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Autor Druckansicht   Thema: Weltkarte
Seite: 1
Patta93

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erstellt am 12.03.2013 um 18:02 Uhr eMail schreiben      Zitatantwort        #1846947

Ja, ich bin's schon wieder. Diesmal brauche ich aber eigentlich keine wirkliche Hilfe, sondern möchte eher eine Meinung hören: Wie würdet ihr eine Weltkarte realisieren? Ich hatte 3 Ideen:
Erstmal aber zur Grundidee: Der Spieler bekommt während des Spiels immer wieder Hinweise auf Locations, die er dann besuchen kann. Dies soll über eine Weltkarte, mit der man sein Reiseziel wählt, geschehen. Doch will ich natürlich nicht, dass der Spieler von überall reisen kann, sondern nur von bestimmten Orten aus. Daher hatte ich 2 Ideen:

1. ein eigenes Gebiet, welches die Karte darstellt.
Vorteil: Die Abstände zwischen den einzelnen Locations, und somit die Gefahr eines Ereignisses während der Reise, wird deutlicher.
Nachteil(e): Es sieht auf Dauer komisch aus, wenn man da einfach so herum läuft. Außerdem Wäre es ein (in meinen Augen unnötiger) zusätzlicher Ladescreen.

2. ein Item im Inventar.
Vorteil: Es fühlt sich passender an, wenn die Karte auch wirklich im Inventar ist. Außerdem könnten die Spieler das Item dann auch jederzeit benutzen. Außerdem lassen sich über ein Gespräch auch einfach unterschiedliche Locations managen usw.
Nachteil: Es ist jederzeit aktivierbar und erfordert somit eine Menge Script-Abfragen. Außerdem ist das Ausnutzungspotenzial zu groß, in meinen Augen und man kann den Abstand zwischen 2 Locations nicht erkennen. Zu guter Letzt müllt es das Inventar des Spielers zu.

3. ein Dialog, der über einen Trigger am Rand (sozusagen am Ausgang) der jeweiligen Gebiete gestartet wird.
Vorteil: Über einen Dialog lassen sich die ganzen Auswahlmöglichkeiten sehr gut darstellen, und es ist auch nicht kompliziert. Außerdem lassen sich Unterpunkte (Südlicher Stadtteil, Nördlicher Stadtteil) zusammen fassen. Zu guter Letzt vermüllt es nicht das Inventar und erfordert keine Abfragen, da ich immer bloss den Trigger platzieren muss.
Nachteil: Man kann den Abstand zwischen 2 Locations nicht erkennen.

Ich tendiere momentan zu Option 3, dicht gefolgt von Nummer 2. Nummer 1 finde ich nicht ganz so schön. Was meint ihr dazu?
MonsieurPomme@ZW

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erstellt am 12.03.2013 um 18:39 Uhr   Homepage besuchen    Zitatantwort        #1846952

haste dir das hier schonmal angesehen? ich mag diese umsetzung einer weltkarte. ist zwar auch ne eigene area, aber man latscht nich mit seinem char auf ner map rum, sondern klickt auf ein ziel
Patta93

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erstellt am 12.03.2013 um 18:51 Uhr eMail schreiben      Zitatantwort        #1846956

Sollte da irgendwo ein Link sein, oder so? Ich sehe nämlich keinen
MonsieurPomme@ZW

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erstellt am 12.03.2013 um 20:35 Uhr   Homepage besuchen    Zitatantwort        #1846972

ach shit. na klar^^

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Patta93

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erstellt am 12.03.2013 um 20:43 Uhr eMail schreiben      Zitatantwort        #1846974

Na das schau ich mir doch direkt mal an, danke

Edit: Sieht schön aus, aber da ich eigentlich ohne haks usw. arbeiten wollte, fällt es wohl flach. Ich denke mal dann bleibe ich bei meiner Idee Nr. 3. Da muss ich mir nur noch was überlegen für die Zufallsbegegnungen, da bei solchen ja die ganze Gruppe transferiert werden soll. Bloss sollte man natürlich nicht reisen können, wenn nicht alle Gruppenmitglieder in der Nähe sind, denke ich. Sonst könnte sich ein Spieler ja irgendwo rein schleichen, eine Truhe leer räumen und falls er entdeckt wird reist der andere Spieler einfach und der Spieler, der in Gefahr ist wird wegteleportiert... Das ist ja nicht Sinn der Sache. Wie kann ich denn am besten überprüfen, ob alle Party-Member in der Nähe sind? (vielleicht abgesehen von beschworenen, falls die mal irgendwo hängen bleiben sollten oder so) unnd nach Möglichkeit nicht am kämpfen? Den Rest bekomme ich dann sicher auch so hin, aber da habe ich gerade keine Idee
MonsieurPomme@ZW

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erstellt am 12.03.2013 um 20:54 Uhr   Homepage besuchen    Zitatantwort        #1846978

die blauen dinger auf dem screenshot sind die spitzen von waypoints. über nen onenter script wird n bisschen an der kamera gedreht, sodass man von oben auf die karte schaut (ich hab ab und an aber auch mal bugs festgestellt, was das anging)

bei den waypoints werden dann placeables platziert. das sind die entsprechenden icons, die man klicken kann. mit ein bisschen arbeit könnte man vll die texturen und modelle erweitern/ersetzen, schätze ich
Patta93

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erstellt am 12.03.2013 um 21:13 Uhr eMail schreiben      Zitatantwort        #1846980

Hmm. Ich denke ich werd's trotzdem selbst machen, erstens will ich ja besser werden, und zweitens ist das ganze eh nur ein Projekt aus Langeweile, das wäre mir eindeutig zu viel Aufwand Trotzdem danke für den Tipp.
MonsieurPomme@ZW

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erstellt am 13.03.2013 um 01:10 Uhr   Homepage besuchen    Zitatantwort        #1847001

zu deiner frage: du kannst mit GetFirstFactionMember und GetNextFactionMember per Schleife die Party eines PC duchgehen. für was konkreteres ist es mir grad zu spät^^

int GetIsPartyArround(object oPC) 
{ 
    int nReturn; 
    object oArea = GetArea(oPC); 
 
    object oPartyMember = GetFirstFactionMember(oPC, TRUE); 
 
    while(GetIsObjectValid(oPartyMember) == TRUE) 
    { 
        if(GetArea(oPartyMember) == oArea) nReturn = TRUE; 
        else nReturn = FALSE; 
 
        oPartyMember = GetNextFactionMember(oPC, TRUE); 
    } 
return nReturn; 
}


aber ka ob sowas klappt. in der idee sollte es so sein, dass er ein False ausgibt, wenn einer der party member nicht in der selben area ist. aber nur in der idee. gut möglich, dass ich da was übersehe, aber im prinzip irgendwie so. non PC werden in der variante übersehen. da ich aber bei Henchmen und CO davon ausgehe, dass die einem hinterherlatschen, eig auch egal
Patta93

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erstellt am 13.03.2013 um 10:18 Uhr eMail schreiben      Zitatantwort        #1847012

Da das ganze definitiv auf Coop ausgelegt ist (und das mit Absicht) habe ich von Henchmen eh komplett abgesehen und habe keine eingebaut. Vielen Dank, ich schaue mal was ich draus machen kann
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