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Autor Druckansicht   Thema: [Neues Konzept + Kampagne] Die Schattenmäntel
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C-Real

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MdA - Der Boss / RPGuides.de (RIP)

erstellt am 22.09.2010 um 09:20 Uhr   Homepage besuchen  ICQ 257806157  Zitatantwort        #1688041

Hier liegt noch eine unvollendete Kampagne herum und Material für eine Bösengruppe steht ebenfalls in den Startlöchern. Dennoch haben Racsh und ich uns ein etwas verändertes MdA-Konzept überlegt mit welchem die Kampagne noch freier wird als es die Bösenkampagne werden sollte und gleichzeitig auch aus organisatorischer Sicht in Punkto Terminfreiheit etwas offener wird. Wir nennen das ganze einfach mal das „Missionsdesign“.

"Hast du bisweilen das Gefühl unsichtbarer Augen in deinem Rücken, oder das Bedürfnis, allenthalben den Sitz deines Goldbeutels zu prüfen? Du hast Grund, mein Freund, denn wir sind überall. Der Würfelspieler, der dich vom Ecktisch der Trinkhalle aus mustert, der kapuzierte Passant, der dir drei Straßen lang folgt, bevor er plötzlich in einer Seitengasse verschwindet, betrachten sie dich zufällig? Hat das Zwinkern des Soldaten zum Basarhändler hinter dir etwas zu bedeuten, oder das wissende Lächeln des Magier mit seinem knorrigen Stab? Ist da ein Funkeln verbotener Gier in den Augen der Priesterin, die deine Spende entgegen nimmt? Wir sind überall. Man nennt uns die Schattenmäntel - und merke dir, nichts ist dem Zufall überlassen, in dieser Stadt."

Calaunt, im Jahre 1376 TZ: Oben am Drachengriff, östlich von Sembia und südlich des Mondsees liegt eine Stadt, die all die Seefahrer im Namen Valkurs meiden. Calaunt, dieses zu dreckig geratene Rabenklippe, sagen sie. Doch die Handelsstadt ist aufstrebend, macht bessere Profite als man denkt, trotz des despotischen Herrschers Bellas Thanatar und seinen Fürsten. Und all diejenigen, die im Zeichen Maskes und Shar wandeln, empfinden die Stadt als Goldgrube, wollen Teil der Schattenmäntel sein. Manch einen treibt die Gier nach der schnellen Münze an. Diejenigen aber, die sich als geschickt erweisen, werden mehr herausfinden, über das, was diese Gilde und ihre Stadt in diesem anscheinend ruhigen Jahr so besonders macht. Denn niemand, egal ob die großen Konkurrenten aus Westtor, die Nachtmasken, die Handelsnation Sembia oder Herrscher Bellas selbst werden sich auf der Nase herumtanzen lassen...

Die Idee ist es statt wie bisher einer mehr oder weniger linearen Story mit Cliffhangern über mehrere Spieltermine zu folgen, die Spielercharaktere auf unterschiedlichen Pfaden ihren Weg in die Diebesgilde der Schattenmäntel finden und dort ihre Karriere machen zu lassen, indem sie Missionen absolvieren und ihr neues Leben als Schattenmantel leben. Was das bedeutet, will ich euch an folgenden Punkten genauer erläutern:
  • Die Missionen: Eine Mission umfasst einen oder mehrere nahe beieinander liegende Spieltermine mit kurzem, knackigem Inhalt. Er ist Teil der SC-Karrieren und ermöglicht den Aufstieg in der Gilde.
  • Individuell: Nach Möglichkeit sollen natürlich alle Leute anwesend sein. Das ist aber kein Muss! Je nachdem wer wann wie Zeit zum spielen hat, je nachdem in welche Richtung der nächste Auftrag geht, wird die Gruppe durchaus öfter mal getrennt und erlebt so verschiedene Perspektiven. Das macht nicht nur die Terminschwierigkeiten zum Teil überflüssig, sondern ermöglicht auch die Fokussierung auf unterschiedliche Charaktere und Handlungsfäden!
  • Der Unterschlupf: Wenn gerade einmal keine Mission stattfindet, können die Charaktere in der Basis sein, die Schattenmäntel kennenlernen oder untereinander Gruppen-RP betreiben. Es ist aber ebenso möglich auf eigene Faust Calaunt (oder eben die jeweils umliegenden Orte) zu erkunden – wir werden herumkommen, Leute. So können wir endlich auch mal Nebenquests bei MdA umsetzen ohne, dass sie zu sehr aufhalten.
  • Das Gruppen-RP: Es steht noch mehr im Vordergrund und wird noch mehr integraler Bestandteil. Denn ganz wie es in so einer schurkischen Gemeinschaft üblich ist, agiert man auch gegeneinander. Duelle auf Leben und Tod, Verräter die ein doppeltes Spiel treiben – das alles ist nun auch möglich, wenn auch kein Muss. Ihr macht das Spiel!
  • Mehrere Charaktere haben: Char invalide? Char tot? Oder benötigt der SL einfach mal einen coolen Questcharakter? Auch das ist möglich. Sollte ein SC wirklich mal drauf gehen, könnt ihr auch einen neuen SC spielen, der dann z.B. ein anderes Mitglied der Schattenmäntel darstellt und auf die Position des alten SC nachrückt. Schlichtweg mag es auch so sein, dass für verschiedene Missionen verschiedene Charaktere gebraucht werden. So braucht auch niemand mehr zwingend zum Wohle für alle auf seinem SC festzusitzen, sondern kann nun auch bei MdA die Abwechslung haben, indem er mehrere SCs parallel spielt.
  • Die Neverending Story: Schritt für Schritt wird die Handlung gemacht, dieses Mal noch mehr als sonst von den SCs. Feinde können kommen und gehen, aber vor allem der Gildenaufstieg wird eine Rolle spielen. Wenn wir einmal weniger Zeit haben sollten, wäre es kein Problem die ganze Runde auch mal etwas ruhen zu lassen und später wieder aufzunehmen.

Neben allem werden natürlich nicht die bisherigen MdA-Tugenden keinesfalls außer Acht gelassen: Ihr könnt euch wieder auf eine coole Story, einzigartige NPCs und auf die Spielercharaktere konzentrierte (nicht nur deren Fähigkeiten, sondern auch deren Hintergründe!) Handlungsfäden gefasst machen!

Aber was gibt es nun zu beachten?

Was bei dieser neuen Herangehensweise jedoch besonders wichtig sein wird, ist die Organisationsfähigkeit zwischen uns allen. Jeder muss daran mitwirken gute Termine zu finden. Die meisten von uns wissen, dass dies der stressigste Teil von MdA war. Aber ich denke wir können uns diesen Stress alle sparen und uns gleichzeitig eine Menge Spaß bescheren, wenn wir Vorschläge, Gegenvorschläge usw. machen, wenn es um den nächsten Termin geht. Außerdem informiert bitte immer rechtzeitig über längere Abwesenheiten u.ä.
Lasst uns daher mal versuchen folgende Praxis durchzusetzen: Nach jedem Spieltermin im OOC-Raum nicht gleich ausloggen, sondern versuchen schon zu sagen wann man kann und dann unbedingt ins Forum schauen und sich melden, damit auch alle Bescheid wissen.

Es wird darüber hinaus einen Statusthread hier im Forum geben, wo ich darauf aufmerksam mache, wann der Server steht und wann die Leute, auch spontan, online kommen können.
Ansonsten ebenfalls immer praktisch: Unser IRC-Channel #fr-mda.

Ich will nicht darauf nicht herumreiten, aber anders funktioniert es nicht. Also versucht bitte alle an dieser Stelle für unseren gemeinsamen Spaß mitzuarbeiten.

Nun zum organisatorischen Teil:

Neue Foren:
Es gibt zwei neue Foren für das neue Konzept: Im RP-Forum zu den Schattenmänteln wird Rollenspiel zwischen den Terminen gemacht, Informationen aus der Spielwelt oder Aufträge im Voraus vorgestellt, damit ihr schon einmal einen Überblick habt, was so ansteht. Das RP-Forum wird dieses Mal wichtiger als bei den anderen Kampagnen, um so auch Leute mit eher schlechteren Zeiten einbinden zu können.
Das Termin- und Organisationsforum wiederum soll in erster Linie die Termine machen. Aber auch Absprachen zur Gruppe können dort getroffen werden.
Die alten Foren können indes weiter benutzt werden, obwohl wir das wahrscheinlich gar nicht brauchen.

Technik, Haks & Hintergrundinformationen:
Beim Basteln werde ich die Haks vorstellen. Sobald die da sind, machen wir den bekannten Testabend, um zu überprüfen, ob auch alle gut auf den Server kommen. Hintergrundinformationen zu Calaunt gibt es in den nächsten Wochen ebenfalls.

Zu den Charakteren:
Die Charaktere starten auf Stufe 2. Davon braucht sich aber auch keiner einschüchtern lassen, da der Aufstieg gerade auf den ersten Stufen schneller gehen wird. Die Charaktere sind Neulinge. Die 2. Stufe dient dazu auch Multiklassenideen zu ermöglichen – immer gerne gesehen!

Konzeptionell kann alles gespielt werden. Obwohl die Charaktere in einer Diebesgilde heimisch sein werden, benötigen wir nicht nur Schurken. Im Prinzip sind alle Klassen möglich, auch so was Exotisches wie Druiden, wenn jemand dafür wirklich ein cooles Konzept vorlegen kann. Ich denk, dass wir lediglich den Paladin ausschließen können. Meine Vorstellung wäre beispielsweise, dass neben dem charismatischen Wortführer auch den Experten für Fallen oder den Taschendieb auch noch den Schläger, Magietrickser oder Kleriker des Mask vertreten haben. Aber ich habe da mal Vertrauen in euch. Für ein bisschen Abstimmung könnt ihr im [Externer Link - Bitte einloggen oder registrieren] zur Gruppe sorgen.
Gesinnungstechnisch sind die Schattenmäntel am ehesten nach allen bösen Gesinnungen und chaotisch neutral orientiert.

Für die Charakterbögen habe ich mir überlegt, dass es neben den bekannten Kategorien Aussehen, Eigenschaften und Biografie auch die der „Ziele“ geben sollte. So kann ich mir als SL machen wie ich die Hintergründe eurer Figur einbinde, aber auch was genau sie bei den Schattenmänteln zu erreichen gedenkt. Für die Neulinge: Ich erwarte keine Romane. Eine genaue Ausarbeitung ermöglicht jedoch eine bessere Integration eurer Figur. Alte Feinde und Freunde aus der Vergangenheit des SCs könnten auftauchen oder auch einfach nur seine Moralvorstellungen könnten einmal unter die Lupe genommen werden.
Sobald ihr eure Chars erstellt habt, sendet sie mir am besten per PM auf dem Board hier zu. Dann überlegen wir gemeinsam wie wir sie nach Calaunt bringen. Eine Idee von meiner Seite wird dazu in den nächsten Tagen im RP-Forum erscheinen.

Der weitere Zeitplan:

Da das Konzept nun steht und sich die Leute sammeln, könnten wir in gut 2 Wochen, also Anfang Oktober, starten. Genaue Termine dafür (denn wir starten höchstwahrscheinlich nicht alle auf einem Haufen) gibt es dann zeitnah.

Das war es soweit erst einmal von mir! Ich hoffe auf ein tolles Zusammenspiel mit einem netten MdA-Revival.

--
Gesegnet seien jene, die nichts zu sagen haben und den Mund halten. - Oscar Wilde

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C-Real

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MdA - Der Boss / RPGuides.de (RIP)

erstellt am 26.09.2010 um 15:35 Uhr   Homepage besuchen  ICQ 257806157  Zitatantwort        #1688909

Ich will hier nochmal vermelden, dass mein Internet in der neuen Wohnung noch nicht so richtig funktioniert. Kann heute Abend schon wieder laufen oder nicht. Aber gegen Ende nächster Woche bin ich ohnehin wieder da, denn da soll es ja auch schon so langsam losgehen.

Falls ihr Fragen habt, postet sie hier oder schreibt per PM etwas dazu. Ich werde auch noch weitere RP-Texte reinsetzen, die sich u.a. mit einer "allgemeinen" Einstiegssituation befassen. Die Charaktere können natürlich auch individuell in die Stadt gelangen.

Ansonsten heißt es: Gruppe klarmachen!

--
Gesegnet seien jene, die nichts zu sagen haben und den Mund halten. - Oscar Wilde

Operator
C-Real

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Gilde/Clan:
MdA - Der Boss / RPGuides.de (RIP)

erstellt am 30.09.2010 um 13:29 Uhr   Homepage besuchen  ICQ 257806157  Zitatantwort        #1689971

Neues zum Zeitplan

Ein kleines Update: Ich bin jetzt am Haks checken und bauen. Die nächsten Tage sollte klar werden, was wir so an HakPaks benötigen werden. Die werde ich hier dann entsprechend verlinken bzw. online stellen.

Mir fehlen bisher noch einige Anmeldungen, also haut an dieser Stelle mal etwas rein!

Any hat in der nächsten Woche noch eine Prüfung. Aber gemessen an dem, was ich evtl. so von euch an Informationen bekomme, könnten wir dann auch mit einem ersteren "allgemeinen" Termin loslegen. Aber dazu dann noch genauer, wenn ich denn weiß wie die restlichen Charaktere aussehen.

--
Gesegnet seien jene, die nichts zu sagen haben und den Mund halten. - Oscar Wilde

Masqurin

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Pessimist™

erstellt am 30.10.2010 um 20:50 Uhr       Zitatantwort        #1696916

Würfeln über den Chat

Mich hatte es immer gestört ein Objekt nutzen zu müssen um Würfelwürfe durchzuführen. Daher habe ich dem C-Real ein kleines Skript gemacht um dies einfach über den Chat zu ermöglichen. Das ganze ist auch recht einfach zu nutzen. Die Chateingabe beginnt einfach mit einem Ausrufezeichen um das ganze zu verwenden und folgt mit der Bezeichnung dessen worauf man würfelt.

!stärke
- Macht einen Stärkewurf
!leise bewegen
- Macht einen Wurf auf Leise bewegen
!w20
- Macht einen Wurf mit einem 20-seitigen Würfel

Man kann allerdings auch zwei Ausrufezeichen verwenden um einen Geheimen Wurf durchzuführen. Das Ergebnis sieht dann nur der Spielleiter (außerdem sieht kein anderer Spieler das man gerade einen Würfelwurf gemacht hat ).

!!intelligenz
- Macht einen geheimen Wurf auf Intelligenz

Groß- wie kleinschreibung spielt dabei keine Rolle. Wichtig ist nur das man die Fertigkeitsnamen aus Neverwinter Nights verwendet und nicht die aus den originalen Regelwerken. Statt !wissen ist es halt !sagenkunde etc.

Da Attribute und Fertigkeiten selbsterklärend sind, eine kleine Liste der möglichen normalen Würfelwürfe.
w2, w3, w4, w6, w8, w10, w12, w20 und w100


Das ganze hat den Vorteil das es schneller geht, man sich das Chatfenster nicht mit den Dialogtexten vollpackt und das es sogar während einer Spielleiterpause nutzbar ist. Der normale Würfelbeutel und seine Funktion werden aber natürlich erhalten und nutzbar bleiben.

Xelek

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erstellt am 01.11.2010 um 22:53 Uhr     ICQ 220400630  Zitatantwort        #1697346

Sieht cool aus
Masqurin

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Gilde/Clan:
Pessimist™

erstellt am 02.11.2010 um 08:13 Uhr       Zitatantwort        #1697392

Das Chatwürfelsystem wurde etwas verbessert. Weil unser aller geliebter Spielleiter eine faule Socke ist kann man nun auch Angriffswürfe über das System abwickeln ohne das man die Modifikationen, die berechnet werden müssten (Waffenfokus, Attribute etc), selber berechnen müsste.

!angriff rechts
- Ein Angriffswurf mit der Hauptwaffe (nur der erste Angriff, bei mehreren pro Runde)
!angriff links
- Ein Angriffswurf mit der Zweitwaffe (funktioniert nur wenn man eine hat, ansonsten siehe vorherige Bemerkung - funktioniert nicht für Doppelwaffen (hab ich jetzt vergessen))
!vollangriff
- Alle verfügbaren Angriffe (auch mit eventueller Zweit- beziehungsweise Doppelwaffe (hier funktionieren Doppelwaffen ;O)) werden gewürfelt.

Funktioniert auch alles mit geheimen würfen per !!, zusätzlich sind nun auch die Rettungswürfe mit dem Würfelsystem abgedeckt, das hatte ich glatt vergessen beim ersten mal.


[Edit]
Weiteres Update:
- Vorherige Fehler korrigiert, anderes hinzgefügt. Für Spieler wirklich relevant ist aber eher nur dies:
- Es gibt nun die fünf am häufigsten genutzen Emotes über das Chatsystem (!sitzen, !meditation, !liegen bauch, !liegen rücken und !bücken).
Masqurin

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Gilde/Clan:
Pessimist™

erstellt am 08.11.2010 um 00:56 Uhr       Zitatantwort        #1698654

So, ich habe nun die letzten Fehler, soweit, ausgemerzt. Aber mir wurde gesagt ich soll das mal komplett vorstellen, also mache ich das auch.

Meister der Abenteuer: Chatsystem

Alle Eingaben in den Chat die mit einem Ausrufezeichen beginnen werden abgefangen und nicht im Spiel angezeigt. Stattdessen wird je nachdem was nach dem Ausrufezeichen geschrieben steht ein Befehl ausgeführt. Zumeist sind es Würfelwürfe.

// Attributs Würfelwürfe 
!Stärke 
!Geschicklichkeit 
!Konstitution 
!Intelligenz 
!Weisheit 
!Charisma 
 
// Fertigkeiten Würfelwürfe 
!Auftreten                     (Nur Möglich mit Fertigkeitsrängen) 
!Bluffen 
!Disziplin 
!Einschüchtern 
!Entdecken 
!Falle anfertigen              (Nur Möglich mit Fertigkeitsrängen) 
!Falle entschärfen             (Nur Möglich mit Fertigkeitsrängen) 
!Falle stellen                 (Nur Möglich mit Fertigkeitsrängen) 
!Gefühl der Tiere              (Nur Möglich mit Fertigkeitsrängen) 
!Heilkunde 
!Konzentration 
!Lauschen 
!Leise bewegen 
!Magischen Gegenstand benutzen (Nur Möglich mit Fertigkeitsrängen) 
!Parieren 
!Provozieren 
!Reiten 
!Rüstung herstellen            (Nur Möglich mit Fertigkeitsrängen) 
!Sagenkunde 
!Schätzen                      (Nur Möglich mit Fertigkeitsrängen) 
!Schlösser öffnen              (Nur Möglich mit Fertigkeitsrängen) 
!Suchen 
!Taschendiebstahl              (Nur Möglich mit Fertigkeitsrängen) 
!Turnen                        (Nur Möglich mit Fertigkeitsrängen) 
!Waffe herstellen              (Nur Möglich mit Fertigkeitsrängen) 
!Verstecken 
!Zauberkunde 
!Überreden 
 
// Rettungs-Würfelwürfe 
!Zähigkeit 
!Reflex 
!Willen 
 
// Normale Würfelwürfe 
!w2   (Münzwurf, Ausgabe erfolgt in Zahl oder Kopf) 
!w3   (Dreiseitiger Würfel) 
!w4   (Vierseitiger Würfel) 
!w6   (Sechsseitiger Würfel) 
!w8   (Achtseitiger Würfel) 
!w10  (Zehnseitiger Würfel) 
!w12  (Zwölfseitiger Würfel) 
!w20  (Zwanzigseitiger Würfel) 
!w100 (Hundertseitiger Würfel) 
 
// Emotes 
!sitzen         (Charakter setzt sich hin) 
!liegen bauch   (Charakter legt sich auf dem Bauch) 
!liegen rücken  (Charakter legt sich auf dem Rücken 
!meditation     (Charakter kniet sich hin/meditiert) 
!bücken         (Charakter beugt sich vor und tut etwas am Boden) 
 
// Angriffswürfe 
!angriff rechts  (Ein Angriffswurf mit der rechten Waffe/Hand) 
!angriff links   (Ein Angriffswurf mit der linken Waffe) 
!vollangriff     (Angriffswürfe mit allen verfügbaren Angriffen in der Runde - auch Zweiwaffenkampf)


Groß- wie Kleinschreibung muss nicht beachtet werden. Bei einer fehlerhaften Eingabe wird einem im Angriffslog angezeigt was die Eingabe war.
Außerdem ist es Möglich mittels doppelten Ausrufezeichen zu Anfang Würfe auszuführen ohne das man als Spieler das Ergebnis dabei sieht. Das ist immer dann relevant wenn der Spieler nicht unbedingt wissen sollte wie erfolgreich er nun gerade ist.

!!Stärke 
!!Turnen 
!!W20 
!!vollangriff 
etc.


Ansonsten gibt es noch eine Zusatzeingabe, wenn man in den Spielleiterchat als Spieler schreibt. Normalerweise sieht man nicht was man geschrieben hat. Diese Eingabe wird nun Zusätzlich in den Kampflog geschrieben (natürlich auch nur für den relevanten Spieler sichtbar), damit er sich erinnert was genau er eigentlich geschrieben hat.


Das ganze System hat den Vorteil das es ohne extra aufgerufenen Dialog auskommt, relativ schnell geht und auch während einer Spielleiterpause funktioniert (was bei Emotekämpfen sinnvoll sein kann).
Racshasa

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MdA/Schattenmäntel

erstellt am 08.11.2010 um 19:10 Uhr       Zitatantwort        #1698969

coole Sache, Masq!

Was ich jetzt nicht entdeckt habe, ist !Initiative - wäre nützlich für Emotekämpfe (und Grjegor hat "verbesserte Initiative" als Talent )
Masqurin

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Pessimist™

erstellt am 08.11.2010 um 19:31 Uhr       Zitatantwort        #1698977

Ja, könnte ich einbauen. Momentan kann man es ja mit !geschicklichkeit lösen und du rechnest dir da +4 solange.

Wer sonst noch Ideen hat kann sie hier natürlich auch nennen.
Masqurin

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Pessimist™

erstellt am 10.11.2010 um 13:47 Uhr       Zitatantwort        #1699495

So, ein kleines Update gab es nun.

!initiative ist nun mit drin und beinhaltet auch alle 4 relevanten Talente.

Außerdem werden bei den Angriffswürfen nun Heftiger Angriff, Verbesserter Heftiger Angriff, Defensive Kampfweise und Verbesserte Defensive Kampfweise beachtet (wird auch angezeigt). Um das zu nutzen müssen diese Kampfmodi einfach in der Engine aktiviert sein.
Operator
C-Real

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MdA - Der Boss / RPGuides.de (RIP)

erstellt am 21.11.2010 um 12:52 Uhr   Homepage besuchen  ICQ 257806157  Zitatantwort        #1701898

Damit es endlich mal ein paar Eindeutigkeiten in vielen verschiedenen, kleinen Dingen gibt, hier eine kleine Aufstellung der bisherigen MdA-Hausregeln. Werden eventuell noch erweitert und in die anderen Unterforen gesetzt.

Suchen vs. Entdecken
Laut Regelbuch gilt Suchen für Gegenstände und Entdecken für Personen. Wir verwenden bei MdA Entdecken manchmal auch für spontane Entdeckungen, ganz gleich ob bei Personen oder Gegenständen, während Suchen ein längeres Befassen mit einem Gegenstand darstellt. Klassisch: Die Falle.
Außerdem benutzen wir Suchen in NWN als Spuren lesen-Fertigkeit für Waldläufer oder Charaktere, die darin affin sind. Das sollte in der Biografie deutlich gemacht werden.

Trefferpunkte vs. "Schwer verletzt"
Eigentlich gelten in D&D ja Trefferpunkte. Die NWN-Anzeige ist da eher unpassend. Wir richten uns eher nach Zahlen. Warum? Jeder von uns sollte das nötige Verständnis mitbringen, die TP richtig zu deuten. Das heißt jeder weiß, wann der Char nun schwer verletzt ist und wann nicht.

Beispiel 1: Während eines Kampfes zwischen mit Schwert, Schild und Rüstung ausgestatteten SCs und NSCs, werden die Kämpfer auf SC-Seite zwar in der NWN-Engine vielleicht "Schwer verletzt" werden, aber man kann die verlorenen TP auch mit zerbeulten Rüstungen, angeknacksten Schilden oder schmerzenden Treffern in die Rüstung ausspielen.
Beispiel 2: Ein Feuerball kommt geflogen, donnert in die Mitte der SC-Gruppe. Alle sind "schwer verletzt". Und da hat die NWN-Anzeige wohl uneingeschränkt recht.

Es ist also einfach etwas Feingefühl nötig.

Konzentrationswurf: Nicht gelernte oder memorierte Zauber wirken
Weil das D&D-Zaubersystem mit seinem Memoriern etwas unspontan gegenüber tollen Spielerideen ist, gibt's die Regel, dass man versuchen kann einen memorierten Zauber mit großer Kraftanstrengung zu wirken. Im RP fordert das den Char voll und ganz, in der Spielmechanik hält dafür ein Konzentrationswurf mit unterschiedlich hohem SG hin.
Das spontane Auszaubern von Zaubern, die der Magiewirker gar nicht kennt, gilt freilich nur auf den unteren Graden. Sich also mit gutem Wurf eine Kugel der Unverwundbarkeit aus dem Ärmel zu zaubern ist also nicht drin.

Emotekämpfe + PM-Verkehr
Bei Emotekämpfen muss man auch ein Gefühl dafür gewinnen. Meistens werden Würfel benutzt, aber manchmal geht es auch ohne, je nachdem wie gut die Spieler sich kennen und, was der Inhalt des Kampfes ist. Die oberste Prämisse ist bei MdA wie immer der Stil! Deswegen sollte auch immer versucht werden das ganze Geschehen möglichst flüssig zu halten.

Ansonsten sieht es so aus: Emote des Einen -> Wurf -> Reaktion des Anderen. Am besten ist es immer per PM zu schreiben, ob man "trifft" oder "nicht trifft" und das dann selbst ausemotet. Dem SL spart das Zeit und die Spieler können sich austoben.

Der Einsatz der Pause
Schlichtweg: Daran sollte sich niemand stören, wenn ich mal auf den Pause-Knopf drücke. Es kann dabei ruhig weiter rp't werden.

Bei Kämpfen hatten wir ja gestern (20.11.2010) hier und da mal rumprobiert Engine-Kämpfe mit Emotes zu mischen, indem die Pause häufiger eingesetzt wird. Und obwohl die ganzen NPCs wild rumhauten, ist die Idee an sich nicht schlecht. Daher würde ich auch in Zukunft versuchen hier und da ab und an einfach mal zu Pausieren (wenn die Kämpfe eh übersichtlicher sind) und dann für Style per Emotes zu sorgen.

--
Gesegnet seien jene, die nichts zu sagen haben und den Mund halten. - Oscar Wilde

Masqurin

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Gilde/Clan:
Pessimist™

erstellt am 22.11.2010 um 01:07 Uhr       Zitatantwort        #1702075

Update 8 das auch wieder etwas für die Spieler bietet. Nämlich Animationen und ein Sprungsystem. Ich mach aber am besten direkt eine komplette Liste der Animationen damit das nicht so vergessen wird.

!sitzen stuhl          (Wie bei einem Stuhl, aber unabhängig) 
!sitzen                (Auf dem Boden sitzen) 
!liegen rücken         (Auf dem Rücken liegen 
!liegen bauch          (Auf dem Bauch liegen) 
!meditieren            (Knien, Arme vor dem Gesicht) 
!bücken                (Gebückt etwas am Boden machen) 
!anbeten               (Jemand oder etwas anbeten) 
!normal                (Normales reden, leichte Kopfbewegungen) 
!betteln               (Im Stand jemanden anbetteln/anflehen) 
!wütend                (Auf jemand oder etwas wütend sein) 
!lachen                (Lachen (schleife, keine Soundausgabe)) 
!trinken               (Etwas vor den Mund halten - besser keine Waffe in der Hand haben) 
!waffe bauch           (Waffe vor den Bauch halten, danach vom Bauch weggestreckt (Waagerecht)) 
!hoch sitzen           (Sitzanimation wie auf dem Pferd, eventuell für hohe Sitzpositionen nützlich) 
!zeigen                (Auf etwas zeigen (Blickrichtung Spieler)) 
!überlegen             (Überlegen, eine Hand am Kinn und mit dem Fuß tippen) 
!kopf halten           (Leicht in die Knie, der Kopf wird mit beiden Händen gehalten) 
!arme verschränken     (Arme vor der Brust verschränken) 
!antreiben             (Zurückdrehen, mit der rechten Hand Leute nach vorn treiben) 
!ducken                (Geduckt nach vorn schauen) 
!hängen                (An etwas hängen oder aufgehängt sein (an den Händen)) 
!beidhändig zuschlagen (Immer wieder Beidhändig auf etwas vor sich draufschlagen) 
!schlafen              (Seitlich liegend in eine Schlafposition)


Außerdem gibt es noch drei weitere Animationen, die aber etwas zusätzliche Erklärung erhalten:
!zaubern bauch         (Zaubern mit Händen vor dem Bauch) 
!zaubern kopf          (Zaubern mit Händen über dem Kopf)

Das ganze gibt es auch mit Zauberanimation! Dabei wird automatisch der letzte Zaubereffekt genutzt (der Zauber muss nie gesprochen worden sein, es reicht den Zauber anzufangen und vor dem Wirken abzubrechen, die Zauberanimation wird dann bei den Animationen auch benutzt - und zwar auch in der Schleife). Effektiv kann man so während des zaubern auch emoten.

!springen

Damit kann man 3,50 Meter weit in die Blickrichtung des Spielers springen. Das ganze auch mit Animation. Es wird verhindert das man in Häuser springt, oder mehr als 2 Meter hinauf oder hinab (bei sowas hat man ja auch einen Spielleiter). Es lässt sich aber nutzen um zum Beispiel über kleine Mauern zu gelangen. So kann man dort rübergelangen ohne das der Spielleiter einen teleportieren muss beziehungsweise man einen langen Weg rennt um dorthin zu kommen (beispielsweise die flache Mauer im Rotfeuerviertel hinter der Rotfeuerbar das ummauerte Haus).
Racshasa

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MdA/Schattenmäntel

erstellt am 22.11.2010 um 08:45 Uhr       Zitatantwort        #1702090

Sehr geil. *thumbs up*

ist es prinzipiell möglich, per ! auch den Kampfstil(Animation) zu wechseln?
Masqurin

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Gilde/Clan:
Pessimist™

erstellt am 22.11.2010 um 14:29 Uhr       Zitatantwort        #1702176

Es wäre wohl durchaus Möglich, aber das System generell ist schon recht ressourcenlastig - steht ja auch als Warnung im Dialog womit das auch Möglich ist.
Masqurin

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Pessimist™

erstellt am 05.12.2010 um 02:41 Uhr       Zitatantwort        #1704473

Es gibt wieder Neuerungen und damit sind wir schon bei Version 12 angekommen. Neben den Neuerungen für uns Spieler gibt es aber auch Verbesserungen alter Funktionen.

!entdecken aktiv 
!lauschen aktiv 
!suchen aktiv

Die bisherigen Würfe waren ganz normal. Es ist aber möglich mit diesem hier zu sehenden Zusatz aktiv zu suchen. Wenn man also nicht gerade kämpft, rennt oder anderweitig abgelenkt ist sondern aktiv sucht erhält man einen +5 Situationsbonus auf den Wurf (da unsere Grundlage die der Neverwinter Nights Engine ist habe ich es mal schlicht so umgesetzt wie es auch dort geschieht - deswegen gibt das Rassentalent Scharfe Sinne auch immer den +5 Bonus).

!leise bewegen stehend 
!verstecken stehend

Wie in der Engine, nun auch mit diesen Würfen möglich. Ohne den Zusatz sind die Würfe wie bisher, wer aber nur steht erhält einen +5 Bonus auf diese beiden Würfe.

(Heißt für uns Spieler auch das stehende Wachen nun gefährlicher sind oder aber man sich nicht bewegend besser versteckt halten kann - so muss sich C-Real auch nicht mehr darum selbst kümmern, auch wenn er den SG beliebig festlegen kann).

!rk

Ganz einfach: Eine öffentliche Ausgabe (oder für den Spielleiter mit !!) der Rüstungsklasse. Aber für vier mögliche Umstände:
- Gesamtrüstungsklasse 
  Sollte einfach sein. Schlicht die Rüstungsklasse im gesamten die man aktiv 
  einsetzen kann im Kampf. 
- Auf dem falschen Fuß 
  Wenn man überrascht wird etc. kennt das ja. Geschicklichkeits-RK, Ausweich-RK und 
  RK von Defensiver Kampfweise (sollte man das außerhalb des Kampfes aktiviert haben 
  und doch überrascht werden) fallen weg. 
- Berührungs-RK  
  Rüstungsklasse von Rüstungen, Schilden, Armschienen sowie die Natürliche 
  Rüstungsklasse werden ignoriert. 
- Unbeweglich 
  Ähnlich wie Auf dem falschen Fuß. Nur ist man Hilflos und hat damit effektiv 
  Geschicklichkeit 0 (ergo wer nicht unter 10 Geschichkeit fällt hat nochmals -5 
  RK Malus). Ist aber wohl nur relevant wenn man keine Zeit hat Zeitnahe einen  
  Coup de Grace zu vollführen.

Damit spart man sich das selbst ausrechnen des ganzen. Zaubereffekte sollten nach den Stackregeln komplett richtig behandelt werden. Aber das wird sich eventuell noch zeigen müssen.

Hinweis für C-Real: Kreaturen denen im Kreaturenbogen des Moduls eine natürliche Rüstungsklasse hinzugefügt wurde wird keine korrekte Berührungs-RK anzeigen. Die kann man nämlich nicht abfragen. Sollte die RK auf dem Kreaturenfell liegen, wird sie beachtet. Nur damit du es weißt.


Generell wurden für Leise bewegen, Verstecken und Angriffswürfe Wurfmodifikationen eingebaut welche die Größenkategorie der Kreatur berücksichtigt (Rüstungsklasse ist schon enthalten gewesen, bedurfte keiner Anpassung). Ergo unser Halbling erhält nun auch im Würfelsystem sein +1 für Angriffswürfe und ebenso +4 für Leise bewegen sowie Verstecken.
Hinweis für C-Real: Es werden auch die anderen Größen korrekt behandelt die Neverwinter Nights kennt. Das sind allerdings nicht alle. Wenn wir also gegen Pixies oder Ehrwürdige Drachen kämpfen werden die Werte nicht korrekt sein (Neverwinter Nights kennt kein Winzig oder Kolossal etc sondern nur Sehr klein, Klein, Mittelgroß, Groß und Riesig).


Außerdem gibt es noch die Möglichkeit über das Würfelsystem zu spielen, mit Betrugsmöglichkeit.
!würfeln 
!würfeln betrügen *zahl 2-6*

Das ganze Spiel ist nichts weiter als ein würfeln mit einem Sechsseitigen Würfel. Es ist aber Möglich zu betrügen, indem man den Zusatz anbringt und die Zahl angibt welches Minimalergebnis man will - fällt der Wurf darunter aus, würfelt man nochmal - mit allen damit verbundenen Konsequenzen (auch das der Wurf niedriger ist).
Betrugswurf     = W20 + Taschendiebstahl + Situationsbonus 
Situationsbonus = Geschicklichkeitswurf gegen SG12 für einen +5 Bonus


Jeder Spieler auf der selben Karte der den Betrüger sehen kann macht einen Entdeckungswurf dagegen.
Entdeckung des Betrugs = W20 + Entdecken


Allerdings entdeckt man den Betrug nicht direkt. Das hat eine gewisse Abstufung und mit je 3 Metern Reichweite wird es um +1 schwieriger.
Entdeckungswurf: 
20 über dem Betrugswurf = Man erkennt den Betrug und sogar wie sich der Wurf veränderte 
10 über dem Betrugswurf = Man erkennt den Betrug 
 1 über dem Betrugswurf = Man glaubt einen Betrug gesehen zu haben


Allerdings wäre es ja langweilig wenn man sich dessen fast sicher sein könnte wenn man 1-9 über dem Betrüger würfelt. Deswegen gibt es bei einem versagten Wurf die Möglichkeit von 1:3 das man glaubt da hätte jemand betrügen können. Bei dem Spiel gibt es keinen Situationsbonus fürs stillstehen, weil man vermutlich sowieso sitzt und alle Teilnehmer konzentriert bei der Sache sind (Betrüger wie Betrogene - wenn überhaupt jemand betrügt).
Die Wahl fiel auf Taschendiebstahl als Fertigkeit weil es ja quasi das Pendant zur Fingerfertigkeit ist.


Das Würfelsystem wird nicht in den Spielleiterchannel gespammt und die Resultate der Würfe von den Spielern landen im Kampflog als Hinweismeldung (gleiches für einen Spielleiter der im selben Gebiet ist). Man kann also quasi immer überall spielen... wenn es mal wieder etwas länger dauert.


Ansonsten sollte das Würfelsystem auch mittlerweile die epischen Regionen abdecken. Nur für den Fall das dies eine Grenze dargestellt hätte.
Masqurin

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erstellt am 06.12.2010 um 18:54 Uhr       Zitatantwort        #1704836

Anyndur hatte die Idee, weil das ja so viele Befehle nun schon sind, das dies auch ins Tagebuch der Charaktere sollte. Das ist jetzt auch mit drin. Man kann sich das alles in einer Kurzfassung im Tagebuch anschauen, auch wenn man den genauen Befehl mal vergessen sollte.
Operator
C-Real

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erstellt am 31.01.2011 um 15:43 Uhr   Homepage besuchen  ICQ 257806157  Zitatantwort        #1716771

Jetzt gibt es hier auch nochmal von mir etwas Neues - und zwar ein tolles Feature! Wie die OOC-Anmerkungen zum Chatsystem, habe ich jetzt auch einige IG-Informationen ins Tagebuch gesetzt. Das sind Dinge, die jeder SC nach all der Zeit in Calaunt weiß. Wer also nicht mehr einen Namen im Kopf hat (Ich schiele in eine bestimmte Richtung!) kann nun einfach mal das Tagebuch aufmachen.
Es gibt Tagebucheinträge zu zwei großen Themen: a) Calaunt (Allgemeines, Geschichte, Folklore, Politik usw.) und b) Schattenmäntel (Allgemeines, Hierarchie, Zweige, Feinde). Bei letzten findet ihr u.a. auch die zahlreichen Personen die Teil der Schattenmäntel sind. Eure Charakternamen sind groß geschrieben.

Bei Bedarf erweitere ich die Infos dann auch noch.

--------------------------

Jetzt noch ein kleiner Aufsatz zu einem ganz anderen Thema. Folgende Worte, vielleicht nur einmal zur Anregung:

Nachdem ich mich mit ein paar von euch unterhalten habe und wir über die Story und die Entwicklungen sprachen, wollte ich einfach nochmal drei Anmerkungen machen.

1. Die Story ist komplex und wird unlinear erzählt
Mit dem neuen Konzept ist es auch interessant geworden die Story wesentlich unlinearer aufzubauen (obwohl es natürlich auch einige lineare Abschnitte gibt, wie bspw. jetzt in der Festung Jolmandir). Die Geschichte an sich erzählt die von euch, den Schattenmäntel-Aufsteigern, gleichzeitig aber auch die des Gildenkrieges und einer Prophezeiung. Fäden laufen parallel zueinander bis sie sich vereinigen oder kreuzen. Aber auch aufgrund der Tatsache, dass es nun häufiger Einzelsessions gibt, die SCs getrennt unterwegs sind, tun sich Spuren in verschiedene Richtungen auf. Was für den einen eine Bedeutung hat, mag für den Anderen kaum eine Bedeutung haben.

2. Spuren oder das Gefühl etwas zu erreichen, herauszufinden
Was ich schon oft mit der Phrase "Fragen stellen!" umschrieben habe, ist der Hinweis Spuren zu verfolgen, selbst aktiv zu werden und sich nicht wie in einem Popcorn-Film unterhalten zu lassen. Drastisch formuliert: Ohne Eigeninitiative werden die SCs es nicht nur nicht zu etwas bringen. Es kann auch dazu kommen, dass ihr als SCs zwar reagiert (weil es nun die Gilde so will), aber nicht ganz klar wird, warum. Gnadenlos könnten die Inhalte und Geheimnisse vorbeiziehen.
Schaden kann es also nicht Notizbuch zu führen, die zahlreichen Namen zu behalten und Freundschaften zu anderen SCs wie NSCs aufzubauen - oder Feindschaften und Intrigen. Im Moment kommt es mir nur manchmal etwas eigenartig vor: Die SCs beschweren sich iG über manche Widersinnigkeiten, wagen aber selten etwas zu hinterfragen...?

3. Ein langer Atem wird benötigt!
Auch wenn NWN-RP nie so wirklich für seine Dauerhaftigkeit bekannt war (Zitat Asza, womit er wohl auch recht hat) und ich deswegen noch immer einen gewissen MdA-Pessimismus hege, kann ich mich doch nicht davon trennen großangelegten, komplexen Geschichten zu erzählen. Es kann also dazu kommen, dass es so aussieht, als würden bestimmte Teile der Geschichte einfach im Sande verlaufen - dabei spielen sie durchaus eine Rolle, an anderen Orten, bei anderen Personen oder tauchen erst Jahre später wieder auf. Jahre später könnte also bedeuten, dass es durchaus mal Zeitraffer zwischen den Staffeln der preisgekrönten Serie gibt. In meinen Visionen eines lange währenden MdA hätte theoretisch jede Staffel auch mehr oder weniger ihr eigenes Thema und würde sich so ewig durch die Geschichte der Reiche ziehen...!

4. Es geht um die Charaktere!
Zu guter Letzt noch diese Anmerkung: Es gibt sicher SLs die besser Herausforderungen auf die Beine stellen können. Doch auch wenn es Action und Abenteuer gibt, denke ich mir, dass diese Aktionen nur ein Spiegel für die Beziehungen der Chars untereinander ist und sie prägen sollte. Das Augenmerk verbleibt auf den Charakteren. Und wie die sich entwickeln, das bleibt eure Aufgabe. Vielleicht muss ich das alles auch trotzdem weiter von der SL-Seite aus in den Vordergrund rücken? Ich werde mich bemühen!

Das soweit dazu. Nehmt diese Worte hauptsächlich als Anlass das mal zu bedenken. Wenn Fragen bestehen, raus damit!

--
Gesegnet seien jene, die nichts zu sagen haben und den Mund halten. - Oscar Wilde

Masqurin

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erstellt am 22.03.2011 um 16:33 Uhr       Zitatantwort        #1727607

Im Chatsystem hat sich mit der Zeit einiges geändert ohne das ich es groß dokumentiert hätte. Aber das sollte ich mal nachholen.

!willen zauber 
!zähigkeit zauber 
!reflex zauber

Selbe Rettungswürfe mit Boni durch Zauberkunde oder/und den Zauber Schutz vor Zaubern. Nur relevant wenn man Rettungswürfe gegen Zauber machen kann.

!Zauberresistenz

Ein Wurf zu Ermittelung des Zauberresistenzwurf. Nur relevant für Magiewirker die gegen Gegner mit Zauberresistenz kämpfen.

!coup de grace

Volle Aktion gegen hilflose Gegner. Gibt den Schaden und Schwierigkeitsgrad aus (SG == Schaden) um jemanden sofort zu erledigen. Wer es nicht kennt: Man kann es gegen schlafende Feinde einsetzen oder auch gegen gelähmte oder festgebundene oder anderweitig sich nicht sich selbst verteidigbare Feinde. Kostet eine Volle Aktion (man kann sich die Runde nicht mehr bewegen), provoziert Gelegenheitsangriffe in der Umgebung und ist dafür ein automatischer Treffer mitsamt kritischen und hinterhältigen. Der Wurf gibt das aus. Schaden und Schwierigkeitsgrad sind gleich - der Zähigkeitswurf ist relevant für Gegner mit mehr Trefferpunkten. Leben sie nach dem Angriff noch, machen sie einen Zähigkeitswurf oder sterben.
Mächtig und oft nicht berücksichtigt, aber im Kampfchaos oftmals wenig hilfreich.

!damage *name* 
!crit *name* 
!sneak *name* 
!critsneak *name* 
!sneakcrit *name*

Damit kann man Schaden erleiden. Das ganze basiert darauf das man sich selbst den Schaden zufügt, weiß man ja oft am besten ob der Gegner die RK überwinden konnte und ob ein kritischer traf oder nicht. Für Monster ist es außerdem relevant selbst zu beachten wann ein Angriff kritisch ist oder nicht (Beispielsweise wären ja Untote gegen kritische Immun - das Skript beachtet das nicht, das muss man selber tun).

*name* ist dabei die Eingabe des Angreifers gegen sich selbst. Das muss nicht voll ausgeschrieben sein, man sollte aber beachten das immer der nächste Feind herangezogen wird. Heißt: 3 Dunkelstahlsoldaten und man schreibt '!damage Dunkel' wird der nächst stehende Dunkelstahlsoldat als Angreifer erkannt. Bei Gegnern mit selben Namen ist es generell nicht wirklich Möglich es auch anders zu lösen.
Vorteil dieser Funktion gegenüber DMFI Schaden ist: Stärke, Waffen, Resistenzen und Talente werden berücksichtigt. Genauso würde eine Steinhaut dadurch ganz normal den Schaden absorbieren (statt das magischer DMFI Schaden ihn umgeht). Es wird allerdings bisher noch nicht alles berücksichtigt.

Schadensänderungen durch Zauber und Effekte (Gebet, Bardenlieder und dergleichen) werden noch nicht berücksichtigt. Genauso negative Schadensmali auf Waffen. Kreaturen mit Kreaturenwaffenspezialisierung machen -2 Schaden weil deren Talent aktuell nicht berücksichtigt wird. Ansonsten ist der Standardkram enthalten, es wird gar 1,5 Stärkemehrschaden bei Zweihandwaffen berücksichtigt. Genauso Schadensboni der Waffen (Dunkelfeuer und Flammenwaffe allerdings nicht!).
Racshasa

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erstellt am 22.03.2011 um 18:24 Uhr       Zitatantwort        #1727643

genius
Masqurin

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erstellt am 02.06.2011 um 10:50 Uhr       Zitatantwort        #1743693

So. Nur als kleine Randbemerkung. Einerseits gibt es !selfdamage als Befehl, falls man es mal benötigt. Außerdem habe ich die Sache mit den Mönchen im Chatwürfelsystem geregelt. Zwei Dinge: Es kann Probleme mit Klassenkombinationen geben wenn diese mehr als 5 Mönchstufen beinhalten. Außerdem werden Kamas nicht behandelt.

Ansonsten ist dafür der Schlaghagel nun mit drin und funktioniert wie bei Heftiger Angriff etc. Muss einfach aktiviert sein. Doppelkick müsste/muss man allerdings manuell nochmal extra würfeln und Kram. Das System weiß ja nie wann man getroffen hat und so.
Racshasa

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erstellt am 02.06.2011 um 14:22 Uhr       Zitatantwort        #1743756

n1
Masqurin

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erstellt am 29.08.2011 um 17:24 Uhr       Zitatantwort        #1762358

So... es gibt für alle ein paar neue Befehle zu lernen. Auch wenn das ganze System noch gar nicht fertig ist und es eine riesige Baustelle darstellt, die Primärfunktion der korrekten Reihenfolge in Emotekämpfen ist enthalten. Da spätere erweiterungen (die noch fehlen) ebenso auf die selben Befehle aufbauen, können wir damit ja schon etwas rumspielen und es lernen (schätze mal darum wollte C-Real die frühe Version nun auch - macht ja auch Sinn).

Kurzfristig erklären wollte ich nichts solange es nicht fertig ist. Daher zur zum wesentlichen:

Der Spielleiter kann per Befehl einen Emotekampf starten, womit alle in einem vordefinierten Gebiet Initative würfeln (geheim). Nur der Spielleiter erhält eine Liste (als Kontrolle) über die Endwürfe und die dadurch entstehende Reihenfolge. Mit einem Befehl, sofern man dran ist, kann man dann eine Runde abschließen was automatisch den nächsten in der Liste zuspringt. Per Text und per visuelle Bestätigung. Jeder kann also sehen wer gerade an der Reihe ist.


!endturn - schließt einen Zug ab. Hat man also seine Emotes, angriffe und epischen Ausrufe beendet ist es wichtig diesen Befehl zu schreiben. Das ist auch der wichtigste und der an welchen wir immer denken müssen.

!join - betritt einen Emotekampf. Das ist nur relevant wenn man zu einem Kampf später dazukommt. Man landet am Ende der Initiativeliste. Für den Spielleiter insofern relevant das er damit natürlich auch neue Gegner reinbringen kann.

!withdraw - verlässt einen Emotekampf. Man verschwindet aus dem Kampf, fällt aus dem Rahmen der Liste. Ist man zum Beispiel tot ist der Befehl nicht mehr notwendig. Das Skript erkennt das von selbst.


Vorausschauend hat dieses ganze System aber nicht nur den Zweck das wir immer wissen wer nun eigentlich dran ist sondern es soll damit ermöglicht werden das kurze Zauber und Effekte (wie der Barbarenrausch) auch in einem Emotekampf eingesetzt werden können. !endturn wird später einmal dafür gedacht sein die Enginebeschränkten Rundenzauber auf die Dauer eines echten Emotekampfes zu erhöhen. Aber das sehen wir dann, wird ein haufen Arbeit. ;O
Racshasa

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erstellt am 29.08.2011 um 18:29 Uhr       Zitatantwort        #1762383

sexy, Masq!
Masqurin

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erstellt am 05.09.2011 um 18:07 Uhr       Zitatantwort        #1764029

Habe eine kleine Bitte. Das ganze System ist ja noch in Arbeit und Fehler sind nicht auszuschließen. Besonders (auch schon früher) gab es Meldungen über unbeendete Schleifen, was dann in einer Fehlermeldung im Kampflog resultierte.

Wenn so was vorkommt, wer immer den letzten Befehl genutzt hatte, bitte unbedingt mitteilen. Auch sonstige Kinderkrankheiten.
Masqurin

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erstellt am 07.09.2011 um 14:17 Uhr       Zitatantwort        #1764347

!help rk 
!help ab

Beide Befehle listen typische Modifikatoren auf für verschiedene Umstände wie auf den Knien oder Liegend etc. Zum Beispiel auch +2 Angriff für jeden Angreifer denn der Verteidiger nicht zuletzt angegriffen hat oder +1 Angriff weil man etwas höher steht.
Das wird nicht automatisch eingerechnet in die Würfelwürfe, zu schwer das alles korrekt abzufragen. Diese zwei befehle können auch Privat (also zwei !!) genutzt werden. Ist nur eine Erinnerung, damit man nicht immer in die Bücher schauen müsste, sollte das mal relevant sein.


!listemotefight - Gibt eine Liste der Kampfteilnehmer wieder mit deren Initiativewürfen. Initiative 0 bedeutet das jemand erst nachträglich dem Kampf beigetreten ist (oder extrem mies gewürfelt hat ).

!listspells - Gibt eine Liste der Zauberdauer aus. Für Spieler nicht so relevant, man erhält ja automatisch eine Liste wenn man am Zug ist (da man als Spielleiter in diesem Fall eventuell in einer anderen Kreatur steckt würde er es so nicht sehen, kann es also nachträglich noch mal einsehen). Hinter der Rundenzeit steht eine Nummer, das ist die Zauber-ID.

!dismiss <ID> - Hierfür ist die ID des Zaubers gedacht. Damit kann man jeden Zauber aufheben der auf einem selbst wirkt und welchen man selbst gezaubert hat. Das funktioniert unabhängig vom Emotekampfsystem! Allerdings hat man das Problem die ID's von Stundenzaubern nicht zu kennen. Eventuell könnte man sich eine Liste der typisch oft benutzen Zauber machen für diesen Fall.
Funktioniert womöglich nicht mit Tränken/Schriftrollen/Gegenständen als Zauberquelle!

!@forceendturn - Spielleiteronly, damit wir nicht wieder in Sackgassen landen.

Und anderer Kram, aber der ist nicht so relevant. Weiterhin in Arbeit, erwartet also Fehler.
Operator
C-Real

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erstellt am 20.01.2013 um 16:32 Uhr   Homepage besuchen  ICQ 257806157  Zitatantwort        #1841834

So! Ihr also sehen könnt, habe ich zwei neue Posts geschrieben, womit die 4. Staffel nun doch so langsam starten kann. Ihr könnt beide RP-Posts gerne kommentieren, vielleicht auch in allgemeinen Erzählstimmen oder so, Pflicht ist das aber nicht.

Der nächste Schritt wird's jetzt sein an euch alle PMs mit RP-Posts zu den Werdegängen der Charaktere zu verschicken. Das werde ich heute und morgen tun. Anschließend verabreden wir uns dann zu den entsprechenden Sessions und spielen diese aus.

Angemerkt sei noch, dass ich ja durch Umzug und anderen Internetanbieter ein paar Problemchen mit dem Server hosten habe (Grund: Mein Routermodem lässt keine Ports so richtig durch). Bin zuversichtlich das Problem noch zu lösen, indem ich einfach einen anderen Router anbaue. Im Zweifelsfall haltet aber trotzdem mal das Programm [Externer Link - Bitte einloggen oder registrieren] im Hinterkopf. Das funktioniert ähnlich wie Hamachi, simuliert also ein LAN, ist aber allerdings besser, sicherer und komfortabler, als der Konkurrent. Asza und ich haben es schon getestet, darüber sollte es definitiv laufen.

Vergesst auch nicht, dass [Externer Link - Bitte einloggen oder registrieren] herunterzuladen!

Damit auf ein gutes Gelingen! Gebt alles!

--
Gesegnet seien jene, die nichts zu sagen haben und den Mund halten. - Oscar Wilde

Masqurin

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erstellt am 04.03.2013 um 02:42 Uhr       Zitatantwort        #1846068

Uff. Die meisten Zauber sollten nun für das Emotekampfsystem umgesetzt sein. Einige Zauber fehlen noch, die sollten aber wohl hoffentlich nicht so wichtig sein. Auf Bigby's habe ich gerade keine große Lust, habe daher nur den Grad 5 umgesetzt weil das einfach ging es einzupflegen.

- Bigby's forceful hand 
- Bigby's grasping hand 
- Bigby's clenched fist 
- Bigby's crushing hand 
- Black blade of disaster 
- Blackstaff 
- Blade thirst 
- Bless (Racshasa-killeffect) 
- Bless weapon 
- Creeping doom 
- Deafening clang  
- Delayed blast fireball  
- Dirge  
- Entangle  
- Gate  
- Great thunderclap  
- Greater magic fang  
- Greater planar binding  
- Holy sword  
- Infestation of maggots  
- Invisibility purge  
- Invisibility sphere  
- Keen edge  
- Legend lore  
- Lesser planar binding  
- Magic fang  
- Mass blindness/deafness  
- Mass camouflage   
- Mind fog  
- Mordenkainen's sword  
- Nature's balance  
- Planar binding (Secondary Effect)  
- Prismatic spray  
- Rogue's cunning (Potion?)  
- Shelgarn's persistent blade  
- Stonehold  
- Storm of vengeance  
- Sunbeam  
- Tenser's transformation  
- Undeath's eternal foe  
- Vine mine  
- War cry 


Ansonsten, Wort des Glaubens ist ja eigentlich ein Gesinnungszauber, aber ohne *.2da Änderungen wird das nichts (weil man eben neue Zauber erstellen müsste). Ergo habe ich den Zauber einfach Universell so umgesetzt das es: Taubheit -> Benommen -> Gelähmt -> Tot ist. Und gegen Beschworene Kreaturen (per Zauber!) gibt es einen Willenswurf mit -4 oder sie werden vernichtet. Nur damit niemand sagt er hätte nichts gewusst!

Außerdem verfolge ich schon lange eine Fehlermeldung die immer mal wieder auftaucht aber nie sagt mir ja mal wer welchen Chatbefehl er zu dieser Zeit benutzt hat. Die Fehlermeldung ist global, aber irgendwer muss zu dem Zeitpunkt einen Befehl eingegeben haben. Wenn ich das also richten soll, muss ich wissen welcher das ist. ;O
Loge

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erstellt am 04.03.2013 um 16:24 Uhr     ICQ 95078969  Zitatantwort        #1846101

Ich habs dir schon mehrmals gesagt, es kommt immer dann, wenn man !damage auf einen Typ macht in dessen Name ein Umlaut ist. Wohl ein encoding Problem. Und ja, vielleicht müsste man mitten im Stress daran denken dem Befehl keinen umlaut mitzugeben oder kürzer zu machen aber naja. Wenn das nicht der gemeinte Fehler ist oder so, dann tuts mir leid, keine Ahnung!
Masqurin

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Pessimist™

erstellt am 08.05.2013 um 01:38 Uhr       Zitatantwort        #1851950

So...

!$playerselect Charaktername setzt einen kontrollierten Nichtspielercharakter als Sprechziel für einen Spieler fest (obligatorisch nur als Spielleiter möglich ). Gesprochen wird per !~

Der !~ Befehl ist nicht bei allen notwendig, !$ funktioniert auch bei einigen Spielern, aber leider spielt da das Vertrauten/Beschworenen Kreaturen System dagegen. Letztlich ist der !~ Start eine erzwungene Sprechanweisung und wird niemals irgendeinen anderen Befehl auslösen. Trotzdem darf man keine beschworene Kreatur zu dem Zeitpunkt haben (leider).


Ansonsten hat Mina nun ihre Aura (nicht sichtbar, nur nicht-Freunde haben -2 Rettungswürfe in Nahkampfreichweite). Solltest du mal rein in der Engine sterben (weil C sich verklickt zum Beispiel!) kannst du per !$aura eine Neuinitialisierung erzwingen.
Masqurin

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erstellt am 14.02.2015 um 13:21 Uhr       Zitatantwort        #1905811

Waffengifte sind nun Dauerhaft bis zum ersten Treffer. Das bezieht !damage <Name> Angriffe mit ein und funktioniert auch im Emotekampf. Da es nicht möglich ist abzufragen ob ein Angriffswurf eine natürliche 1 ist (bezüglich Selbstvergiftung dann) ist das ungeübte Waffengiftauftragen 10% statt 5% Chance auf selbstvergiften.

Da Kontakt und Verletzungsgifte vergleichweise schwierig zu handeln sind ob man nun wirklich Schaden gemacht hat, haben die Kontaktgifte alle +2 SG erhalten. Waffengifte sind auch über Modulstarts hinweg persistent solange man mit der Waffe keinen Treffer gelandet hat (allerdings muss man sich selber merken was man für ein Gift verwendet, es erscheint als Einzigartiger OnHitSpell Effekt auf der Waffe). Gift auf eine schon vergiftete Waffe aufzutragen verschwendet das neue Gift.
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