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[RPG]Board Forgotten Realms: Meister der Abenteuer MdA - News/Regeln/Wichtiges im Überblick


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Autor Druckansicht   Thema: Die Regeln
Seite: 1
Jaraxle

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erstellt am 29.11.2004 um 15:57 Uhr   Homepage besuchen  ICQ 162752268  Zitatantwort        #998800

- Die Regeln -

1. Rollenspiel
Das Modul ist für Hardcore-Rollenspieler gedacht, da wir sowohl dem Setting, als auch den von uns erstellten Abenteuern, möglichst viel Atmosphäre gönnen wollen.
Diese Regel bezieht sich unter anderem auf:

- 1.1 Allgemein

Namen:
Keine Namen die aus Buch oder Film bekannt sind, nur Namen die in die mittelalterliche Fantasy Welt der Vergessenen Reiche passen. (z.B. kein Conan, Gandalf, Elminster oder Drizzt Do'Urden, aber auch kein G0d_k1ll1ng_n3V3rwintar_rul0r), auch dürfen Namen keine sexistischen oder rassistischen Inhalte haben.

Charakterbeschreibung:
Die Charakterbeschreibung gibt eurem Charakter Individualität und hilft euren Mitspielern ihn ins Spiel zu integrieren. Die Standart-beschreibung wird nicht geduldet. Zumindest eine paar Zeilen Beschreibung sollten möglich sein, um die RP-Atmosphäre zu verbessern.

Attribute und ihre Verteilung:
Natürlich teilt ein Halb-Ork mit Attributswert 18 in Stärke auf Stufe eins besser aus, aber wird er nicht einfach auch in eine Übermacht Gegner rennen?
Wir möchten niemandem Verbieten oder Vorschreiben was er zu wählen hat, doch in einem könnt ihr euch sicher sein: Unterbesetzte Attribute werdet ihr im Rollenspiel gnadenlos bereuen. Ein Charakter der auf alle Attribute zumindest einen vertretbaren Wert hat und auf den Klassenattributen ruhig etwas mehr, hat weit bessere Überlebenschancen als eine Kampfbestie mit übermässigen Bezugsattributen.
Das selbe gilt auch für Fertigkeiten und Talente, alle sind im RPG mit SL hilfreich!

Völker, Götter, Klassen usw.: Wissensgrundlage
Niemand wurde als Profi-Rollenspieler, was es übrigens nicht gibt, geboren!
Trotzdem setzen wir gewisse Grundlagen, die man sich Problemlos aneignen kann, vorraus. Dies gilt nicht für Fantasy Filme usw., mit Grundlagen werden D&D und Forgotten Realms Grundlagen gemeint. Diese sind zumindest für die eigene Charakterklasse, den Gott und das Volk unerlässlich.
Diese Grundlagen kann man sich Problemlos aus dem Internet, aber auch aus Büchern und ähnlichem aneignen. Auch Spielleiter stehen hier beratend, nicht lehrend, zur Seite.
Neulinge im Rollenspiel, die erst mit dessen Eigenarten vertraut gemacht werden müssen, sollten sich den RP-Guide von Sir Gregor & Neithan durchlesen, der auch hier im Forum verfügbar ist.

- 1.2 Spezielles

Vertraute & Tiergefährten:
Die Klassen "Waldläufer" & "Druide" können in Neverwinter Nights einen Tiergefährten im Spiel erwählen, Magier & Hexenmeister einen Vertrauten der ihnen zur Seite steht. Druiden, Magier & Hexenmeister tun dies auf der 1. Stufe, Waldläufer auf der 6. Stufe.
Im Speziellen auf Anmeldungen bezogen: Wenn Druiden, Magier & Hexenmeister in der Anmeldung nicht beschreiben, was sie für einen Vertrauten besitzen, dann können sie sich zwar einen erstellen, aber dieser muss dann RP-mäßig im Spiel erst "gefunden" werden. Ähnlich ist es für Waldläufer: Haben sie im Spiel schon die 6. Stufe erreicht, aber RP-mäßig noch keinen Tiergefährten gefunden, so können sie einen auswählen, diesen aber noch nicht benutzen.
Die Daten dieser Gefährten (Um welche Art von Tiergefährte/Vertrauter handelt es sich?) werden an die Spielleiter weitergegeben und diese werden natürlich Möglichkeiten finden, dass diese Tiergefährten im Spiel ihren Weg zu dem jeweiligen SC finden.
Zum Tod von Tiergefährten/Vertrauten: Entgegen der Reglung von Neverwinter Nights kann ein Tiergefährte nach dem Tod nicht wieder herbeigerufen werden. Stirbt der Tiergefährte/Vertraute also, ist er für immer verloren, es sei denn die Spieler haben Kontakte zu einer mächtigen Person, welche den Tiergefährten/Vertrauten wiederbeleben kann.
Zum Herbeirufen von Tiergefährten/Vertrauen: Die Möglichkeit in NWN "Vertrauten herbeirufen" gilt nun nur, um z.B. den Wolf des Druiden wieder in den Wald zu schicken oder den Mephit wieder auf seine Ebene zu bringen. Es soll aber gesagt sein, dass das Herbeirufen nur im beschränkten Sinne möglich ist. Ein Waldläufer kann seinen Bären nicht einfach herbeirufen, wenn sich die Gruppe auf der 3. Ebene einer uralten Gruft befindet.

Für das 1. Abenteuer Sturm über Tethyr haben wir noch die klassischen NWN-Vertrauten & Tiergefährten eingebaut. Es wurde darüber diskutiert, ob wir die P&P-getreuen Tiergefährten/Vertrauten einbauen (statt Mephits & Feen, Eulen & Falken), aber aus technischen Gründen war dies noch nicht möglich.

Zusätzliche Fähigkeiten für bestimmte Klassen:
Wir haben einige zusätzliche Fähigkeiten für Klassen eingebaut, die z.B. auf der Nutzung einer Fertigkeit basieren. Sie sind vielleicht nicht jedem geläufig, daher diese Übersicht:

  • Paladine: Paladine erhalten die Fähigkeit "Gesinnung erkennen". Somit können sie die Gesinnung von Spielern ausmachen. Schaut euch unter den OOC-Reglungen bitte den Punkt dazu an!
  • Waldläufer: Um Spuren ausfindig zu machen, benutzen alle Charaktere die Fertigkeit "Suchen". Nur dürfte es keinem Charakter aus dem Waldläufer möglich sein, Spuren zu deuten, egal wie hoch der Wurf bei dem Angehörigen einer anderen Klasse nun ist. Waldläufer finden so übrigens auch gut Fallen.

    2. OOC Regelungen

    - 2.1 Allgemein

    Out of Character:
    OOC, und OOC Wissen, der leidige Fluch und Zerstörer allen Rollenspiels. OOC und das Verwenden von OOC Wissen (z.B. aus dem Forum) ist strengstens Untersagt.
    Wenn OOC im Spiel sein muss, z.B. wenn man kurs aufs Klos oder ähnliches muss, reicht etwa ein "((afk))" vollkommen aus.
    Die Benutzung von Privaten Nachrichten ist jedoch erlaubt.

    Playerkilling:
    Das töten von Spielern ist grundsätzlich erlaubt. Jedoch gelten auch hier Einschränkungen:
    1. Spielen die Spieler in einer Gruppe zusammen und nicht als Feinde, es muss also ein stichhaltiger Grund da sein, der den Tod des Gegenübers unausweichlich und erwünscht macht.
    2. Spielleiter sind ja während der Spielzeit immer anwesend, trotzdem sollte man vor einer solchen Auseinandersetzung eine Meldung im SL-Channel absetzen. Sonst ist das gespielte RP, sollte einer der Kontrahenten mit dem Verlauf nicht einverstanden sein, ungültig!
    3. Beim Playerkilling in der Gruppe, aus feindschaftlichen Gründen und mit geplanter Absicht, zieht meist den Chartod des Unterlegenen nach sich!

    Nichts währt ewig: Der Tod im Modul
    Grundsätzlich ist ein entgültiger Chartod möglich, jedoch weder von der Spielleitung noch von den Spielern erwünscht!
    Trotzdem sollte man sich bewusst sein dass der Tod eine immer bestehende und entgültige Gefahr ist. In der Regel kann ein Charakter, wie auch immer, wiederbelebt werden.
    Voraussetzung hierführ ist aber dass die Gruppe bestimme Vorkehrungen trifft- ob sie nun den betreffenden vor Ort stabiliesieren oder gar wiederbeleben oder ihn zum nächsten Heiler transportieren.
    Wird dies nicht getan stirbt der Charakter entgültig.
    Auch bei wiederholter Dummheit im RP, die den Tod im Rollenspiel nach sich zieht, ist ein Chartod die mögliche Folge! Eure Charakter sind nicht unsterblich und keine unbezwingbaren Helden!

    Einsatz von Fertigkeiten:
    Fertigkeiten werden zu aller erst nicht in der Engine eingesetzt. Da jeder Spieler eine Würfeltasche erhält, wird zuerst zum Beispiel ein Wurf auf Verstecken getätigt. Besonders in einem solchen Fall wird die Engine-Fertigkeit nicht eingesetzt!

    Darstellung der Schauplätze & Das Nutzen von Engine-Gegenständen:
    Wir machen uns nicht umsonst die Mühe, alle Gebiete wirklich sehr detailgetreu darzustellen. Deshalb werden wir nur in besonderen Situationen auf Beschreibungen der Schauplätze über den Spielleiter zurückgreifen (z.B. wenn sich dies in Engine nicht darstellen lässt). Daher kann wirklich jeder Schauplatz auch so mit all seinen Details angesehen werden, wie ihr ihn in der Engine seht!
    Zu Gegenständen & Placeables: Auch wenn das jeweilige Placeable z.B. in Engine auf "statisch" (nicht benutzbar) geschaltet ist, so kann dieser doch benutzt werden. Ein Beispiel:
    Die Gruppe will einen schwer verwundeten Mann, den sie am Straßenrand gefunden haben, transportieren. Ein wenig weiter entfernt gibt es ein kleinen Bauernhof, an welchen wir eine Schubkarre "hingemappt" haben. Mit einem z.B. solchen Emote *steckt seine Waffe weg und schiebt die Schubkarre zurück zu dem Verwundeten* kann diese natürlich benutzt werden, auch, wenn wir sie per Engine nicht bewegen können.

    - 2.2 Spezielles

    Paladine & Gesinnung erkennen:
    Wie bei den RP-Regelungen erwähnt, können Paladine diese Fähigkeit einsetzen (und aller erster Linie vorerst nur sie, die Paladine!). Es muss jedoch einen sehr, sehr triftigen Grund geben, damit ein Paladin diese Fähigkeit einsetzt. Warum?

    1. Wir wollen so auch Spielern böser Gesinnung die Möglichkeit geben, sich auf lange Weise in einer Tarnung zu behaupten.
    2. Kein Paladin zaubert diese Fähigkeit einfach so! Der Paladin muss schon ein gewisses Misstrauen aufgebaut haben, um diese Fähigkeit einzusetzen. Es 3. Es kostet den Paladin Kraft "Gesinnung erkennen" einzusetzen, deshalb wird er nicht wahrlos bei jeder einzelnen Person immer und immer wieder diese Fähigkeit einsetzen.

    Wir haben diesen Zauber Engine-mäßig nicht eingebaut, da man den Zauber A) nicht erkennen kann, wann er gewirkt wird (das sollten sich alle Nicht-Paladine merken!) und B) sowieso immer ein Spielleiter anwesend ist.
    Daher macht der Paladin bitte Meldung im SL-Channel, auf welchen Charakter diesen Zauber anwenden will. Und dies bitte auch in einer gewahrten Form von Text und Ausdruck!

    Der "Betrieb" von Toten & Verwundeten:
    Sollte ein SC oder NSC sterben (bzw. schwer verwundet sein), den die Spieler aber wiederbeleben wollen, so werden sie ihn natürlich irgendwie zum Heiler transportieren müssen. Dies kann aber natürlich nur ein besonders starker Charakter oder eine beschworene Kreatur tun, die über einen hohen Stärke-Wert verfügt, um den Toten zu tragen. Es wird dann gewürfelt. Ebenso ist es aber auch Möglich den/die Toten z.B. per Kutsche oder über ein Lasttier (Packesel, Packpferd usw.) zu transportieren.
    Dazu sollte die Gruppe auch bitte auf die Zeit achten, wie lange sie den/die Toten so herumtransportieren. Wir sind in diesem Fall keine Spielvermieser, dass die Wiederbelebung nach 2 Stunden nicht mehr möglich ist, aber es dürfte klar sein, dass man Tote nicht mehr nach einer Woche ins Leben zurückholen kann (in diesem Fall vielleicht nur mithilfe eines sehr, sehr mächtigen Magieanwenders).

    Bei Nichteinhaltung der Regeln oder anderen, extremen Vorkommnissen, behalten wir uns vor den betreffenden Spieler für bestimme Zeit oder entgültig vom Spielbetrieb auszuschliessen. Auch garantieren wir nicht für die 100 prozentige Einhaltung der oben stehenden Regeln, sei es nun durch Spielerschaft oder Spielleitung, da wir alle Menschen sind und Ausnahmen, aber auch Fehler, normal sind
  • Jaraxle

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    erstellt am 30.11.2004 um 22:35 Uhr   Homepage besuchen  ICQ 162752268  Zitatantwort        #999745

    Regelupdate vorgenommen: Der Einsatz von Fertigkeiten
    Operator
    C-Real

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    Gilde/Clan:
    MdA - Der Boss / RPGuides.de (RIP)

    erstellt am 19.12.2004 um 16:07 Uhr   Homepage besuchen  ICQ 257806157  Zitatantwort        #1010894

    Update: Visualisierung verbessert und neue Regelerklärungen. Sollten sich besonders Paladine, Hexenmeister, Druiden, Magier & Waldläufer ansehen!

    --
    Gesegnet seien jene, die nichts zu sagen haben und den Mund halten. - Oscar Wilde

    Feonwe

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    erstellt am 10.05.2005 um 13:15 Uhr eMail schreiben    ICQ 272117889  Zitatantwort        #1073404

    Waldläufer: Um Spuren ausfindig zu machen, benutzen alle Charaktere die Fertigkeit "Suchen". Nur dürfte es keinem Charakter aus dem Waldläufer möglich sein, Spuren zu deuten, egal wie hoch der Wurf bei dem Angehörigen einer anderen Klasse nun ist. Waldläufer finden so übrigens auch gut Fallen.

    Man könnte sich aber darauf einigen, dass Nichtwaldläufer mit dem Feat "Track" aus dem PRC-Pack Spuren lesen können. Schurken finden übrigens auch gut Fallen.

    Sollte ein SC oder NSC sterben (bzw. schwer verwundet sein), den die Spieler aber wiederbeleben wollen, so werden sie ihn natürlich irgendwie zum Heiler transportieren müssen. Dies kann aber natürlich nur ein besonders starker Charakter oder eine beschworene Kreatur tun, die über einen hohen Stärke-Wert verfügt, um den Toten zu tragen. Es wird dann gewürfelt. Ebenso ist es aber auch Möglich den/die Toten z.B. per Kutsche oder über ein Lasttier (Packesel, Packpferd usw.) zu transportieren.


    Damit sollte der Stärkewert und vor Allem der Stärkewurf nichts zu tun haben. Die (im Inventar angezeigte) Traglast ist in D&D entscheidend, wenn man etwas tragen will.

    --
    The greatest thing you'll ever learn is just to love and be loved in return.

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