fallout 2 казино правила игры / Азартные игры Fallout New Vegas

Fallout 2 Казино Правила Игры

fallout 2 казино правила игры

Никаких родственных связей с третьей частью у Fallout: New Vegas нет – сюжетный курс тут взят абсолютно другой, разве что пост-апокалиптическая вселенная осталась на месте.

Сюжет крутится вокруг Новой Калифорнийской Республики, жителей Нового Вегаса и рабовладельческой организации «Легион Цезаря». Это три стороны конфликта, которые борятся за власть на пустынных просторах штата Невада. База НКР расположена в международном аэропорте МакКаррэна, «Цезарь» обитает где-то в Вегасе, а супер-мутанты сидят в месте, которое прозвали «Черной Горой» (Black Mountain), где раньше была радиолокационная станция. Нелинейность, свобода действий и несколько концовок, разумеется, входят в комплект.

Минимальные требования

Операционная система: Windows XP / Vista / 7
Процессор: Intel Core 2 Duo с тактовой частотой 2,0 ГГц
Видеокарта: NVIDIA GeForce 6 Series / AMD Radeon XT Series
Оперативная память: 2 ГБ
Звуковая карта: DirectX-совместимая
Место на диске: 10 ГБ
DirectX: версии

Рекомендуемые требования

Операционная система: Windows XP / Vista / 7
Процессор: Intel Core 2 Duo / AMD Athlon X2 64 с тактовой частотой 3 ГГц
Видеокарта: NVIDIA GeForce / AMD Radeon HD
Оперативная память: 4 ГБ
Звуковая карта: DirectX-совместимая
Место на диске: 10 ГБ
DirectX: версии

Галопом по ностальгии: Fallout 2

Kпоказов

Kоткрытий

2репоста

Fallout 2 - как много в этом названии За все время существования его разбирали и рассматривали не раз и не два. Но хорошая игра заслуживает того, чтобы быть вспомненной еще. Так что давайте вновь отправимся в постапокалиптические пустоши в этом огромном лонге

Вступление

Закончив с приключениями Выходца из убежища тринадцать, практически сразу наш соавтор начал прохождение легендарной Fallout 2. И первым же вопросом, ещё до установки игры на винт, стал: “А какую версию лучше взять”? Всё дело в том, что есть, условно, оригинал с кучей багов, странным балансом, горкой вырезанного контента и фанатский патч, в коем всё вышеуказанное более-менее поправили.

Если вы думаете, почему рассмотрено именно два варианта, хотя на самом деле их куда больше, знайте в Европейской, например, убрана жестокость, слово “наркотик” заменили на “химикат”, а все дети сделаны невидимыми, плюс ещё немного цензуры по-мелочи, собственно поэтому для ознакомления их даже не рассматривали. По итогу игру удалось получить бесплатно в ларьке Галёнкина (он же Epic Games Store), в котором, кстати, ее отобрали у жителей РФ и РБ, после чего на неё установили русификатор и больше ничего, дабы получить “оригинальный опыт”.

Также при поиске футажей для видео выяснилось, что сиквел заимел куда больше дополнительных материалов, артов и прочего, чем был обделен оригинальный Fallout. Последнее объяснимо появлением фанатов и денег на разработку, однако копать о разработке и известных личностях в титрах мы не станем, а перейдём к первым впечатлениям. Для удобства повествование будет вестись от первого лица, но так-то это мысли моего соавтора, но свои я так же иногда вкраплять буду.

Первые впечатления

Честно говоря, довольно трудно начинать рассказ о настолько колоссальном явлении, как сиквел постъядерных приключений: с одной стороны графика, интерфейс и текстуры, в большинстве своём, уже встречались нам раньше, по-началу даже есть ощущение, что первый Фолыч нагло пилили на ассеты, однако с другой всё это перетасовали так, что многие ранее не нужные или специфические предметы приобрели жизненно важное значение для прохождения. Как пример пистолет: раньше мы его получали как стартовую экипировку, а теперь попробуй его добудь. Визуальную часть почти не трогали, но на современном компьютере с большим экраном играть стало немного удобнее. Не исключаю, что это дело привычки, однако глаза жаловались куда меньше нежели раньше.

А вот за что стоит ругать, так это инвентарь и прочие меню. В нём есть пара положительных моментов таких как: увеличение счётчика количества с “” до “” или функция “подсветить предметы”, выделяющая, по нажатию Shift, лежащий лут желтым контуром, немного улучшили поиск пути и добавили нормальную настройку поведения напарника и его снаряжения. Плюсом идёт функция “пропихнуть”, которая позволяет убрать с дороги сопартийца или NPC, дико полезная и нужная механика. Даже если ходишь в одно рыло, привычка жителей стоять в дверях вынудит рано или поздно прокричать вечное: “А ну, щенок, в сторону!”.

Ну а крыть матом надо рюкзак героя, где всё ещё все предметы, коих стало в разы больше, сложены в одну строку и торговлю без функции “уравнять цену деньгами”. В принципе, остальное осталось примерно как раньше и все претензии высказанные в адрес управления остались актуальны и здесь.

Ещё хочется сказать пару слов о фишке изометрической дилогии - анимированные головы. Для тех, кто не помнит - это озвученные и жестикулирующие бюсты персонажей. В первой части их было мало, хотя практически все запоминались, а тут их, врод как, больше, но из-за возросшего масштаба кажется, что их количество порезали. Ну и перед тем как мы перейдём к следующей теме, в зависимости от локации, персонажа, спутника с такой башкой меняется фон: зашли в пещеру - будут серые камни, в пустыне - песок и кактусы. Приятная мелочь, не более.

Навыки

Теперь перейдём к разбору S.P.E.C.I.A.L. и навыков, ибо многие характеристики сильно изменились за лето. Начнем с силы, которая осталась почти такой же, как и раньше. Определяет переносимый вес, влияет на навыки: кулачного боя и холодного оружия. Из нового - теперь у многих видов вооружения есть требования к физической форме персонажа, а также инвентарь стал куда менее вместительным, заставляя игрока таскать с собой напарников в качестве вещмешков или терять ценный лут. Небольшая заметка на полях: практически все предметы нажрали пару килограмм, в особенности верёвки, хвосты скорпионов и ценнейшие шкуры гекко. Даже с показателем шесть, из десяти возможных, полность забитым багажником и двумя помощниками места всё равно не хватало.

Восприятие опять же осталось практически таким, что и в прошлой части, позволяет стрелять куда дальше и точнее, помогает со взломом, ловушками и доктором. Хотя как последний связан с органами чувств героя, соавтор весьма слабо представляет. А от себя хочу добавить, что как вариант - внимательность в правильном лечении.

Выносливость - это наше здоровье, возможность пережить критический удар без штрафов и натуралист.

Привлекательность, она же харизма, полностью сменила сферу деятельности. Во-первых, как и в первой части, красноречие и торговля, а во-вторых, теперь за каждые две единицы, вложенные в параметр, увеличивается количество спутников, коих протагонист может утянуть с собой в путишествие. И это очень выручает, особенно на начальных этапах прохождения, когда герой не прокачан, а враги уже смазали приборы вазелином, но всё же максимум доступны лишь пять гуманоидов и один питомец.

Интеллект, как и раньше, - царский навык. Определяет количество получаемых за уровень очков навыков, позволяет выбирать больше вариантов в диалогах и открывает некоторые особые квесты и пути их прохождения.

Ловкость - самая полезная в бою характеристика. От нее зависит количество очков действия, класс брони и очерёдность хода. Многие рекомендуют качать её на восемь, а то и все десять.

Удача - местный “Серый кардинал”. Как и в первой части, она работает на криты и случайные встречи, однако теперь её показатель куда больше влияет абсолютно на всё. Если при прохождении первого Фолыча я оставил там где-то тройку или четверку, после чего особо не страдал, то теперь при вполне неплохих значениях навыка и шансах попасть, количество удачных выстрелов у невезучего героя значительно падает.

Так, повышение всего на единичку ощущается, как небо и земля, однако если есть желание, можно убить везение в единицу, взять особенность “порченный” и наблюдать за грёбаным цирком, творящемся на экране. Каждое ваше действие - рандом, но и у противников так же.

Теперь можно переходить к навыкам, которые по факту вообще не изменились. Легкое, холодное, тяжелое и энергетическое оружие, метание и бой руками практически такие же, разве что рукопашников немного апнули за счёт способностей и пары квестов, ну и изменение внутриигровой математики понизило шансы попадания. А ещё теперь кап способностей стал триста процентов.

Но вернёмся к нашим баранам, пардон, умениям. Первая помощь и доктор работают точно так же, как и в первой части: восстанавливают некое количество здоровья, расходуя на это игровое время. Количество применений в сутки ограничено, один даёт здоровья больше и лечит травмы, а другой - и ОЗ даёт меньше, и на серьёзные раны не влияет. Как и прежде, субъективное мнение соавтора гласит: “Хорошо, что их объединили в последующих частях”.

Следующие - воровская четвёрка, а именно взлом, кража, скрытность и ловушки. Пояснять зачем они нужны смысла нет, ибо название их действие и так раскрывает, однако теперь все они куда полезней, чем были в первой игре, но связано это не с ребалансом, его как раз не трогали, а кратным возрастанием ситуаций, в коих они необходимы. Секретное оружие в кармане NPC, замок на тюремной камере, заминированный сейф заставят прокачать всё вышеуказанное или отбиваться от жабы, лезущей вас душить.

Наука и ремонт это чисто квестовые навыки, не изменившиеся со времен приквела. Помогут если нужно починить колодец, взломать компьютер или сказать что-то особо умное. Был бы в игре крафт или поломка снаряжения, то они были бы намного полезнее.

Красноречие - новые варианты ответов в диалогах, позволяет убедить оппонента в своей правоте, в эту же корзину - бартер, позволяющий выгоднее покупать и продавать. Оба со времен Выходца из Убежища тринадцать стали полезнее в связи с появлением большего количества социальных элементов.

Азартные игры в Fallout 1 были, мягко говоря, бесполезны в связи с наличием не более двух-трех казино на всё карту, причём одно из них можно было лично прикрыть, выполняя поручения Килиана Блэкуотера в Джанктауне. Однако теперь данный навык в комбинации с высокой удачей позволит, почти везде, абсолютно легально заработать огромную кучу денег, ведь игорный бизнес теперь цветёт и пахнет на всей Пустоши.

Натуралист, считавшийся мною тёмной лошадкой, теперь куда больше влияет на путешествия по глобальной карте. Скорость, возможность избежать гоп-стопа и пара диалогов, но его польза резко падает после выполнения одного побочного задания.

Подводя какие-то итоги по навыкам, теперь многие из них не выглядят как собака с пятым колесом, а полноценно участвуют в игре, выручая протагониста в той или иной ситуации. А на этой ноте мы плавно переходим к разделу прохождение, где будут спойлеры и субъективное мнение авторов.

Храм, Арройо и священная миссия

Как и в прошлый раз, игра начинается с введения в местный лор, мол люди создали атомное оружие, организовали ядерный апокалипсис и выжить смогла лишь кучка индивидов, спрятавшихся в заблаговременно построенных бункерах.

Только цивилизация начала восстанавливаться, как появилось некое зло, речь идет о главном антагонисте первой части, победить которое смог лишь Выходец из Убежища тринадцать, однако после всех приключений, его изгнали из родного дома. Опустошенный и сломленный он дошёл до Великих Каньонов, где основал поселение Арройо, закончив жизнь стариком, среди дикарей.

Прошло восемьдесят лет, все его потомки выродились в подобие африканского племени, проживающих без особых контактов с внешним миром. Однако община вымирает, болеют дети, урожаи всё меньше, падёж скота и прочие “знаки” буквально орут об этом. И вот, среди древних записей, старейшина находит упоминание о неком Г.Э.К.К., способном вдохнуть жизнь в Пустоши.

За “священной технологией” отправляют нашего протагониста, но для начала нужно пройти Храм Испытаний, в конце которого висит “реликвия основателя”, являющаяся на деле потрепанным комбинезоном персонажа из предыдущей части. На этой ноте нам вручают редактор, а после и управление над созданным альтер эго.

Стартовый данж, по идее, должен быть обучающей локацией для игрока: показывать как играть в игру, однако во втором Фолыче - это самая парадоксальная локация. С одной стороны муравьи и скорпионы тут слабые, лечащие предметы разбросаны по нычкам весьма щедро, необходимые навыки для успешных проверок минимальны, но с другой как взламывать замки, драться или взрывать двери никто тебе не расскажет. В принципе, среди файлов игры можно найти мануал или вызвать справку, однако наличие гайдов и билдов для прохождения конкретно этого отрезка говорят сами за себя. Вот так и возникает парадокс, олды пролетают пару коридоров, не вспотев, а новички могут там увязнуть.

Но пора бы вернуться к прохождению. В конце пути нас ожидает один из лучших воинов племени, предлагая бой не на жизнь, а на смерть, вот только обладая кое-какими навыками убеждения, битвы можно легко избежать, после чего войти в святыню и надеть костюм своего предка и Пип-бой, после чего отправится на разговор со старейшиной. Бабуся даст немного денег и благословит на поиски Г.Э.К.К., а также расскажет про торговца по имени Вик, который продал племени флягу с символом Убежища тринадцать и, теоретически, может знать про местонахождение бункера.

Из побочных заданий в деревне: помощь шаману-наркоману Хакунину с его огородом, поиск собаки, починка колодца и заточка копья. После их выполнения я смело отправился в первый город - Кламат. Он самый близкий и там же должен обитать интересующий нас барыга.

Кламат

Для серии Fallout стало уже классикой направлять протагониста не в столицу, а в какой-нибудь медвежий угол для разминки. Собственно к таким можно причислить и Кламат. Пара магазинов, бар, селение трапперов и упавший вертолёт - вот главные достопримечательности. Основным заданием станет посещение магазина Вика, где окажется лишь сломанная рация, а расспросы местных каких-либо вменяемых результатов не дадут.

Задержавшихся ждут несколько неплохих заданий: прикончить робота, около разбившегося винтокрыла, заправить самогонный аппарат Виски Боба, спасти Смайли и убить крысиного короля. Из полезного можно получить первый огнестрел, броню, научится снимать шкуры с гекконов и напарника-дикаря по имени Сулик.

Что же касается моих личных ощущений, то уже тут я начал страдать из-за измененной математики попадания. В предыдущей игре пятьдесят лёгкого оружия гарантировали, что примерно два из четырёх выстрелов попадут по врагу, прибавим к этому всего четыре единицы удачи… В общем, какое-то время пришлось орудовать исключительно кулаками и уповать на помощь выкупленного из бара аборигена.

Первое время Сулик был незаменим: танковал урон, сбивал противников с ног кувалдой, оттягивал их от меня и в принципе был весёлым парнем. Основной частью его харизмы была говорящая голова, озвученная со смешным акцентом.

Истребление вредителей в селении трапперов произошло немного позже, вот только интересного в этом было мало. Разве только Король Крыыыс, чьё имя было Пинки, ну и в конце пути удалось найти важную квестовую деталь.

Что же касается спасения Смайли, он заперт в Ядовитой пещере с кучей радиации, зелёной жижи и злобных гекконов. Из интересного, если ходить по зеленке без защитных ботинок, ты будешь получать по несколько единиц урона, а, быть может, сможешь отрастить шестой палец на ноге. Слышал, что у некоторых игроков эта мутация была изначально, за что их не пускали в Город Убежище, однако они, скорее всего, просто не замечали его появления в этой подземелье.

В нём же, помимо входа и доступного уровня, есть один, но попасть туда можно, лишь использовав электронную отмычку, а её получаешь на куда более поздних этапах, когда уже плевать становится на эту “упущенную тайну”.

Закончив дела в Кламате, а точнее получив звездюлей от кучи боссов этой пустоши, мой персонаж отправился в следующий населенный пункт, который славился рабами, азартными играми и наркотой.

Дыра

Дыра считается самым злачным местом на Пустоши: нет закона, нет власти, всюду преступность и даже дети вынуждены воровать по указке зажравшегося бандюка - таким предстаёт город с лорной точки зрения. Что же до основного сюжета, то тут надо всего-то выкупить у главы гильдии “торговцев живым товаром”, Мецгера, нашего знакомого Вика, после чего тот расскажет, куда стоит дальше держать путь.

Заданий в этом Богом забытом месте, на удивление, немало: помощь хозяйке бара - Ребекке, вместе с атаманшей Ларой устроить переворот в мире банд, поработать подай-принеси и упокоить настоящего призрака. Тут же обитает механик Смитти и, если ему принести детали и две тысячи монет, герой получит в свое распоряжение настоящий автомобиль на ядерных батарейках, но про него будет сказано позже.

Подробный разбор начнем с Бэкки. Задания от неё - вытрясти долг и вернуть книгу, не были особо интересны, но вот помощь Фрэнки, который держит бар в другой части города и предложит разрушит самогонный аппарат женщины, смотрится уже лучше: можно и красноречие применить, и на мир игры лишний раз повлиять, жаль при прохождении он меня попытался поколотить за то, что я зашёл в его подсобку, после чего пал под ударами кувалды Сулика.

У Ларисы предстоит сходить в разведку на территорию конкурирующей банды, выявить их слабости, взять у “крыши” разрешение, после чего устроить гангстерские разборки. Во время прохождения занимался лютым пиксель хантингом, ибо в изометрических Fallout твой худший враг - армия союзников.

Ну и напоследок немного мистики, а именно местный Дом Ужасов. В нём два главных экспоната - гуль, обёрныттый бинтами и спящий в саркофаге, другой же - появляющийся в задней комнате призрачный силуэт девушки. Небольшое расследование приводит к её бывшему парню-наркоторговцу, хранящемуся её ожерелье. После небольшого ритуала и захоронения получим немного опыта и кармы.

Последнюю можно тут же слить раскапывая остальные могилы на местном кладбище, ибо стартовый капитал и все дела. Во время своего прохождения я именно так и поднялся, однако при этом получаешь особенность гробокопатель, но она не так уж и страшна, если сравнивать с некоторыми другими.

Перед тем, как я наконец-то смог выкупить Вика, заглянул к мужику, заставившему детей воровать. Дверь в его комнату закрылась, что-то бумкнуло, после чего инвентарь протагониста пополнился, а спустя сутки все малолетние воришки куда-то делись сами собой.

Финалом Дыры, как локации, можно считать Мецгера - главу гильдии работорговцев. Можно просто выкупить необходимого нам старика, убить всех присутствующих или вовсе присоединится к бизнесу. С последним, правда, будет одна маленькая проблемка: их никто не любит и не хочет сотрудничать и все торговцы носят особое тату на лбу, так что откосить не выйдет.

Касаемо моего прохождения, я заплатил, после чего выдвинулся в сторону некого Города-Убежища в компании ремонтника Вика и дикаря Сулика. Последний, во время одной из случайных встреч на карте, умудрился попить прилично крови. Появляется надпись: “Вы видите группу бандитов, пытающихся поработить людей”, впрягаемся на стороне добра, убиваем первого плохого парня, стреляем во второго и тут: “Ой, Ребёнок получил ранение, вместо Бандит”, после чего Тумба-Юмба берёт молот и, с умным видом, ухуячивает малолетку. Занавес. Получена черта “Убийца детей”, делающая кучу заданий, напарников и так далее, недоступными. Пришлось грузить сохранение, а позже сдать рецидивиста в поликлинику для опытов.

Однако на пути к Городу-Убежищу был ещё один небольшой населённый пункт, в который Избранный и его товарищи решили заглянуть.

Модок

Если вы когда-нибудь видели классическую американскую фермерскую общину, то Модок максимально близок к ней по сути. Заданий и интересных ситуаций немного, однако среди них есть мемное: “Принеси деду часы, утопив город в говне”, в остальном пара пойди-убей поручений без каких-либо изысков. Основной конфликт будет крутиться вокруг затянувшейся засухи и странной фермы, которую попросит исследовать местный продавец Джо, а в обмен на это предложит сведения о Г.Э.К.К.

В случае моего персонажа, сразу по прибытию, он помог уничтожить вредителей на поле и охранял браминов, но из-за туповатого искусственного интеллекта и механики побега за край карты парочку коров прикончили Вик и Сулик. После этого герой выдвинулся к Ферме Ужасов, где были раскиданы кишки и нанизаны тела, он всё это при ближайшем рассмотрении оказалось муляжами из телячьих потрохов.

Как оказалось, живёт в таком странном месте, точнее под ним, община ушельцев - общество из гулей и людей, которые в связи с хотелками сценариста, не переносят солнечный свет, но вполне мирные, качают воду из подземного источника и хотят дружить с Модоком, а перформанс на улице нужен, дабы потенциальные воры держались подальше.

Избранный доставил их послание Джо, помог развеять все подозрения и предубеждения, после чего был заключён мирный договор, а засуху можно было нивелировать за счет торговли. Вот только обещанная информация про Г.Э.К.К. оказалась пустышкой и всё равно было необходимо отправляться в Город-Убежище.

Перед отбытием протагонист нашёл запертый ангар и взорвал его ворота, после чего оттуда выскочил коготь смерти, коего удалось уничтожить, однако механика побега раненого врага в очередной раз усложнила жизнь: получив критическое повреждение тварь свалила за карту, откуда её невозможно достать, но если отключить режим боя, она медленно вернётся назад. Таким образом “эпичное сражение” выглядело как пародия на шоу Бенни Хилла.

Так как же такое сильное и опасное существо оказалось запертым в здании? Его туда умудрилась заманить хозяйка мотеля - Роза, любящая готовить особые блюда, а из яиц этого существа она делала омлеты, особо любимые посетителями. Мда, у кого-то курочка, а тут двухметровый смертельно опасный крокодил.

А теперь разберем тот самый квест с часами. Старый маразматик Корнелиус потерял любимую блестяшку, наша задача найти и вернуть. Расследование начинается с его соседа Фаррела, которого не обвинил в краже только ленивый, но он ничего плохого не делал, а искомый предмет банально упал в сельский сортир. Спустившись туда взрываем каменный завал, после чего побеждаем гигантскую крысу на теле коей и будет пропажа. Относим её деду и видим, что взрыв разбросал фекалии по городу, а сам дед зажал награду на чём история и кончается.

Перед закрытием темы Модока, стоит сказать про церковь. Имея больше семи очков харизмы, можно соблазнить дочь или сына одного фермера, после чего разъяренный папаша заставит нас вступить в брак, для этой цели в городке оная и стоит, однако мой персонаж этого провернуть не смог, так что и мнения по данному поводу у меня нет. По сему ноги в руки и в путь.

Город-Убежище

Если бы Волт-Тек строила убежища не для социальных экспериментов, а ради выживания, то Пустошь была бы переполнена подобными поселениями: защищенная стенами и турелями, имеющая зеленые насаждения, развитое образование и технологии, общественные институты, храбрые защитники, казалось бы - Рай на земле, но на деле всё не так однозначно.

На бумаге Город-Убежище декларирует свободу, равенство, братство, рабов отрицают, алкоголь и наркота под запретом, а быть гражданином - большая честь, на деле же работорговцы продают свой товар в том числе и сюда, но называют их слугами, запрет на синьку порождает теневой рынок, живут тут одни расисты, а гражданство - лишь способ делить людей на первый сорт и остальных, но давайте обо всём по порядку.

Геймплейно поселение представляет собой несколько зон. Внешний круг - свободный вход, бедность, поля, служебный здания, всё это существует под номинальной защитой орудий, стражи и хлипкого забора. Здесь Избранный помог добыть плуг фермеру Смиту, нашёл игрушку какому-то мальчику, по его подсказке выкопал гаечный ключ, взял задание на спасение мужа некой Аманды, а напоследок обнаружил торговца, который продал Вику флягу Убежища тринадцать, но он сам не знал откуда она появилась, так что поиски священного Г.Э.К.К. продолжатся.

Зона ворот - это простой и понятный КПП с огромной дверью, рядом парочка административных сооружений, а из интересностей - возможность несколькими способами получить дневной пропуск в город. Вариантов очень и очень много: украсть, купить поддельный, притворится торговцем, показать свой комбинезон, попросить аудиенции у первой гражданки или, при низком интеллекте, в нас узнают слугу. В моём прохождении сработал вариант с купцом, так как в инвентаре нашлось достаточное количество шкур гекко, но пришлось продать весь алкоголь и химию ближайшему торговцу, ибо с ними дальше нельзя.

Наконец Избранный и его спутники оказались за стеной. Там было полно магазинов, земля дышала жизнью, всюду стояли охранники и отдыхали граждане в комбинезонах, а всё грязную работу выполняют исключительно слуги, не обладающие статусом граждан, ведь как может возвышенный и самовлюблённый потомок вышедших из бункера основателей чистить туалет или подметать улицу?

В лавке электротехники была обнаружена дочь Вика. После семейных разборок удалось помирить родственников. В центре распределения нашелся муж Аманды, благо навык красноречия позволил убедить отпустить его. В глубине стояло административное здание: там проводится экзамен на гражданство и сидят все важные шишки города.

Правительницей являлась Первая Гражданка и это один из самых мерзких персонажей игры: расистка, мутантофобка, надменная как преисполнившаяся фемка, ещё и говорящей головой обладает. Всё вышеописанное в совокупности заставляет желать прибить её к херам, но нежелание драться со всеми жителями города и плохая концовка останавливали. Просит выследить рейдеров и уничтожить всех гулей на электростанции Гекко, а если ей принести доказательства взаимовыгодного сотрудничества с оными, то можно даже клеймо преступника получить.

Немного про логово бандитов. Обитают они в пещере, неподалёку от поселения. Главный вход усеян ловушками и огромными скорпионами, а чёрный можно обнаружить, лишь обладая определёнными навыками или проследив за их разведчиками. Лично я выполнил данное задание под самый конец игры и далеко не с первой попытки, лишь когда добыл военную броню, плазменную пушку и кучу химии.

Вернёмся к администрации, где советник МакКлюр окажется более благоразумным, нежели его начальница, и позволит не только починить станцию, но и улучшить её. Вдобавок при прохождении именно он выдал гражданство протагонисту и позволил войти в их бункер, за номером восемь. Там герой обучится медицине, сверит дискету по заданию сморщенок и найдёт данные об Убежище пятнадцать. Естественно, всё вышеперечисленное происходило далеко не в один заход, но, чтобы придерживаться выбранного повествовательного стиля, локация будет описана полностью, перед переходом далее.

Гекко

Уже упомянутый ранее Гекко - это скорее община, вокруг объекта инфраструктуры, нежели населённый пункт. Атомная станция долгое время пустовала, пока из Некрополя - локации Fallout 1, не переселились беженцы. Условным главой стал уже знакомый по предыдущей игре Гарольд, отрастивший настоящее дерево на своей говорящей голове.

В геймплейном плане здесь есть всего две улицы, подземелье и комплекс энергогенератора. Решение проблемы региона очень простое: сначала относим МакКлюру диск с экономическими расчетами и получаем деталь для починки, относим её технику Фестусу, подходим к компьютеру и пишем алгоритм для робота, который и будет работать в зараженной зоне.

Завершив починку, возвращаемся к Гарольду и докладываем об успехе, после чего у того же Фестуса можно взять ещё один носитель, который можно отнести к компьютеру Города-Убежища, провести экономический перерасчет, после чего вернуться в реакторную и применить его к терминалу, давая больше электроэнергии, но приводя к концовке с захватом гулей в рабство.

Ещё помните Короля Крыыыс по имени Пинки из Кламата? Так вот в одной из пещер под Гекко проживает главный бенефициар ремонта и оптимизации генерирующих мощностей - крыс по имени Брейн… Вот Пинки вот и Брейн… Одна из многих пасхалок Fallout 2. Лично его не находил, но говорят можно задобрить его сырными шариками и услышать о планах по захвату мира.

Побочных заданий в поселении немного: найти друга торговца Перси, который уснул, а жители Дыры замотали его в бинты и демонстрируют как мумию. Ещё пару поручений выдаст механик Скитер: за суперремнабор он даст деталь для автомобиля, а за трансформатор - улучшит оружие. Однако вернёмся к авто, кое можно получить, принеся Смитти необходимые детали и две тысячи монет. И это прямо таки мега полезная зверюга: во-первых, багажник вмещает множество лута, во-вторых, позволяет избежать многих нежелательных случайных встреч, а в-третьих, немного обесценивает навык “натуралист”. Заправлять её, правда, надо мини ядерными батарейками, но расход, особенно если установить улучшения, карман не особо тянет. Ну и придётся привыкнуть искать не подсвеченную красным зону для выхода на глобальную карту, а свою приору.

Так же, примерно на этом этапе, Сулик улетел в клетку Мецгеру ибо конкретно так заколебал своими косяками, а его место занял рейнджер Пустоши с обрезом наперевес и именем Джон Кэссиди. К слову его потомка можно встретить в New Vegas и тоже взять в качестве напарника. По итогу, дикарь был не так уж и плох, вот только дробовик против толп врагов показывает себя эффективнее, да и навыки оружия у Кэс были получше.

Закупившись, обновив броню и запас патронов, Избранный и его соратники сели в машину и отправились в дальний путь.

Реддинг

При создании Реддинга разработчики явно вдохновлялись спагетти вестернами. Всё наполнено атмосферой Дикого Запада, но при этом для меня этот город стал одним из самых нелюбимых, и дальше вы поймёте почему. Из благ цивилизации городок предложит ломбард, казино, салун, врача, офис шерифа, шахту, бои крыс и похоронное бюро, однако заданий тут откровенно мало.

Местный представитель закона никак не оправится от травмы и просит Избранного поработать вместо него. Решить вопрос с долгом вдовы Руни, прекратить скандал в баре, найти убившего девушку, а напоследок уничтожить бандита Лягушку Мортона, засевшего на одном из выходов из тоннелей. Последнее во время первого визита осуществить не удалось, ибо патроны и стимуляторы оказались исчерпаны из-за зачистки коридоров шахты от крысюков.

Небольшая ремарка, в Fallout 2 кротокрысы - самые слабые противники во всей игре, однако под Реддингом обитают их мутировавшие версии, которые в несколько раз жирнее и сильнее, и это мне пришлось прочувствовать на своей собственной шкуре.

Также есть два связанных задания. Мэр продаёт штольню, в которое завелись монстры и там же лежит чип, необходимый двум конкурирующим владельцам горнопромышленного бизнеса. Вот только одна загвоздка… В тоннелях сидят не какие-то радскорпионы, кроты или челмедведосвины, а ебучие ванаминго.

Эти твари похожи на огромные головы чужих с ногами и тентаклями, обладают кучей резистов, крайне живучие, плюсом умеют сбивать героя с ног, что приводит к потере очков действия. Их истреблению посвящён без малого час футажей, по этому поводу представляю вам: “Записки охотника на ванаминго”.

Запись первая. Наш автомобиль остановился в Реддинге, и, если бы не салун и казино, тут осталась бы лишь кучка “ковбоев”. Мэр втюхал мне штольню за копейки, думает я не смогу её зачистить. Осталось только зарядить стволы, перебить всех мелких тварей и искать покупателя на неё.

Запись вторая. Здесь очень злые крысы, они куда более живучие, нежели их собратья с Пустошей. Запас боеприпасов уменьшился в половину, но мы справились. Подработал шерифом, с рутиной справились быстро, но на Мортона сил уже нет, а патроны тут не продаются, придётся пока придержать документы на добычу.

Запись третья. Спустя пару месяцев мы вернулись, теперь Морт и его люди быстро скисли. Но это было только начало, ванаминго стали для нас огромной проблемой. Скользкие, злобные твари. Обычно мы били врагу по глазам, но у них даже такого простого органа нет. Потеряв кучу пуль и препаратов, удалось пробиться к нижним уровням, однако дальше идти слишком опасно, твари любят окружать и валить на землю, вернусь позже, теперь это дело чести.

Запись четвёртая. В очередной раз скупил абсолютно все подходящие расходники, теперь со мной супермутант с миниганом и стрелок с автоматическим дробовиком. Мы уничтожили почти всех тварей, осталась только их матка и один недобиток, однако заряды снова кончились, а кулаками много не повоюешь, приходится отступать.

Запись пятая. Последний выстрел плазмы поставил жирную точку в этой истории, я снял палец с курка. Всё было кончено.

Наконец, спустя кучу времени удалось выполнить задание с зачисткой и доставкой чипа, после чего покинул этот треклятый городок.

Брокен Хиллс

Во время войны могут произойти самые разные и, порой, необъяснимые или нелогичные случаи. Один из таких начал историю городка Брокен Хиллс. Супермутант из армии Создателя начал битву против одного из паладинов Братства Стали. Силы были равны и в итоге оба воина признали друг друга, опознав родственную душу. Позднее они основали город на урановой шахте. Однако в один день человек ушёл, а мутант остался в качестве шерифа, охраняя порядок в память о друге.

Брокен Хиллс - один из самых ламповых городов, по моему субъективному мнению. Даже приезд Избранного сопровождается ДТП с участием гуля и фразой: “Я говорил тут надо поставить знак!”.

Первым из начальных заданий стал поиск пропавших жителей, которые оказались убитыми в яме с муравьями. Родственники погибших погоревали, но ничего уже не попишешь. После этого герои посетили дом престарелых для гулей, и это прямо таки подарок для любителей посмеяться, а именно: “Я зарыл сокровища, помоги старику и они твои”. Принести порно журнал, резиновую бабу и, наконец, немного алкоголя, после чего Тифон скажет, что клад в колодце. Чтобы его достать, понадобится подговорить карлика Микки спуститься туда, а когда тот привяжет сундук, выяснится, что скарбом были десять тысяч крышек, являющихся устаревшей валютой из первой части серии. Касаемо коротышки - он навсегда останется на дне, проклиная и матеря проходящих мимо.

Помнится кто-то критиковал третий фолыч за несерьезность и нереалистичность, так вот спешу сообщить, что тенденция на сюр пошла ещё со времен Fallout 2, а именно просьбы цветка и Профессора. Слишком разумный говорящий куст, оказавшийся достаточно умным, чтобы прикинуться тупым, был высажен на грядку своим создателем, а теперь хочет перебраться поближе к местным старикам и целыми днями разговаривать с ними, после чего расскажет несколько эффективных стратегий для победы в шахматы.

В последствии, навестив папашу цветка, окажется тот создал разумного скорпиона и теперь проводит над ним разного рода эксперименты, в коих и мы можем поучаствовать. Правда, стоит обыграть того, воспользовавшись советом растения, как он нападёт и, соответственно будет нами убит, а на теле окажутся стильные очки.

Судьбоносным заданием для области станут заговор против мутантов и шахты. Среди граждан-людей есть лютые расисты и, при прохождении, на них можно вообще не наткнуться, но если зайти в тюрьму, отвлечь охрану, выпустить заключенных и сказать: “Я тоже не люблю мутантов”, то нам предложат примкнуть к недоброжелателям, что приведёт к загниванию градообразующего предприятия и всех нелюдей. Однако взять в напарники специалиста по метанию, тяжелому оружию и выбиванию зубов, можно лишь спасая Брокен Хиллс, а подвальчик, где базировались эти мерзавцы, Избранный обнес просто так, получив запас патронов и оружие на продажу.

Следующим шагом стал вышеупомянутый поиск пропавших жителей, а после пришлось проехаться до одного города за деталями для воздушного фильтра, за тем поговорить с их бригадиром и самолично идти её устанавливать. Вот тут и начнутся проблемы, ведь копи заполнены ядовитым газом, постепенно убивающим любого осмелившегося туда сунуться. А у геймера в этот момент есть два пути: первый - искать баллон с воздухом или любую другую защиту, и второй - если здоровья много и стимуляторов хватает, то сунутся “на мужика” и, получая урон раз в несколько секунд, бежать и чинить очиститель, пока персонаж не приказал долго жить. Собственно последним описанным методом я воспользовался, а потом ещё побродил по уже безопасным коридорам, истребляя всякую фауну.

Вернувшись к свету, получаем награду и похвалу, ну и Маркус теперь согласен путешествовать с нами. На этой ноте время покидать радушный Брокен Хиллс и отправляться в город, которым больше всего славится второй Фолыч.

Нью-Рино

Гордость Fallout 2 - населенный пункт Нью-Рино, списанный с Лас-Вегаса и контролируемый мафией уголок разврата, наркомании и прочих развлечений разной степени легальности. По части заданий, персонажей и прочего интересного контента в игре нет ничего лучше него. Это прямо-таки испытание, ведь не ясно, с чего стоит начать рассказ и как ничего не упустить. Наверное, начнем с контролирующих город четырёх семей.

Стоит сказать, что за каждую из сторон будет около трех поручений, после чего протагониста принимают как своего, а остальные группировки становятся враждебными, так что, дабы посмотреть всех и получить больше профита, играть нужно аккуратно. Заранее прошу простить, если не удастся рассказать абсолютно всё, раскрыв каждую тему, ибо игра не маленькая, а текст писался не сразу после прохождения.

Первые посещённые - Мордино, этакие классические гангстеры, держащие казино, крышующие порно студию и оборот нового наркотика, вызывающего сильное привыкание - винта. Получить их пробные задания весьма просто. Имея шесть силы или боевую броню, находим около барной стойки их штаб квартиры Хесуса Мордино и просим пристроить. Тот отправит к своему отцу, а уже от него будут подряд три задания.

Передать Рамиресу посылку, хоть и выглядит как банальное принеси-подай, но раскрывает суть бандосов-наркобарыг - огромная ферма в отдалении от поселения, химики, материалы, зависимые рабы и тонны винта. Крайне атмосферная локация, а дополняет её один из потенциальных напарников - Майрон. Этот гений, что изобрёл формулу винта, вызывающую моментальное привыкание, является лучшей иллюстрацией фразы: “Злой пиздюк”.

Благодаря говорящей голове, русской озвучке и характеру подросток не только дико бесит, но и дает поводы посмеяться от души. Вот только я на тот момент уже привык к Кэсу и Маркусу, так что побегал с ним гораздо позже. Также, помимо прочего, пацан является крафтером, но реализовано это криво. Даже интересно, если бы Black Isle Studios таки смогла выжить и продолжить серию, какие идеи и механики получили бы развитие.

Вернувшись к работодателю, получаем следующий заказ - собрать дань с Корсиканских братьев - местный аналог Браззерс. Просто придти, взять деньги и вернуться. Однако всё же стоит подробнее поведать о студии “Золотые Шары”. Тут снимают фильмы для взрослых, распространяемых по всей Пустоши и даже наш протагонист, если тот обладает достаточно высокими характеристиками, может поучаствовать. В противном случае ищущего чем бы заняться отведут в подсобку заставив сосать, за что “рабочий” получит пять монет и отравление.

Последним заданием, после которого Избранного примут в семью - убить главу клана Сальваторе. После выполнения мы получим кучу преимуществ, включая скидки и особые товары. Однако это перекроет доступ к заданиям всех остальных, так что мой персонаж пошёл к Салли и сказал, что ищет работу.

Вышеуказанная группа специализируется на казино, оружии, его энергетическом виде и поставляют разнообразные материалы всяким мутным личностям. Дабы присоединится к такое “замечательной” компании предстоит для начала выбить деньги из Красавчика Ллойда, нечестным образом сорвавшего большой куш в казино. Последний находится в подвале игорного заведения Мордино, откуда игрок его вызволяет, после чего предъявляет за всё хорошее и требует отвести к тайнику.

Нычка спрятана в одной из могил Голгофы - это такое огромное кладбище около Нью-Рино. Далее персонаж заставил его копать фразой: “Есть два типа людей: те, кто копают, и те, у кого заряжен револьвер” - отсылка к старенькому фильму “Хороший, плохой, злой”. Впоследствии герой проникает в схрон, где на него напал Ллойд, быстро словивший пулю и залутанный. Вернувшись к заказчик,у отдаем деньги и получаем награду. Вот только протагонист к тому моменту взялся проводить расследование убийства одного из Райтов и начальник отказался продолжать работать с героем.

Если бы удалось продолжить их линию, предстояло бы забрать очередную дань и участвовать в тайной сделке с Анклавом. В противном случае можно посмотреть на эту встречу можно и другим способом, узнав про неё из уст детей на одной из улиц.

Предпоследняя семья, владеющая казино и боксерским рингом - Бишопы. Знакомство с ними можно начать ещё в Городе-Убежище, взявшись отнести посылку в Нью-Рино, или, если вы получили машину, сразу по прибытию в город её угонят люди большого “Б”. Небольшое расследование приведёт в мастерскую автоугонщиков. Можно, конечно, всех там перестрелять, вот только куда выгоднее выкупить украденное, доплатив за модификацию.

А вот сами поручения для присоединения к фракции скучнее некуда: поехать в НКР и убить двух неугодных, устроив несчастный случай. В противовес есть жена и дочь главаря. Их можно трахнуть. Да, да, вы не ослышались. Обладая достаточно большими характеристиками можно не только наставить мафиознику рога, но и обчистить его сейф. Когда мой персонаж сначала переспал с миссис Бишоп, спустился на этаж ниже и соблазнил её дочь, а после пропылесосил комнаты на предмет ценностей ,я офигел. В голове остался лишь мем: “А чё так можно было?” И ведь ни одна современная игра не дает таких возможностей. К слову, если в инвентаре героя не окажется презерватива, то девушка залетит и родит, о чём прямо скажут в концовке. Есть ещё вариант убить оленя и узурпировать власть, но на тот момент не хватило навыков. Да он сагрился из-за отказа убивать НКРовца, так что нарвался на пулю.

Наконец переходим к последнему клану - Райты. На фоне остальных они слабаки, заведующие алкоголем, а их особенность в том, что все они - родственники. Касаемо квестов - их всего два: расследование смерти Ричарда и исследовать военную базу. Детективная часть включает осмотр комнаты потерпевшего, сбор улик и допрос подозреваемых. В итоге виновным окажется торговец винтом Ренеско, подсыпавший яд скорпиона по приказу Сальваторе. Про военный объект расскажем позже, ибо там тема весьма обширная. После возвращения с последней протагонист присоединился к Райтам и научил их детей пользоваться пистолетами, с которыми те играли. Детки на радостях пристрелили своего деда - босса семьи.

Пушки детям не игрушки. Хотя о чём говорить, здесь над техникой безопасности и здравым смыслом смеются абсолютно все, а быть поехавшим вполне норма. Вот и жена вышеупомянутого главы алкомафии тоже поехала кукухой и стала президентом общества трезвости, так что можно помочь ей, уничтожив самогонный аппарат.

Наконец, с мафиозниками покончено и можно поведать об остальных более простых, так скажем, побочных заданиях. Собрать для хозяйки борделя десять журналов “Кошачья лапка”, разбросанных по всей игре. Принести торговцу оружием энергетический пистолет. Ну и напоследок ринг. Герой может стать профессиональным боксером, а после и чемпионом. Из примечательного - возможность выбрать псевдоним из весьма внушительного списка, так что теперь зовите меня Судья Дредд. Также возможна перманентная потеря уха, а вместе с ним одной единицы харизмы, если его откусит последний противник.

Заканчивая тему Нью-рино, переходим к локации-данджону, лично мне напоминающей Свечение.

Военная база Сьерра

До падения бомб в США значилось множество военных объектов. Во времена Fallout 2 они либо пришли в запустение и разграблены, либо слишком опасны, чтобы хоть кто-то рискнул к ним сунуться. К последним и относится база Сьерра. Это огромный четырехэтажный комплекс с высоченным забором и автоматическими турелями на входе. Помимо нас сюда пытались прорваться другие искатели сокровищ, груды тел которых трудно не заметить.

Собственно, проникновение и станет самой сложной частью приключения, хотя в моём случае это скорее скука и уныние. Суть в том, что пулемёты можно обойти в скрытности, закидать гранатами, передамажить или действовать по тактике “ударил, убежал”. Угадайте, какой метод самый эффективный… Да, да, подходить в упор к зоне видимости робота, заходить в неё на одну клетку, делать выстрел и уходить на исходную позицию. Повторять двадцать-тридцать раз для каждой из шести турелей. Закончив экзекуцию, в одном из ангаров находим гаубицу и снаряд, выстрелом сбиваем дверь и начинаем исследовать.

На первом этаже можно найти список паролей и поднять навык рукопашного боя, побив грушу. Покопавшись в компьютере, отряд подвергся атаке робоглазов, благо быстро удалось отбиться и получить кучу опыта. Второй уровень порадовал тоннами ценнейшего лута, как раз к тому моменту протагонист начал активно прокачивать энергооружие, а здесь лежит офигенная плазменная пушка и куча батареек. Плюсом нашлось порядка пяти сотен патронов для минигана, от чего в восторге был уже Маркус.

Но были здесь и нежеланные встречи с военными роботами, оснащенными ракетницами. Хорошо хоть можно избежать боя с ними, если система безопасности не активна. А ещё тут были ебучие силовые поля, благо я помнил как с ними бороться, но опять подводили кубы при проверке навыка ремонт. Для тех, кто не смотрел первую часть, навыки здесь работают как в D&D, а уровень прокачки лишь повышает шансы на успех броска. Для отключения поля нужно применить инструменты, ремонт или бомбу, но от последних двух, если три раза не повезёт с починкой, а взрыв - вообще без вариантов, включается боевой режим у армии железных засранцев, кои с лёгкостью расхреначивают Избранного, так что опять предстоит обузить сохранение.

Третий этаж куда меньше предшественников, однако тут обитает искусственный интеллект Скайнет, желающий покинуть это место, а ещё в одном из кабинетов лежит человеческий глаз. На четвертом - основная часть лабораторий и крио-капсулы. Тут протагонист может разморозить солдата, который из-за этого взорвётся, выпустить вирус, от чего погибнет или загрузить ИИ в тело робомозга аж двумя способами: если наука выше сотни - получим качественный кибермозг и разумного спутника, если же нет - получим разум неадекватный, а вместо компаньона аналог питомца. Собственно, в компании последнего я и покинул комплекс, вернувшись к Райтам и вступив к ним в семью, ведь они даже позволили выбрать себе кличку.

НКР И Убежище 15

Посёлок Шейди Сэндс за более чем полвека со времен первой части преобразился в Новую Калифорнийскую Республику. Вообще, приятно было увидеть Танди, статую Выходца из Убежища и красивый город, аж на ностальгию пробивает. Хотя всё-таки сама фракция, всеми силами косплеящая довоенную Америку, мне не особо нравится. Так же это единственная локация, на которой требуют убирать оружие, иначе нас атакуют органы правопорядка.

К сожалению заданий, как оказалось, в огромной, согласно лору, агломерации не так уж и много. Можно помочь работорговцам, обосновавшимся у стен города, подгадить рейнджерам или наоборот. Станешь ли ты спасителем или поработителем - решать лишь тебе. Бандит Мерк выдаст несколько заданий на устранение сектанта-хаболога, а после попросит украсть какие-то бумаги у местного ученого. Последний предложит испытать его сыворотку, которая должна лечить супермутантов, но на деле их убивает, а за растворенных зелёных великанов можно получить робо-пса. Хотя, была б такая возможность для последующего прохождения, я бы купил пару ящиков его ширева.

Два заказных убийства от Бишопа уже упомянуты ранее: старику Вестину нужно имитировать несчастный случай, достаточно вколоть ему любой химикат, а с вице-президентом Карлсоном предстоит повозиться из-за высокой защищенности его особняка, благо есть способ устранения при помощи суперстимов. Суть в том, что лечение НПС не воспринимается как враждебное действие, а суперы, когда заканчивают действие, наносят урон, давая возможность проворачивать такие пацифистские убийства.

Последние не относящееся к сюжету поручение - работа на ранчо. Перегнать бычков звучит скучно и таковым на деле является, а вот выявление похитителя браминов приведёт к встрече со странными когтями смерти, но о них позже.

Главное задание НКР, найти детали у обосновавшихся неподалёку сквоттеров, выдает лично президент Танди. С трудом выходим на контакт с жителями и выясняем, что их угнетают бандиты, обосновавшиеся в Убежище пятнадцать.

Мда, очередная ностальгическая локация… Хотел бы я сказать, но зассаный и ржавый подвал из приквела ни капли не похож на то, что называют “Убежище пятнадцать”. Здесь максимум между ними общая для Vault-Tec планировка. К слову, чтобы сквоты начали хоть как-то с тобой общаться необходимо спасти девочку Крисси, а далее - просто заходим и убиваем всех, кого видим, пока не доберемся до Дэриона. С его кончиной поселенцы вывесят флаг с двуглавым медведем, а протагонист сможет обнаружить не только необходимые детали, но и координаты дома своего предка. Сдав квест Танди, герой был готов приступить к финальной части своей священной миссии.

Убежище 13

История деревни Арройо началась с изгнания героя, но теперь потомок изгнанника вернулся в родные края. С сюжетом и лором у локации всё замечательно. После событий оригинальной Fallout прошло много лет, а бункер всё не открывался перед внешним миром. Но вот в один прекрасный день на терминал смотрителя приходит сообщение: “Выходите”. Гермодверь со скрипом отворилась, однако жителей встретили не кучка учёных или политиканов, а пулеметная очередь. Собственно, именно эту сцену можно наблюдать во вступительной заставке.

Жителей либо убили, либо захватили в плен. А чтоб всякие старатели не начали тут промышлять воровством технологий, заселили туда когтей смерти на которых ранее тестировали вирус рукотворной эволюции. Вот только огромные ящеры, как выяснилось, были разумны и не стали “подчищать” за нападавшими, а заселились в Убежище тринадцать, принимая всех разумных людей в свою общину. Именно таким застал бункер наш главный герой и его спутники.

Глава поселения Грутар, в обмен на услугу, соглашается подарить заветный Г.Э.К.К. и просит починить главный компьютер. Находим оный, после чего необходимо достать новый модуль распознавания речи. В моём случае он валялся в инвентаре ещё со времён Нью-Рино, а после получить оговоренный чемоданчик.

Помимо прочего можно побеседовать с местными на тему: “Обижают ли вас когти” и обзавестись напарником по имени Горис. Она одна из когтистых, но постоянно ходит, завернувшись в плотную ткань. Один из сильнейших спутников в игре с максимальной ловкостью, бронированная и крайне полезна в ближнем бою. Однако на тот момент я уже слишком много вложил в Маркуса и Кэсседи, чтобы менять кого-то.

Завершив поиски, Избранный собирается вернуться в Арройо, как внезапно с ним связывается шаман племени, вынуждая ещё быстрее гнать в родные края. Прибыв на место, отряд обнаружил разруху и запустение: мост обрушен, жители либо убиты, либо пропали, и лишь тело Хакунина подавало признаки жизни.

Полумертвый старик рассказал, что на поселение спустились “большие чёрные стрекозы”, от коих исходил усыпляющий туман, потом появились “тёмные духи”, забравшие всех на юг. Выдав протагонисту последнее задание и наставление, он умер, а мы начинаем новую миссию.

Военная База

Военная База - это очередной привет предыдущей игре. Когда-то Выходец взорвал чаны с вирусом, остановив производство мутантов, а остатки армии Создателя разбрелись по Пустоши, оставив локацию лежать в руинах.

Касаемо атмосферы, она напоминает Дантуин из вторых Рыцарей Старой Республики. Игравшие в оригинальный Fallout легко узнают планировку. Да, многое изменилось, стало мрачнее, но и узнаваемых элементов хватает. Быть может в год выхода она куда больше трогала душу.

Геймплейно тут нет заданий, зато в наличии куча врагов и ценного лута. Около КПП бегает свора собак, которые нападут, если тронуть хоть одну. Попасть во внутренние помещения достаточно легко: вставляем в вагонетку ломик, дополняем динамитом и толкаем в сторону заваленного входа. Для исследования доступны четыре этажа, забитых супермутантами. Также можно найти мёртвых солдат Анклава, раскопавших остатки чанов с В.Р.Э.

Из своего прохождения могу сказать, что с противниками тут полная жопа. Для персонажа с плазменным ружьем, в боевой броне и сотней в навыке энерго-оружия, один зелёный великан - это не проблема. Двое или трое - трудно, но вполне возможно. Однако когда их десяток, спасёт разве что череда из нескольких ваншотов. Как же в эти моменты не хватало хорошего потока антимутантной сыворотки, превращающей гигантов в кисель.

Кое-как зачистив вход и первые уровни, команда Избранного погрузилась в машину и отправилась в ближайший город.

Сан-Франциско

Город Сан-Франциско после ядерных ударов практически полностью вымер. Однако позже был заново заселен моряками с китайской подлодки. В связи с этим поселение обладает азиатским колоритом, а правителем является некий Император. Инфраструктура поселения также неплохо развита благодаря учёным, есть торговцы, врач и охрана.

Из самых заметных достопримечательностей - кунг-фу мастера: добрый Дракон противостоит злому Ло-Пэну и мы можем выступить на стороне огненного бойца.

Сюжет локации завязан на трех фракциях: бродяги, дворец и хабологи. При этом одна из них более-менее мирная, другая - недолюбливает фанатиков, а третья на одном месте вертеть хотела две предыдущие и желает всеми силами устранить конкурентов, но давайте по порядку.

Бродяги - это люди, заселившиеся на танкер, пришвартованный у причала Сан-Франциско. Они безвредны, любят свободу, стараются держаться вместе и не враждуют с остальными силами. Этакие постапокалиптические панки. Главной проблемой выступает трюм корабля, с обитающими там ванаминго и прочими мутантами из армии Создателя. Если Избранный поможет прибраться, попутно спасая девушку лидера, смогут оказать поддержку в дальнейшем. Есть побочное задание - помочь Чипу вернуть проигранную в карты селезенку.

Имперский дворец - прямые потомки моряков, сошедших на берег из подлодки. Представляют собой сборище ученых и исследователей, принимающих решения по указке их Императора Ши, на деле являющегося компьютером. Выступают основной властью в городе и ненавидят последнюю сторону конфликта.

Хабологи - это яйцеголовые сектанты, кои отхватили себе шаттл и желают на нем улететь к космическому разуму. При этом, своими действиями они умудрились настроить против себя не только вышеупомянутые фракции, но и мирных жителей Сан-Франциско. Для героя их предводитель окажется весьма полезен, рассказав об организации Анклав и предложит задания по устранению главарей остальных групп.

Интересен и метод вербовки новых посвящённых. Людям дают прочесть брошюру секты, затем знаменитые Хуан Круз и Викки Гольдман (отсылка на реальных знаменитостей и саентологию) рассказывают про ранги и возможность их поднять, жертвуя свое имущество, а напоследок идёт зета-сканирование - удаление лишних участков мозга и отправка на особые задания.

От себя хочу сказать пару слов о скане. С сюжетной точки зрения оно служит понятно для чего, но вот с геймплейной его можно неплохо так обузить. Дело в том, что оно дает перманентный бонус или дебафф к очкам S.P.E.C.I.A.L. Можно как потерять единицу интеллекта и удачи, так и приобрести. В моём случае переход с четверки на пятерку носил какой-то невиданный профит. До процедуры протагонист мог с лёгкостью мазать три-четыре раза из десяти при девяносто процентном шансе, а теперь промахи, при тех же значениях, свелись в ранг погрешности.

По итогам приключений моего Избранного именно хабологи с их долбанутым желанием перебить остальных были отправлены на тот свет, за что каждый житель, за пределами их базы, просто боготворил героя.

Закрыть тему сектантов хочется шуткой. В качестве обозначения крутости они используют НИК и чем он лучше, тем важней персона, его носящая. Так протагонист от начала получит ник: “нОгибатор”, а со временем дорастет до “МегаБоссаУбиватора”.

Наварро

Путешествуя по Сан-Франциско, протагонист может наткнуться на малую базу Братства Стали. С этой фракцией у разработчиков получилось странно. В приквеле они могли сыграть важную роль в битве с Создателем, а тут их влияние скукожилось до трёх сельских сортиров и станции имплантации. Паладины выдают всего одно задание, и то сюжетное. Нужно выкрасть с перевалочного пункта Анклава чертежи винтокрыла.

Диалог с одним из охранников таких кабинок начинается путешествие к Наварро. Сразу стоит сказать, что сам путь до нужной точки может очень затянуться даже на машине, ибо на карте будут встречаться остатки армии создателя и патрульные в силовой броне. Да, они дают кучу опыта, но ты ещё попробуй их победить.

Но вернёмся к лагерю. По моему субъективному мнению, это одна из лучших локаций. Вариативность начинается с порога: можно убедить привратника, что протагонист - новобранец организации, убить его и начать скрытное внедрение или позволить поднять тревогу, а после перестрелять всё живое, забрав искомые предметы. Последнее - самое скучное и рассматривать его мы не станем.

Касаемо внедрения под видом прибывшего пополнения: подходим к главным воротам, оттуда к мемному сержанту, обещающему пятсот десять лет службы, если протагонист одет не по форме, ведь Дорнан любит только “МУЖИКОВ В ФОРМЕ!”. Получив силовую броню, можно попробовать умыкнуть чертежи и детали, либо вернуться к Сержу, который отправляет героя на пост, а сам будет ходить по кругу, поочередно проверяя часовых.

Теперь про скрытное внедрение, не допустив поднятия тревоги. Протагонист находит тайный люк на нижний этаж базы. Далее необходимо найти и экипировать силовую броню, без неё персонажи не будут с нами общаться. А теперь можно пройтись по побочным заданиям. Во-первых, разобраться с разумным когтем смерти, коего можно отпустить, убить или, если начать бой с охраной, тот станет нашим союзником. Во-вторых, прикончить учёного-мудака Шребера, после чего получить его питомца - киберпса К

На последок следует забрать ключ от танкера, на котором живут бродяги Сан-Франциско, и опять есть три ветки: убийство, притвориться уборщиком, подделать документ о переводе важного предмета и его отдадут в наши руки. После чего, не забывая про чертежи винтокрыла, уходим в закат, заполучив один из лучших доспехов в игре.

Вернувшись к представителю Братства, отдаём ему чертежи, он снимет копии, после чего вернёт оригинал Избранному. К этому моменту мой персонаж уже выполнил практически все доступные задания и планировал финальный рывок к базе Анклава, находившейся на нефтяной платформе.

Анклав

Честно говоря, при прохождении хотелось как-то выебнуться и добраться до штаба злодеев нестандартным методом, однако прошерстив форумы, выяснилось, что в ванильной версии игры сделать это можно исключительно на танкере. Для этого необходим вышеуказанный ключ и топливо, кое удалось выпросить у императорского двора за уничтожение хабологов и чертежи винтокрыла.

Как только всё необходимое будет выполнено, а из рубки поступит команда “пуск”, включится видеовставка. И что же можно сказать по этому поводу? На самом деле много хорошего: атмосферность оживающего ржавого механизма, ломающиеся конструкции, падающий с ящика игрушечный зайка, ночная платформа и стыковка. Даже сейчас это смотрится хорошо, а лет двадцать назад геймеры, наверное, кипятком писали.

Наконец протагонист и его спутники оказываются в логове зла. А теперь о том, чем тут можно заняться. Дел тут не так уж и много, как может показаться на первый взгляд. Благодаря силовой броне персонаж может беспрепятственно ходить по базе и беседовать с обитателями. Основная задача - уничтожить Анклав, попутно спасая жителей Арройо и Убежища тринадцать. Тут же можно узнать от старейшины об опытах и издевательствах над людьми.

Добиться поставленных задач можно было, проникнув в офисные помещения, однако для этого необходимо решить головоломку, вот только если медлить - тебя будет бить током. Преодолеть эту преграду можно и через использование навыков, но мало кто выкачивает взлом и ловушки больше двух сотен процентов.

Ставка командования, да и вся база в целом, защищены по последнему слову техники: роботы, силовики и турели на каждом шагу. И не зря, ведь тут обитает сам президент - Дик Ричардсон. Он тут выступает этаким отвечателем на все вопросы, возникшие в процессе прохождения. Основное, что следует знать, - организация нашла В.Р.Э., модифицировала его и теперь он убивает абсолютно всех мутантов. Одна беда - все люди на Пустоши так или иначе слегка изменились на генетическом уровне. В общем, эти последователи австрийского художника хотят пустить заразу по ветру и подождать пару месяцев, пока вся планета вымрет. Переубедить его никак нельзя.

А вот с главным химиком Чарльзом Керлингом договориться вполне реально. Осознав всё предстоящее безумие, он пустит своё творение в вентиляцию, уничтожив всех не защищённых силовой бронёй людей. Далее предстоит устроить взрыв в реакторе. Для чего можно как запугать ученого на нижнем ярусе, так и использовать динамит.

Как только комплекс начнёт разваливаться Избранный, разумеется под звуки таймера, сделает ноги до стыковочного шлюза, где ждёт танкер и финальный босс игры - супермутант в силовой броне, Фрэнк Хорриган, на которого наше красноречие не работает, так что драться предстоит в любом случае.

Как только фанатик упадет замертво, отряд персонажей (в битве может помогать небольшая группа солдат Анклава) взойдёт на танкер и успешно ретируется, запустится концовка в виде слайдов, мол деревня спасена, а дальше по обстоятельствам.

После этого герои возвращают на причал Сан-Франциско, дав возможность продолжить приключения, но уже в свободном режиме. Так выглядит завершение истории легендарной Fallout 2, но не нашего материала.

Спутники и Локализация

Русская локализация игр конца девяностых - начала нулевых - это полный рандом. Могло получится как лютая трешанина, так и легенда на все времена. Благо тут Fallout повезло и немногочисленные анимированные и озвученные фрагменты выполнены на весьма достойном уровне: супермутант Маркус спокойный и рассудительный, Майрон резкий и токсичный, Первая Гражданка высокомерна и поведением похожа на фанатку австрийского художника, Гарольд - побитый жизнью, постепенно сходящий с ума от прожитых лет и обладающий прокуренным голосом и специфичным чувством юмора, а про солдат Анклава и сержанта Дорнана сделана не одна сотня нарезок и мемов. По поводу текста в своей версии игры от 1С ничего сказать не могу: ошибок, вроде, нет и лютой отсебятины замечено не было.

Плавно переходим к сопартийцам, коих стало значительно больше, в сравнении с первой частью. Рассматривать их будем по мере получения. Также не забываем про максимальное количество человек в отряде, в зависимости от очков харизмы, поделенных на два, плюс животное.

Небольшой крик души: дело в том, что все сопартийцы умеют и любят тупить. Крайне не хватает какого-нибудь боевого слаживания или прямого управления ими в бою. Вот есть вдалеке толпа из пяти человек, а с тобой ходит дуболом с ракетницей. Так хрена с два он из неё выстрелит, скорее кулаками их месить пойдёт. А ещё есть дружественный огонь, когда тот же дятел швыряет гранату тебе под ноги. Ну да ладно, переходим к самим виновникам раздела.

Первым обнаруживается уже упомянутый в сюжетном блоке Сулик - дикарь и специалист по ближнему бою, метанию и легкому оружию. Анимированная голова, связан с вырезанным контентом, ненавидит работорговцев. Крайне требователен к карме героя, очень наивный и обидчивый.

Вик - торговец и мастер на все руки. Может взламывать замки или использовать навык ремонта, если герой не хочет их прокачивать. Не требователен к протагонисту, но нападает, если обидеть его дочь. Чтобы пошёл с нами, необходимо спасти из лап Мецгера и его банды.

Кэссиди или просто Кэс для меня стал аналогом Тихо из первой игры. На момент событий второго Фолыча - это матёрый дед со стеклянным глазом, железной пластиной в черепе, артритом и сердечной недостаточностью. Специалист по легкому оружию, от старта обладает неплохим запасом очков жизни, но, по лорным причинам, любой боевой стимулятор, как тот же психо или ментат, моментально его убивает. Обитает в Городе-Убежище, весьма легко согласится подорваться в путешествие.

Ленни - гуль-долгожитель, своими глазами видевший Выходца в Некрополе. Хороший врач с кучей здоровья, но в бою уступает практически всем остальным вариантам. Не любит расистов, детоубийц, хотя этих ненавидят вообще все, ну и лично я с ним считай не бегал вовсе. Присоединяется в Гекко, если не взорвать станцию.

Майрон - отдельный местный мем. Боевой потенциал минимален, но зато регулярно грязно шутит, токсик и выступает попыткой разработчиков ввести в игру крафт, создавая из подручных материалов стимуляторы и антидоты. Является беспринципным расистом, ненавидящим мутантов. Брать его на постоянной основе не рекомендую, уж слишком мальчик хрупкий.

Маркус - максимально боевой супермутант с длинной историей и огромной пушкой. Фокусируется на тяжёлом оружии, не любит расистов и злодеев, примкнет после выполнения всех заданий в Брокен Хиллс. Вроде как. Во время случайной встречи с остатками единства будет упомянут в положительном ключе. Играл, в основном, с ним и Кэс. Знаковый для серии персонаж, появлялся в New Vegas, где также пытался создать общину для нелюдей.

Горис - один из сильных, но спорных компаньонов. Вообще это разумный коготь смерти, со всеми вытекающими. Было желание включить в партию, но два напарника это лучший вариант в условиях Fallout 2. Находится в Убежище тринадцать, не любит маргиналов, но в остальном вполне дружелюбна.

Скайнет может быть как питомцем, так и полноценным спутником. Получаем на базе Сьерра. В зависимости от качества мозга может быть как тупым ходячим рюкзаком, так и ценной боевой единицей.

Мария и Дэвин - потенциальные супруги главного героя. Уже упоминал их в блоке про Модок, но сделаю небольшое дополнение. Они оба абсолютно бесполезны в бою, так что рад, что не стал с ними связываться.

Касаемо питомцев, по идее их четыре, но не пасхалками являются двое: К-девять и робопёс. Одного подарит ученый из НКР, второго найдём в Наварро. Есть собака из предыдущей части и пёс-неудачник, но мне так и не удалось добраться до “Кафе разбитых надежд”.

Вырезанный контент

Как правило в наших обзорах неприсутствующие в проекте вещи не упоминаются, однако тут ситуация обязывает, да и фанатский патч восстановил основную часть контента.

В Дыре должен был быть ещё один небольшой район и возможность построить сиротский приют для беспризорников, а в окрестностях города должно было обитать родное племя Сулика с парочкой заданий, включая спасение его сестры.

Далее локация Аббатство, по описанию напоминающие место работы писцов Братства Стали. Находились чуть выше Гекко, предлагали починить насос и убить чудище из в их подвале.

Брокен Хиллс повезло больше, тут оторвали всего одно задание по поиску преступников среди караванщиков, а Нью-Рино потерял одного наперсточника, торгующего информацией. Помимо прочего ходят слухи об альтернативных возможностях добраться до Анклава, новых диалогах и моделях. Одним словом под нож пошло многое.

Самым большим вырезом стало агентство по защите окружающей среды, оно же АЗОС. Это должен был быть огромный, семиэтажный комплекс, чем-то напоминающий Свечение из первой игры, а за прохождение отдавали одного из трех напарников на выбор, но, повторюсь, ради “оригинального экспириенса” неофициальный патч установлен не был.

Итог

Наконец, пришло время завершать изрядно затянувшееся путешествие по Пустоши второго Fallout. Как и в случае с её предшественником, это культовая и легендарная RPG, по некоторым аспектам способная превзойти современные игры. Если сравнивать с первой частью, то будет заметен качественный скачок вперед, но на фоне современных Атом РПГ или Энкейсд играть не слишком удобно.

Да, интерфейс и графика с предыдущей части не сильно изменились, но многие аспекты отполировали, плюс и я как-то привык к ним. Жаль, что новых ассетов минимум, враги практически те же, перекрас брони с припиской: “модель 2”. Как выяснилось, это произошло из-за издателя, выделившего всего год на разработку продолжения, а программист, отвечавший за инвентарь, ушёл на половине работы, усложнив работу над и без того, масштабным проектом. Как следствие, даже сейчас, можно наткнуться на баги в духе: “Мой ход? Я постою, почешу и только потом, может быть, выстрелю”, стояние в проходе, побег врагов за границы экрана, невозможность обыскать нужное тело или применить предмет, но самое обидное - это Сан-Франциско, где можно узнать о том, что похитители твоей деревни - Анклав, даже если самого похищения ещё не было.

Геймплейно ничего не поменялось: те же бои, тот же V.A.T.S., только процент пользы им немного скрутили, врагов сделали более дубовыми, а криты более редкими. Из полезного: если раньше что бы видеть подсветку спутников и нейтралов в бою необходимо было прокачать способность, то теперь это доступно по-умолчанию. В принципе, механик стало значительно больше, но додумываться до них приходится лично, либо читать гайды. Боевые билды, в большей степени, опираются на ловкость и восприятие, а интеллект как был имбой, так и остаётся.

Нельзя не упомянуть про кучу мифов, блуждающих вокруг игры. Дело в том, что вторая часть Фолыча до краев набита разного рода пасхалками, будь то Монти Пайтон и Мост Смерти или Звездные Врата и путешествия во времени. Но игроки придумали кучу своих мифов, многие из которых можно встретить в сети. Например, борги, обитающие под храмом испытаний и желающие ассимилировать весь мир, возможность присоединить гаубицу к машине, отсылка на библейскую Еву, заклинание “огненный шар” и многое другое. Вот ссылка на статью с этими приколами: goalma.org (тапками не бить: где нашли - там и взяли. Альтернативы предлагайте в комментариях).

В заключение хочется сказать, что не смотря ни на что, игра мне понравилась даже спустя более двадцати лет с момента релиза. Косяки однозначно есть, но видно, что продукт не лишен души, а многочисленные подражатели только укрепляют уверенность в этом.

А на сегодня у нас всё. Шкуры с гекко снимал для вас Азазелло, а продавал их в Кламате с наценкой Валтор. Помогайте Multa paucis своей активностью, и помните старые времена не зря называют добрыми.

Fallout: New Vegas

С чем у вас ассоциируется Лас-Вегас? Казино, яркие огни, оазис посреди пустыни, деньги, мафия, наркотики, разврат, лысый Джонни Депп, блэкджек и шлюхи? Ну что ж, уже спустя несколько часов игры в Fallout: New Vegas этот ассоциативный ряд дополнится четким пониманием: после ядерной войны в окрестностях Лас-Вегаса не изменится ровным счетом ничего. Разве что обкислоченного Деппа в панамке вы здесь не найдете.

Валет и старше

Ирония судьбы заключается в том, что серия Fallout спустя тринадцать лет после рождения вернулась к своим создателям. Ключевые люди Obsidian Entertainment — это бывшие основатели компании Black Isle Studios. Именно они в рамках игровой индустрии придумали обрушить на ретрофутуристический мир тысячи ядерных ракет, а потом рассмотреть с нездоровым блеском в глазах, что из этого получится.

Сегодняшняя ситуация — точь-в-точь копия тех давних событий. Внешне Fallout: New Vegas отличается от Fallout 3 не больше, чем в свое время Fallout 2 отличался от Fallout. И главный вопрос к сиквелу, как и много лет назад, тот же самый: а что, собственно, здесь у нас новенького?

Ответ на него предельно простой: нового очень много. Сложность заключается в другом: окончательно переварить это знание можно, лишь поиграв в New Vegas самому. В противном случае мозг вполне естественно отказывается понимать, как это так получается: на скриншотах все то же самое, что и два года назад, но сама игра при этом — другая!

Легче всего уловить новое настроение, которым пропитан Fallout: New Vegas. Угнетающий серо-зеленый пейзаж, свинцовые тучи в небе, руины Вашингтона на горизонте — все это осталось в прошлом. Вместо хаоса и анархии мы с удивлением обнаруживаем вокруг себя попытку построить новое общество на руинах старой цивилизации. На каждом шагу попадаются деревеньки и палаточные городки, военные бдят, лоботрясы — бездельничают, фермеры — копают картошку и выращивают кукурузу. Что-то добывают шахтеры в ближайшем карьере, бродят по дорогам торговцы, копаются в мусоре старатели, крупные и мелкие группировки вовсю выясняют отношения между собой — жизнь кипит, как будто и не было никакого конца света.

Если бы не радиация, остатки бетонных домов, пересохшие озера и чахлая растительность, можно было бы подумать, что мы каким-то чудом оказались на Диком Западе. Формально, впрочем, так и есть: мы на Западе, в окрестностях Лас-Вегаса, а в том, что он дикий, вас очень быстро убедит ближайший бандит или, чего доброго, мутант. Однако даже внешне окрестности Вегаса выглядят намного веселее, чем Столичная пустошь: над головой расстилается синее небо, блестит река на дне глубокого каньона, то тут, то там топорщатся кактусы и чапыжник, а преобладающий цвет теперь не серый, а бледно-желтый и оранжевый. Из радио хрустит не джаз, а такое естественное для Юга США кантри.

Все потому, что в пустыне Мохаве, в самом центре которой и расположился Вегас, взорвалось относительно мало ядерных бомб, — живется тут немного повеселее, чем в других местах. Правда, причины такого щадящего отношения к городу грехов и соблазнов не так уж банальны, как может показаться на первый взгляд, но мы вам о них ничегошеньки не расскажем — это одна из главных интриг игры.

Нью-Вегас. Путеводитель по окрестностям

До ядерной войны Лас-Вегас был одним из самых привлекательных мест для туристов в США. Но не только город грехов манит путешественников — в окрестностях Вегаса есть на что посмотреть! Маленькие уютные городки, роскошные озера, прекрасные равнины — это идеальные места для отдыха всей семьей. Ниже — небольшой путеводитель, которым можно смело пользоваться, если вы окажетесь в тех краях.

Примм

Примм — крошечный, но очень известный городок. Его популярность объясняется просто: он раскинулся прямо рядом с шоссе I, единственной дорогой в Вегас. Для разогрева перед городом грехов для вас работает сразу два казино (до ядерной войны было три), а в уютных отелях можно отдохнуть с долгой дороги. И не забудьте посетить главную достопримечательность — крутые американские горки, которые опоясывают самое большое казино города. Примм — это ваш маленький Лас-Вегас!

Гудспрингс

Гудспрингс — небольшая деревушка на пути в Вегас, широко известная своими чистейшими родниками. До войны здесь жило человек, а сейчас — всего несколько десятков. Благодаря этому Гудспрингс — прекрасное место, чтобы отдохнуть от городской суеты и проникнуться духом Дикого Запада. Для вас работает старейший в Неваде салун. А если хочется острых ощущений, не забудьте заглянуть в школу, тоже, кстати, старейшую в округе. Прикоснитесь к истории в Гудспрингс!

Ниптон

Ниптон основан в году во время золотой лихорадки. Здесь регулярно проводилась официальная лотерея штата Калифорния. После войны эти обязанности взял на себя Легион Цезаря. Лотерейные билеты раздаются совершенно бесплатно! Главный приз очень щедрый — победитель получает жизнь. Занявшему второе место всего лишь раздробят ноги кувалдой. Эти двое счастливчиков смогут посмотреть, как все остальные участники лотереи будут убиты самыми жестокими способами. Не упустите ярчайшее событие вашей жизни, приезжайте в Ниптон!

Колорадо

Восточнее Нью-Вегаса протекает великая река Колорадо. Это лучшее место для пикника, рыбалки и купания во всей Неваде. Река течет по дну глубокого каньона, со стен которого открывается потрясающе живописный вид на многие километры вокруг. Вы будете жалеть всю жизнь, если пропустите такое великолепное зрелище!

P.S. В связи с событиями года настоятельно не рекомендуем туристам посещать дамбу Гувера без индивидуальных средств защиты.

Флеш-рояль в кустах

Поразительно, но смена настроения — это, в принципе, единственная крупная причина утверждать, что игра не похожа на Fallout 3. Дальше начинаются детали. Десятки, сотни, тысячи больших и маленьких деталей, которые развивают, дополняют, а иногда и кардинально меняют правила такой, казалось бы, знакомой игры.

Даже если вы уже потратили десятки часов на изучение каждого клочка Столичной пустоши и прошли все пять дополнений, даже если вам кажется, что ослабленный радиацией организм не выдержит еще одну порцию Fallout, не верьте своим ощущениям. New Vegas противопоказан только тем, кто на дух не переносит Fallout 3, — все-таки никаких революций игра не совершает.

По сюжету вы — курьер, которому почему-то пускает пулю в лоб прилично одетый господин. Курьеру везет: свидетелем сцены «убийства» случайно (случайно ли?) становится робот из соседнего поселка. Он откапывает героя и отвозит его в ближайший травмпункт. Так происходит генерация персонажа: вы смотритесь в зеркало и подсказываете доброму доктору, правильно ли он все пришил, проходите тест Роршаха, распределяете параметры в смешном деревянном автомате и, наконец, оказываетесь на пороге приютившего вас дома.

Тут-то вам и надо принять судьбоносное решение: игра заботливо спросит, хотите ли вы включить хардкорный режим. Друзья, наш вам совет: соглашайтесь не раздумывая! Головной боли от этого не прибавится, игра просто станет другой. К тому же отключить хардкор можно в любую секунду.

А добавится-то всего ничего, три новых правила: герою теперь нужно есть, пить и спать, стимпаки перестанут чудесным образом сращивать сломанные кости (это сможет сделать лишь доктор), а здоровье от применения веществ будет восстанавливаться не мгновенно, а со временем. С естественными потребностями все просто: если их не удовлетворять, герой будет мрачнеть, худеть, слабеть и в конце концов погибнет. То есть, грубо говоря, вам придется именно выживать в пустоши, а не кататься по ней, как сыр в масле.

Детали настолько незначительные, что даже как-то неудобно о них писать. Но как же сильно все меняется! Если раньше вы проходили мимо всевозможной еды с непониманием, зачем она вообще нужна, то теперь любой холодильник будет вызывать бурю эмоций: еда!

Если горло сведет от жажды, неважно, что окажется перед вами, чистый родник или раздолбанный унитаз с ржавой вонючей жижей внутри. Реакция будет одна: ура, вода! Кстати, алкоголь и газировка жажду не утоляют, а лишь усиливают — все как в жизни.

К сражениям, механика которых со времен Fallout 3 практически не изменилась, тоже будет совсем другое отношение. Больше нельзя, зажав кнопку с аптечками, расправиться с огромной толпой врагов. Приходится хитрить, обходить опасные места, стрелять издалека и вообще всячески задействовать тактику, а не переть напролом. Мины и растяжки спустя некоторое время начинаешь замечать практически подсознательно — стимпаками оторванные ноги обратно не пришьешь. А ведь по ходу боя еще может захотеться есть…

Вам вскрышка

Других, гораздо более мелких деталей, меняющих восприятие игры, тоже хватает. Причем не сразу вспоминаешь, было ли все это в Fallout 3 или нет. Оружие как будто обрело вес и теперь действительно стреляет, а не, извините, пукает. Появились какие-то новые фоновые звуки, набрала видового разнообразия флора и фауна, монстры стали гораздо опаснее. Именно такие, несущественные вроде бы детали, складываясь вместе, делают мир игры по-настоящему живым.

К сожалению, это не значит, что современный Fallout мигом избавился от всех недостатков. Движок The Elder Scrolls 4: Oblivion уже в году смотрелся паршивенько, а сейчас и подавно. И дело не только в картинке — ее корявость перестаешь замечать через двадцать минут после начала игры. Просто движок делался для неторопливого махания мечом в фэнтезийном мире, а не для стремительных перестрелок с двухметровыми мутантами. От врагов по-прежнему сложно добиться хоть какой-то реакции на попадания, кроме уменьшения полоски здоровья. Напоминаем, в Fallout: New Vegas нельзя играть, как в шутер, — это непременно приведет к печальным последствиям.

К тому же Obsidian выпустили игру сырой. Крайне неприятные баги случаются даже на консолях. Например, могут отправиться коту под хвост несколько часов игры из-за испорченных сохранений. На компьютерах к этому добавляются проблемы с фреймрейтом: игра оказалась неоптимизированной и на современных машинах с Windows 7 умудряется тормозить во время диалогов и боев. Так что, если хотите сберечь нервы, сразу ставьте последние патчи. Мы уверены, что к тому моменту, когда вы прочитаете эти строки, выйдет не одна заплатка.

Другая беда — интеллект монстров и напарников. Скажем прямо: все они тупы до безобразия. Компаньоны прут напролом, не слушаются команд и готовы зубами загрызть любого гада, рискнувшего замаячить на горизонте. Бороться с этим невозможно, нужно просто смириться, благо ваши подопечные неубиваемы и лишь теряют сознание на некоторое время, если их здоровье вдруг иссякнет. Правда, на хардкорный режим бессмертие не распространяется, так что будьте осторожны. Совсем отказываться от помощи нежелательно: все-таки перед обмороком друзья хорошо отвлекают внимание на себя. А учитывая, что на дело не возбраняется брать сразу двоих персонажей, их можно использовать в качестве вьючных животных, чтобы не бегать тысячу раз к торговцу с мелкими порциями барахла.

Враги не сильно умнее. Если они не могут стрелять, то их очень легко ввести в прострацию, просто забравшись на двухметровый булыжник и показав им оттуда язык. Несчастные создания будут метаться вокруг, не в силах понять, как же у вас получилось так ловко их одурачить.

Одна голова хорошо, а две лучше

Теория мутаций, как ее не преподают в школе.

Двадцать второго октября года было объявлено, что Fallout 3, релиз которого должен был состояться 28 октября, не появится на полках индийских магазинов. Причина — наличие в игре контента, оскорбляющего религиозные чувства индийцев. Что именно за контент имеется в виду, не уточнялось, но нетрудно догадаться, что речь шла о двуглавых коровах-мутантах — браминах, которые топчут своими копытами фоллаутовские пустоши, грустно взирая на постапокалиптический мир четырьмя глазами. Корова в Индии — священное животное. А священное животное не может быть мутантом.

Мутация! Страшилка для взрослых. Как детей пугают фразами: «Сунешь пальцы в розетку — убьет током!», «Сядешь попой на плиту — обожжешься!», так пресса, телевидение да и мы сами запугиваем себя мутациями. «Съешь генномодифицированный продукт — начнутся раковые мутации», «Облучишься — клетки головного мозга мутируют». Страшно, аж жуть.

При этом все как-то вдруг забывают (а ведь это школьная программа!), что сама по себе мутация не так уж страшна. Более того — именно благодаря мутациям мы с вами стали теми, кто мы есть. Мутационный процесс — один из основных двигателей эволюции. Даже в идеальных для организма условиях в клетках постоянно происходят мутации. Некоторые из них проходят незамеченными. Некоторые — отражаются на фенотипе, то есть приводят к изменению какого-то признака: скажем, увеличивается волосатость ушей, растопыр пальцев или мохнатость пупка (тут мы, конечно, утрируем — подобные изменения обычно являются результатом не одной, а многочисленных сложносочиненных мутаций). Но даже если мутация проявила себя и изменила организм существа — для вида в целом это еще ничего не значит. Ведь нужно, чтобы изменение закрепилось генетически и могло быть передано потомству. А значит, изменения должны коснуться половых клеток.

Мутации для эволюции — расходный материал, из которого собираются новые организмы. Прямо как в Spore. Естественные мутации спонтанны. Медленно, но верно они происходят во всех живых организмах. Некоторые оказываются бесполезными — они эволюцией игнорируются. Случаются мутации неудачные — несчастные обладатели таких изменений погибают, не оставив потомства. Но какая-то часть мутаций так изменяет организм, что он оказывается лучше приспособлен к среде обитания, чем остальные. Такая мутация имеет все шансы закрепиться.

Я — в норе!

Рассмотрим простой пример. Живете вы, допустим, в противной и мокрой норе где-нибудь на болоте. И все ваши собратья живут в таких же. И у всех вас по четыре глаза на стебельках и по шесть одинаковых лап, которыми вы расширяете и укрепляете свою норку, чтобы водой не залило, чтобы потолок не просел и евроштукатурка раньше времени не осыпалась. И вот — па-бам! — лично у вас приключилась мутация, из-за которой ваши челюсти стали в два раза толще и сильнее. А у вашего лучшего приятеля Жоры из соседней норы случилась другая мутация — в два раза толще и длиннее у него стали не челюсти, а, предположим, хвост.

Казалось бы, длинный и толстый хвост — это ого-го как круто, с кем хочешь можно взять и помериться. Но толстый хвост Жоры мешает ему ползать в норе, цепляется и рушит меблировку. А ваши прекрасные новые жвалы дают вам возможность рыть ходы глубже, хватать самых сочных и нажористых червей, быстрее расти, прогонять из соседних нор соседей, занимать их самому и собирать вокруг себя самых аппетитных самочек, которые очень быстро начнут приносить вам многочисленное потомство. У которого, заметьте, с некоторой вероятностью будут такие же большие челюсти, как у вас, и которые очень быстро разгонят из вашего болота всех, у кого размер грызла не задался. А Жора вообще вымер, потому что самочки на его порушенную капризным придатком нору не повелись, а потом Жора вообще застрял хвостом в самом дальнем тоннеле, не смог высвободиться и испустил дух.

Что получается? Для отдельно взятого существа — в нашем случае для Жоры — мутация может быть злом. Еще бы — хвост мешается, жить не дает. А для вида в целом мутация — это очень здорово. Потому что кому-то повезет, и вид в целом выйдет на новую ступеньку развития. С большими жвалами ведь не только в иле удобней рыться, но и врагов отгонять, и новые болота оккупировать.

Эволюция? Эвон как!

А теперь давайте посмотрим, чем же так страшны мутации, вызванные конкретно радиацией. Ионизирующее излучение вызывает образование в цитоплазме клеток свободных радикалов — если упрощенно, то это вещества с повышенной химической активностью. Свободные радикалы вступают в реакции со всем подряд. С белками, жирами, углеводами и, что самое для нас грустное, с нуклеиновыми основаниями, из которых состоит наш геном. ДНК изменяется. А что такое изменение ДНК? Это и есть мутации.

Иными словами, радиация сжимает время! Подхлестывает эволюцию — ускоряет ее в сотни тысяч, в миллионы раз. Те мутации, которые в естественных условиях случайным образом произошли бы за миллион лет, при облучении случаются за несколько недель. Более того, в естественных условиях эти мутации были бы размазаны не только по времени, но и по… биологическому виду, то есть по конкретным организмам. На каждого представителя вида — несколько мутаций. В условиях радиоактивного же облучения в одном организме могут собраться мутации, которые в обычных условиях были бы распределены между миллионами организмов. Представляете, во что превращается облученный? Это самый настоящий эволюционный ленор-концентрат. Он нашпигован мутациями, на возникновение которых без радиации понадобилось бы черт знает сколько времени и адское число живых существ. А тут — все и сразу!

Самоваропаровозовертолет

Разумеется, возникают проблемы. Зачастую несовместимые с жизнью. Помните, что произошло с мутантом Жорой? Он вымер! А в облученном теле собрано воедино столько и потенциально положительных, и отрицательных, и бесполезных мутаций, что нормально функционировать он просто не может и погибает.

Это если облучение было очень сильным. А вот если облучить организм чуть-чуть… Тогда совсем другое дело. Эволюция в организме подхлестнута, но не настолько, чтобы этот организм издох окончательно. Этим пользуются ученые — облучают лабораторных животных и смотрят, что с ними происходит. У каких-нибудь дрозофил, например, вполне могут появиться эволюционно полезные качества. В качестве бонуса к набору из десяти ног, пяти глаз и тринадцати крыльев… А уж что происходит с облученными растениями, у которых выживаемость отдельно взятой особи по сумме неблагоприятных воздействий зачастую куда выше, чем у животных, вообще любо-дорого посмотреть!

Если бы радиация вызывала только мутации — все было бы просто шикарно. Знай себе регулируй дозу, ускоряй эволюцию. Проблема в том, что ионизирующее излучение изменяет не только ДНК, но и все остальное в клетках. После некоторых изменений не то что размножаться, но даже выжить проблематично. Поэтому куда проще оказывается изменять живые организмы, не облучая их по-всякому, а путем селекции (тоже, кстати, вариант ускорения эволюции) или генного модифицирования (по сути — те же мутации, только заранее предопределенные и без побочных негенетических эффектов).

* * *

Двухголовые коровы, четырехрукие монстры, трехгрудые красавицы из компьютерных игр и кино — не фантастика. Более того, все это может получиться и без всякой радиации, просто уйдет на это не один миллион лет. Радиация лишь подхлестывает мутации, ускоряет время в миллионы раз. Самые настоящие фоллаутовские брамины с завидной регулярностью рождаются в экологически неблагоприятных точках, а уж в районе аварии на Чернобыльской АЭС подобные эволюционные сюрпризы поначалу появлялись как грибы после дождя. Всем желающим посмотреть на то, как это выглядит, рекомендуем посетить Государственный биологический музей имени К. А. Тимирязева (г. Москва, ул. Малая Грузинская, 15, goalma.org): там в коллекции влажных препаратов по аномалиям эмбриологического развития есть замечательные образчики.

Человек тоже может управлять мутациями при помощи излучения. Вопрос лишь в том, нужны ли нам двухголовые коровы, пятиногие зайцы… Впрочем, создатели игр на этот вопрос для себя, похоже, давно ответили.

Джекпот

Все это, конечно, может попортить немало крови. И именно поэтому в конце рецензии вы видите оценку на балл ниже, чем мы в свое время поставили Fallout 3. Просто в современном (да и в любом другом) мире так делать нельзя — чем быстрее это уяснят все разработчики и издатели, тем лучше.

Но все-таки с недостатками в данном случае очень легко смириться. Не сражения главное, а огромный мир, наполненный до краев необычными приключениями, интересными персонажами и специфическим постъядерным юмором. Кажется, территория для подвигов и злодеяний со времен Fallout 3 стала чуть меньше, зато плотность событий — только выросла. Нет больше бесцельных блужданий по пустоши. Буквально на каждом шагу от вас кто-то обязательно чего-то хочет. Решиться вихрем пронестись по истории легче легкого. Только в итоге все равно оказывается, что играешь уже тридцать часов, счет выполненным квестам идет на многие десятки, а с кем там дальше надо пойти поговорить по сюжету — вы забыли еще двадцать часов назад.

Fallout: New Vegas засасывает, как черная дыра. Как можно равнодушно пройти мимо хоть одного задания, если даже простая просьба разведать, что творится на ближайшей фабрике, может завершиться запуском гулей-космонавтов в «прекрасное далеко» на смешных пузатых ракетах да еще и под «Полет валькирий» Вагнера? А спустя час по радио можно услышать интервью с очевидцем приземления: «Тут гули прилетели из космоса! Не смотрите так на меня, я не псих!» Как говорится в одной рекламе: «Это бесценно».

Obsidian Entertainment держит марку на очень высоком уровне и почти никогда не скатывается в унылые задания вида «принеси-подай». Каждый квест — это отдельная грустная или смешная, серьезная или нелепая история, и порой с весьма неожиданным финалом. Да и без официального объявления, что вот это — квест, можно легко куда-нибудь забрести и узнать там что-нибудь интересное. Чтобы увидеть все, придется пройти игру как минимум два раза, так что морально готовьтесь. Одно из важных изменений — обновленная система фракций. Между тремя главными силами идет ожесточенная борьба, на сторону одной из них рано или поздно придется встать. Есть и десяток группировок поменьше, как условно плохих, так и хороших. Дружить со всеми не получится при всем желании, так что некоторые сюжетные ветки обязательно окажутся недоступны с первого раза.

Кстати говоря, особое удовольствие от игры получат те, кто хорошо помнит первые две части игры. В Fallout: New Vegas тонны фансервиса: чуть ли не в каждом диалоге проскальзывает какой-нибудь подарочек из прошлого. Не будем портить вам удовольствия, но как минимум приготовьтесь ко встрече с одной добрейшей зеленой рожей.

* * *

Что можно еще добавить ко всему, написанному выше? Только одно: не стоит судить о книге по обложке. Да, объективно Fallout: New Vegas не тянет на шедевр, но кому нужна объективность, когда в него так интересно играть? Так что предлагаем забыть о придирках и просто получать удовольствие от нахождения в этом замечательном и таком интересном мире, который, надеемся, навсегда останется исключительно виртуальным.


Реиграбельностьда

Классный сюжетда

Оригинальностьнет

Легко освоитьда

Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей: 9

Графика: 6

Звук и музыка: 9

Интерфейс и управление: 8

Дождались? «Прежняя снаружи, новая внутри!» — именно так хочется сказать о Fallout: New Vegas. Перед тем как окунуться в мир постапокалипсиса, настоятельно рекомендуем убедиться, что у вас есть лишних часов. И не забудьте отключить телефон.

Рейтинг «Мании»: 8,5

«Отлично»

Gametitle-FO2
Gametitle-FO2
Icon disambig

В Убежище есть статьи о других локациях с названием Казино.

ЛокацияFallout 2
Бар-казино Бекки

Бар-казино Бекки(англ. Becky’s) — локацияFallout 2. Бар-казино в Дыре.

Описание[]

Бар-казино названо именем его владелицы Ребекки Дайер. Заведение славится честными крупье и дешёвой выпивкой. Причины дешевизны алкоголя находится в секрете, однако Бекки готова поделиться им со своими постоянными клиентами, в числе которых может оказаться Избранный (достаточно более трёх раз выпить у Бекки в баре). Дело в том, что в подвале казино находится самогонный аппарат, вследствие чего владелице заведения не нужно закупать спиртное где-либо.

Планировка[]

Бар-казино имеет два уровня: первый этаж и подвал. Первый этаж разделён три комнаты. В первой из них находится игорный зал с рулетками, столами и стульями. В конце зала устроен бар, возле которого можно найти владелицу. Вторая комната отдана под кухню, а в третьей находится лестница в подвал. В подвале две комнаты, в первой стоит самогонный аппарат, а вторая — личные апартаменты Бекки.

Квесты[]

Появление[]

Бар-казино Бекки появляется только в Fallout 2.

Баги[]

Игорные столы не принимают во внимание навык «Азартные игры», что делает возможность выигрыша весьма проблематичной.

Азартные игры Fallout New Vegas

Ну пустошах, где нет казино и трудно найти полную колоду карт, играют в караван. Эта игра, придуманная охранниками караванов, предназначена для двух участников. Для игры используется собранная как попало колода карт любого происхождения.

Создание колоды

Колода для игры в караван должна состоять не менее чем из 30 карт, взятых из одной или нескольких обычных колод. В колоде может быть сколько угодно карт одного типа, хотя не допускается наличие двух одинаковых карт из одной и той же исходной колоды. В сбалансированную колоду входят и цифры и картинки, их комбинация зависит от стиля игры конкретного игрока.

Правила

Для игры в караван игроки строят три кучи ("каравана") из числовых карт. Задача - перебить караван противника, набрав наибольшую сумму из карт с цифрами? но при этом избежать недогруза (менее 21) или перегруза (более 26).

В начале партии каждый участник берет из своей колоды восемь карт и кладет по одной цифре (туз считается за 1) в каждый караван. На этом круге сбрасывать карты нельзя.

Как только оба игрока создали по три каравана, каждый может в свой ход выполнить одно из следующих действий:

  • сыграть одну карту и взять новую из своей колоды в руку
  • сбросить одну карту с руки и взять новую из колоды в руку
  • распустить один из трех своих караванов, удалив из этой кучи все карты (и цифры и картинки)

У каждого каравана есть порядок (убывания или возрастания чисел) и масть. Масть определяется первой картой, помещенной в караван, порядок - первой и второй. Каждая следующая карта должна добавляться в том же порядке и быть той же масти, что и предыдущая. Нельзя последовательно играть числовые карты одного значения, независимо от масти. Картинки можно присоединять к числам каравана, либо своего, либо противника, в качестве модификаторов.

Значения карт

  • Джокер - применяется к тузу (Т) и картам Эффект зависит от того, туз это или число (подробнее - ниже). Против одной карты можно сыграть несколько джокеров.
  • Туз - считается за 1. Джокер, сыгранный против туза, убирает со стола все остальные карты той же масти, что и туз, кроме картинок. Например, если сыграть джокера против туза пик, то со стола нужно убрать все пики, оставив из них только картинки и данного туза пик.
  • - считается за соответствующее число. Джокер, сыгранный против этой карты, убирает со стола все остальные карты этой стоимости. Например, если сыграть джокера против 4 червей, то со стола нужно убрать все четверки (кроме этой четверки червей).
  • Валет - применяется к Т и Убирает данную карту вместе с любыми присоединенными к ней картинками.
  • Дама - применяется к Т и Изменяет текущий порядок каравана на обратный, меняет текущую масть каравана. К одной карте можно применить несколько дам.
  • Король - применяется к Т и Снова добавляет значение этой карты. Например, король на девятке прибавляет к каравану еще 9. Можно применять несколько королей последовательно: например, 4 + король = 8; 4 + два короля = 16

Победа

Караван игрока считается проданным, когда стоимость его карт больше 20 и меньше 27, однако второй игрок может перебить ставку, увеличив стоимость своего собственного противоположного каравана (не выходя за рамки ). Когда все три каравана будут проданы, игра заканчивается. Если в одной из трех пар караванов случилась ничья, игра продолжается пока все три каравана не будут проданы. Выигрывает игрок, продавший 2 или 3 каравана.

Управление

Некоторые NPC на пустоши Мохаве могут предложить вам сыграть в караван. Для начала игры выберите соответствующую реплику в диалоге.

Ставки

Первый этап - ставки. Здесь в левом нижнем углу можно увидеть ставку вашего противника, вашу собственную и все ваши деньги. Нажмите W, чтобы принять ставку или А, чтобы повысить ее. Завершив ставку, нажмите F, чтобы начать следующий этап.

Создание колоды

До начала игры в караван можно сначала собрать или модифицировать свою колоду. Верхний ряд карт - это содержимое вашей колоды. Второй ряд карт - это все карты, которые вообще у вас есть. Для навигации между картами служат клавиши со стрелками или кнопки-стрелки. Добавлять карты в колоду можно клавишей W. Удалять карты из колоды можно клавишей А. Также можно собрать случайную колоду клавишей S. Собрав колоду, нажмите W, чтобы перейти к следующему этапу.

Собственно игра

В свой ход выберите карту из своей руки с помощью клавиш со стрелками. Чтобы подтвердить выбор, нажмите клавишу W. Затем выберите позицию карты (либо как часть или модификатор вашего собственного каравана, либо как модификатор одной из карт противника) и нажмите W, чтобы выложить ее на стол. Числа в середине экрана показывают текущую стоимость караванов каждого игрока.

nest...

казино с бесплатным фрибетом Игровой автомат Won Won Rich играть бесплатно ᐈ Игровой Автомат Big Panda Играть Онлайн Бесплатно Amatic™ играть онлайн бесплатно 3 лет Игровой автомат Yamato играть бесплатно рекламе казино vulkan игровые автоматы бесплатно игры онлайн казино на деньги Treasure Island игровой автомат Quickspin казино калигула гта са фото вабанк казино отзывы казино фрэнк синатра slottica казино бездепозитный бонус отзывы мопс казино большое казино монтекарло вкладка с реклама казино вулкан в хроме биткоин казино 999 вулкан россия казино гаминатор игровые автоматы бесплатно лицензионное казино как проверить подлинность CandyLicious игровой автомат Gameplay Interactive Безкоштовний ігровий автомат Just Jewels Deluxe как использовать на 888 poker ставку на казино почему закрывают онлайн казино Игровой автомат Prohibition играть бесплатно