Как изменится ход истории онлайн гемблинга / Дзюдзюцу Кайсэн: как Маки изменит ход всей серии - Онлайн игры

Как Изменится Ход Истории Онлайн Гемблинга

Как изменится ход истории онлайн гемблинга

Как я учил нейронные сети играть в казино

Hello, world!

Привет, Хабр! Меня зовут Михаил, я учусь на втором курсе Южно-Уральского государственного Университета и одни из самых любимых вещей в моей жизни - это программирование и азартные игры.

Уже около года я занимаюсь машинным обучением, а значит пора закрепить полученные навыки на практике. Тема исследования казино давно меня интересовала, а знакомство с sklearn и компанией дало мне обширный арсенал для этого.

Сегодня мы будем считать чужие деньги, писать парсер, исследовать данные, создавать модели машинного обучения и смотреть мемы.

Идея обыграть рулетку не нова, в отличие от идеи сделать это с помощью нейронных сетей. Немного погуглив, я наткнулся в основном на модели для игры в блекджек(21).

P.S. Данная статья не является рекламой азартных игр или конкретного сайта. Автор неоднократно проигрывал крупные суммы и не рекомендует никому связываться с казино или ставками.

Представляем вам злодея

В качестве противника будет выступать популярный сайт-рулетка по Counter Strike: Global Offensive - CSGOFAST. На этом сайте присутствует более десяти видов азартных игр, а в качестве валюты используются скины на оружия из игры CS:GO.

Мы будем пытаться обыграть евро рулетку, вернее её аналог c сокращенным количеством номеров. Выбор именно этого сайта обусловлен несколькими причинами, одна из них - личные счеты:) Об остальном будет сказано далее.

Ножи - одни из самых редких и дорогих предметов в игре.

Правила игры

Руле́тка  — азартная игра, представляющая собой вращающееся колесо с 36 секторами красного и чёрного цветов и м зелёным сектором «зеро» с обозначением нуля. Игроки, играющие в рулетку, могут сделать ставку на выпадение шарика на цвет (красное или чёрное), чётное или нечётное число, диапазон (1—18 или 19—36) или конкретное число. Крупье запускает шарик над колесом рулетки, который движется в сторону, противоположную вращению колеса рулетки, и в конце концов выпадает на один из секторов. Выигрыши получают все, чья ставка сыграла (ставка на цвет, диапазон, чётное-нечётное или номера).

Вот какое определение предлагает нам Википедия. Мы же будем иметь дело с упрощенной версией, в которой ставки принимаются только на выпадение цвета, а количество номеров уменьшено. Да и никакого крупье тут нет, обычные числа, сгенерированные компьютером :)

Как работает рандом

В начале раунда(то есть до ставок) на стороне сайта выбирается случайное число от 0 до 1. По окончании раунда оно домножается на 15 и округляется до целого в меньшую сторону. Получившееся число - номер победного сектора. Чтобы сайт не подкручивал рулетку как угодно ему, с самого начала раунда нам доступен SHA хеш случайного числа, которое выбрал сайт, а после раунда и само число, соответственно пользователь может самостоятельно пропустить его через SHA алгоритм и убедиться в честности.

Сайт не может подкрутить, так как победный цвет известен до ставок.

P.S. Для тех, кто не знаком с шифрованием, SHA это такая штука, которая преобразует одну последовательность символов в другую, при этом в обратную сторону так сделать довольно тяжело(практически невозможно). В этом и прикол.

Перейдем к делу

Для начала нужно определиться с данными, на основе которых наша модель будет предсказывать цвет следующего выпадшего числа. Максимум, доступный на сайте в реальном времени - результаты 50 последних игр, а также денежные ставки на текущую игру. Чтобы наша модель не нуждалась в дополнительном сборе наблюдений и её можно было использовать из коробки без ожидания, будем делать предсказание следующего цвета на 50 играх. Соответственно, наш первый шаг - написать парсер для сбора данных.

Мы будем использовать Python и библиотеку Requests-HTML, обычный requests не подойдет, поскольку для доступа к результатам игр нужно предварительно выполнить на странице весь JavaScript. Результаты будем записывать в .csv файлы. Также я не стал заморачиваться над причесыванием данных во время сбора, ведь гораздо легче сделать это парой команд из Pandas.

Объявим класс парсера. Он будет иметь две функции, одна из них будет подгружать историю игр, другая собирать информацию о проходящей в данный момент(это две разные страницы, соответственно и функции две). То есть, информацию о денежных ставках мы можем получить только из текущей игры, а выпавшие номера для всех 50 прошедших.

Парсер будет загружать HTML страницу, рендерить весь JavaScript, выбирать текст из контейнера '.history-wrap'(он содержит результаты 50 последних игр - то, что нам надо) а затем возвращать удобный список из результатов игр.

Аналогичным образом работает и вторая функция. Иногда случается момент, когда на странице отсутствует '.game-bets-header', поэтому добавлена проверка.

Поместим все это дело в цикл, который будет скачивать данные с заданными интервалами и записывать полученные результаты в файл. Он будет скачивать информацию о денежных ставках гораздо чаще, чем длится одна игра, поэтому запись будет создаваться когда таймер до начала меньше единицы, либо равен 25(момент, в который рулетка крутится и информация о ставках уже не может изменится)

Ну, теперь оставляем все наше дело на парочку недель, чтобы оно в фоне сохраняло результаты игр

Поиграем

Пару дней прошло, данные собираются, но их еще слишком мало для анализа, а значит пока можно заняться другим. Пойдем на эту рулетку и посмотрим, какую точность предсказаний мы получим без использования математики(повторяю, исключительно в исследовательских целях!).

Я выделил 3 консервативных метода игры:

1) Игра без стратегии

Я просто полагался на удачу и интуицию, угадывая числа. На поле присутствует 7 черных, 7 красных и 1 зеленый сектор. Значит, при ставке на красное/черное мы имеем вероятность победы 7/15 или же По факту так играет большинство

Сыграв игр(без ставок), я угадал верно 45/ выпадений, что уже довольно близко к аналитически вычисленному значению. Забегая вперед, построим графики с помощью matplotlib и Pandas.

Зеленое - я угадал цвет, красное - я ошибся, серое - правильный ответ при моих ошибках. Стоит заметить, что precision и recall зеленого составляют два ноля:) Иначе говоря, ни один раз, предсказав ноль, я не оказался прав и не угадал ни одного действительно выпавшего ноля

2) Мартингейл

Стратегия заключается в том, чтобы начиная с малой суммы увеличивать ее на 2 в случае пройгрыша и ставить на тот же самый цвет.

Пример: 1 красное-проиграл-2 красное-проиграл-4 красное-проиграл-8 красное- выйграл(окупился на 1 единицу)- 1 красное Тогда выйгрыш всегда будет покрывать потери, а еще и давать прибыль в размере первой ставки.

Пусть S - начальная сумма.

Сформулировать это математически можно так: для того, чтобы сделать n ставок, нужно потратить S*(2^(n) - 1) валютных единиц. При этом вероятность проиграть будет выглядеть так: ^ n. Данная стратегия не терпит единого поражения, поскольку оно означает потерю баланса. Главный минус - сумма растет в два раза с каждой ставкой. С другой же стороны очень сложно поверить в выпадение, допустим, 20 черных подряд без подкруток(на деле автор видел 23 черных подряд). Измусоленная тема - ошибка игрока.

Сделаем вывод о данной стратегии во время анализа.

Посмотрим на сумму ставки при количестве игр n:

n=10

n=11

n=12

n=13

n=14

n=15

n=16

n=17

n=18

n=19

n=20

Иначе говоря, играя по Мартингейлу с запасом на 20 пройгрышей, вы будете рисковать миллионом ради одного рубля в почти самом плохом случае(в самом плохом вы проиграете:)). Хочу напомнить, что одна игра идет порядка 40 секунд, а вы будете получать по 1 единице прибыли с каждой игры. Для реальной прибыли надо начинать хотя бы с 10 рублей, и иметь в запасе 10 миллионов на запас из 20 игр.

3) Мартингейл++

До этой стратегии я(как и миллион других гениев-игроманов) додумался сам. Ждем, пока на рулетке выпадет одинаковых цветов на холостом ходу, а затем начинаем ставить по Мартингейлу.

Проблема в том, что если играть по 10 рублей и ждать выпадение 7 цветов в ряд, вы скорее состаритесь, чем станете миллионером.

Тем временем, наблюдения уже собрались.

Приведем данные в порядок

Вряд ли мы будем учить нейронку предсказывать соленый хэш, поэтому эти данные нам ни к чему. Время дается с точность до минут, оно мне не пригодилось.

Денежный датасет

Общий датасет

Теперь мы объединим 2 датасета в один

График пропущенных значений(бежевый цвет)

Исследование

2 вещи, которые всегда меня интересовали - какое максимальное количество раз какой-то цвет не выпадал и сколько казино получает прибыли. Будем добираться до сути.

Выяснили, что красное выпадало подряд 11 раз, черное 12, зеленое - 3.

Выпадение одинаковых цветов в ряд.

Также нужно посчитать кол-во игр, которое какой-то цвет, наоборот, не выпадал.

Красное не выпадало 16 игр подряд, черное 17, зеленое 95(!). Внимание на графики.

Я могу сделать для себя какие-то выводы. Еще совсем недавно я пытался ждать игр без зеленого, а затем начинал на него ставить до победного. Зная, что частенько зеленое не выпадает и 30+ раз, больше играть я по такой стратегии я не буду(хотя, кого я обманываю).

И самое главное - Мартингейл. 17 раз подряд. Рискуем тысячей денежных единиц ради одной. Если же начинать играть с середины, допустим, с восьмого выпадения - будем рисковать единицами ради одной. И никто не гарантирует, что больше 17 раз подряд серии не будет. Стоит ли оно того? Решает каждый сам.

Далее - прибыль сайта

$

За одиннадцать тысяч игр, с учетом пропущенных, сайт получил прибыль в размере долларов или рублей по текущему курсу. Я собирал данные 10 дней. Неплохо, однако

Ну, напоследок взглянем на то, как выглядит график числа раунда за игр.

Глазом закономерность не видно

Увидеть какие-то паттерны на данном графике невооруженным глазом невозможно.

Построение моделей

Я решил использовать 3 вида входных/выходных данных модели:

1) Предыдущие цвета -> следующий цвет

2) Предыдущие числа -> следующий цвет

3) Предыдущие числа -> следующее число

Создадим колонки с предыдущими выпадениями чисел(иначе говоря лагами)

Аналогичным образом будем создавать и лаги цветов для будущих моделей.

Теперь первую колонку(без задержек) можно использовать в качестве вектора ответов, а 50 колонок лагов в качестве матрицы признаков.

Перебор

Я опробовал линейные и логистические регрессии с разными гиперпараметрами на трех вариантах входных/выходных данных. Код практически не отличается, поэтому прикреплю один пример

goalma.org_estimator_

Итого опробовав 5 регрессий, а затем и пару полиномиальных и все это с разными гиперпараметрами, добиться точности выше не удалось(да и такая точность скорее всего получилась из-за удачно подобранного random seed, т.е. случайного фактора)

Далее в бой пошли случайные леса. И код, и результат там сильно схожи с предыдущими, поэтому прикреплять их не вижу смысла.

Neural Networks

На самом деле, результаты простых моделей уже подбили мою веру в успех, но, как говорится, попытка - не пытка.

goalma.org vs random

Попробуем обучить модель с двумя скрытыми слоями по и нейронов в каждом, и выходным слоем из трех нейронов, отвечающим за вероятность выпадения каждого цвета.

Внимание на последние эпохи:

Внезапно(или нет?) количество потерь сократилось до Ура? Нет. Наша модель просто переобучилась и заучила ответы на тренировочной выборке. Посчитав accuracy, получаем , что даже хуже, чем у полиномиальной регрессии

Напоследок я попробовал другие конфигурации нейронов и даже модель с денежными ставками, но ничего путного из этого не вышло. Жаль

Контекст другой, эмоции те же

Заключение

К сожалению, нейронные сети это не магия, а всего лишь крутое применение математики. Я не стал миллионером, но зато получил ответы на вопросы, которые не давали спать по ночам и прокачал свои скиллы. Возможно, собрав больше данных, закономерность получится найти, но об этом мы узнаем уже в следующей части статьи, если она будет)

Ссылка на ноутбук в Colab

Ссылка на данные

А на этом я с вами прощаюсь. Надеюсь, не навсегда.

Игры, где ход сюжета зависит от решений игрока

В наши дни, если не считать последней версии «Тетриса», большая редкость, если в игре нет хотя бы зачатков сюжета. Мало того, есть проекты, полностью ориентированные на сюжет. В них именно он определяет все, что делает игру такой интересной, и создатели предоставляют вам право самому задавать его ход.

За все эти годы вышло множество замечательных игр с сюжетом, который направляется или изменяется в зависимости от решений игрока. Некоторые из них менее сложные, но все они предполагают значимые взаимоотношения персонажей.

Until Dawn

Until Dawn

Пожалуй, этот популярный хоррор для PS4 – один из величайших примеров хитросплетенной истории, которая течет и развивается в зависимости от решений игрока. Взаимоотношения между персонажами определяются выбором вариантов ответа в диалогах, которые в конечном итоге приводят к определенным последствиям, хорошим или плохим. Для отыгрыша напряженных моментов используются ограниченные по времени события (quick-time events, сокращенно QTE). Однако выполнять их необязательно – это выбор игрока в зависимости от его желания повлиять на ход истории.

КУПИТЬ (PS4)

Telltale’s The Walking Dead

Telltale’s The Walking Dead

Когда-то почившая, но недавно возрожденная (довольно символично в контексте данной конкретной игры) студия Telltale прославилась созданием игровых сериалов, ориентированных исключительно на представление историй, ход которых определялся решениями игрока.

В играх Telltale, в отличие от Until Dawn, нет возможностей заглянуть в будущее текущей траектории событий, чтобы увидеть развитие персонажей, на которых вы влияете. Но они в конце каждого эпизода представляют разбор каждого важного решения и показывают, сколько игроков по всему миру сделали или не сделали выбор, аналогичный вашему.

КУПИТЬ

Assassin’s Creed Odyssey

Assassin’s Creed Odyssey

Серия Assassin’s Creed известна своей реализацией скрытности и динамичного подхода к открытому миру. Однако в «Одиссее» важным элементом стало принятие решений. С самого начала вам нужно выбрать брата или сестру из Спарты, за одного которых предстоит играть – Алексиоса или Кассандру. И во всей огромной игре постоянно приходится делать выбор, влияющий на отдельные миссии.

Некоторые варианты ведут к победе, а некоторые – к краху. Но теперь приключение стало сильнее, чем когда-либо ранее, зависеть от игрока.

КУПИТЬ

Mass Effect 2

Mass Effect 2

Студию Bioware за провал Mass Effect: Andromeda и Anthem сейчас не критикует только ленивый, но когда-то она прославилась поразительными action-RPG, где решения игрока являются основой геймплея.

В Mass Effect 2 игрок управлял Капитаном Шепардом, солдатом из далекого будущего. Можно было принимать решения, связанные с членами экипажа «Нормандии», которые влияли на их действия и отношения. Но самое интересное в Mass Effect 2 – возможность перенести сохранения из Mass Effect, чтобы продолжить историю с учетом результатов выбора, сделанного в первой части.

КУПИТЬ

The Witcher 2: Assassins of Kings

The Witcher 2: Assassins of Kings

Каждая из частей серии The Witcher может похвастать определенной нелинейностью и разнообразием путей развития сюжета, но Assassins of Kings, пожалуй, предлагает лучшую реализацию влияния игрока на ход истории. В зависимости от выбранной стороны и принятых решений, вас ждут совершенно разные главы, в которых вы будете взаимодействовать с различными персонажами и участвовать в захватывающих сценах.

купить

Heavy Rain

Heavy Rain

Heavy Rain погружает игрока в сердце нео-нуарного детективного триллера. Здесь несколько играбельных персонажей, но вы можете принимать решения за каждого из них в попытках найти таинственного убийцу «Мастера Оригами». Как и в любой сюжетной игре, принятые игроком решения влияют на конечный результат. И хотя личность Мастера Оригами остается неизменной, ее раскрытие может стать как избавлением, так и трагедией для всех вовлеченных.

КУПИТЬ

Life Is Strange

Life Is Strange

В этой драме от Dotnod Entertainment Максин Колфилд сталкивается со всем худшим, что может быть в жизни тинейджера. Вместе с тем, Макс обнаруживает в себе дар предвидеть будущее и поворачивать время вспять.

Во многих эпизодах своей истории она пытается воспользоваться этими способностями для предотвращения некоторых событий, таких как убийство, травля или суицид среди своего окружения друзей и знакомых. Конечно, игроки могут выбирать разные варианты ответов в диалогах, которые в конечном итоге приведут к хорошему или плохому исходу. Этот игровой сериал получил высокие оценки за качественную подачу истории и очаровательный взгляд на подростковые невзгоды.

ИГРАТЬ (PC)

Detroit: Become Human

Detroit: Become Human

В этом научно-фантастическом триллере от создателей Heavy Rain андроидам определенно не снятся электрические овцы. Detroit: Become Human позволяет игроку управлять тремя различными андроидами с предварительно запрограммированными функциями. Однако, так как это прежде всего сюжетная игра, сильно ориентированная на свободу решений игрока, ее история сосредоточена на андроидах и их стремлении к независимости.

Один из таких андроидов, Маркус, попадает на свалку как девиантный и вступает в политические баталии за права андроидов, поднимая за собой других сородичей. Кэра – домашний андроид, созданный для защиты дочери ее работодателя, тоже становится девиантом, привязавшись к ней. Наконец, Коннор помогает правоохранительным органам в поиске девиантных андроидов и в конце концов оказывается перед необходимостью принять решение стать девиантом самому.

КУПИТЬ (PC)КУПИТЬ (PS4)

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

В Skyrim решения не такие глубокие, как в некоторых других играх, которые строятся на выборе игрока. Однако, по ходу своего приключения с целью остановить Алдуина он может повлиять на разнообразные побочные квесты и истории, затрагивающие различные группы людей, населяющие этот регион.

КУПИТЬ

Deus Ex: Human Revolution

Deus Ex: Human Revolution

Deus Ex: Human Revolution – action-RPG от первого лица, где вам предстоит играть за Адама Дженсена, бывшего офицера SWAT, возглавляющего службу безопасности компании Sarif Industries. В этой версии будущего люди улучшают себя искусственными частями тела для расширения своих способностей или, возможно, спасения жизни.

Адам как раз попадает во вторую категорию — он вынужден подвергнуться аугментации, получив катастрофические травмы во время атаки на Sarif Industries. Восстановив силы, он отправляется на поиски напавших и оказывается в центре истории о темных личностях и коррупции.

В некоторых ключевых точках игрок должен принимать решения, влияющие на различные элементы сюжета и выбор скрытной или агрессивной тактики. Кроме того, одно из решений принимается в конце игры и определяет ее финал. Здесь не так много элементов, связанных с выбором, но они являются поворотными точками всей игры.

КУПИТЬ

The Stanley Parable

The Stanley Parable

Необычная повествовательная игра, которая ломает «четвертую стену», удивляет восхитительной историей и полна противоречий. Здесь игрок не просто меняет ход сюжета – он создает его, совершая выборы в каждой из ключевых точек, что приводит ко множеству совершенно разных концовок. Закадровый рассказчик, в свою очередь, комментирует его действия, а иногда – путает и сбивает с толку. The Stanley Parable – пожалуй, лучший проект с влиянием игрока на повествование.

Купить

Stories: The Path of Destinies

Stories: The Path of Destinies

Ролевой экшен, что содержит несколько фантастических историй, ход событий в которых изменяется в зависимости от действий игрока. Главный герой, лис Рейнардо, сражается против деспотичного Императора, и задача геймера – привести его к наилучшей концовке из двадцати четырех возможных. Некоторые выборы приводят к мгновенному (печальному) финалу, другие повлияют на развитие истории, и исследовать все возможные варианты очень захватывающе.

Купить

Undertale

Undertale

Удивительная RPG, которая поразит вас своей глубиной, несмотря на очень скромную картинку. Проходя множество мини-игр и участвуя в диалогах с персонажами, вы будете выстраивать собственную историю, и то, кем станет протагонист, зависит только от вас. Вы можете устроить геноцид фэнтезийному миру, а можете нести добро и любовь каждому монстру, вы погрузитесь в гениальный сюжет и придете к одной из нескольких концовок.

Купить

The Dark Pictures Anthology: Man Of Medan

Man Of Medan

После Until Dawn студия Supermassive Games продолжила развивать идею выпуска игр в жанре интерактивное кино с серьезным влиянием действий игрока на развитие сюжета. Первым проектом в цикле The Dark Pictures Anthology стал Man of Medan – хоррор о группе молодых людей, что попали на корабль-призрак, населенный кошмарами. Как и в Until Dawn, здесь можно сохранить или потерять всех персонажей по мере прохождения. Несмотря на то, что история в игре довольно линейная, развилки могут привести к появлению или, напротив, исчезновению целых эпизодов, а перманентная смерть героев только подогревает интерес.

Купить

Серия Dragon Age

Dragon Age

Линейка фэнтезийных RPG отправляет игроков на континент Тедас, где сосуществуют несколько рас, применяется (но не одобряется обществом) магия и ходят легенды о драконах. Здесь их ждут масштабные истории, а ход сюжета будет определяться решениями и поступками. Причем состояние мира и ключевые события можно переносить из первой части серии в следующие, формируя таким образом единую сагу, развитие которой будет индивидуальным для каждого игрока.

Купить

Nier Automata

Nier Automata

Захватывающий слэшер в фантастическом сеттинге имеет ни много, ни мало – 26 концовок. Некоторые можно получить едва ли не в самом начале прохождения, другие открываются при выполнении определенных условий. Чтобы достичь их всех, придется приложить немало усилий и потратить массу времени, но результат того стоит — Nier Automata может похвастать глубоким сценарием, поднимающим немало «взрослых» тем.

Купить

Crusader Kings III

Crusader Kings III

Историческая стратегияCrusader Kings III позволяет взять под свой контроль одного из правителей эпохи Средневековья и вместе с ним приступить к покорению мира. Интриги и предательства, крестовые походы и свержение королей, расширение владений и раздача титулов – в этой игре можно все, а каждое новое прохождение будет кардинально отличаться от предыдущих, благодаря огромному количеству взаимосвязанных событий и игровых механик.

Купить

Серия Fallout

Fallout

В каждой из игр серии Fallout игрок влияет на течение сюжета своими поступками. От незначительного влияния, вроде помощи жителям постапокалиптических пустошей, до масштабного перекраивания политической карты игрового мира. Причем игрок может отыгрывать как воплощенную добродетель, так и истинное зло, устроить восстаниероботов, внести вклад в распространение работорговли, захватить власть в регионе или же превратить отдельно взятую территорию в цветущий сад.

Купить

Beholder

Beholder

Симулятор смотрителя многоквартирного дома в тоталитарной стране дает широкий простор для принятия решений. Кем вы станете – послушным винтиком системы или бунтарем, готовым бросить ей вызов? Учтите, что каждое ваше действие будет иметь последствия, и это работает в обе стороны: откажете в помощи подпольщику-революционеру – ждите мести, не донесете на занимающегося незаконными делами жильца – не удивляйтесь внушительному штрафу от правительства.

Купить


На самом деле игр, в которых можно влиять на развитие сюжета, полно, и как бы мы ни хотели, охватить все в рамках одной подборки очень сложно. Если мы пропустили шедевр, который, по вашему мнению, заслуживает места в этой статье, дайте знать нам в комментариях!

Деньги будущего. Как изменится мир в этом десятилетии, и как на этом заработать

Изменение потребительских предпочтений и увеличение спроса на персонализированный сервис

Изменение потребительских предпочтений и увеличение спроса на персонализированный сервис Современные потребители становятся все более требовательными к качеству сервиса, который они получают при приобретении товаров и услуг. Сегодня уже недостаточно производить качественный продукт, необходимо также обеспечивать высокий уровень сервиса и учитывать индивидуальные потребности каждого клиента. В связи с этим все больше компаний начинают активно использовать персонализированный сервис для удовлетворения запросов потребителей и повышения уровня своей конкурентоспособности. Персонализированный сервис – это подход к обслуживанию клиентов, основанный на понимании индивидуальных потребностей каждого клиента и их уникальных характеристик. Этот подход может включать в себя различные методы работы с клиентами, включая анализ их поведения, предоставление персональных скидок и предложений, создание индивидуальных программ лояльности и прочее. Одним из основных преимуществ персонализированного сервиса является повышение уровня удовлетворенности клиентов и связанное с этим увеличение вероятности их повторных покупок и рекомендаций товаров или услуг компании своим друзьям и знакомым. Кроме того, персонализированный сервис позволяет компаниям сократить затраты на маркетинг и рекламу, поскольку они могут адресно предлагать свои продукты и услуги только тем людям, которые заинтересованы в них по настоящему. Это также может снизить затраты на удержание клиентов и улучшить репутацию компании в глазах потребителей. В то же время, персонализированный сервис может стать вызовом для компаний, которые не готовы вкладывать необходимые ресурсы и время для его установления. Реализация такого подхода связана с определенными затратами на IT-инфраструктуру, персонал и обучение сотрудников новым методам обслуживания клиентов. Кроме того, персонализированный сервис требует изучения и анализа данных о клиентах, что может создать дополнительную нагрузку для компаний. Тем не менее, в условиях быстрого развития технологий и перехода экономики на новые модели работы, персонализированный сервис остается ключевым фактором конкурентоспособности компаний. Современные потребители ожидают более высокого уровня сервиса и готовы платить за него больше. Использование персонализированного сервиса позволяет компаниям удовлетворять этот спрос и получать значительные преимущества в борьбе за рыночные позиции.

Рост числа автономных транспортных средств и развитие "умных" транспортных систем

Рост числа автономных транспортных средств и развитие "умных" транспортных систем являются одной из главных тенденций изменения мира в ближайшем десятилетии. Автономные транспортные системы становятся все более популярными в разных странах мира. Это связано с тем, что автономные системы обладают множеством преимуществ по сравнению с обычными автомобилями, такими, как увеличение безопасности на дорогах, уменьшение количества ДТП, экономия топлива, уменьшение загрязнения окружающей среды и т.д. Развитие "умных" транспортных систем также становится все более актуальным. Это системы, которые используют информационные технологии для повышения эффективности работы транспортных средств и обеспечения наиболее оптимального использования дорожной инфраструктуры. Они позволяют распределять нагрузку на дорожную инфраструктуру, регулировать поток транспортных средств, контролировать скорость движения и т.д. Развитие автономных транспортных систем и "умных" транспортных систем будет иметь важное значение для устойчивого развития экономики и экологии. Автономные транспортные средства помогут снизить потребление топлива и уменьшить выбросы вредных веществ, тогда как "умные" транспортные системы повысят эффективность использования дорожной инфраструктуры и уменьшат пробки на дорогах. Однако, существует ряд проблем, связанных с развитием автономных транспортных систем и "умных" транспортных систем. Например, относительно высокая стоимость систем, их сложность и проблемы с безопасностью и конфиденциальностью информации, которую они обрабатывают и хранят. Кроме того, необходимо решить ряд правовых и этических вопросов, связанных с использованием автономных транспортных систем и "умных" транспортных систем. В частности, нужно определить ответственность за возможные непредвиденные ситуации, которые могут возникнуть в процессе работы систем, а также обеспечить конфиденциальность информации, которую обрабатывают эти системы. Тем не менее, рост числа автономных транспортных средств и развитие "умных" транспортных систем будут иметь огромные потенциальные выгоды для общества, экономики и экологии. Правительства и частные компании должны продолжать инвестировать в развитие этих технологий и поощрять их использование, чтобы обеспечить более безопасный, устойчивый и эффективный транспорт в ближайшем будущем.

Развитие игровой индустрии и появление новых форм развлечений

В ближайшем десятилетии можно ожидать значительного развития игровой индустрии и появления новых форм развлечений. Сегодня видеоигры стали частью мировой культуры и приносят огромную прибыль. По данным некоторых исследований, в году игровая индустрия принесла миллиарда долларов дохода по всему миру. Этот рынок продолжает расти и эксперты прогнозируют еще большее развитие игровой индустрии в будущем. Одной из важных тенденций этой отрасли является развитие виртуальной и дополненной реальности. Эти технологии позволяют игрокам погружаться в игровой мир более глубоко и получать новые ощущения. Появляются новые возможности для создания интерактивных игр и устройств, которые можно будет управлять с помощью голосовых команд, жестов и мыслей. Также можно наблюдать рост популярности онлайн-игр, игр на мобильных устройствах и игр в облаке. Это открывает новые возможности для создания социальных игр, киберспорта и мобильных игр различных жанров. В будущем можно ожидать появления новых форм развлечений, которые позволят совершать путешествия во времени и пространстве, наслаждаться виртуальным искусством и делать другие интересные вещи, которых мы не можем обойти в реальной жизни. Кроме того, индустрия видеоигр будет использовать все большее количество данных, чтобы предложить персонализированный опыт игры и улучшить взаимодействие между игроками. Новые технологии, такие как машинное обучение и анализ больших данных, помогут автоматизировать разработку игр, что ускорит развитие отрасли. Таким образом, развитие игровой индустрии и появление новых форм развлечений являются одной из важных тенденций изменения мира в ближайшем десятилетии. Возможностей для заработка и предпринимательства в этой отрасли будет всегда множество.

Развитие искусственного интеллекта и машинного обучения

Развитие искусственного интеллекта (AI) и машинного обучения (ML) – это один из наиболее быстро развивающихся сегментов технологической индустрии и одна из важнейших тенденций, изменяющих в настоящее время мир. Сегодня AI и ML оказывают влияние на различные аспекты нашей жизни: от транспорта и здравоохранения до банковского дела и бизнеса. AI и ML позволяют компаниям создавать более инновационные продукты и решения, лучше понимать своих клиентов и оптимизировать свою бизнес-модель для более эффективного использования ресурсов. Они также помогают государственным органам и некоммерческим организациям улучшить работу и увеличить свою эффективность. Одной из наиболее заметных применений AI и ML является автоматизация. Это может быть важно для любой организации, которая имеет повторяющиеся процессы в своем бизнесе, такие как бухгалтерия, обслуживание клиентов и тд. AI и ML также могут помочь снизить затраты на управление персоналом и сократить время, затрачиваемое на определенные задачи. Другим заметным применением AI и ML является улучшение качества здравоохранения. С помощью AI и ML медицинские учреждения и фармацевтические компании могут создавать более точную диагностику, лечить заболевания в более ранней стадии и разрабатывать новые лекарства. Банковская и финансовая отрасли также представляют собой обширное применение AI и ML. Например, AI может помочь банкам определять, какие клиенты являются более вероятными для кредитования и решить кредитный риск. Также, AI может помочь предсказывать тенденции на рынке и подсказать лучшую стратегию для увеличения прибыли. Наконец, AI и ML имеют существенное влияние на производственный сектор. Они могут оптимизировать производственные процессы и повысить безопасность труда. Многие фабрики и заводы уже используют роботов и сенсоры, с помощью которых AI и ML могут управлять производственными процессами. Свободное развитие AI и ML может привести к созданию новых рабочих мест и экономическому росту, но также может вызвать опасения из-за возможных последствий для занятости и приватности. Однако, с правильным управлением и использованием AI и ML мы можем ожидать дальнейшего улучшения жизни и работы во всем мире.

Рост числа работ в сфере киберфизических систем и квантовых технологий

Рост числа работ в сфере киберфизических систем и квантовых технологий – одна из ведущих тенденций изменения мира в ближайшем десятилетии. Киберфизические системы – это компьютерные системы, взаимодействующие с физическим миром, например, умный дом или умный город. Квантовые технологии – это технологии, основанные на принципах квантовой механики, например, квантовые компьютеры и квантовая криптография. Развитие киберфизических систем и квантовых технологий будет иметь глубокое влияние на различные отрасли экономики и общество в целом. Например, умные города, оснащенные киберфизическими системами, могут значительно повысить качество жизни городского населения, уменьшить затраты на транспорт и управление городской инфраструктурой. Квантовые технологии могут решить многие проблемы, с которыми сталкиваются современные компьютеры. Квантовые компьютеры смогут быстрее обрабатывать большие объемы данных, а квантовая криптография может обеспечить более высокую защиту данных. Рост числа работ в сфере киберфизических систем и квантовых технологий может означать, что в ближайшем будущем рынок труда будет нуждаться в большом числе специалистов в этих областях. Квантовая физика является новой и относительно малоизученной наукой, что означает, что потенциально есть большое количество неизученных возможностей. Изменения в сфере киберфизических систем и квантовых технологий могут привести к росту числа новых компаний и бизнес-моделей, а также обусловить необходимость изменений в области образования и обучения. В то же время, это может стать вызовом для различных отраслей и компаний, так как рост числа работ в этих областях может означать необходимость быстрого приспособления к новым технологическим требованиям. Итак, рост числа работ в сфере киберфизических систем и квантовых технологий является важной тенденцией, которая будет иметь комплексное влияние на экономику и общество в ближайшем десятилетии. Необходимо готовить кадры, адаптировать бизнес-модели и внедрять инновационные решения для того, чтобы использовать эти возможности в полной мере.

Увеличение роли крупных технологических компаний в экономике и политике мира

В последнее время роль технологических компаний в экономике и политике мира стала значительно важнее. Они занимают центральное место в создании новых продуктов и услуг, обеспечивают рост мировой экономики, создают новые рабочие места, на базе их инноваций формируются новые отрасли и технологии. Крупные технологические компании стали настоящими гигантами, контролирующими огромную часть рынка. Они являются перспективными инвестиционными направлениями, где можно получить высокую доходность. Однако, при этом они также представляют значительные риски и угрозы, так как одна компания может в мгновение ока изменить ход мировой экономики, внести значительные изменения в области политики и безопасности. Большие технологические компании получили доступ к уникальным данным и технологиям, что дает им наглую возможность контролировать информацию и получать прибыль от продажи личной информации пользователей. Они имеют огромные бюджеты на лоббирование своих интересов в правительстве и других организациях и обществах. В связи с этим возникает вопрос о необходимости контроля за их действиями и защиты информации потребителей. Технологические компании также оказывают значительное влияние на политику мира. Они финансируют кандидатов и политические кампании, участвуют в процессе принятия решений на государственном уровне, и могут использовать свои технологии и данные для реализации своих целей. В связи с этим возникает необходимость разработки и внедрения законодательных мер, контролирующих их деятельность на политической арене. В целом, увеличение роли крупных технологических компаний в экономике и политике мира является тенденцией, которая будет только усиливаться в будущем. Однако, необходим контроль за их деятельностью и защита прав и интересов потребителей и общества.

Появление новых геополитических и экономических рисков

Появление новых геополитических и экономических рисков обусловлено не только внешними факторами, но и внутренними изменениями в отдельных странах и регионах. Эти новые риски оказывают негативное влияние на мировую экономику и требуют принятия срочных мер по их устранению. Первым из геополитических рисков можно выделить активизацию внешней политики России и ее агрессивного поведения на международной арене. Вместе с тем, увеличение числа конфликтов и напряжения между различными государствами ведет к угрозе мировой безопасности и стабильности. Вторым риском является усиление влияния КНР на мировую экономику и мировую политику. Китай уже давно является важной экономической и политической силой, но все большее влияние Китая и его стремление к доминированию может привести к созданию мировых блоков и усилению конкуренции среди государств. Третий риск связан с ростом национализма и протекционизма в ряде стран. Это может привести к ограничению международной торговли и развивающийся экономике странам, что, в свою очередь, может привести к росту социальной напряженности и угрожать мировой стабильности. Четвертым риском является рост насилия и экстремизма, который может распространиться на другие регионы, что приведет к террористическим атакам и созданию угрозы мировой безопасности. Необходимо отметить, что любой геополитический риск несет в себе как потенциальные проблемы, так и потенциальные возможности для развития новых форм бизнеса и привлечения новых инвестиций. Важно уметь обнаруживать и анализировать риски, и отвечать на них своевременно и адекватно.

4. Блокчейн как краеугольный камень будущих финансов
Что такое блокчейн и как он работает

Определение технологии блокчейн

Технология блокчейн, или цепочка блоков, является децентрализованной базой данных, которая используется для хранения информации о различных сделках, транзакциях и других записях. Данная технология основана на принципе распределенности, что означает отсутствие единого центра, который будет контролировать хранение и передачу данных. Блокчейн является открытым и прозрачным реестром, в котором каждый участник сети имеет возможность проверить правильность и достоверность записей. Основными принципами работы технологии блокчейн являются децентрализация и безопасность. Для достижения этих принципов, цепочка блоков использует специальные алгоритмы шифрования данных, которые обеспечивают устойчивость реестра к хакерским атакам. В связи с тем, что блокчейн является неизменяемой базой данных, любые изменения в блоках будут отображены во всех дальнейших блоках цепочки. Цепочка блоков состоит из набора блоков, каждый из которых содержит записи о сделках, транзакциях и других операциях, производимых в системе. Каждый блок содержит информацию о предыдущем блоке, что обеспечивает непрерывность цепочки. Кроме того, блоки содержат специальный код, называемый хэшем, который обеспечивает уникальность каждого блока. Добавление новых блоков в цепочку происходит путем использования специальных алгоритмов консенсуса, которые обеспечивают согласованность данных между всеми участниками системы. Новые блоки добавляются один за другим, создавая непрерывную цепочку записей. При этом, каждый участник системы имеет доступ к полной истории всех выполненных операций. Одним из ключевых элементов технологии блокчейн является криптография. Она позволяет создавать электронные подписи для проверки подлинности данных и обеспечивает безопасность хранения информации. Криптография также используется для защиты блокчейн от возможных мошеннических действий. Технология блокчейн может найти применение в различных сферах, включая финансы, банкинг, медицину, логистику и другие. Блокчейн может быть использован для аутентификации данных и процедур, контроля прозрачности и достоверности операций, а также для создания специальных смарт-контрактов. Однако, несмотря на все преимущества, технология блокчейн также имеет свои ограничения и риски. Одним из них может быть низкая скорость обработки транзакций, особенно при большом количестве участников системы. Кроме того, существует риск утечки персональных данных и информации о сделках в случае нарушения безопасности сети. Перспективы развития технологии блокчейн связаны с постоянным улучшением алгоритмов и методов работы с данными. Различные исследования и эксперименты уже проводятся в области расширения возможностей блокчейн, что может привести к появлению новых инструментов и технологий обработки данных в различных сферах деятельности. В заключении, технология блокчейн является инновационным решением для различных сфер деятельности, которое обеспечивает не только улучшение безопасности и достоверности данных, но и создание новых возможностей для бизнеса и развитие новых моделей взаимодействия между участниками системы.

Описание принципов децентрализации

Принцип децентрализации – один из ключевых аспектов технологии блокчейн. Он заключается в том, что вся информация хранится на всех компьютерах и участниках сети, называемых узлами блокчейн. Каждый узел имеет копию всех данных, и информация синхронизируется между узлами, что делает передачу информации более безопасной и эффективной. Привычные для нас централизованные системы, такие как банки или правительства, обладают одним центром управления, который отвечает за принятие решений и управление всей системой. Зачастую такие системы сталкиваются с проблемами безопасности и эффективности, поскольку одновременно нужно управлять разными структурами и интересами. Технология блокчейн полностью децентрализована. Она не имеет центра управления, и каждый участник сети может стать узлом. Узлы блокчейн могут быть расположены по всему миру и быть принадлежащими разным командам, что позволяет расширить географический охват и увеличить количество узлов для хранения информации. Одним из преимуществ децентрализованных систем является меньшее количество уязвимых мест. Каждый узел защищен с помощью криптографии, которая обеспечивает безопасность и конфиденциальность данных. Кроме того, если какой-то узел выходит из строя, это не влияет на работу всей сети блокчейн. Принцип децентрализации блокчейн технологии создает возможности для более безопасного и прозрачного финансового мира. Он позволяет участникам обмениваться ценностями без посредничества и переплат, что делает транзакции более дешевыми и быстрыми. Децентрализованный подход также предоставляет возможность создания новых бизнес-моделей на основе сотрудничества и совместной работы, что открывает новые горизонты для предпринимательства.

Объяснение принципа хранения данных в блоках

Принцип хранения данных в блоках – один из ключевых принципов технологии блокчейн. Хранение данных в блоках позволяет создать неизменяемый реестр транзакций, который не зависит от организации или государства, и который может быть использован для выполнения соглашений без участия доверенного посредника. Каждый блок содержит набор транзакций и ссылку на предыдущий блок, что создает цепочку связанных блоков. Каждый блок имеет уникальный хэш-код, основанный на данный транзакций. Хэш-коды обеспечивают безопасность цепочки блоков, потому что если один блок изменяется, это вызвало бы изменение всех хеш-кодов всех последующих блоков в цепочке. Следовательно, чтобы изменить цепочку блоков, злоумышленник должен был изменить все блоки в цепочке, что практически невозможно. Данные в блоках хранятся в распределенной среде, что означает, что они хранятся на множестве компьютеров в разных точках мира, а не на одном централизованном сервере. Это делает блокчейн очень стойким к взлому и к внешним атакам, так как несколько узлов сети могут хранить один и тот же блок данных. Блокчейн-технология использует криптографические методы для обеспечения безопасности данных в блоках. Каждый блок содержит подпись и цифровую подпись, что обеспечивает целостность данных и идентификацию того, кто и когда создал блок. Эта подпись является уникальной для каждого блока и используется для подтверждения подлинности данных в блоке. Кроме того, блокчейн-технология обеспечивает прозрачность и открытость для всех участников членов сети. Это делает ее идеальной для решения проблемы двойного расходов, где одна и та же цифровая валюта может использоваться несколько раз. По мере того, как блокчейн-технология продолжает развиваться, ее использование расширяется за пределы финансовых сфер и дает возможность эффективнее решать другие проблемы, связанные с безопасностью данных и их хранением.

Бесплатный фрагмент закончился. Хотите читать дальше?

Дэвид МакКэндлесс: Красота визуализации данных

Дэвид МакКэндлесс превращает сложные массивы данных (мировые затраты на войны, гул СМИ, обновление статуса на Facebook) в прекрасные, но простые диаграммы. Он утверждает, что информационный дизайн как инструмент навигации в сегодняшнем море информации и поиска общих закономерностей и связей может перевернуть наше восприятие мира.
Дэвид МакКэндлесс превращает сложные массивы данных (мировые затраты на войны, гул СМИ, обновление статуса на Facebook) в прекрасные, но простые диаграммы. Он утверждает, что информационный дизайн как инструмент навигации в сегодняшнем море информации и поиска общих закономерностей и связей может перевернуть наше восприятие мира.
This talk was presented at an official TED conference. TED's editors chose to feature it for you.

Learn more

This talk was presented at an official TED conference. TED's editors chose to feature it for you.
Get a daily email featuring the latest talk, plus a quick mix of trending content.
By subscribing, you understand and agree that we will store, process and manage your personal information according to our Privacy Policy
© TED Conferences, LLC. All rights reserved.

Как устроен левел-дизайн в MMORPG

Джон Статс, левел-дизайнер World of Warcraft:

"Дизайнеры подземелий разместили на лестнице множество довольно сильных мобов, которые ещё и замедляли игроков при ударе. То есть от них ещё и убежать было непросто — насколько вообще мы хотели испортить нервы игрокам?
К счастью, Джефф Каплан, который тогда занимался высокоуровневым контентом, пришёл ко мне и попросил: «‎Слушай, Джон, а сделай этот прыжок проще — у тауренов модель выше, чем у других персонажей, поэтому им трудно допрыгнуть»‎. И вот мне пришлось переделывать геометрию, чтобы одной расе проще было совершить прыжок, который изначально в этом месте вообще не планировался!"

На этапе бета-тестирования (а зачастую и после релиза) подобные места находят и исправляют. Иногда игрокам отсекают путь через очевидную «‎дыру»‎ в локации, иногда — наоборот, делают этот путь проще, если благодаря нему прохождение становится интереснее. Разработчики активно собирают фидбек и следят за форумами, чтобы найти явные просчёты в левел-дизайне. Иногда в ход идут и нестандартные способы.

Ярослав Кравцов, бывший ведущий левел-дизайнер Skyforge:

"Когда я ещё работал над «Аллодами», я и сам начал в них играть‎, чтобы смотреть на игру не только как разработчик, но и как игрок. В итоге состоял в одной из топовых гильдий и по ночам ходил в первый рейд, который сам же делал. Конечно, я не выдавал себя и внимательно смотрел, как игроки воспринимают мою работу.
Иногда бесило, когда в три часа ночи очередной раз рейд ложится на боссе. Хотелось крикнуть рейд-лидеру, чтобы он-таки взял в руки секундомер и посчитал таймеры способностей босса. Ещё раздражало, когда кто-то в клане находил дырку в коллизии, а мы всем рейдом пытались в неё пролезть, но постоянно проваливались в дырку в земле, которую я не заделал, потому что не думал, что там будут бегать игроки."

Жанр фэнтези: как спортивные онлайн-игры заменяют букмекеров

В реальном мире Месси и Роналду вряд ли когда-нибудь сыграют за один клуб — такое не по карману даже «МЮ» и «Реалу», а вот в виртуальном пространстве это возможно. Для подобных экспериментов есть фэнтези — онлайн-игра, в которой пользователь создает виртуальную команду футболистов (бейсболистов, биатлонистов и т. д.), чьи прототипы принимают участие в реальных соревнованиях и в зависимости от актуальной статистики набирают зачетные баллы. Например, вы виртуально покупаете Месси, в следующем туре он (настоящий, на поле в рамках чемпионата Испании) забивает два гола — и ваша виртуальная команда набирает очки. Потолок условных зарплат и лимиты на количество игроков из одного клуба не дают вам взять всех, кого хочется. Приходится думать, как распорядиться виртуальным трансферным бюджетом.

Свои платформы для фэнтези есть у многих медиаресурсов: официальный сайт английской футбольной Премьер-лиги, ESPN, НФЛ. Для них эта забава — маркетинговый ход, еще одно развлечение для посетителей. Но за последние пять лет огромную популярность получили и фэнтези на деньги.

Фэнтези-бизнес достиг такого размаха (рынок оценивают в десятки миллиардов долларов), что потенциальное слияние в июне го двух крупнейших компаний в Северной Америке — FanDuel и DraftKings — рассматривалось Федеральной торговой комиссией. И на него наложили вето.

Ставка на спорт

Популярность фэнтези в США имеет вполне конкретные исторические причины. Ставки всегда были неотъемлемой частью местного спорта, особенно американского футбола. Более того, иногда букмекеры владели целыми командами. Но постепенно борьба против договорных матчей и игромании вытеснила ставки на спортивные события из легального поля.

В году Конгрессом США был принят закон «О защите профессионального и любительского спорта», также известный как акт Брэдли (по имени баскетболиста НБА, а впоследствии сенатора штата Нью-Джерси Билла Брэдли), — он фактически запрещал ставки на спорт в большинстве штатов. В категорию исключений попали спортивные лотереи в Орегоне, Делавэре и Монтане, а также Невада с ее игорной индустрией. Но в целом ставки были объявлены огромной проблемой и оказались вне закона — под этими словами подписался даже комиссионер НБА Дэвид Стерн.

Вторым «землетрясением» на рынке азартных игр стал принятый в году запрет на онлайн-покер. «Акт запрещает игорным бизнесам принимать платежи, связанные с участием другого лица в пари или споре, который включает в себя использование интернета» — это стало еще одним значительным фактором роста популярности платного фэнтези. Пока конкурентам запрещали работать, игрушка набирала финансовые обороты.

Нет, это не дыра в законе. Фэнтези тоже рассматривали в году. И решили в бан вместе с покером не отправлять. Под запретом оказались только онлайн-игры, которые зависят от случая — games of chance, как это формулируется в законе. Фэнтези же посчитали game of skill — игрой, зависящей от мастерства участника. Таким образом, популярность фэнтези обусловлена популярностью спорта только частично. Второй компонент успеха: в США легально выигрывать деньги на спорте в интернете по-другому просто невозможно. Неудивительно, что с по год количество играющих в фэнтези увеличилось почти втрое, с 20 млн до 59 млн человек!

Прототипы фэнтези появились в Штатах еще в прошлом веке (в газетном варианте) и служили исключительно для развлечения аудитории. Читателям предлагался список спортсменов с виртуальной стоимостью, они вырезали купоны, вписывали в них фамилии игроков и отправляли в редакции почтой. Итоги подводили в конце сезона. Победитель получал символический приз, но ждать его приходилось долго: считали вручную, не исключались ошибки, всякая гибкость вроде замен игроков отсутствовала.

Компьютеризация и интернет решили эти вопросы. Сейчас существуют не только турниры длиной в сезон, но и недельные, и даже однодневные фэнтези-спринты. В пул спортсменов попадают только те, кто играет в этот промежуток.

В Америке краткосрочные турниры вызвали настоящий бум. И без того спортозависимая страна плотно подсела на новую игру. Джордж Леймер, глава отдела фэнтези в ESPN, приводит факт: «17% нашего трафика во время сезона в американском футболе приходится на фэнтези. Это 90 млн уникальных посетителей ежемесячно. Наша программа Fantasy Football Now, в которой гости обсуждают стратегии для фэнтези-лиг, постоянно самая популярная студийная передача на канале ESPN2».

Продвигает виртуальный турнир и НФЛ. Игроки в фэнтези считаются самыми заядлыми фанатами, которые гораздо вернее тех, кто болеет только за одну команду. Ведь им приходится глубоко разбираться в спорте, знать сильные стороны каждого игрока, следить не только за своим клубом, но и за другими. У лиги тоже есть своя фэнтези-программа — NFL Fantasy Live. Она выходит в эфир по воскресеньям — главный игровой день лиги.

Работники-игроманы

Самое любопытное цифровое оформление популярности фэнтези — в исследовании компании Challenger, Gray & Christmas. Оно показало, что излишнее внимание работников к этому явлению в м стоила их работодателям $17 млрд в год — больше, чем общий доход НФЛ в сезоне

Как получилась эта цифра? Очень просто. Полную занятость имеют примерно 67% активных игроков (это 38,5 млн человек). Они зарабатывают в среднем $25,69 в час. Если каждый из них будет тратить час рабочего времени на выбор состава, а затем еще час на переживание из-за результата каждую неделю, когда есть матчи по американскому футболу, то в конце регулярного сезона это обернется для работодателей потерей $16,8 млрд!

Компания проводит исследование не первый год, и количество ушедших в никуда долларов растет. Правда, гендиректор Challenger, Gray & Christmas Джон Челленджер уверяет, что в этом нет ничего плохого: фэнтези способствует коммуникации между сотрудниками, развивает аналитическое мышление и является хорошим тимбилдингом. В общем, гораздо полезнее, чем пасьянсы или «Веселая ферма», пожирающие не меньше времени. Сам мистер Челленджер — ярый игрок в фэнтези-футбол. Состоит в нескольких лигах, включая даже одну, организованную его работником.

Азарт и сказка

FanDuel и DraftKings, две крупнейшие платформы платного фэнтези, банкуют на этом колоссальном спросе, помножая азарт на возможность выиграть. И если фэнтези на НФЛ осознанно дистанцируется от всяческих ассоциаций с лудоманией, то здесь в лигах друг другу противостоят не друзья и не коллеги по офису, а совершенно незнакомые друг другу люди.

В самой крупной открытой лиге на FanDuel под названием Sunday Millions еженедельный призовой фонд составляет $2,25 млн. Победитель получает $  Порядка 21  участников в итоге остаются в плюсе с бонусами до $ Деньги на призовые компания получает из заявочных взносов. По словам гендиректора компании Найджела Экклза, 90% всех доходов уходит на выплаты премиальных. Не каждую неделю компания может быть в плюсе. Если игроков недостаточно, сумма выигрыша не меняется. За всю историю компании (она основана в году) суммарные выплаты победителям составили $2 млрд.

DraftKings, главный конкурент FanDuel, появилась в году. Ее первым продуктом стало бейсбольное фэнтези, где болельщики могли играть друг против друга. В апреле го в компанию инвестировала МЛБ, главная американская лига бейсбола. И с тех пор предложений по инвестициям у DraftKings хватает.

Обе компании в последние годы вкладывали огромные деньги в рекламу и пару раз попадали в скандалы. Так, например, оказалось, что в октябре года сотрудник DraftKings использовал закрытые данные и выиграл $  на FanDuel. Последующее расследование показало, что работники DraftKings выиграли на платформе конкурента $6 млн. Обе компании в итоге запретили сотрудникам играть на сервисе.

Stub

Сейчас развитие фэнтези дошло до того, что появились люди, которые полностью живут за счет выигрышей на DraftKings и FanDuel. На специальных турнирах в Лас-Вегасе игроки-профи выигрывают миллионы. Зарегистрировавшись за $2, можно попасть в гранд-финал, где на кону будет $1 млн.

Один из профессионалов — Джонатан Бэйлз — написал уже 12 книг о том, как преуспеть в фэнтези. «Фэнтези-футбол и фэнтези-бейсбол для умных людей» — это сейчас в бестселлерах. Еще в году The New York Post рассказал о Марке Джунди из Бруклина, выигравшем $50  за неполный футбольный сезон.

Прямо сейчас фэнтези-платформы являются хорошим вариантом для инвестиций. В году в FanDuel вложились телеканал NBC, частный фонд KKR и даже НБА. Только телевизионщики нашли для этого $70 млн. DraftKings получила $41 млн от инвестиционной компании Raine Group. Кажется, свой потолок индустрия фэнтези (да, уже индустрия) еще не нащупала.

Считается, что значительная часть игроков в фэнтези переходит из других, незаконных онлайн-игр. В этом случае до финиша совсем далеко. По данным компании Eilers Research, объем нелегального рынка спортивных ставок в США в году составлял $,3 млрд!

Удача и мастерство

Не все, конечно, так просто. На главном фэнтези-рынке мира — в Северной Америке — правила могут измениться. Все больше экспертов начинают определять зависимость от фэнтези как вид лудомании. Однодневные варианты игры на всех платформах запрещены в восьми штатах (в году таких было только пять).

Но пока в США решают, чего в фэнтези больше — шанса или мастерства, — игра готова отгрызать свою долю рынка у букмекеров даже там, где ставки официально разрешены. Например, зарегистрированный на Мальте футбольный проект goalma.org нацелен на Европу. В России запустить платные фэнтези пытались порталы goalma.org (Kixx) и goalma.org (Drafton).

В будущем тема платных фэнтези может получить еще более широкое распространение. Ведь технологии развиваются с космической скоростью. До фэнтези пока не добралась главная из них — блокчейн. Впрочем, возможно, и это скоро изменится. Белорусский стартап Scorum анонсирует в году запуск революционной фэнтези-платформы как раз с уклоном в криптовалюты. Алгоритм блокчейн позволяет сделать все выплаты полностью прозрачными. В этом случае есть вариант запустить фэнтези без комиссии платформе-организатору. Все доходы будут распределяться исключительно между игроками, а сам сервис — зарабатывать на генерируемом трафике.

Не стоит забывать и о других рынках. В Индии и Австралии стремительно набирает популярность однодневное крикет-фэнтези. Там тоже достаточно законодательных ограничений, но их меньше, чем у большинства азартных игр.

Трансформируя память: отражение Второй мировой войны в компьютерных играх Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКОЕ ОБРАЗОВАНИЕ

УДК (47)

ББК Ч ГСНТИ Код ВАК

Грибан Олег Николаевич,

кандидат педагогических наук, доцент кафедры рекламы и связей с общественностью, Уральский государственный педагогический университет; , г. Екатеринбург, пр-т Космонавтов, 26; e-mail: [email protected]

ТРАНСФОРМИРУЯ ПАМЯТЬ: ОТРАЖЕНИЕ ВТОРОЙ МИРОВОЙ ВОЙНЫ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ

КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА: историческая память; Вторая мировая война; компьютерные игры; компьютерные технологии; репрезентация прошлого; образ прошлого; исторические компьютерные игры.

АННОТАЦИЯ. Практически одновременно с появлением компьютеров программисты начали создавать компьютерные игры, которые сразу же нашли большое количество поклонников. Эволюция компьютерной техники на рубеже ХХ-ХХ1 вв. привела к техническому усовершенствованию игр (улучшились графика и игровой процесс (геймплей), появились возможности создания многопользовательских и онлайн-игр), игры стали доступнее и проще в освоении. Все это привело к вовлечению в компьютерные игры людей разных возрастов и профессий.

В статье проанализированы исторические компьютерные игры, сюжет которых связан с событиями Второй мировой войны. Разработчики компьютерных игр представляют пользователям свою, далеко не всегда реалистичную и правдивую, версию событий, предоставляя возможность в процессе игры не только стать участником Второй мировой, но и изменить ход истории, повлиять на итоги сражений. В современных условиях политизации истории, когда вокруг интерпретаций исторических событий разворачиваются настоящие «войны памяти», компьютерные игры становятся не просто средством развлечения, но и оказывают существенное влияние на процесс формирования и трансформации исторической памяти. Этому влиянию в большей степени подвержены представители молодого поколения россиян, для которых память о Второй мировой войне носит весьма абстрактный характер и которые значительную часть своего свободного времени проводят за компьютером.

TRANSFORMING MEMORY:

REFLECTION OF THE SECOND WORLD WAR

IN COMPUTER GAMES

KEYWORDS: historical memory; World War II; a computer game; IT technologies; representation of the past; the image of the past; historical computer game.

ABSTRACT. Almost simultaneously with the advent of computers, programmers began creating computer games, which immediately found a large number of fans. The evolution of computer technology at the turn of XX-XXI centuries led to technical improvements in games (graphics and gameplay were improved; it became possible to create multiplayer and online games), the game became more accessible and easier to master. All this has led to the involvement of people of different ages and professions into computer games. The article analyzes the historical computer games, the plot of which is associated with the events of World War II. The developers of computer games present the users their own version of the evens, not always realistic and truthful, at the same time they provide an opportunity during the game to not only become a part of the Second World War, but also to change the course of history and to influence the outcome of battles. In modern conditions of politicization of history, when different interpretations of historical events start real „memory wars", computer games are not just a means of entertainment, but they also have a significant impact on the formation and transformation of historical memory. This influence is more susceptible to the younger generation of Russians for whom the memory of the Second World War is very abstract and who spend a significant portion of their free time on the computer.

В формировании исторической памяти народов особая роль принадлежит войнам, поскольку именно они оказывают определяющее влияние на сохранение индивидуальных и коллективных воспоминаний, разделяя существование на «до войны» и «после войны». Ключевым событием истории ХХ в. стала Вторая мировая война. Память о ней спустя десятилетия

остается значимой для народов всех стран, принимавших непосредственное или косвенное участие в самом масштабном конфликте в истории человечества. По мере того как события того времени удаляются от нас, перестают быть частью личной истории, «образ войны» (комплекс представлений о ней) все легче подвергается трансформации, изменяется под воздействием

Исследование проведено при поддержке Российского гуманитарного научного фонда (РГНФ), проект № («Начало Второй мировой войны: национальные историографические традиции и историческая память»).

© Грибан О. Н.,

проводимой в той или иной стране исторической политики1. Так, для большинства представителей молодого поколения россиян Вторая мировая война становится событием, память о котором носит весьма абстрактный характер и формируется не столько на основе общения с носителями личных воспоминаний, сколько при помощи видеохроник, фильмов, веб-сайтов и компьютерных игр далеко не всегда высокого качества [8, с. 33]. Как отмечает И. В. Грибан, в настоящее время происходит «виртуализация» истории и исторической памяти: «в XXI в. - веке информационных технологий и неограниченных потоков информации - традиционные инструменты сохранения исторической памяти (музеи, архивы, библиотеки, памятники, выставки) если и не теряют своей актуальности, то постепенно отходят на второй план, уступая место современным фильмам и компьютерным играм» [9, с. ]. В данной статье мы обратимся к теме отражения истории Второй мировой войны в компьютерных играх.

Практически одновременно с появлением компьютеров программисты начали создавать компьютерные игры, которые сразу же нашли большое количество поклонников. В современных условиях игровой процесс может продолжаться на разных устройствах (компьютере, планшете или на смартфоне), данные синхронизируются, что приводит к постоянной привязанности к игре. Сегодня компьютерные игры перестают быть просто средством развлечения, отдыха или механизмом социализации, это еще и инструмент воздействия на мировоззрение.

Феномен компьютерных игр достаточно подробно освещен в современной отечественной научной литературе. Под термином «компьютерная игра» понимается разновидность игр, в которых компьютер выполняет роль ведущего или партнера по игре, а возникающие по ходу игры ситуации воспроизводятся на экране дисплея [1].

Большой интерес исследователей вызывают вопросы, почему миллионы людей по всему миру тратят миллиарды часов, играя в игры при помощи компьютеров, смартфонов, планшетов и игровых консолей; почему компьютерными играми увлечены не только подростки, но и взрослые, хорошо образованные и состоявшиеся лю-

1 Под термином «историческая политика» в современной литературе понимается «качественно иное, намного более интенсивное, чем обычно, вмешательство в трактовку истории той части политической элиты, которая контролирует власть в данный момент, для борьбы с внутренней оппозицией и для достижения определенных целей в деле «нациестроительства», а также для получения определенных преимуществ в международных отношениях» [12].

ди? Американский исследователь Дж. Хар-рис отмечает, что компьютерные игры, как правило, умело спроектированы и сконструированы разработчиками и заказчиками, учитывают психологические особенности игроков [18].

Отметим интерес авторов к проблеме воздействия компьютерных игр на сознание геймеров. Так, В. Макаренкова пишет о том, что видеоигры являются «широко используемой формой воздействия на людей с целью трансформации в нужном направлении их настроений, чувств, воли, а также внедрения в сознание необходимых идеологических и социальных установок, формирования определенных стереотипов мышления и поведения» [11]. Компьютерные игры как канал для трансляции идеологических образов и штампов рассмотрены в работе А. Е. Белянцева и И. З. Герштейна. По мнению авторов, этот канал удобен, что предопределено двумя аспектами: «во-первых, увлеченностью игрока, упрощающей доступ информации на уровень подсознания, и, во-вторых, возрастными характеристиками (в компьютерные игры чаще всего играют дети и молодежь, чьи идеологические и политические пристрастия в значительной степени еще не определены)» [6, с. ].

Много внимания в современной научной литературе уделено проблеме типоло-гизации игр. В рамках настоящей статьи нам интересны классификации, применимые к играм, имеющим исторический контекст. Так, К. В. Яблоков в основу классификации закладывает виды компьютерных игр: первые компьютерные военно-исторические стратегии, или wargames, ролевые компьютерные игры, приключенческие игры, или квесты, глобальные исторические стратегии, а также стратегии реального времени [16]. К историческим компьютерным играм применима классификация М. С. Иванова, а именно: ролевые и неролевые компьютерные игры. Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного героя, выступает в роли реального исторического персонажа или воображаемого компьютерного героя. Неролевые компьютерные игры подразумевают, что играющий не принимает на себя роль компьютерного героя, вследствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны [10].

Если проблемы типологизации игр, а также психологической зависимости от игр и их влияния на здоровье детей и подростков изучены отечественными авторами достаточно основательно [5; 7; 15], то роли компьютерных игр в формировании пред-

ставлений о прошлом в отечественной научной литературе практически не уделено внимания. Ниже мы рассмотрим компьютерные игры, сюжет которых связан с событиями гг.

В отдельную группу выделяются игры, представляющие «альтернативную историю». Так, Второй мировой войне посвящена одна из первых серий компьютерных игр «Wolfenstein» - она издается уже с г. Сюжеты большинства игр серии построены на подвигах вымышленного протагониста -американского солдата Уильяма «Би-Джея» Блажковича - в немецком тылу, где он действует либо как пленник Третьего рейха, бегущий от нацистских палачей, либо как агент на специальном задании.

Игры серии содержат альтернативно-исторические и фэнтезийные элементы, достаточно вольно трактуя историю Второй мировой войны. Например, в г. вышла игра «Wolfenstein: The New Order», события которой разворачиваются в альтернативной вселенной, в которой Третьему рейху, совершившему технологический скачок, удалось выиграть Вторую мировую войну. Капитан Уильям Джозеф «Би-Джей» Блажко-вич, офицер первого батальона рейнджеров, получает тяжелую травму головы во время штурма крепости немецкого генерала Вильгельма Штрассе по прозвищу «Череп» (нем. «Totenkopf», дословно «Мертвая голова») в г. Проведя 14 лет в вегетативном состоянии, герой приходит в себя в г. и видит антиутопический мир, жестко контролируемый нацистским режимом. Такие компьютерные игры показывают игрокам «альтернативную историю», а также ее ужасающие последствия.

Иной вариант «альтернативной истории» предлагают разработчики игры «Command & Conquer: Red Alert», вышедшей 31 октября г. По сюжету этой игры, в г. Альберт Эйнштейн отправляется в прошлое (в год) и меняет ход истории таким образом, чтобы Адольф Гитлер не пришел к власти. Так как Гитлер не напал на СССР, то экспансию в Европу начинает Иосиф Сталин, а войска союзников защищают Европу. Таким образом, игрокам предлагается образ СССР - агрессора.

Как пишет И. Ю. Алексеева, «Сюжет серии игр "Command & Conquer" совершенно фантастичен, да и сама она появилась в то время, когда Советский Союз перестал существовать, но, по-прежнему, тысячам и тысячам игроков вдалбливался в голову негативный образ русских. Один раз их уже уничтожили, но они только и ждут момента, чтобы подняться и вновь обрушиться на миролюбивую Америку» [3, с. 85].

Негативный образ СССР представлен и

в компьютерной игре «Company of Heroes 2», разработанной канадской фирмой «Relic Entertainment» и изданной японской фирмой «Sega». Эта игра в жанре стратегии в реальном времени вышла в г. Сюжет игры заключается в следующем: в лагерь, расположенный под Норильском, прибывает офицер НКВД Чуркин. Он понимает, что следующей сталинской чистки ему не пережить, и хочет поговорить со своим бывшим сослуживцем, военкором и диссидентом Львом Абрамовичем Исаковичем, приговоренным к расстрелу за антисоветскую деятельность. Исакович рассказывает Чуркину о своей службе в рядах РККА, вспоминает героизм своих фронтовых товарищей и зверства командиров, которых открыто осуждает. Чуркин, в свою очередь, доказывает Исаковичу, что все эти поступки были оправданы и необходимы. Игра представляет собой воспоминания диссидента Исаковича. Бывший военкор в не самых лестных выражениях вспоминает о Сталинградской битве, прорыве блокады Ленинграда, отношениях русских с польскими партизанами из Армии Крайовой, подвиге группы советских солдат, сумевших ограниченными средствами одолеть «Тигр» и доставить его для изучения, неудачной попытке освободить военнопленных из концлагеря и, наконец, о битве за Берлин. В конце, имея на руках список зверств красных командиров и считая своим долгом, чтобы мир узнал нелестную правду, Исакович пытается бежать к Союзникам, но оказывается схвачен и отправлен в ГУЛАГ. В конце игры к Исаковичу приходит офицер охраны и собирается расстрелять его, но Чуркин убивает офицера, отдает бывшему военкору написанную им книгу с фактами зверств и говорит Исаковичу, чтобы тот рассказал правду. Последние кадры игры показывают Исаковича, бегущего сквозь заснеженный лес к виднеющемуся вдалеке Норильску. Прототипом героя игры, по словам разработчиков, стал образ военного корреспондента Василия Гроссмана, который также был участником Великой Отечественной войны и имел ярко выраженные антисоветские и антисталинские взгляды, и на трудах которого основана игра.

Игра «Company of Heroes 2» вызвала негативную реакцию российской общественности после обзора этой игры блоге-ром Евгением Баженовым [4]. Был организован сбор петиций для запрета игры на территории стран СНГ [13]. В итоге издатель в странах СНГ «1С-СофтКлаб» объявил о прекращении продаж на физических носителях из-за реакции общественности. Негодование русскоязычных игроков вызвали моменты, в которых советские солда-

ты сжигают дома с мирными гражданами, расстреливают польских партизан, уничтожают отступающих солдат [14]. Представители фирмы «Relic Entertainment» в ответ на критику заявили, что «Company of Heroes 2» «исторически сбалансирована» и сообщила, что игра повествует как о героизме советских солдат, так и о жестокости на всех уровнях военной иерархии. К сожалению, в других странах, где была издана эта игра, она не вызвала такой критической оценки со стороны пользователей [17].

К играм, основанным на реальных событиях, но наполненным мифами, относится одна из самых популярных в России муль-типлатформенная компьютерная игра «Call of Duty: World at War» («Зов долга: мир и война») в жанре шутера от первого лица, разработанная американской компанией «Treyarch» и изданная «Activision» в г., пятая игра в серии «Call of Duty», а также последняя, где действие происходит во время Второй мировой войны. Одиночная кампания игрового процесса содержит две стороны - одна из них американская, которая предлагает игроку повоевать с японскими солдатами, и вторая советская, которая предлагает игроку повоевать с немцами.

А. Александров справедливо отмечает, что «разработчики игры использовали вполне стандартный набор клише о Второй мировой войне: американские солдаты оказались неопытными военными, которых сотнями скашивает во время очередной десантной операции, в "советской" части игры нашлось место окровавленным шапкам-ушанкам, советской идеологии, отборному мату и казненным немецким солдатам. При всем этом сюжет игры - даже советская его часть - сделан очень аккуратно, без явных перегибов» [2].

Интерес представляют гуманистические изменения в немецкой версии игры: из сюжета была убрана вся свастика и заменена на железный крест; в миссии «Их земля, их кровь» во вступительной заставке было заменено изображение Гитлера; все расистские выражения, которые присутствовали в английской версии, были переозвучены; из игры были вырезаны все плакаты с нацистской пропагандой; дополнительный уровень «Зомби Рейха» был полностью удален.

Таким образом, изменения для немецкой версии игры щадят нервы немецких геймеров - для них собственная история становится менее агрессивной и не такой страшной. Такой подход вызывает закономерный вопрос: а нужно ли (и можно ли?) делать историю своего народа более презентабельной для потомков?

Более взвешенным и исторически достоверным видится взгляд на события Вто-

рой мировой войны в игре «ИЛ-2 Штурмовик». Это игра - авиасимулятор, который моделирует ведение боевых действий в небе. В игре можно летать как на самолетах антигитлеровской коалиции, так и на немецких самолетах. Игра разработана российской компанией и издана в России и Европе в г. На момент выхода это была самая высокотехнологичная и достоверная игра в своем сегменте, по мнению экспертов, она совершила настоящий переворот в жанре.

Игра «ИЛ-2 Штурмовик» разделена на восемь крупных кампаний: г., Львов; г., Смоленск; г., Москва; г., Сталинград; г., Кубань; г., Курск; г., Крым; г., Берлин. Каждая кампания содержит специфический набор сценариев и миссий, зависящих как от выбранного типа самолета, так и от стороны, которая выбрана игроком. К примеру, летчикам люфтваффе придется сконцентрироваться на воздушных боях, перехвате бомбардировщиков противника и эскортировании самолетов, а пилоты Ил-2 в основном будут «работать» по наземным целям: уничтожать вражескую бронетехнику, разрушать мосты и ликвидировать аэродромы.

На данный момент разработчики данной игры сосредоточились на проекте «War Thunder» - компьютерной многопользовательской онлайн-игры.

К жанру симуляторов относится вышедшая 12 августа г. массовая многопользовательская онлайн-игра в реальном времени «World of Tanks». Это игра в жанре аркадного танкового симулятора Второй мировой войны, разработанная российской фирмой «Lesta Studio» и изданная белорусской студией «goalma.org». Концепция «World of Tanks» базируется на командных танковых сражениях. Это одна из немногих игр, вышедших за пределы России: выпуск локализованной игры «World of Tanks» в Европе и в Северной Америке состоялся 12 апреля г. Игра является очень популярной среди пользователей (уже в январе г. было зафиксировано, что в «World of Tanks» играют одновременно более 1,1 миллиона пользователей).

В г. студией «goalma.org» был выпущен военно-морской симулятор «World of Warships». В этой игре геймеры смогут «надеть» мундир командира флотилии военных кораблей и решить итог морских баталий. Историческими рамками для разворачивания действия игры была выбрана Вторая мировая война. Есть возможность играть за Соединенные Штаты или Японию, поэтому потенциально у пользователей есть реальный вариант переписать итоги сражения у Перл Харбора в игровом режиме.

Отдельно можно выделить компьютерные игры о Второй мировой войне, посвященные конкретным боевым операциям и роли военных подразделений или солдат. Например, тактический шутер от первого лица «Brothers in Arms — Hell's Highway», вышедший в г. В игре речь идет об американской воздушно-десантной дивизии. Сюжет связан с операцией «Дорога № 69 на Эйндховен», которую должна была защищать дивизия. Эта дорога была узка и неудобна, немцы постоянно атаковали этот участок, и среди солдат она стала известна как «Hell's Highway» («Чертово шоссе» или «Адская дорога»).

В рамках такого же подхода к созданию компьютерных игр выстроена серия игр «Close Combat (Ближний бой)». Так, игра «Close Combat: The Longest Day», появившаяся в г., посвящена операции Overlord. Игроки могут возглавить американские или немецкие силы, чтобы либо повторить самую масштабную в истории десантную операцию или защитить Атлантический Вал. Следующая игра из этой серии - «Close Combat: Last Stand Arnehm», вышедшая в г., - об операции «Market Garden» г. В ней также есть возможность возглавить войска Союзников или наспех собранную оборону немцев. В третьей игре «Close Combat: Panthers in the Fog», вышедшей в г., боевые действия разворачиваются августа г. в Нормандии. Игрокам предстоит возглавить немецкое контрнаступление под Мортеном (операция «Льеж») и сбросить Союзников в море, либо принять командование американскими и британскими силами и остановить немцев.

Отдельно выделим компьютерные игры, в которых используются исторические мотивы, но они не имеют отношения к реальным событиям. Одной из таких игр является «Operation Darkness» г. от японской студии «Саксес», события которой разворачиваются во времена Второй мировой войны в вымышленном, но похожем на наш мире. Главный герой игры - член специально натренированного подразделения, получившего особую задачу - выследить и взять в плен Адольфа Гитлера.

В этой игре немцами во Второй мировой руководит маг, и на посылках у него, вдобавок

к батальонам SS и танковым дивизиям, -зомби и вампиры. В игре геймерам предстоит повстречаться с А. Гитлером и Г. Гиммлером. На этом, правда, связь с реальностью заканчивается, и как это часто бывает у японцев, в игре приходится сражаться с зомби, оборотнями, вампирами, магами и прочими вымышленными персонажами.

Фантастичен сюжет вышедшей в г. игры «Sniper Elite: Nazi Zombie Army 2», действие которой происходит в Берлине, а протагонисту противостоит целая армия восставших из могил солдат Третьего Рейха.

Обзор компьютерных игр о Второй мировой войне позволяет сделать несколько выводов. Во-первых, бесспорно, что Вторая мировая война стала сюжетом для большого числа компьютерных игр разных жанров и степени достоверности, что говорит об интересе к военно-исторической тематике как разработчиков, так и игроков. Во-вторых, создатели игр часто стремятся показать исторические события с «выигрышной» для страны-заказчика стороны (например, показывая решающий вклад в те или иные события отдельных военных подразделений или конкретных солдат, в негативном свете показывая противника). Учитывая, что большинство компьютерных игр о Второй мировой войне, представленных на российском рынке, созданы зарубежными разработчиками (преимущественно американскими), они пропагандируют американский взгляд на историю Второй мировой войны и зачастую создают негативный образ СССР. Наиболее успешным отечественным проектом, вышедшим на европейский рынок, стала игра «World of Tanks». В-третьих, некоторые игры содержат возможность использования альтернативного сюжета или выбора стороны, за которую предстоит сражаться, «изменять историю», трансформируя историческую память. Таким образом, компьютерные игры оказывают существенное влияние на формирование представлений о прошлом, в первую очередь, у молодежи. Изучение недостатков и преимуществ, особенностей и последствий формирования исторической памяти посредством компьютерных игр, по-видимому, в ближайшем будущем станет актуальным направлением исследований.

ЛИТЕРАТУРА

1. Азимов Э. Г., Щукин А. Н. Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам). - М., - с.

2. Александров А. Call of Duty: World at War [Электронный ресурс] // Игромания. - Режим доступа: http: / /goalma.org (дата обращения: ).

3. Алексеева И. Ю. Социальная роль научного знания в контексте постиндустриальной идеологии // Вестник Российского Фонда фундаментальных исследований. - - № 3. - С.

4. Баженов Е. Company of Heroes - 2 (игры от нацистов) [Электронный ресурс] // Карамба ТВ. - Режим доступа: goalma.org (дата обращения: ).

5. Белоусов А. Д. Признаки и предикторы высокой увлеченности несовершеннолетних компьютер-

ными играми // Прикладная юридическая психология. - - № 1. - С.

6. Белянцев А. Е., Герштейн И. З. Образ страны через компьютерную игру: историко-политический аспект / / Вестник Нижегородского университета им. Н. И. Лобачевского. - - № 6. - С.

7. Гайнуллина Э. Н. Социальная значимость компьютерных игр в образе жизни студентов-геймеров // Вестник Башкирского университета. - - Т. - № 1. - С.

8. Грибан И. В., Грибан О. Н Актуальное прошлое: веб-ресурсы как инструмент сохранения исторической памяти о Великой Отечественной войне // Преподавание истории в школе. - - № 1. - С.

9. Грибан И. В. Историческая память как исследовательская проблема: анализ современных подходов // Бюллетень науки и практики. - - № - С.

Иванов М. С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека [Электронный ресурс] // Логистон. - - Режим доступа: http: //goalma.org (дата обращения: ).

Макаренкова В. Видеоигры в информационной и психологической борьбе // Зарубежное военное обозрение. - - № 2. - С.

Миллер А. И. Историческая политика и ее особенности в Польше, Украине и России [Электронный ресурс] // Отечественные записки. - - № 5. - Режим доступа: goalma.org (дата обращения: ).

Морозов П. Директору компании «1С-СофтКлаб»: Прекратить продажи компьютерной игры Company of heroes-2 на территории СНГ [Электронный ресурс]. - Режим доступа: goalma.org (дата обращения: ).

Отзывы пользователей о Company of Heroes 2 [Электронный ресурс] // Kanobu network. - Режим доступа: goalma.org (дата обращения: ).

Попова Л. Г., Глудин Г. С. О плюсах и минусах увлеченности компьютерными играми // Известия Уральского государственного университета. Сер. 1: Проблемы образования, науки и культуры. - -

№ 4 (81). - С.

Яблоков К. В. Компьютерные исторические игры - х гг. : дис. канд. ист. наук. - М., - с.

Critic Reviews of game "Company of Heroes 2" [Электронный ресурс] // Metacritic. - Режим доступа: goalma.org (дата обращения: ).

Harris J. The effects of computer games on young children: a review of the research // RDS Occasional Paper. - L., - p.

REFERENCES

1. Azimov E. G., Shchukin A. N. Novyy slovar' metodicheskikh terminov i ponyatiy (teoriya i praktika obucheniya yazykam). - M., - s.

2. Aleksandrov A. Call of Duty: World at War [Elektronnyy resurs] // Igromaniya. - Rezhim dostupa: goalma.org (data obrashcheniya: ).

3. Alekseeva I. Yu. Sotsial'naya rol' nauchnogo znaniya v kontekste postindustrial'noy ideologii // Vestnik Rossiyskogo Fonda fundamental'nykh issledovaniy. - - № 3. - S.

4. Bazhenov E. Company of Heroes - 2 (igry ot natsistov) [Elektronnyy resurs] // Karamba TV. - Rezhim dostupa: goalma.org (data obrashcheniya: ).

5. Belousov A. D. Priznaki i prediktory vysokoy uvlechennosti nesovershennoletnikh komp'yuternymi igrami / / Prikladnaya yuridicheskaya psikhologiya. - - № 1. - S.

6. Belyantsev A. E., Gershteyn I. Z. Obraz strany cherez komp'yuternuyu igru: istoriko-politicheskiy aspekt // Vestnik Nizhegorodskogo universiteta im. N. I. Lobachevskogo. - - № 6. - S.

7. Gaynullina E. N. Sotsial'naya znachimost' komp'yuternykh igr v obraze zhizni studentov-geymerov // Vestnik Bashkirskogo universiteta. - - T. - № 1. - S.

8. Griban I. V., Griban O. N Aktual'noe proshloe: veb-resursy kak instrument sokhraneniya istoricheskoy pamyati o Velikoy Otechestvennoy voyne // Prepodavanie istorii v shkole. - - № 1. - S.

9. Griban I. V. Istoricheskaya pamyat' kak issledovatel'skaya problema: analiz sovremennykh podkhodov // Byulleten' nauki i praktiki. - - № - S.

Ivanov M. S. Psikhologicheskie aspekty negativnogo vliyaniya igrovoy komp'yuternoy zavisimosti na lichnost' cheloveka [Elektronnyy resurs] / / Logiston. - - Rezhim dostupa: http: //goalma.org (data obrashcheniya: ).

Makarenkova V. Videoigry v informatsionnoy i psikhologicheskoy bor'be // Zarubezhnoe voennoe oboz-renie. - - № 2. - S.

Miller A. I. Istoricheskaya politika i ee osobennosti v Pol'she, Ukraine i Rossii [Elektronnyy resurs] // Otechestvennye zapiski. - - № 5. - Rezhim dostupa: goalma.org (data obrashcheniya: ).

Morozov P. Direktoru kompanii «1S-SoftKlab»: Prekratit' prodazhi komp'yuternoy igry Company of he-roes-2 na territorii SNG [Elektronnyy resurs]. - Rezhim dostupa: goalma.org'-prodazhi-komp'yuternoy-igry-company-of-heroesna-territorii-sng (data obrashcheniya: ).

Otzyvy pol'zovateley o Company of Heroes 2 [Elektronnyy resurs] // Kanobu network. - Rezhim dostu-pa: goalma.org (data obrashcheniya: ).

Popova L. G., Gludin G. S. O plyusakh i minusakh uvlechennosti komp'yuternymi igrami // Izvestiya Ural'skogo gosudarstvennogo universiteta. Ser. 1: Problemy obrazovaniya, nauki i kul'tury. - - № 4 (81). -

S.

Yablokov K. V. Komp'yuternye istoricheskie igry - kh gg. : dis. kand. ist. nauk. - M., - s.

Critic Reviews of game "Company of Heroes 2" [Elektronnyy resurs] // Metacritic. - Rezhim dostupa: goalma.org (data obrashcheniya: ).

Harris J. The effects of computer games on young children: a review of the research // RDS Occasional Paper. - L., - p.

Статью рекомендует канд. истор. наук И. А. Попп

nest...

казино с бесплатным фрибетом Игровой автомат Won Won Rich играть бесплатно ᐈ Игровой Автомат Big Panda Играть Онлайн Бесплатно Amatic™ играть онлайн бесплатно 3 лет Игровой автомат Yamato играть бесплатно рекламе казино vulkan игровые автоматы бесплатно игры онлайн казино на деньги Treasure Island игровой автомат Quickspin казино калигула гта са фото вабанк казино отзывы казино фрэнк синатра slottica казино бездепозитный бонус отзывы мопс казино большое казино монтекарло вкладка с реклама казино вулкан в хроме биткоин казино 999 вулкан россия казино гаминатор игровые автоматы бесплатно лицензионное казино как проверить подлинность CandyLicious игровой автомат Gameplay Interactive Безкоштовний ігровий автомат Just Jewels Deluxe как использовать на 888 poker ставку на казино почему закрывают онлайн казино Игровой автомат Prohibition играть бесплатно