао Лэй, отметил потенциал и важность рынка игр для телекоммуникационной отрасли.

«
Россия – традиционно огромный игровой рынок с большим количеством геймеров и большой выручкой. Их требования быстро меняются по мере того, как развиваются мобильные игры. Спрос на облачный и AR/VR-гейминг так же стремительно растет. В Китае и Южной Корее одной из наиболее выигравших от пандемии отраслей стал гейминг. В Китае ежедневный DAU игры King of Glory вырос на 50% год к году, а выручка рынка мобильных игр увеличилась на 46% в первом квартале г. В Южной Кроее существенно выросли загрузки игр и траты на них. В первом квартале г, Lineage 2М поднялся с го на 6-е место в общем списке мобильных бестселлеров. Корейский оператор LG U+ запустил 5G облачный гейминг, и в дополнение лайв – 5G VR гейминг, – поделился Чжао Лэй.
»

Константин Савчук, управляющий партнер консалтинговой компании Constanta, отметил:

«
Результаты исследования подтверждают нашу гипотезу о том, что гейминг - одно из наиболее перспективных направлений увеличения выручки операторов. Для игровых продуктов качество сервиса играет ключевую роль, поэтому контроль и управление пользовательским опытом приобретает все более важное значение.
»

Эксперты Huawei Павел Сиротинкин и Назар Головков поделились примерами монетизации гейминга мировыми операторами связи и рассказали про критичность контроля и управления качеством сети для игровых сервисов. Гейминг становится драйвером роста выручки для операторов, и растущие требования игровых приложений необходимо учитывать в технической политике и при планировании развития сети. К году стандартом для игр может стать скорость соединения 1 Гбит/c и задержка не более 25 мс, что потребует реализации концепции Giga FMC: LTE+ или 5G для мобильного сегмента и 10G PON / FN5G для фиксированного ШПД.

Российский игровой рынок вырос на 15%, до 2 млрд долл. (,5 млрд руб.)

27 июля года НИУ ВШЭ представил обзор российского рынка компьютерных игр за год. Cогласно данным Newzoo, по итогам г. российский игровой рынок вырос на 15%, до 2 млрд долл. (,5 млрд руб.). Спрос на компьютерные игры остается высоким в течение пяти последних лет. Но одновременно в индустрии усиливается и конкуренция. Постоянно на рынок выходят новые продукты, выпускаемые как российскими, так и зарубежными разработчиками. Что касается г., то здесь ожидался рост, по разным оценкам, на 6–10%. Но глобальная эпидемия COVID внесла свои коррективы. Как и на мировом рынке, массовая самоизоляция стала своеобразным драйвером роста. Пока сложно оценить, как отразится пандемия на рынке компьютерных игр, хотя бы по истечении этого года. Негативно на динамике рынка может сказаться сокращение реальных доходов россиян, а также урезание рекламных бюджетов компаниями, закупающими трафик.

Наиболее прибыльным сегментом отечественного рынка в г., по оценкам аналитиков, стали игры для ПК. При этом 47% всего игрового рынка, или 59,5 млрд руб. (+4% по сравнению с г.), занимают десктопные игры с условно-бесплатной моделью монетизации. По оценкам экспертов, среди F2P-игр для ПК по выручке лидировали World of Tanks (Кипр/Беларусь), Fortnite (США), Call of Duty: Black Ops 4 (США), League of Legends (США), Dota 2 (США). На предпочтения российских геймеров большое влияние оказали интернет-кафе, ставшие популярными в начале х по причине низкого проникновения интернета в стране. Доля сегмента консольных игр в г. составила 12%, или 15,5 млрд руб. (+19% по сравнению с г.). По сравнению с развитыми рынками небольшая для этого сегмента доля в общем объеме игрового рынка объясняется тем, что консоль была своеобразной роскошью, приобретаемой в дополнение к телевизору и ПК.

Драйвером всей игровой индустрии, как и во всем мире, являются мобильные игры, которые ежегодно растут в среднем на 25–30%. В г., по оценкам аналитиков, доля мобильных игр в общем объеме игрового рынка составила уже 34%, или 44 млрд руб. (+29% по сравнению с г.). По данным Unified Data AI (ранее App Annie) кассовыми играми стали Game of Sultans (Китай), Empires&Puzzles (США), Gardenscapes–New Acres (РФ). Росту способствует, прежде всего, достаточно высокая доступность мобильных устройств, на которых можно запустить игру, а также расширяющаяся разновозрастная аудитория. По данным на июль года в РФ на руках находится около 90 млн смартфонов, и это число будет только расти даже не смотря на кризисные явления.

По данным на июль года на российском игровом рынке оперирует несколько крупных российских и зарубежных игроков, а также множество мелких участников (более компаний, по оценкам аналитиков). Крупные участники пытаются заполучить максимальное количество перспективных проектов. При этом наметилась тенденция к консолидации. Другой тревожной тенденцией является ориентация российских разработчиков на зарубежные рынки – от разработки игр для англоязычной аудитории до переноса всего бизнеса в другую страну. Основные причины такой ситуации – зрелое корпоративное право, низкие налоги и более платежеспособная аудитория. Однако для крупных зарубежных игроков, как правило, отечественный рынок продолжает оставаться перспективным.

По итогам г., по оценкам Newzoo, лидерами по выручке стали Valve (США), Wargaming (Кипр/Беларусь), VK (ранее goalma.org Group) (РФ), Sony Interactive Entertainment (США) и Riot Games (США). Постепенно завоевывает позиции китайская Tencent. Эти компании обошли конкурентов по выручке, объему денежных переводов и количеству покупателей. По данным App Annie, самыми зарабатывающими мобильными издателями в г. стали Playrix (РФ), Zynga (США) и Aristocrat (США). Количественные данные в открытых исследованиях не раскрываются.

Одним из значимых отечественных участников остается интернет-корпорация goalma.org, для которой игровое направление является одним из ключевых. Все игровые продукты объединены под брендом goalma.org, включающим по данным на июль года более игр для ПК и мобильных устройств, по официальным данным. Помимо развития внутренних студий и разработчиков, goalma.org усиливает свои позиции за счет приобретения новых активов. Например, в г. goalma.org Group приобрела российского разработчика мобильных игр Pixonic, британскую компанию Slightly Mad Studios и сервис для сбора пожертвований для стримеров DonationAlerts. Кроме того, для поиска перспективных проектов goalma.org Group еще в г. основала венчурный goalma.org Games Ventures (MRGV) с капиталом млн долл. Здесь стоит отметить, что в целом существующие российские венчурные фонды пока не особо заинтересованы в поддержке игровых проектов, за редким исключением. Также goalma.org Group запустила глобальную платформу, которая позволит разработчикам и издателям по всему миру публиковать на ней свои игры – как условно-бесплатные, так и распространяющиеся по премиальной модели.

В РФ много компаний, которые занимаются разработкой именно мобильных игр. При этом продукция компаний становится популярной и востребованной на развитых высококонкуретных рынках. Среди наиболее значимых мобильных разработчиков можно отметить Playrix, PlayKot, Herocraft, ZeptoLab и др. Среди разработчиков игр для ПК и консолей можно отметить Gaijin Entertainment, Nival, Nekki и др.

Что касается киберспорта, то за последние пять лет ему удалось выйти на совершенно иной уровень благодаря, в том числе, его признанию отдельной спортивной дисциплиной в РФ в г. и полноценным видом заработка для профессионалов. Помимо формирования нормативной базы и привлечения спонсоров, такой шаг способствовал тому, что киберспортивные события стали более масштабными. Темпы роста объема рынка киберспорта в РФ, как отмечают в PwC, является одним из самых высоких в мире – 20% в год по сравнению с общемировыми 18%. При этом, по разным оценкам, объем российского рынка киберспорта в г. составил 2,6– 3,9 млрд руб. (40–60 млн долл.).

В мире, по данным Nielsen, в киберспорт регулярно инвестируют представители разных отраслей – производители геймерского оборудования, банковский сектор, страхование, производители автомобилей, сферы общественного питания и др. В РФ ситуация обстоит иначе: финансовая поддержка в большинстве случаев оказывается эпизодично. Тем не менее это направление начинает интересовать банки, телекоммуникационные компании, интернет-корпорации.

Еще одно направление – это стриминг. Он давно перестал быть развлечением для геймеров и стал ещё одним форматом распространения игрового контента и способом заработка. Объем российского рынка игрового стриминга в г., по различным оценкам, составил от 15 до 20 млрд руб. По мнению экспертов, у рынка высокий потенциал роста – до 20% в год. Кризисные явления могут выступить дополнительным стимулом. Кроме того, постепенно зарождается стриминговая культура. В результате контент становится более качественным, качественной становится и аудитория. Все это позволяет стримерам привлекать рекламодателей.

По данным на июль года в РФ насчитывается свыше 65 млн игроков. По оценкам «Яндекса», средний возраст российских игроков составляет 36 лет, что опровергает миф – в компьютерные игры играют в основном подростки и молодежь. По оценкам экспертов, 25% игроков составляют работники офиса, каждый шестой – рабочий или школьник, а каждый десятый – менеджер или руководитель.

На этот сектор и возможности его аудитории уже обратили внимание российские игроки из традиционных отраслей, обладающих большими абонентскими базами (телекоммуникационные компании, банки, электронные платежные системы и др.), и интегрируются туда в целях построения крупных цифровых экосистем. Кроме того, дополнительным импульсом для рынка может стать полноценное коммерческое внедрение различных технологий. В частности, речь идет о сетях 5G, виртуальной реальности, облачных технологий, искусственного интеллекта и анализа больших данных. Одновременно игровые технологии проникают в другие отрасли, качественно меняя их. Это относится к образованию, банковскому сектору, медицине, вооруженным силам и др. По мнению отраслевых экспертов, границы игровых механик и традиционных процессов постепенно будут стираться.

Рост объема российского рынка видеоигр на 14%

В goalma.org провели исследование `Портрет российского геймера ` среди игроков, увлекающихся мобильными, десктопными или консольными играми и дали оценку российского игрового рынка за год. Опрос позволил составить портрет игровой аудитории России в целом и для каждого сегмента рынка отдельно. Об этом 18 июня года сообщила компания VK (ранее goalma.org Group).

Рост объема российского рынка видеоигр вырос на 14%

По оценкам goalma.org, объем российского рынка видеоигр в году вырос на 14% YoY и составил ,4 млрд руб. Основным драйвером роста в году являются мобильные игры (+49% до 48,1 млрд руб), которые практически догнали бесплатные игры на PC на фоне замедления роста последних (+5% до 49,1 млрд руб). В году доля бесплатных игр на всех платформах выросла на 21% и достигла 99,9 млрд руб, что составляет 82% рынка. Консольный рынок снизился на 13% до 11 млрд руб, что связано с меньшим количеством AAA-релизов на PS4/Xbox и со снижением выручки игр жанра Battle Royale. Платные игры показали негативную динамику (% до 20,5 млрд руб): отсутствие крупных проектов, сопоставимых по масштабу с хитами , привело к падению как на консолях (-7% до 8,3 млрд руб), так и на ПК (% до 12,2 млрд руб).

В исследовании приняли участие более 1,5 тысячи человек в возрасте от 15 до 44 лет. Среди них хотя бы раз в месяц 85% играли в мобильные игры, 82% - в игры на персональном компьютере и 19% - в консольные проекты. Согласно исследованию, по сравнению с годом изменилась мотивация аудитории: в топ-5 мотиваторов вошло желание совершенствовать игровые навыки и возможность подбирать характеристики и внешний вид виртуального персонажа. Также по сравнению с годом больше геймеров стало смотреть игровые трансляции, а число платящих стримерам пользователей увеличилось вдвое.

Среди всех российских игроков 85% играли в мобильные игры раз в месяц. Аудитория мобильных игр поровну распределена между мужчинами и женщинами. По сравнению с годом игроки в году обоих полов значительно чаще заходят в развлекательные приложения на смартфонах и планшетах: более половины респондентов отметили, что играют каждый день. При этом мужская часть аудитории предпочитает игры соревновательных и тактических жанров (военные симуляторы, шутеры, Battle Royale, экшены, стратегии), а женская – казуальных (музыкальные, тайм-менеджмент, симуляторы жизни).

Среди игроков, отдающих предпочтение десктопным проектам, преобладают мужчины: их доля составляет 58%. По сравнению с годом геймеры обоих полов чаще заходят в компьютерные игры: почти 40% респондентов отметили, что играют каждый день. Игроки из крупных городов с населением свыше тысяч человек также отметили, что предпочитают F2P-проекты: доля поклонников игр с условно-бесплатной системой монетизации достигла 91% от числа опрошенных.

Среди самых популярных жанров на ПК – шутеры, гонки, симуляторы военной техники, стратегии и экшн. Мужчины чаще выбирают игры различных жанров, тогда как женщины отдают предпочтение в основном симуляторам жизни и строительства. Ключевыми мотиваторами российских игроков являются погружение в игровой мир и достижение в нем мастерства и силы.

Самой популярной консолью среди респондентов стала Sony PlayStation 4 (Pro/Slim), при этом устройства предыдущего поколения ненамного уступают современным. Три четверти респондентов, играющих в консольные игры – мужчины. 24% аудитории консолей играет каждый день, 38% - раза в неделю. В топ жанров вошли динамичные игры - файтинги, гонки, action/adventure и шутеры. При этом расходы на покупку игр и внутриигрового контента у поклонников консолей значительно выше, чем на других платформах.

Траты и доходы геймеров — исследование goalma.org

26 сентября года goalma.org сообщил результаты исследования, согласно которым половина геймеров не тратится на игры, другая половина расходует ежемесячно от до рублей. Среди тех, кто покупает игры и переводит донаты стримерам, меньше безработных и больше людей с доходом выше среднего. К таким выводам пришли аналитики, опросив геймеров и стримеров.

24% пользователей, которые платят за игры и переводят донаты стримерам, зарабатывают до 30 рублей в месяц — это меньше средней зарплаты по стране. 5% игроков вообще не работают. Большинство же имеют постоянный доход. Около 70% получают больше 30 рублей, а ядро игровой аудитории — люди с доходом от 30 до 50 рублей, их больше всего — 37%. 18% опрошенных зарабатывают от 50 до 80 рублей, 11% — от 80 до рублей. Только 5% пользователей получают от рублей. Среди тех, кто не тратится на игры и не отправляет донаты, доля безработных выше — 10%, а доля людей с доходом от 50 рублей — ниже: 25%.

Сколько геймеры зарабатывают

Половина опрошенных платят за игры и отправляют донаты другим геймерам. Около 30% пользователей расходуют на игры до рублей в месяц, 20% — от до рублей, 3% — больше рублей. Через goalma.orgр люди отправляют в среднем по рублей. Для 8% опрошенных геймеров игры и донаты — самая большая статья расходов.

Сколько денег геймеры тратят

Активнее всего люди платят за игры и отправляют донаты электронными деньгами, так как в этом случае не нужно вводить данныебанковской карты. На первом месте по популярности — кошелек goalma.org, из которого платят 44% пользователей. В тройку самых популярных сервисов входят также QIWI — 37% и PayPal — 32%. При этом в обычной жизни геймеры пользуются и банковскими картами: у 81% опрошенных есть карта Сбербанка, у 17% — ВТБ, третью строчку поделили Тинькофф Банк и Альфа-Банк (по 16%). Те, кто отправляет донаты другим игрокам, чаще всего делают это во время стримов на Twitch и YouTube.

«
Исследование помогло выявить тенденцию: около половины геймеров платят за игровой контент и переводят донаты, в том числе через goalma.orgр. Сами стримеры обычно не тратят деньги на игры и не отправляют переводы другим игрокам, но они покупают комплектующие для своих компьютеров — например, процессоры, материнские платы, видеокарты, чтобы создавать качественный контент для зрителей,

говорит Дарья Зайцева, руководитель проекта goalma.orgр и направления по развитию нового бизнеса goalma.org

»

Рост продаж игр на физических носителях до 2,2 млн копий на 4,5 млрд руб

«Группа «goalma.org-Эльдорадо», российская розничная компания по торговлеэлектроникой и бытовой техникой, 8 апреля года поделилась с TAdviser итогами развития розничного рынка консольных и компьютерных игр за год. Всего россияне приобрели около 2,2 млн копий на физических носителях на сумму около 4,5 млрд рублей, что соответственно на 5% выше в штуках и 13% в деньгах, чем годом ранее.

Рейтинг игр для ПК в году (российский рынок, шт.)

По оценкам аналитиков, драйвером выступили игры для приставок PS4, Xbox One и Nintendo Switch, доля которых достигла 80% в штуках и 90% в деньгах. Спрос именно на консольные игры увеличился на 13% в штучном выражении и 16% в денежном до 2,1 млн штук и 4,4 млрд рублей. В условиях роста консольного рынка, доля игр для ПК снизилась до 5%. Совокупная доля «goalma.org» и «Эльдорадо» в розничных продажах видеоигр превысила 50% как в денежном, так и в штучном выражении.

Около 70% рынка игр для консолей в штуках и 75% в деньгах занимают игры для PlayStation 4, спрос на которые увеличился на 30%. Средняя стоимость игр для PS4 снизилась на 9% до 2 рублей в сравнении с годом. При этом на 40% снизились продажи для софта для PlayStation 3.

«
Платформа PS4 продолжает укреплять позиции, что связано не только с выходом ряда громких эксклюзивов, игр с поддержкой VR и 4К, но также наличием большого количества доступных аксессуаров, выводящих игровой процесс на следующий уровень. К примеру, рост VR-очков для PS год к году составил 65%, геймпадов Dualshock — 45%. Из других драйверов рынка важно отметить значительный рост Nintendo Switch, помимо ряда уникальных игр пользователей привлекает и универсальный форм-фактор консоли. Всё большую роль приобретают цифровые коды и онлайн-сервисы, показавшие рост 40% в штуках и 37% в деньгах, — заявил глава департамента «Развлечения и фото/видео» Группы «goalma.org-Эльдорадо» Олег Резников.
»

Популярность платформы последнего поколения от Sony объясняется большим количеством качественных тайтлов и выходом таких эксклюзивов, как God of War, «Detroit: Стать человеком», «Человек-паук» и других, пояснили в компании. По итогам года сразу три релиза вошли в число пяти наиболее продаваемых. Лидером стала FIFA 18 от Electronic Arts, а пятую строчку заняла последняя версия этого же футбольного симулятора — FIFA 19, опередившая другой наиболее ожидаемый релиз Red Dead Redemption 2.

Топ-5 игр для PlayStation в г. (российский рынок, шт.)

Продажи игр для приставки Nintendo Switch показали темпы роста выше рынка и увеличились в 2,5 раза в штуках и в 2,2 раза в деньгах. Чуть более чем за год после выхода на российский рынок доля игр для консоли достигла 7% в денежном эквиваленте. Среди особенностей Nintendo Switch — серия собственных игр, эксклюзивные дополнения Nintendo Labo, а также интерактивные фигурки и карты amiibo. Более 40% копий игр для Switch россияне приобрели в «goalma.org» или «Эльдорадо».

Топ-5 игр для Nintendo Switch в г. (российский рынок, шт.)

Игры для семейства Xbox One продолжают демонстрировать позитивную двухзначную динамику. По данным «goalma.org-Эльдорадо», за год россияне приобрели больше на 16% в штуках и на 23% в деньгах игр для консоли от Microsoft последнего поколения игр. При этом спрос на софт для Xbox снизился на 45%.

Топ-5 игр для Xbox в г. (российский рынок, шт.)

В условиях роста популярности многопользовательских онлайн-игр для ПК и распространения сервисов электронной дистрибуции контента в России продолжают падать продажи коробочных игр для ПК. По итогам года спрос снизился в штуках вдвое и более чем в 2,5 раза в деньгах. Средняя стоимость игр на физических носителях оказалась ниже на 30%, достигнув рублей. Несмотря на падение продаж самих игр, спрос на цифровой контент для ПК вырос в 2,3 раза, отметили в «goalma.org-Эльдорадо».

Игровая индустрия обогнала кинопрокат по объему рынка

По данным исследования «Экономика Рунета », проведенного РАЭК и НИУ ВШЭ игровой рынок, включая цифровую доставку игровых приложений через интернет, игры в социальных сетях и на мобильных платформах, а также продажу виртуальных товаров и сервисов внутри игровых приложений, составил 28,58 млрд. руб. в году.

Согласно данным игрового подразделения VK (ранее goalma.org Group) (апрель года), игровая индустрия обогнала кинопрокат в странах СНГ по скорости развития и объему рынка.

Русскоязычная аудитория стран СНГ все активнее интересуется компьютерными играми: к концу года объем этого рынка достиг рекордной отметки в 40 млн рублей (объем игровой индустрии без учета НДС в России и странах СНГ без Украины). Таким образом, игровая индустрия обогнала кинопрокат в странах СНГ, в которых кассовые сборы по итогам года составили 39 млн рублей (объем кинопроката в России и странах СНГ без Украины, по данным Movie Research).

Для корректности сравнения при оценке объема рынка игровой индустрии НДС не учитывался, так как российский кинопрокат таким налогом не облагается. В ценах для конечного потребителя оборот игровой индустрии в странах СНГ в году составил 48 млн рублей, что на 22% превышает оборот киноиндустрии.

В течение последних трех лет популярность компьютерных игр среди русскоязычных пользователей растет опережающими темпами. Лидером по динамике роста в течение двух лет являются мобильные игры, что объясняется активным развитием этого сегмента. Самая значительная доля в игровой индустрии приходится на многопользовательские онлайн-игры (30%) и социальные игры (26%); доля мобильных игр составляет порядка 7% от общего объема игровой индустрии.

«В году рост кассовых сборов в процентном соотношении показал самый низкий уровень с начала двухтысячных — всего 10,1%. Для сравнения, в году этот показатель равнялся 13%, тогда как даже в период кризиса его уровень не опускался ниже 22%. Стоит отметить, что рост оборота кинопроката в России и странах СНГ в абсолютных цифрах обусловлен не расширением зрительской аудитории, а, в основном, ростом цен на билеты», — заявил Александр Лужин, исполнительный директор Movie Research.
Image:Кинопрокат_в_России_и_странах_СНГ_без_Украины_png
«Игры уже давно являются одним из самых востребованных видов развлечений. В США и ряде европейских стран игровая индустрия превзошла по годовому обороту кинопрокат несколько лет назад. Игры становятся популярнее кино, это общемировая тенденция. Стоит отметить, что игровая индустрия в России и СНГ находится в стадии активного развития и обладает огромным потенциалом, однако уже сейчас оборот игровой отрасли превышает кассовые сборы кинопроката», — комментирует Владимир Никольский, вице-президент игрового направления VK (ранее goalma.org Group).

Рост доли онлайн-игр

Исследование VK (ранее goalma.org Group) (июнь ) показало, что 87% интернет-аудитории России играет в игры чаще одного раза в месяц. Средний возраст геймера составил 33 года, преимущественно это специалисты с высшим образованием и студенты (44% всех игроков). Согласно полученным данным, 54% игроков – женщины. Однако социально-демографические портреты игроков показывают, что они выбирают разные игры в зависимости от пола: например, женщины чаще играют в браузерные игры, в то время как мужчины предпочитают клиентские.

Image:Игровой_рынок_в_России_png

Оборот российского игрового рынка в г. продолжил расти и достиг 1,3 млрд долл. США. Игровой рынок занимает все более прочное место среди других рынков развлечений в Росссии: за два года он продемонстрировал рост практически в 1,5 раза и по-прежнему обладает большим потенциалом развития.

Основной рост игрового рынка по-прежнему обеспечивается онлайн-сегментом (0,9 млрд долл. США). Его абсолютный объем вырос за два года в 2,4 раза, в то время как объем рынка оффлайн-игр сократился приблизительно на 12%. В результате таких изменений структура игрового рынка также стала выглядеть по-другому: доля онлайн-сегмента выросла с 54% в г. до 64% в г. (для сравнения: в г. доля онлайн-игр составляла в общем обороте рынка около 40%). Сегмент оффлайн-игр продемонстрировал падение в году и составил млн долл. США.

Интересно, что структура онлайн-сегмента сильно изменилась: если в г. основная доля приходилась на ММО-игры (64%), то в году значительно – почти в три раза — выросла доля социальных игр, которая составила 41%. Вместе с тем MMO по-прежнему остается самым крупным сегментом – его объем составляет млн долл. США. Этот сегмент отличает лояльность аудитории, которая готова тратить на внутриигровые платежи порядка руб. в месяц.

Стабильный рост и хорошую динамику показывают и мобильные игры – в году объем рынка составил 99 млн долл. США. Развитию способствовал рост рынка смартфонов и их проникновения. Кроме того, активно приходят в мобильный сегмент социальные игры и MMO-проекты. Если говорить о самых популярных платформах для мобильных игр, то, по данным выборочного исследования goalma.org Group, лидерство принадлежит Android, причем как на смартфонах, так и на планшетах (67% и 56% игроков соответственно). Вторая по популярности платформа – iOS: ей отдают предпочтение 23% игроков на смартфонах и 36% на планшетах.

В рамках исследования эксперты также оценили и развенчали самые популярные мифы об игроках, в частности, распространенное мнение о том, что «компьютерные игры `съедают` живое общение». Исследование показывает, что для большинства игроков игры являются средством общения: 45% игроков получают удовольствие от общения с другими игроками, 35% любят играть в компании друзей.

Подробнее ознакомиться с исследованием вы можете здесь.

Смотрите также

Примечания

&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; 10 &#;&#;&#; Slotegrator &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;: &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#;?

&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#;? &#;&#;, &#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;-&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; — &#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; $ &#;&#;&#;&#;. 

&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; 7 &#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;

&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;

&#;&#;&#; 1: &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;

&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;? &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;?

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; $ &#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;. &#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; COVID &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, NFT &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; $ &#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;.

&#; &#;&#;&#;&#; iGaming-&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; — &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; 

&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, — &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#; &#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; 0

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; — &#;&#;&#; &#;&#;, &#;&#; &#;&#;&#; &#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;, Slotegrator &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#; 3. &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; iGaming-&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; — &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;, &#;&#; &#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;:

  • &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;;
  • &#;&#;&#; &#; &#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;;
  • &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;;
  • &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;;
  • &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;;
  • &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;

&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; — &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;

&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;, VIP-&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; (&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;), &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#; 2: &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; — &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#; &#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; 1

&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;

&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; (&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;). &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;

&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;

&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; (&#; &#;&#;&#;&#;) &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;: &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; — &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;

&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;

&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; — &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;:

  • &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;;
  • &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;;
  • &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;;
  • &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;

&#;&#;&#; 3: &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;

&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#;

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;:
 

&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;?

&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;-&#;&#;-&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;

&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;, &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;

&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; 2

&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;:

&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#; &#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#; 4: &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;

10 &#;&#;&#;&#;&#;,

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;: &#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#; — &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#;

&#;&#;&#; 5: &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;

&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;:

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; UX &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;

&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;: &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;, &#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; — &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;

&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; «&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;» (Know Your Customer, KYC&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; KYC &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; (AML, anti-money laundering).

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; CRM

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; Customer Relationship Management (CRM) &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;.&#;. &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; KPI (&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, GGR, NGR, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;) &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#; CRM &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;

22 &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;,

&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#;

&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; Slotegrator «&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;» &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; iGaming-&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#; &#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;:

  • Casino Builder &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; UX, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;.
  • &#;&#;&#;&#;&#;&#; KYC, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#;&#; KYC &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; Curaçao Gaming Control Board (CGCB) &#; Malta Gaming Authority (MGA).
  • &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;
  • &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;
  • &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; (BI)

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; Telegram-&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;

&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; — &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;: &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#; iGaming-&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; live-&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;, &#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;-&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;: &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; Telegram-&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#; 6: &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;

&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;: &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;. &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; iGaming-&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;:

  • &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; (Revenue Share)

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;. 

  • &#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; (Cost Per Acquisition)

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;.

  • &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;

&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;

&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; reload-&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; Slotegrator &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; VIP-&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; VIP-&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; — &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;.

&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; 3

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;

&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; iGaming-&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; 24/7 &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;. &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; VIP. &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;

10 &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;,

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;: &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;

&#;&#;&#; 7: &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;

&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;?

&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;:

  1. &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;.
  2. &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#;: NFT, &#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.
  3. &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.
  4. &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.
  5. &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#; Slotegrator &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#;&#;&#;&#;?

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; — &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#; &#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;.

&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; Telegram-&#;&#;&#;&#;&#;&#; — &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;-&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;, &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#; &#;&#; &#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#; &#;&#;&#;&#;.

&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#; &#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;&#;

Planet IX создает новую платформу для киберспорта, внедряя онлайн-игры

Стокгольм, Швеция, 24 октября г., Chainwire

Планета IX, крупнейший проект P&E и NFT на Polygon, вступил в стратегическое слияние с революционной студией 3D-искусства и игр — АркадыNFT. В рамках сотрудничества Planet IX сможет внедрить пользующийся большим спросом смарт-контракт, разработанный ArcadeNFT.

В году ArcadeNFT разработала первый в своем роде смарт-контракт, созданный специально для сетевых игр P&E и PVP, где рейтинг, призы и платежи полностью контролируются и выполняются на блокчейне. Реализация контракта позволяет вести соревновательные игры в сети в экосистеме Planet IX, а также позволяет Planet IX выходит на рынок киберспорта. Хотя это новый вид киберспортивной и игровой среды.

Ончейн-киберспорт обеспечивает безопасность на всех уровнях игры благодаря смарт-контрактам с ончейн-сетевыми скобками и автономными призовыми фондами. Цель этого в основном состоит в том, чтобы вознаградить игроков за их участие, переведя часть всех внутриигровых транзакций в призовые фонды. На практике это означает, что обычный геймер может зарабатывать деньги, выигрывая игру в Fortnite или Dota через децентрализованную систему.

Феликс Бенгтссон, директор по маркетингу и соучредитель Planet IX заявляет, что «это партнерство является воротами для дальнейших возможностей, которые позволят Planet IX рассматриваться как лидеры в индустрии NFT и GameFi, объединяя основанную на стратегии игру с онлайн-возможностями киберспорта. ”

Самый знаковый NFT, который Arcade принесет на Planet IX, — это исторический Бытие Пинбол. Ограниченная серия NFT, запущенная в августе года, с игрой в пинбол внутри NFT, позволяющей пользователям входить в сам NFT непосредственно в OpenSea и играть в игру. Pinball NFT — это первые в истории игровые NFT, в которые можно играть по сети, и держатели получили аирдропы из всех последующих выпусков ArcadeNFT.

После слияния владельцы Pinball NFT получат NFT Genesis Corporation во всех внутриигровых корпорациях Planet IX. Владельцы пинбола также будут включены в график наделения токеном IX, IXT, который является родным служебным токеном Planet IX.

Слияние пришло на ум, потому что Planet IX и ArcadeNFT разделяют одну и ту же фундаментальную идею и взгляды на киберспорт и игры. Что все игроки, а не только лучшие команды и организаторы мероприятий, должны иметь возможность владеть своими игровыми активами и получать вознаграждения за игру.

ArcadeNFT поможет Planet IX в продвижении этой концепции. Долгосрочное видение состоит в том, чтобы обеспечить P&E и конкурентные игры с помощью NFT и смарт-контрактов. Благодаря огромной рыночной поддержке существующих на планете IX экосистема, финансирование автономных призовых фондов для игроков всех уровней квалификации будет обеспечено, когда в рамках партнерства будет продолжена разработка концепции онлайн-игр.

О Планете IX

Планета IX — это стратегическая платформа GameFi на основе NFT, разработанная Программное обеспечение Нибиру. Ну, на самом деле это научно-фантастическая игра и метавселенная. Он размещен на блокчейне Polygon и имеет огромную торговую площадку, несколько корпораций, поставщиков и утилит, которые помогают игрокам в их коллективной миссии по воскрешению и восстановлению всего мира. В игру можно играть бесплатно на мобильном или настольном компьютере.

Контакты

Расмус Расмуссен
Нибиру
[электронная почта защищена]

Это платный пресс-релиз. goalma.org не поддерживает и не несет ответственности за любое содержание, точность, качество, рекламу, продукты или другие материалы на этой странице. Читателям следует провести собственное исследование, прежде чем предпринимать какие-либо действия, связанные с компанией. goalma.org не несет ответственности, прямо или косвенно, за любой ущерб или убытки, вызванные или предположительно вызванные в связи с использованием или использованием любого контента, товаров или услуг, упомянутых в пресс-релизе.

править код]

Основная статья: год в компьютерных играх

Exidy выпускает аркадный автомат Death Race. Это первая игра получившая широкое осуждение общественности за высокий уровень насилия в игре, вызвавший массовые протесты и широкое освещение в СМИ, что в результате привело к быстрому завершению продаж данного автомата.

В апреле Atari выпускает новый аркадный автомат Breakout&#;— развитие классического Pong. Игра стала основоположником жанра Breakout-аркад. Концепция игры была разработана Ноланом Бушнелем (Nolan Bushnell) и Стивом Бристоу (Steve Bristow). Первая техническая реализация была выполнена Стивом Джобсом и Стивом Возняком. Несмотря на более сложный алгоритм, Breakout всё ещё строится на TTL-элементах и не содержит микропроцессора.

Компания Atari весьма успешна в сфере развлечений, но продажи приставок Pong сокращаются и в компании понимают что весьма затратный проект Stella без дополнительных финансовых вливаний может погубить компанию. В октябре Warner Communications покупает компанию Atari за 28 миллионов долларов и фактически спонсирует продолжение разработки проекта Stella.

В июле начинаются продажи микропроцессора ZilogZ Аналогично MOS Technology , имея высокую производительность и низкую цену, стал одним из наиболее распространённых семейств микропроцессоров и открыл дорогу доступным домашним компьютерам и игровым системам. Наряду с часто использовался в составе домашних и игровых компьютеров, аркадных автоматов, игровых приставок и портативных консолей. Интересно, что некоторые продукты имели в своём составе как MOS так и Zilog Z80, например, достаточно популярный домашний компьютер Commodore Некоторые игровые системы, выпускавшиеся уже в х годах, как, например, NintendoGame Boy Advance, также содержали в своём составе Zilog Z

В ноябре Fairchild выпускает игровую приставку Channel F (изначально под названием Fairchild VES)&#;— первую игровую приставку второго поколения. Это первая игровая приставка основанная на микропроцессоре (собственной разработки Fairchild F8) и выполняющая игровые программы, записанные на картриджах. С выпуском Fairchild Channel F начинается эпоха игровых приставок второго поколения и начало заката Pong-приставок.

[править

Чтобы достичь успеха в игровой отрасли, необходимо следить за трендами и внедрять инновации. Команда Google считает, что при разработке высококлассных игр требуется учитывать статистику, собранную со всего мира.

Что такое Google for Games?

Что геймеры ищут в интернете?

Что удерживает геймеров?

Что геймеры покупают?

Чего геймеры ждут от разработчиков?

Что геймеры ищут в интернете?

Что удерживает геймеров?

Что геймеры покупают?

Чего геймеры ждут от разработчиков?

Тенденции поиска

Что чаще всего ищут поклонники игр

Что же ищут геймеры со всего мира? На этот вопрос ответит Google. Количество ключевых слов и поисковых запросов, связанных с играми, значительно увеличилось в Google Поиске за год. Чаще всего геймеры:1,2

  1. Искали аппаратное обеспечение и аксессуары
  2. Пытались найти конкурентные сообщества
  3. Предпочитали игры с эффектом присутствия
  4. Изучали новое с помощью игр

Популярные поисковые запросы

кресло для геймеров

%

беспроводная гарнитура для геймеров

%

лучший телефон для игр

%

лучший ноутбук для игр

%

соревновательные многопользовательские

70  %

многопользовательские онлайн-игры

%

экшен-игры и приключения

%

образовательные игры для детей

%

сложные головоломки

%

геймеров со всего мира начали играть в новые игры с момента введения режима самоизоляции.

Новые игры

Все более популярный способ общения во время пандемии COVID

В начале года из-за пандемии многим приходилось оставаться дома. Игры быстро набирали популярность, поскольку позволяли опытным геймерам и новичкам общаться с единомышленниками. Это видно по росту количества загрузок с января по июнь3.

step1TestimonialLeft

Независимое мнение

Чтобы достичь успеха, растущим разработчикам важно понимать, в чем он заключается

В сфере игровой индустрии успех часто измеряется миллиардами долларов дохода или десятками миллионов загрузок. Но на самом деле большинство игр на рынке не достигают такого уровня. Им далеко до Call of Duty или Candy Crush. Однако даже небольшие компании могут успешно развивать свой бизнес, если выберут правильный подход…

Независимое мнение

Чтобы достичь успеха, растущим разработчикам важно понимать, в чем он заключается

В сфере игровой индустрии успех часто измеряется миллиардами долларов дохода или десятками миллионов загрузок. Но на самом деле большинство игр на рынке не достигают такого уровня. Им далеко до Call of Duty или Candy Crush. Однако даже небольшие компании могут успешно развивать свой бизнес, если выберут правильный подход. Конечно же, в целом разработчики игр создают самые инновационные стратегии и технологии, являясь лидерами в одной из наиболее стремительно растущих отраслей. Однако успех измеряется не только популярностью на большом игровом рынке.

Мы с командой долго размышляли над тем, как разработчику игр достичь успеха в условиях высокой конкуренции на рынке (независимо от того, сколько раз загрузили его продукт: 50  или 50  ). Общаясь с представителями разных компаний, я часто слышу вопрос: "Насколько успешны наши игры по сравнению с предложениями других разработчиков?".

Дело в том, что для достижения успеха в долгосрочной перспективе необходимо понимать, где вы находитесь прямо сейчас, и принимать взвешенные решения для дальнейшего развития. Разумеется, стоит обращать внимание на конкурентов. Однако иногда развивающиеся компании настолько зацикливаются на том, чтобы быть лучше других разработчиков, что не замечают возможностей для создания более устойчивого бизнеса. Иначе говоря, дух соперничества не должен преобладать над вашими собственными интересами. Я понимаю порыв ставить перед собой высокие цели и считать успехом выпуск игры класса AAA или наиболее прибыльной в магазине Google Play. Но это будет слишком упрощенно. Успех на вашем собственном поприще зависит от того, насколько ваши игры отвечают спросу на рынке, а также от методов создания компании и управления ею.

Чтобы встать на путь стабильного развития, необходимо задать себе правильные вопросы, даже если ответы на них найти очень сложно. Рассмотрим некоторые из них.

"Насколько ваши игры нравятся целевой аудитории?"

Насколько увлечены пользователи в первые несколько минут игры? Каковы показатели удержания? Эти данные помогут определить, займет ли ваш продукт достойное место на рынке. Игра, которая не особо заинтересовала аудиторию, вряд ли станет популярной в будущем. Если у вас нет достаточной базы пользователей, представляющих ценность для игры (например, достигших желаемого количества покупок в приложении) и играющих с необходимой вам частотой, не стоит сосредотачиваться на развитии. Поэтому абсолютно ошибочно считать успешной любую игру с интересной задумкой и высоким показателем удержания. Вам изначально нужно искать не отличную идею, а пытаться создать игру, которая сможет пройти все фазы роста в период развития подрывных технологий.

"Сколько стоит продвижение игры?"

Обоснованы ли ваши маркетинговые расходы коэффициентом конверсии? Находят ли люди вашу игру новыми или неожиданными способами? Вы должны точно знать, куда вкладывать больше средств и как это будет способствовать вашему развитию. Составьте инвестиционную декларацию, которой будете придерживаться. Игру важно не только создать, но и продать. Лучшие компании по разработке игр стараются реализовать такой подход.

"Реалистична ли ваша бизнес-модель?"

Достаточно ли у вас персонала для развития в условиях растущего рынка? Компания, состоящая из пяти человек и выпускающая игры каждые два года, может учиться недостаточно быстро, чтобы построить устойчивый бизнес.

"Не слишком ли мал ваш целевой рынок?"

Многие разработчики думают, что не могут выйти за рамки местного рынка. Или считают, что успех игры зависит от ее популярности в США или Китае, в то время как могли бы получать значительную прибыль, сосредоточившись на множестве других, меньших стран.

Разработчики-новички, которые не уделяют достаточно внимания этим узконаправленным вопросам, рискуют предпринять попытку расширения, когда они к этому ещё не готовы. Чем чаще руководитель компании по разработке игр будет думать о ней как о постоянно развивающемся организме, тем больше будет тестировать свои продукты, эффективность маркетинговых мероприятий и ценность задумки. И с каждым неудовлетворительным результатом он будет получать бесценный опыт. Переходя из одной стадии роста на другую, помните: то, благодаря чему вы оказались здесь, не поможет вам двигаться дальше.

Рано или поздно каждая игра достигает лимита рынков и пользователей, для которых была создана. Тогда компании нужно решить, хотят ли они развиваться, выпуская новые игры. Способность создать другую игру, которая будет набирать популярность, в то время как интерес к предыдущей угасает, – это модель всех успешных, лидирующих игровых компаний, которые действительно развиваются. Важно понимать, что не все компании стремятся к этому, но это не значит, что они не успешны. Вы сами должны решить, что лучше в вашем конкретном случае, в зависимости от игр, которые предлагаете. Необходимо найти правильный баланс для себя, то есть оптимальное сочетание периодов роста и компромиссов, на которые вы готовы пойти.

Одно из наибольших преимуществ игровой индустрии – это относительно низкий порог входа, особенно для мобильных игр, а также возможности для лидеров на всех рынках и в любых жанрах. Найдя идеальное сочетание рынка и жанра, можно мгновенно достичь успеха. И эта отрасль не стоит на месте. Количество геймеров увеличилось по сравнению с предыдущим годом, а доход от игр возрастает почти на 10 % из года в год1. Это свидетельствует о том, что игровая индустрия продолжает развиваться. Она предлагает неограниченные возможности небольшим компаниям-разработчикам, и каждый из них может достичь успеха. Но сначала нужно понять, что значит успех для вас (а не для рынка в целом) и какую роль в нем играют ваша собственная команда, культура и продукт.

1goalma.org

Рост числа геймеров среди женщин в Китае.

Женщины-геймеры

Помимо жанров, также меняются демографические показатели игроков в разных странах.

Например, рынок игр в Китае продолжает развиваться, при этом увеличивается женская аудитория геймеров. По состоянию на год в Китае находится одна из самых многочисленных женских аудиторий среди геймеров в мире. 45 % китайских геймеров составляют женщины4.

step1TestimonialBottomRight

Независимое мнение

Быстрота и гибкость – залог успеха на китайском высококонкурентном рынке игр

Китай уже давно является влиятельным рынком в глобальной игровой экосистеме. Раньше китайские потребители обычно выбирали игры, созданные американскими, южнокорейскими или другими зарубежными разработчиками, однако в последние годы китайские издатели начали выпускать высококлассные игры и обошли многих своих конкурентов в разных жанрах.

Независимое мнение

Быстрота и гибкость – залог успеха на китайском высококонкурентном рынке игр

Китай уже давно является влиятельным рынком в глобальной игровой экосистеме и входит в первую тройку стран мира с самым высоким доходом от игр. 1. Раньше китайские потребители обычно выбирали игры, созданные американскими, южнокорейскими или другими зарубежными разработчиками, однако в последние годы китайские издатели начали выпускать высококлассные игры и обошли многих своих конкурентов в разных жанрах.

Более того, некоторые из наиболее инновационных игр в мире сейчас создаются именно в Китае. Например, PUBG MOBILE и Knives Out, выпущенные компаниями Tencent и NetEase, являются передовыми играми в жанре королевской битвы. А игра Genshin Impact от студии miHoYo, при разработке которой использовались революционные подходы и технологии, занимает важное место в категории ААА-игр. Зарубежные издатели, которые хотят покорить китайский рынок, должны изучить его особенности. Ниже перечислены пять стратегий, которые помогут вам добиться успеха.

Постоянно развивайтесь и внедряйте инновации

На протяжении многих лет китайские студии развивались и учились создавать высококлассные мобильные игры, такие как Honor of Kings. Добившись успеха, они не остановились и продолжают совершенствоваться. Например, они стремятся улучшить качество мобильных игр до уровня игр для ПК и консолей. Какой вывод мы можем сделать? Недостаточно создать качественную игру. Вы должны постоянно развивать ее. Приоритизируйте выпуск обновлений, чтобы постоянно улучшать геймплей, сотрудничайте с владельцами прав на интеллектуальную собственность и брендами, чтобы добавлять новый интересный контент, и предоставляйте поддержку в реальном времени.

Анализируйте тенденции, чтобы не упустить выгоду

Китайские компании стремятся быстро выявлять новые игровые тенденции и учитывать их во время разработки. В течение многих лет игры в жанре многопользовательских боевых онлайн-арен (MOBA) не были доступны на мобильных устройствах. В значительной степени это было связано с тем, что обычные разработчики не верили, что этот вид игр подходит для смартфонов. Специалисты компании Tencent думали иначе и доказали, что это возможно, на примере таких игр, как Honor of Kings. В игровой отрасли очень важно вовремя вывести свой продукт на рынок. Если отложить выпуск проекта на месяц или даже неделю, конкуренты могут представить свое решение раньше и опередить вас.

Китайские компании это понимают, поэтому лучшие из них нанимают команды разработчиков, которые работают круглосуточно, чтобы быстрее добавлять свои игры в магазины приложений. Помимо этого, многие из них используют систему вознаграждений, благодаря которой самые быстрые команды, выпускающие наиболее популярные игры, получают бонусы и премии. Чтобы не отставать от конкурентов и получать прибыль, зарубежные издатели на китайском рынке должны всегда анализировать текущие популярные тренды и действовать быстро и гибко.

Планируйте маркетинговый бюджет с учетом долгосрочных целей

В отличие от американских и японских издателей, которые вкладывают много средств в дизайн и разработку игр, китайские студии уделяют больше внимания маркетингу и привлечению пользователей. Поэтому они используют бизнес-модели на основе данных, которые позволяют рассчитать время, необходимое для получения дохода от инвестиций, а затем на основе этих расчетов определяют маркетинговые бюджеты для будущих игр. Зарубежные издатели, которые хотят конкурировать на китайском рынке, должны планировать маркетинговые бюджеты с учетом долгосрочных целей и постоянно работать над своей стратегией по привлечению игроков и повышению их ценности.

Используйте социальные сети и сотрудничайте с инфлюенсерами

Продвигайте игры в социальных сетях. Это повышает вовлеченность игроков и обеспечивает рост показателей удержания в долгосрочной перспективе. Когда геймеры видят известных людей в рекламе своих любимых игр, это лучше мотивирует их играть и дальше. Если вы пытаетесь выйти на китайский рынок, используйте приложения для создания и просмотра коротких видео и платформы для прямых трансляций, такие как Douyin (китайская версия TikTok), чтобы рекламировать свои игры. По возможности сотрудничайте с инфлюенсерами, чтобы подогреть интерес к игре перед запуском.

Найдите местных партнеров

Поскольку в Китае недоступен Google Play, разработчики должны напрямую работать с рядом OEM-производителей, многие из которых имеют собственные магазины приложений. Это создает некоторые трудности для зарубежных издателей. Самый простой способ решить этот вопрос – найти опытных партнеров, которые будут помогать вам вести переговоры с OEM-производителями и заключать с ними соглашения. Также партнеры могут консультировать вас при получении лицензий. Это сложный процесс, но его необходимо пройти, что публиковать игры в китайских магазинах.

Десять лет назад никто и подумать не мог, что мобильные игры станут такими популярными. Я думаю, что у облачных игр будет такой же успех в будущем, а время, когда игры приходится скачивать, скоро закончится. Надо будет просто нажать на кнопку, чтобы запустилась игра. Это позволит ещё больше расширить аудиторию и сделать игры интереснее. Также я считаю, что по мере развития технологий и отрасли развлечений Китай будет, как и прежде, оставаться важным центром инноваций и предоставлять разработчикам и геймерам по всему миру невероятные возможности создавать игры и играть в них.

1goalma.org

crossPlatformSpiralLeft

часов – суммарное время просмотра игрового контента в году.

Общее количество просмотров

В игры не только играют, их также смотрят.

Сообщества игроков вышли далеко за пределы самих игр. Они стали более взаимосвязаны, создавая и потребляя игровой контент. На YouTube с каждым годом его становится все больше и больше. С октября г. по сентябрь г. время просмотра игрового контента во всем мире достигло более млрд часов, а количество активных каналов YouTube, посвященных играм, составило 40 млн5.

step1TestimonialLeft-2

Независимое мнение

Граница между игрой и просмотром игры стирается, и это создает новые возможности в отрасли

Самое худшее, что могло случиться со мной в детстве, – это просидеть весь матч на скамейке запасных. Я хотел быть в центре событий, поэтому в то время идея смотреть трансляции игр, в которые я сам мог играть, показалась бы мне странной. Однако когда я начал комментировать турниры в профессиональной лиге Major League Gaming в году, то понял, что у киберспорта и прямых трансляций большее будущее и они изменят всю отрасль.

Независимое мнение

Граница между игрой и просмотром игры стирается, и это создает новые возможности в отрасли

Самое худшее, что могло случиться со мной в детстве, – это просидеть весь матч на скамейке запасных. Я хотел быть в центре событий, поэтому в то время идея смотреть трансляции игр, в которые я сам мог играть, показалась бы мне странной. Когда я стал старше, помимо спорта я начал интересоваться видеоиграми и соревноваться с друзьями уже на виртуальных площадках. В году я участвовал соревнованиях по Counter-Strike и окончательно влюбился в киберспорт. Впоследствии я начал запускать трансляции на goalma.org и публиковать видео об играх на YouTube. Я быстро понял, что не одинок и другим пользователям тоже нравится создавать и смотреть такой контент. Когда я начал комментировать турниры в профессиональной лиге Major League Gaming в году, то понял, что у киберспорта большее будущее и вокруг него формируется своя зрительская аудитория. Я никогда не сомневался, что этот тренд изменит всю отрасль. Для меня вопрос был лишь в том, как скоро это произойдет.

Более шести лет назад я возглавил международный отдел по развитию игрового контента на YouTube. В то время бизнес, связанный с созданием игровых видео, только зарождался. Тогда у нас даже не было отдельного раздела для игр на домашней странице. Наш контент находился в одной из подкатегорий в разделе "Медиа и развлечения". Сегодня YouTube – это лучший ресурс для просмотра и создания контента о видеоиграх. Теперь у нас есть свой раздел со множеством страниц, где наши авторы постоянно публикуют свои видео. Поэтому неудивительно, что игровой контент является одной из самых популярных категорий YouTube. Люди со всего мира используют YouTube, чтобы ближе познакомиться с авторами игрового контента, посмотреть прямые трансляции о видеоиграх, узнать больше о своих любимых играх или научиться играть в новые. Более миллионов человек приходит к нам каждый день, чтобы посмотреть видео об играх. Это делает YouTube одной из самых крупных платформ игрового контента.

"Вокруг видеоигр формируется большая зрительская аудитория. Я никогда не сомневался, что этот тренд изменит всю отрасль. Для меня вопрос был лишь в том, как скоро это произойдет".

Только в году суммарное время просмотра игрового контента на YouTube составило миллиардов часов. Также на платформе насчитывается более 40 миллионов активных каналов, посвященных играм. Это был успешный год и для прямых трансляций: время просмотра на YouTube выросло до более чем 10 миллиардов часов. Такие авторы, как LazarBeam, Lyna, MortaL, CouRage, TheDonato, Felipe Neto и Typical Gamer ведут трансляции исключительно на YouTube. Также Valkyrae стала одним из самых популярных авторов прямых трансляций среди женщин на всех платформах с тех пор, как начала выходить в прямой в эфир только на YouTube.

Прямые трансляции всегда будут занимать важное место, однако сегодня их просмотры – это лишь малая часть от общего игрового контента на всех платформах. Я думаю, что будут появляться не только новые виды игр и платформ, но и другие формы контента. Видео по запросу позволяет публиковать отредактированный контент, а прямые трансляции – обращаться к пользователям в реальном времени. С помощью функций Shorts и "Клипы" можно создавать короткие видео и рассказывать зрителям об интересных и важных моментах вашей жизни. Все больше людей играет в мобильные игры и смотрит контент на YouTube на мобильных устройствах. Благодаря всем этим факторам на YouTube возникла динамичная игровая экосистема, которая насчитывает более миллионов пользователей по всему миру. Однако чтобы поддерживать их интерес, требуется создавать огромное количества контента.

"Сегодня просмотры прямых трансляций – это лишь малая часть от общего игрового контента на всех платформах".

Чтобы привлечь аудиторию, укрепить популярность продукта и создать новые источники дохода, разработчики и издатели предлагают игры-песочницы, превращая игроков в авторов. Классическим примером является Minecraft. Режим песочницы в этой игре предоставляет безграничные возможности для творчества. Поэтому Minecraft и сейчас остается одной из самых популярных игр на YouTube. А лучшие авторы, такие как Dream, используют эту возможность, чтобы развивать свои каналы. Они создают собственный контент о любимой игре, который привлекает зрителей со всего мира и поддерживает интерес спустя десять лет после ее выпуска.

Я абсолютно уверен в том, что основная причина, по которой игры становятся успешными и собирают вокруг себя лояльную аудиторию на YouTube, заключается в возможности геймеров создавать свой игровой контент. Теперь игра – это динамичная среда с постоянно растущей библиотекой контента, созданного пользователями. Они могут делиться впечатлениями об обновленных персонажах, картах, режимах или других цифровых расширениях. Например, после анонса новой игры или выпуска обновления сразу появляются видео с обзорами, комментариями и другим контентом. Это взаимосвязанный процесс, благодаря которому количество контента продолжает расти.

Существует крепкая связь между разработчиками игр, производителями оборудования для игр, людьми, которые смотрят, как другие играют в игры, и авторами контента. Геймеры, за игрой которых следят зрители, начинают играть ещё больше и, соответственно, тратить больше денег на игры. Отношения между этими разными группами людей взаимосвязаны и способствуют стремительному развитию всей отрасли.

"Основная причина, по которой игры становятся успешными и собирают вокруг себя лояльную аудиторию на YouTube, заключается в возможности геймеров создавать свой игровой контент".

Это тенденция будет развиваться и дальше, так как все больше людей играет в видеоигры и смотрит, как это делают другие. Также растет рынок мобильных игр, а в году четыре мобильные игры даже попали в число наиболее популярных по просмотрам игр на YouTube1. В течение следующих пяти лет границы между непосредственно игрой и просмотром будут стираться. Этому будут способствовать сотрудничество между разработчиками и развитие платформ. Например, во время прямой трансляции на YouTube вы можете нажать на кнопку и присоединиться к игре или получить цифровой предмет, которым можно будет воспользоваться в следующий раз. Взаимодействие между зрителями, авторами и геймерами создаст новые возможности для игровой отрасли, о которых мы даже не догадываемся сейчас. И благодаря тому, что мобильные устройства и инфраструктура продолжают улучшаться, игроки по всему миру, которые не могут позволить себе играть на мощных ПК, консолях или облачных платформах, смогут также стать частью игрового сообщества. Эти стремительно развивающиеся тенденции доказывают, что у мобильных игр большое будущее.

Я абсолютно уверен, что игровые видео будут повышать интерес зрителей и геймеров к играм так же, как в мире спорта новости о карьере и достижениях любимых спортсменов привлекают болельщиков. Однако игровая отрасль отличается от спортивной тем, что влияние издателей, авторов и зрителей друг на друга выходит на новый уровень. С тех пор как я комментировал турниры в Major League Gaming, игровая экосистема изменилась. Раньше существовал стереотип, что геймер – это человек-одиночка, который проводит все время за видеоиграми. Сейчас это представление не имеет ничего общего с реальностью. Ведь миллиарды людей по всему миру не просто являются геймерами, но и предпочитают видео об играх другим видам контента. Сегодня можно наблюдать, как образуется более широкое и разнообразное сообщество, которое активно интересуется играми высокого класса и другими альтернативными игровыми решениями. Им интересны игры, где они сами могут управлять линией повествования. И мы делаем всё возможное, чтобы YouTube мог удовлетворить все текущие и будущие запросы наших пользователей.

1goalma.orge/news-and-events/youtube-gaming/

Статистика со всего мира

Жанры, которые набирают популярность в поисковых системах во всем мире

Как разработчикам игр может помочь статистика постоянно меняющихся предпочтений в играх и игровом контенте? Создавая новую игру, обращайте внимание на то, какие жанры становятся все более популярными. Вот жанры, которым отдают предпочтение игроки со всего мира:7

экшен-игры и приключения

%

мморпг с открытым миром

%

головоломки "найди слова"

%

головоломка из блоков

%

образовательные игры для…

%

головоломки "найди слова" для взрослых

%

Взгляд партнера

Как вывести игру на мировой уровень

Продуманная, целенаправленная и ответственная стратегия – залог выхода игры на мировой уровень. Итан Ванг, вице-президент NetEase, объясняет, как сделать игру популярной во всем мире, и иллюстрирует свой рассказ реальными историями успеха. В этом видео подробно показаны все этапы вывода игры на международный уровень: от разработки до сегментации рынка.

Удержание

Важно не только вызвать интерес пользователей к игре, но и надолго сохранить его.

Чтобы удержать пользователей, необходимо заинтересовать их и увлечь игрой. У популярных игр показатель удержания на 7-й день на 45 % выше среднего в отрасли. Это значит, что разработчики знают предпочтения своей аудитории. Вот некоторые ключевые изменения в показателях вовлеченности игроков:1,2

геймеров, которые начали играть в мобильные игры во время пандемии, продолжат играть и дальше.

Независимое мнение

Чему можно научиться у разработчиков игр из АТР

За последнее десять лет Азиатско-Тихоокеанский регион (АТР) стал влиятельным центром игровой отрасли, определяющим тенденции на всех остальных крупных рынках. Этому способствовали многие факторы: доступные смартфоны, недорогой интернет и большое число жителей.

Независимое мнение

Чему можно научиться у разработчиков игр из АТР

За последнее десять лет Азиатско-Тихоокеанский регион (АТР) стал влиятельным центром игровой отрасли, определяющим тенденции на всех остальных крупных рынках. Этому способствовали многие факторы: доступные смартфоны, недорогой интернет и большое число жителей. Наконец, благодаря стабильному росту ВВП у людей здесь довольно много свободного времени и денег, которые они могут тратить на развлечения. В результате геймеры в Азии начинают выбирать игры более высокого качества, а это стимулирует постоянное развитие отрасли и внедрение инноваций.

Но какой из этого следует вывод? Что нужно сделать разработчику игр, чтобы добиться успеха на рынке АТР? Мой ответ прост: здесь нет универсального подхода. Когда условия рынка постоянно меняются, опередить конкурентов можно самыми разными способами. Вот лишь несколько советов:

АТР нельзя рассматривать как единый рынок

АТР – это крупнейший рынок игр во всем мире. Запросы геймеров в этом регионе постоянно растут, и разработчики вынуждены отвечать на это инновациями и повышать качество игр. Однако следует помнить, что этот регион состоит из множества стран, чьи аудитории сильно отличаются.

На развитых рынках, например в Японии и Корее, много опытных геймеров, которые уже давно играют на ПК и консолях. Здесь популярны хардкорные жанры, такие как ролевые игры и игры-симуляторы. Игроки готовы тратить больше денег, однако у них высокие требования и ожидания. На развивающихся рынках – в Юго-Восточной Азии и Индии – наблюдается стабильно высокий рост, поскольку все больше пользователей играет на смартфонах. В Австралии и Новой Зеландии также увеличивается число геймеров, так как игровые студии начинают применять новейшие решения по привлечению аудитории. В этих странах геймеры предпочитают казуальные и гиперказуальные игры и не хотят тратить столько же денег, как геймеры на развитых рынках. Поэтому студии, как правило, получают прибыль не от покупок в приложении, а от рекламы. В Китае представлены обе эти аудитории: хардкорные геймеры из крупных городов, готовые платить за игры высокого качества, и геймеры из остальных районов, предпочитающие недорогие казуальные игры.

Прежде чем пытаться завоевать аудиторию, в первую очередь ее необходимо изучить, и лишь потом разрабатывать стратегию ее привлечения. Чтобы добиться успеха, нужно продумать все детали: замысел и дизайн игры, локализацию, предпочтительные способы оплаты и модели монетизации для каждой целевой группы. Сегодня я наблюдаю на рынке новую тенденцию: разработчики смешивают разные жанры и совмещают традиционные элементы с инновационными. Например, предлагают головоломки в аниме-стиле.

Стратегии монетизации должны меняться не только в зависимости от региона, но и от страны

Если десять лет назад купить игру можно было только в магазине, то сегодня офлайн-продажи в лучшем случае составляют 5 % от общего дохода. Сейчас имеет смысл дифференцировать источники прибыли и предлагать, например, несколько игр с разными моделями монетизации или, наоборот, одну игру, которая приносит вам деньги разными путями.

Чем больше у вас способов зарабатывать, тем выше вероятность максимально повысить общую ценность своих пользователей. Если бы я, например, была директором японской студии, я бы не стала выходить на индийский и вьетнамский рынки с игрой, где поддерживаются только покупки в приложении. В этих странах пользователи не готовы платить столько, сколько геймеры из развитых регионов. Изучив эти рынки, я бы предпочла выйти на них с гибридной монетизацией, которая включает рекламу в приложении и покупки в приложении. В этом случае прибыль будут приносить и те, кто готов совершать покупки в приложении, и те, кто не может себе этого позволить (а в Индии и Вьетнаме таких пользователей существенно больше, чем в развитых странах).

И помните: вовлеченность игроков – ключ к росту вашего дохода. По мере того как геймеры все больше увлекаются вашей игрой и становятся частью игрового сообщества, они охотнее тратят средства или участвуют в промоакциях бренда. Радуйте своих пользователей качественными играми, новинками и интересными предложениями – это самый надежный путь к успеху и постоянному развитию.

Число геймеров в женском сегменте растет быстрее, чем в мужском

По состоянию на год женская аудитория геймеров в Китае была самой большой в мире. 45 % всех игроков в этой стране составляют женщины. Каждый год этот сегмент увеличивается на 14,8 %, что почти вдвое превышает темпы роста числа геймеров среди мужчин (7,8 %). Но это ещё не всё: расширяется и возрастной диапазон пользователей игр. Например, в Китае увеличивается количество геймеров среди женщин пожилого возраста – я считаю этот факт заслуживающим внимания.

В Корее, Японии и Юго-Восточной Азии также насчитывается большое число геймеров среди женщин – 40 % от всей аудитории1. Это сказывается и на структуре прибыли. В году на геймеров среди женщин пришлось 35 % дохода от мобильных игр, а в году мы ожидаем, что этот показатель вырастет до 39 %2. Конечно, одной из причин этих изменений стала пандемия, но мы уверены, что число геймеров среди женщин будет и дальше увеличиваться.

Сотрудничество с другими разработчиками

Один из самых удивительных процессов, который сейчас происходит в игровой экосистеме Азии, – это становление сообщества разработчиков игр. Раньше компании не делились опытом и работали над своими проектами самостоятельно, а сейчас они сотрудничают и помогают друг другу, даже если являются конкурентами. Конкурентоспособными хотят быть не отдельные студии, а всё сообщество целиком. Именно этот подход стимулировал развитие региона последние десять лет.

Каждый год появляются новые тенденции, и мы призываем разработчиков не стоять на месте, а идти в ногу со временем. Если вы выпускаете казуальные игры, создайте решение для хардкорных геймеров или разработайте гибридную игру, сочетающую разные жанры. Это позволит привлечь разные типы пользователей. Если вы получаете основной доход от рекламы, подумайте о внедрении покупок в приложении. Мало в какой отрасли сообщество играет такую важную роль, как в индустрии видеоигр. Воспользуйтесь этим: ищите там вдохновение, сотрудничайте с другими разработчиками и экспериментируйте. Это верный путь к созданию нового хита. В подразделении Google в АТР мы стремимся поддерживать разработчиков на каждом этапе работы над игрой, независимо от масштаба проекта, мы надеемся, что наша работа помогает и геймерам, и создателям контента.

1goalma.org

2goalma.org

Взгляд партнера

Новый опыт для игроков

Они решают проблемы, смотрят в будущее и ориентируются на пользователей. Компания Niantic предлагает новый игровой опыт геймерам со всего мира. Грег Борруд, вице-президент Niantic Games, делится опытом создания увлекательных и захватывающих миров, способных сплотить игроков. Посмотрите это видео, чтобы приоткрыть завесу будущего в мире игр.

С октября г. по сентябрь г. время просмотра прямых трансляций игр на YouTube составило более 11 млрд часов

часов – суммарное время просмотра прямых трансляций игр на YouTube в году.

Премьеры – это функция YouTube, которая дает возможность вместе смотреть и обсуждать видео. Планируйте премьеры заранее, подогревайте интерес аудитории к ним и обсуждайте свои видео со зрителями и другими авторами в прямом эфире4.

Кампании для приложений позволяют рекламировать приложения для iOS и Android в Google Поиске, Google Play, на YouTube и других ресурсах. Реклама будет автоматически оптимизирована, чтобы привлечь пользователей, которых может заинтересовать ваше приложение.

Независимое мнение

Игры – важная часть нашей повседневной жизни

Пандемия оказала огромное влияние на всю игровую отрасль. В режиме самоизоляции люди по всему миру стали играть больше, чтобы не потерять связь с семьей и друзьями.

Независимое мнение

Игры – важная часть нашей повседневной жизни

Пандемия оказала огромное влияние на всю игровую отрасль. В режиме самоизоляции люди по всему миру стали играть больше, чтобы не потерять связь с семьей и друзьями. Также за последний год значительно выросло число геймеров и изменились их предпочтения. В период с первого квартала года по первый квартал года количество скачиваний мобильных игр увеличилось на 75 %, а время просмотра прямых трансляций игр – на 45 %. Согласно данным GameAnalytics за последние десять дней марта суммарное игровое время превысило 90 млн часов. Это на 62 % больше по сравнению с показателями за первые десять дней января.

Игры – это неотъемлемая часть нашей жизни. Поскольку из-за пандемии люди стали меньше общаться лично, изменилось и поведение геймеров. Люди чаще играют на протяжении всего дня, но в течение более коротких периодов. И делают они это по разным причинам – в основном чтобы общаться с дальними родственниками и друзьями. Теперь разработчикам требуется учитывать новые аудитории, которые в прошлом считались нецелевыми или малоперспективными, поскольку игры становятся фундаментальной частью социального взаимодействия.

Игры становятся неотъемлемой частью повседневной жизни

По мере того как игры становятся привычной частью нашей жизни, меняется манера игры. Например, это касается работающих дома родителей, чьи дети не ходят в школу во время карантина. Вместо шестичасового рейда можно поиграть шесть минут во время перерыва на работе или между приемами пищи. Это возможно благодаря облачным платформам, таким как Stadia. Геймеры могут остановить игру, а затем продолжить с нужного этапа, или начать игру на одном устройстве и закончить на другом.

Во время этих коротких интервалов игроки могут выполнять разные задачи. Например, вместо того чтобы продвигаться дальше по игре, можно настроить персонажа или пообщаться с товарищем по гильдии.

Чтобы адаптироваться к изменениям в поведении геймеров, разработчики должны включать различные сценарии в игру. Например, можно добавить больше демонстраций, из которых игроки могут выбрать подходящий вариант, или больше коротких циклов для прохождения. Разработчикам также следует создавать игры с поддержкой облачных технологий, чтобы геймерам было проще включиться в игру в любой удобный момент.

Игры – это новый способ знакомства и общения с людьми

Во время пандемии стало очевидно, что люди используют игры, чтобы общаться с родственниками и друзьями, с которыми не могут видеться лично. Эта тенденция будет развиваться и дальше. Игровые платформы позволяют играть одновременно намного большему числу геймеров. Это способствует возникновению новых видов игр и формированию различных сообществ.

Поскольку больше людей начали играть и чаще уделять этому время в течение дня, конкуренция за их внимание растет. Игровые студии теперь конкурируют не только друг с другом. Они также соревнуются за свободное время пользователей и разрабатывают стратегии, как сделать игры более интересными, чем другие занятия, например просмотр сериалов на Netflix или прогулку на велосипеде.

Разработчикам необходимо изучить предпочтения новых аудиторий: почему они играют и что хотят получить от игры. Чтобы поддерживать интерес геймеров, требуется чаще предлагать персонализированные вознаграждения, а также прилагать больше усилий для развития сообщества вокруг игры.

Доступ к играм для всех аудиторий

Все любят играть в игры. Однако существует огромная аудитория, которая лишена такого рода развлечений. Например, пожилые люди или люди с низкими доходами, у которых нет денег, чтобы купить игровой ПК за долларов. Более того, во всем мире насчитывается от до миллионов человек с ограниченными возможностями, связанными с нарушениями зрения, слуха, двигательных и умственных способностей. До недавнего времени студии выпускали мало игр для этой аудитории. Однако теперь различные компании, включая Microsoft и Unreal, начали разрабатывать такие технологии, как преобразование текста в речь, чтобы обеспечить инклюзивность всех групп пользователей. Важно, чтобы студии учитывали потребности всех геймеров при разработке игр и сделали этот мир развлечений доступным и открытым для каждого человека.

Игры обеспечивают "радость без границ"

Даря всем без исключения людям яркие впечатления с помощью игр, мы можем добиться того, что некоторые из моих коллег в Google назвали "радость без границ". В конечном итоге мы хотим создать мир, в котором каждый человек может играть в любую игру на любом устройстве в течение удобного для него времени. Возможность общения с другими геймерами, индивидуальный подход и доступность – основные факторы, влияющие на успех игровых студий в будущем.

Стратегии, ориентированные на пользователя

Успешные разработчики игр хорошо понимают игроков и дарят им впечатления, которых они ожидают.

У наиболее популярных разработчиков игр показатель удержания значительно выше среднего в отрасли, поскольку они создают игры, которые действительно нравятся людям. Лучший способ монетизации – предложить пользователям взамен что-то ценное, то, что будет соответствовать их предпочтениям. Эти предпочтения и поведение менялись на протяжении последнего года1.

казуальных игроков потратил больше денег на игры во время пандемии COVID

геймеров совершил покупки в игре.

геймеров купил новую игру.

всех геймеров потратили больше денег, чем до начала пандемии.

Платный контент

Поскольку возможности для очного общения были ограничены, игроки стали вкладывать больше средств в свои хобби.

По данным опроса Google, игроки, как и предполагалось, были более склонны платить за игровой контент во время самоизоляции. И больше всего они тратили на то, что позволяло укрепить связи в самой игре, например:

  1. покупали валюту для транзакций в игре;
  2. приобретали специальный набор полезного игрового инвентаря;
  3. открывали специальные, коллекционные или редкие предметы для персонажей;
  4. изменяли внешний вид персонажа.2

Умное сегментирование

Умное сегментирование позволяет определять, готов ли пользователь совершать покупки в вашем приложении, и если нет, то показывать ему рекламу.

Медиация

Медиация – это функция, которая позволяет управлять всеми источниками рекламы для ваших приложений. С ее помощью можно отправлять запросы объявлений сразу в несколько рекламных сетей, чтобы выбирать из них лучшие.

Open Bidding

Это аукцион, на котором источники объявлений в режиме реального времени конкурируют за выполнение показ рекламы в вашем инвентаре. Такая конкуренция повышает ваш доход.

Взгляд партнера

Гармоничная монетизация игры

Можно ли гармонично совместить игровой процесс и получение прибыли? В компании Rovio произвели расчеты и доказали, что это возможно. Генеральный директор Rovio Александр Пеллетье-Норман рассказывает о том, как творческая монетизация может дополнить игру. Узнайте, как международная организация, создатель легендарной игры Angry Birds, остается лидером в своей отрасли, грамотно совмещая игровой процесс и получение прибыли.

Независимое мнение

Почему следует использовать стратегии гибридной монетизации для бесплатных игр

У разработчиков бесплатных игр часто возникает много вопросов о том, как монетизировать свой продукт. Использовать межстраничные объявления или баннеры? Предлагать игровую валюту в качестве награды за просмотр видеорекламы? Активно продвигать покупки в приложении? Создать многоуровневую модель подписки? Я бы ответил "да" на все эти вопросы.

Независимое мнение

Почему следует использовать стратегии гибридной монетизации для бесплатных игр

У разработчиков бесплатных игр часто возникает много вопросов о том, как монетизировать свой продукт. Использовать межстраничные объявления или баннеры? Предлагать игровую валюту в качестве награды за просмотр видеорекламы? Активно продвигать покупки в приложении? Создать многоуровневую модель подписки?

Я бы ответил "да" на все эти вопросы.

Когда вы полагаетесь на один источник дохода, в большинстве случаев вы теряете деньги. Например, армянская студия по разработке игр Rockbite Games внедрила покупки в приложении и рекламу в приложении. Компания предоставляет игрокам два способа заработать игровую валюту и использует Firebase Remote Config для динамической настройки своего цифрового магазина. Это позволило увеличить доход ещё больше.

Разработчики, которые хотят максимально увеличить доход и развивать свой бизнес, должны использовать стратегию гибридной монетизации. Однако чтобы не отпугнуть аудиторию, следует адаптировать каждую модель в соответствии с предпочтениями игроков, как это, например, происходит при создании динамического контента в игре. Чтобы эта стратегия успешно работала, необходимо корректно обрабатывать и использовать аналитические и статистические данные. Ниже описаны три важных шага, которые вы должны предпринять.

Используйте стратегию, ориентированную на игрока

При выборе стратегии монетизации для конкретного игрока используйте данные точно так же, как при управлении геймплеем. Такие инструменты, как Firebase и Google Аналитика, предоставляют подробные сведения о поведении игроков и помогают прогнозировать, кто из них, скорее всего, потратит деньги в игре и кто этого делать не будет. Сегментируя пользователей, вы сможете оптимизировать стратегию монетизации и показывать игрокам рекламу с учетом их предпочтений.

Итак, сначала необходимо изучить аудиторию и разделить ее на сегменты. Какие игроки тратят больше всего денег? Кто вряд ли когда-нибудь совершит покупку в игре? Геймерам, которые не хотят тратить деньги в игре, будут интересны объявления с вознаграждением, а тех, кто совершает покупки, такая реклама может отвлекать и раздражать.

Главное – делать игрокам предложения, соответствующие их интересам и поведению. Рассмотрим пример с PeopleFun, разработчиком популярных казуальных игр, таких как Wordscapes. Компания хотела запустить объявления с вознаграждением и при этом сохранить доход от покупок в приложении. С помощью Прогнозов Firebase команда PeopleFun смогла выявить игроков, которые маловероятно совершили бы покупку, и запустила показ рекламы с вознаграждением только для них. В результате значительно увеличилась общая ценность всех игроков Wordscapes.

Используйте данные во время принятия решений

То, что игрок скачал бесплатную игру, не означает, что он не готов тратить на нее деньги. Это касается и форматов объявления. Если какая-то реклама не нравится пользователю или вам лично, это не означает, что она не найдет отклика у другой аудитории. Стратегии и модели, которые сработали для другой игры, нельзя слепо применять к своей собственной. В конечном итоге, чтобы выбрать эффективную стратегию монетизации, необходимо протестировать различные варианты.

После разделения игроков на сегменты на основе их покупательского поведения, намерений, продолжительности сеанса и других факторов можно приступать к тестированию различных вариантов, чтобы определить, какие типы предложений лучше всего подходят для каждого сегмента. Например, компания Pomelo Games использовала Firebase Remote Config и A/B-тестирование в бесплатной игре Once Upon a Tower, чтобы понять, как межстраничные объявления могут повлиять на доход и удержание игроков. После двух недель тестирования разработчики Pomelo Games обнаружили, что этот формат объявлений позволяет увеличить доход от рекламы и покупок в игре на 25–35 % без существенного снижения показателей удержания.

Разрабатывайте игру на основе вашей стратегии монетизации

Благодаря моделям гибридной монетизации разработчики могут получать максимальный доход и продолжать выпускать бесплатные игры для своих пользователей.

Однако эти модели необходимо продумывать и внедрять в начале разработки игры, а не в конце. Некоторые студии разделяют работу на два этапа: создание геймплея и выбор источников дохода. Это неправильно. Разработка игры должна основываться на выбранной вами стратегии монетизации. При этом она должна быть достаточно гибкой, чтобы впоследствии ее можно было оптимизировать после тестирования.

Проводить тесты в уже выпущенной игре с реальными геймерами может показаться рискованным, но такие инструменты, как Firebase и Google Аналитика, позволяют легко создавать эксперименты и получать данные, не мешая игрокам. При этом вам не нужно будет каждый раз публиковать новые версии игры. В результате улучшится игровой процесс, что будет способствовать росту вашего дохода и числа заинтересованных игроков.

Google Аналитика

Google Аналитика помогает отслеживать данные об использовании и предоставляет сведения о том, кто ваши геймеры и какие действия они совершают в вашем приложении.

Прогнозы

Прогнозы Firebase помогают определять вероятность того, что пользователь совершит то или иное действие, например приобретет товар или забросит вашу игру.

A/B-тестирование

A/B-тестирование в Firebase позволяет легко и быстро запускать эксперименты, чтобы сравнить разные сценарии и узнать, к каким последствиям они могут привести.

Cloud Messaging

Firebase Cloud Messaging позволяет отправлять push-уведомления пользователям на любых платформах, чтобы удерживать их внимание. Вы сможете персонализировать сообщения и рассылать их автоматически.

Remote Config

Firebase Remote Config позволяет в удаленном режиме настраивать любые параметры в конфигурации вашей игры. Например, вы можете поэтапно выпускать новые функции, причем пользователям даже не придется обновлять приложение.

Dynamic Links

С помощью Firebase Dynamic Links вы сможете создавать прямые ссылки на нужные страницы в приложении, чтобы пользователи могли быстрее находить контент и делиться им.

Crashlytics

Firebase Crashlytics позволяет обнаруживать неполадки в приложении в режиме реального времени, определять их приоритет и переходить к устранению.

Предпочтения

Предпочтения не ограничиваются только игровым контентом.

Способ потребления контента меняет опыт игроков. По последним данным, люди ищут все новые и новые впечатления.

В течение года выросло количество поисковых запросов кроссплатформенные игры и лучший телефон для игр.

step1TestimonialLeft-2

Независимое мнение

Дизайн игр для человеческого общения

С тех пор, как я начала разрабатывать игры в году, эта отрасль сильно изменилась. Из нишевого хобби она превратилась в глобальную индустрию, более масштабную, чем музыкальная, кинематографическая и книжная отрасли вместе взятые, и продолжает расти. Так же стремительно менялся дизайн игр.

править код]

Основная статья: год в компьютерных играх

В январе Radio Corporation of America вслед за FairchildChannel F выпускает свою игровую приставку основанную на микропроцессоре (собственной разработки RCA ) RCA Studio II. Это вторая приставка второго поколения. Как и Fairchild Channel F приставка RCA Studio II является коммерчески безуспешной&#;— отчасти из-за слабых технических характеристик, отчасти из-за отсутствия на тот момент общего понимания вида компьютерных игр, а следовательно и отсутствия качественных игр, которые смогли бы оказаться хотя бы не скучнее игр Pong.

Nintendo повторно выходит на рынок игровых приставок с приставкой Color TV Game 6. На этот раз Nintendo самостоятельно производит приставки (в отличие от года, где приставки были полностью разработаны и производились компанией Magnavox). Тем не менее большая часть системных компонентов производится партнёром&#;— компанией Mitsubishi. Приставка является очередным Pong-клоном и на момент выпуска уже является морально устаревшей.

14 октября (анонс системы состоялся 11 сентября года) Atari выпускает игровую приставку второго поколения Atari (при старте имеет название Atari VCS). Проект Stella&#;— игровая приставка на базе микропроцессораMOS &#;— оказался очень затратным для компаний Cyan Engineering, Atari и Warner Communications, но, в результате, превратился в самую продаваемую игровую приставку второго поколения. На Atari было портировано большое количество игр с аркадных автоматов и впервые вышло большое число классических компьютерных игр. Именно с выходом Atari (а не Fairchild Channel F) многие связывают начало эры игровых приставок второго поколения и начало приставочного бума. Atari серьёзно доминировала на рынке игровых приставок&#;— так за всю эпоху приставок второго поколения одних только Atari удалось продать намного больше, чем всех приставок этого поколения других производителей вместе взятых[21]. Atari также оказалась первой коммерчески успешной игровой приставкой способной запускать игры записанные на картриджах.

В конце года выходит ещё одна приставка второго поколения&#;— Bally Astrocade. В связи с производственными проблемами первые продажи состоялись лишь в году. Приставку нельзя назвать успешной, в течение всего жизненного цикла продажи были весьма скромными.

Cinematronics выпускает аркадный автомат Space Wars. Space Wars является аркадным вариантом игры года Spacewar! и претендует на звание первого широкодоступного аркадного автомата с векторной графикой и, соответственно, доступной широкой публике первой игры с векторной графикой.

5 июля компания Apple Computer выпускает в продажу персональный компьютерApple II по цене долларов. Apple II (на базе микропроцессора MOS Technology ) является первым доступным поставляемым компьютером в виде готового устройства. Первые графические коммерческие игры появляются именно для компьютера Apple II. Несмотря на то, что системы PDP и PLATO к году уже располагали некоторой базой компьютерных игр, они ни по габаритам, ни по цене не были доступны простым людям, поэтому знакомство с первыми компьютерными играми для персональных компьютеров для большинства людей началось именно с компьютеров Apple II.

3 августаTandy представила компьютер TRS созданный специально для сети магазинов RadioShack. Аналогично компьютеру Apple II, TRS продавался в виде готового устройства. Но в отличие от других компьютеров того времени, которые продавались только в специализированных магазинах или заказом по почте через журналы для радиолюбителей, TRS продавался в обычных магазинах бытовой радиоэлектроники RadioShack (на тот момент география сети насчитывала около магазинов). Компьютер был популярен у энтузиастов и в качестве персонального компьютера в небольших офисах. Тем не менее доступность компьютера через магазины RadioShack сделало TRS популярным домашним компьютером. И несмотря на весьма скромные графические возможности для TRS была создана весьма приличная библиотека игр.

В этом же году был выпущен первый компьютер компании Commodore. Commodore PET был анонсирован ещё в начале года, но первые машин были проданы только в октябре. Компьютер создавался исключительно как готовое офисное решение. Но являясь полноценным компьютером и поставляясь в виде готового решения получил распространение и в качестве домашнего компьютера. Commodore PET не имел графического режима и поэтому обладал весьма небольшим набором игр&#;— преимущественно текстовых, либо выполненных в псевдографике. Компьютер был быстро вытеснен с рынка домашних компьютеров более прогрессивными моделями, однако в течение ограниченного времени был достаточно популярным. Более того журнал Byte Magazine назвал три самых популярных и значимых компьютера года и назвал эту тройку « Trinity». В неё вошли Apple II, RadioShackTRS и Commodore PET. Сам же Commdore PET оказался весьма успешным коммерчески и послужил основой для будущих компьютеров Commodore и успеха компании.

Уолтер Брайт создаёт игру Empire (не стоит путать с игрой Empire года для систем PLATO - см. выше) для компьютераPDP&#;— одну из первых стратегических игр. Формально под определение компьютерной стратегической игры попадает компьютерная реализация игры в шахматы или в карточные игры, которых к году было создано уже великое множество. Поэтому, Empire официально не может считаться первой стратегической игрой. Тем не менее, заслуга Empire в том, что она является не компьютерной реализацией существующей настольной или карточной игры, а первой самостоятельной игрой с более сложным алгоритмом для ведущего (в данном случае компьютера). Игра оказала непосредственное влияние на развитие жанра стратегических игр и возможно определила черты будущих компьютерных стратегий.

Марк Бланк, Брюс Дэниэлс, Тим Андерсон и Дэйв Леблинг создают первую версию игры Zork для PDP Позже они основывают компанию Infocom и портируют игру Zork на персональные компьютеры. Zork&#;— первая коммерческая игра жанра текстового квеста. В то же время игра имела серьёзный коммерческий успех. Несмотря на малое распространение компьютеров в те времена, игра Zork I разошлась тиражом копий, что послужило толчком развития серии Zork, развития жанра текстовых квестов, а чуть позже текстово-графических и графических квестов.

[править

nest...

казино с бесплатным фрибетом Игровой автомат Won Won Rich играть бесплатно ᐈ Игровой Автомат Big Panda Играть Онлайн Бесплатно Amatic™ играть онлайн бесплатно 3 лет Игровой автомат Yamato играть бесплатно рекламе казино vulkan игровые автоматы бесплатно игры онлайн казино на деньги Treasure Island игровой автомат Quickspin казино калигула гта са фото вабанк казино отзывы казино фрэнк синатра slottica казино бездепозитный бонус отзывы мопс казино большое казино монтекарло вкладка с реклама казино вулкан в хроме биткоин казино 999 вулкан россия казино гаминатор игровые автоматы бесплатно лицензионное казино как проверить подлинность CandyLicious игровой автомат Gameplay Interactive Безкоштовний ігровий автомат Just Jewels Deluxe как использовать на 888 poker ставку на казино почему закрывают онлайн казино Игровой автомат Prohibition играть бесплатно