Второе задание для квеста казино: операция Вулкан / Прохождение Ведьмака: III Акт ч.1 - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)

Второе Задание Для Квеста Казино: Операция Вулкан

Второе задание для квеста казино: операция Вулкан

1. Введение


Здесь представлено описание мира Хаддан. Обращаем Ваше внимание, что мир может изменяться и данное описание может не соответствовать действительности. Если Вы заметили несоответствие или знаете, как улучшить описание, оставьте комментарий в соответствующем разделе.

1. Введение

2. До регистрации в мире Хаддан

Расы

Инкарнации и мульты

3. Начало

Главная площадь

Бар

Магазин

Арена

Банк

Монетная биржа

Обмен монет

Казино

Базар

Аукцион

Портал

4. Характеристики персонажа

Параметры (статы)

Сила

Ловкость

Злость

Выносливость

Интеллект

Мудрость

Интуиция

Энергетика

Запас Сил

Умения

Модификаторы

Таланты

Стили ведения боя. Раскачка.

Автораскачка

5. Управление персонажем

Чат

Информация о персонаже

Инвентарь

Передачи

Деньги

Гравировка

Образ персонажа

Быстрые слоты

6. Локации и NPC

7. Опыт

8. Битвы

Напитки

Травмы

Раунд

9. Магия

Магия разрушения.

Магия изменения.

Магия Богов.

Шаманизм

Техномагия

Квесты

Профессии

Лесничий

Шахтер

Кузнец

Жнец

Алхимик

Ресурсы

Наставник

Хранилище ресурсов

Кланы

Клановые войны

Управление

Вступление

Альянсы

Черный список

Пути

Законы

Распространенные нарушения

Инквизиция

Свадебные церемонии

Проверки на чистоту

Износ

Питомцы

Использование питомцев

Управление питомцами

Еда для питомцев

Приключения

Повелитель мёртвых

Цитадель Урхатонга

Учебное приключение

Подземелье Бездушных

Духи Лабиринта

Призовые вещи

Редкие вещи

Мифические вещи

Преобразование вещей

Магическая эссенция

Потенциалы

Группы

Бонусы, акции и программы

Программа «Простые проценты»

Услуга "Беспроцентная ссуда"

Арена Крови

Правила турниров Арены Крови

Вещи Арены

Призы и победители

Бонусы Арены

Решение проблем

Награды Крови

Капли и вещи Крови

Руны

Рунные слова

Услуги государственных кузнецов

Официальные объединения

Турнирные Мастера

Художники Хаддана

Фракции

Репутация

Заклёпки

Поле Боя

Гнев Фракций

Парящие Замки

Перемещение замка

Замковые должности

Склад ресурсов

Постройки замка

Способности

Осада замков

Добыча ресурсов в Замке

Журнал

Разведка

Самоцветы и Эпические боссы

Награды и Ордена

Коллекции

Профессионала и Трудоголика

Первооткрывателя и Исследователя

Защитника и Заступника

Осадная и Штурмовая

Честный Враг

Ежедневные достижения



Хаддан - увлекательная ролевая многопользовательская онлайн игра. Для игры достаточно иметь подключение к сети Интернет и браузер Microsoft Internet Explorer, Google Chrome, Mozilla Firefox и подобные.

Цель игры - получение удовольствия. Вы развиваете своего персонажа с помощью боёв с другими персонажами, охоты, работы по выбранной профессии, прохождения квестов, а также просто общаясь с другими игроками.

По мере роста Вашего персонажа Вам открывается всё больше возможностей и тем сильнее удовольствие от игры - новые предметы, магические заклинания, локации и многое другое.

По легенде Хаддан был создан в пространстве между мирами. Изначально мир был создан пустым. Жители других разнообразных параллельных миров попадают в Хаддан случайно, во сне.

Поэтому в Хаддане наряду с магией, эльфами и орками существует, например, бар в стиле "вестерн" - его организовал попавший в Хаддан с Дикого Запада бармен. Или китайская школа боевых искусств. Или испанский конкистадор, благодаря которому в Хаддане появился комплект Конкистадора.

Хаддан - мир контрастов. На каждом шагу может случиться то, чего Вы не ожидаете.

Начинайте играть прямо сейчас, если Вы этого ещё не сделали!
Регистрация здесь.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Прежде, чем регистрировать персонажа, важно ознакомиться с некоторыми особенностями игры.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Расы

Всего в Хаддане три расы: орки, эльфы и люди. Отличаются друг от друга лишь первоначальным распределением статов и умений.

Орки хорошо владеют двуручным оружием и в бою могут одним могучим ударом смести почти любого врага. Однако, от рождения обладая такой могучей силой, орки неповоротливы.



Эльфы хорошо владеют двумя оружиями и в бою быстрыми точными ударами могут сразить врага, не позволив даже атаковать себя в ответ. Врожденная ловкость эльфов компенсирует недостаток силы.



Люди хорошо владеют одним оружием и носят щит. В бою они подавляют врага силой своей злости. Такие опрометчивые атаки, несмотря ни на что, имеют огромный успех, т.к. враг может получить травму либо умереть сразу после второго яростного удара.



Каждая раса имеет определённый начальный бонус в игре, приведённый в таблице:

РасаВладение оружиемБонус в бою
ЧеловекОдноручное+5 к шоковой атаке
ОркДвуручное+5 к мощности атаки
ЭльфДвумя оружиями+5 к уходу от атаки

К содержанию ^   Комментарии (0)

Инкарнации и мульты

Каждый игрок может иметь в Хаддане три персонажа (инкарнации). Их необходимо официально регистрировать, чтобы не нарушать законы игры.

ВНИМАНИЕ! Если Вы не зарегистрировали официально своего второго (третьего) персонажа, то они будут являться мультами, что нарушает законы Хаддана и несет за собой наказание (блокировка мульта и изгнание основного персонажа).

Для регистрации своей инкарнации следует при регистрации своего второго (третьего) персонажа указать, что у Вас уже есть персонаж в игре, тогда в Вашей внутренней информации о персонаже будет указаны все зарегистрированные в игре персонажи (инкарнации).

На инкарнации действуют следующие ограничения:

  1. Нельзя одновременнозаходить в игру более, чем одной Вашей инкарнацией. Это невозможно технически. Если Вы вошли одним персонажем, а затем, не выходя первым, зашли другим персонажем, то первый автоматически "уйдет в Астрал", т.е. выйдет из игры.
  2. Нельзя осуществлять передачи между своими инкарнациями.
  3. Нельзя состоять в одном клане более чем одной инкарнацией.
  4. Нельзя вести один и тот же бой более чем одной инкарнацией.
  5. Нельзя связать узами брака Ваши инкарнации.
Если у Вас есть мульты и Вы хотите добровольно их сдать, пишите заявление здесь.
В таком случае Вашего основного персонажа не накажут по статье 43 "Мультоводство".

К содержанию ^   Комментарии (0)

Зарегистрировав персонажа и войдя в игру, Вы первым делом попадаете в Обитель Наставника, где Вас встречает Дух Наставника.



С ним Вы можете поговорить, выбирая варианты ответа в диалоговом окне. В ходе разговора Дух должен дать Вам некоторое количество монет и оружие, которое Вы можете выбрать сами.

По мере того, как Ваш персонаж будет развиваться, у Духа наставника в его Обители будут появляться для Вас подарки. Их можно получать с 3 по 20 уровень включительно. Новый уровень – новый подарок. Единственное условие для его получения – не отказываться от выбранного Вами класса персонажа.

Далее можно сказать "До свидания". Сразу после завершения диалога Вы переноситесь на Главную площадь города Старограда.

Внесены изменения:

Дух Наставника с 3 по ый уровень теперь, в дополнение к своему стандартному подарку, дает еще и специальный Эликсир Развития x3!

Все получают бонус за ежедневный заход в игру. В стандарте это , , , монет, а на 5-ый день - 5 змн! У уровней , , , - меньше, но бонус растет от категории к категории!

К содержанию ^   Комментарии (0)

Главная площадь

На Главной площади Вы видите: Бар, Магазин, Арену, Банк, Казино, а также Портал и Базар. Щелкая мышкой на картинки этих зданий, Вы перемещаете своего персонажа по локациям.
Также с Главной площади Вы можете переместиться в другие части города по стрелкам-указателям. Например, Вы можете пройти к Башне Магов, На Улицу Мастерства, На Площадь Правосудия и т.д.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Бар

Бар
Вход в бар разрешен только после достижения 2-го уровня. В левом верхнем углу Центрального окна всегда отображается название локации, в которой находится игрок. В данном случае "Бар".
В этом заведении продаются различные напитки. Чтобы купить что-нибудь, надо нажать на изображение бутылок за барной стойкой, либо на ссылку "барная стойка", которая расположена справа в верхнем углу, либо поговорить с Барменом.
Перед Вами откроется перечень имеющихся товаров.
Они разделены на пять категории: Напитки, Боевые, Эксклюзив, Образы, Мастерство.

Напитки

Чтобы узнать информацию о конкретном напитке, наведите на него курсор мыши. Для приобретения щёлкните на изображение нужного эликсира левой кнопкой мыши. Для приобретения нескольких эликсиров нажмите правую кнопку мыши и выберите опцию – Купить много, там же вы можете сразу выпить напиток, без перемещения в Ваш инвентарь, выбрав опцию Употребить. Срок действия эликсиров ограничен по времени, после истечения которого эффекты пропадут. Обратите внимание на то, что не имеет смысла пить сразу две и более бутылок одного и того же напитка - действие на персонажа не изменится.

В данной категории также, крайне редко, на большие праздники, например, на Новый Год, можно найти и закуски. Не пропускайте момент!

Боевые

В данном разделе находятся эликсиры, использующиеся только в бою. Обратите внимание, что срок действия эффекта от данных эликсиров составляет один раунд или сохраняется в течении 8 раундов. Над рисунками эликсиров в данном разделе находится переключение Раунд/Бой – используйте данную панель для выбора эликсиров с нужной вам длительностью эффекта.

Эксклюзив
В данном разделе представлены напитки, которые Вы можете купить за ЗМН. Поскольку золотые монеты – валюта редкая и драгоценная, то и эликсиры из этого раздела обладают более привлекательными характеристиками по сравнению с теми, что можно купить за обычные МН. Здесь также продаются эликсиры смены образа и пути.

Образы

В данном разделе вы можете купить эликсиры, изменяющие образ вашего персонажа. Вы также можете заказать индивидуальный образ у Администрации проекта.

Мастерство

В данном разделе находятся эликсиры, повышающие мастерство владения оружием.

Барный зал
В Барном Зале также можно проводить драки. Для того, чтобы войти в Барный Зал, Вам нужно пройти по ссылке "карта" в правом верхнем углу центрального окна. Перед Вами появится перечень локаций, которые Вы можете посетить внутри Бара. Войдя в Барный Зал, Вы сможете поговорить с агрессивно настроенным Незнакомцем и провести с ним бой. Однако, будьте внимательны: в этой локации можно свободно нападать (без использования эликсиров) на других игроков или вмешиваться в чужие бои. Подробнее о боях здесь.

Кроме того, после выполнения квестана очистку Подвала Бара от нашествия мышей и крыс, Вы можете играть с Охранником в кости.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Магазин

Здесь продаются различные игровые предметы по государственным ценам.
Кликнув на изображение товаров, Вы переходите к их перечню. Вверху указаны разделы: Оружие, Защита, Аксессуары, Ювелирные, Подарки, Ресурсы, Инструменты, Раритеты.
В каждом разделе есть подразделы. Например, выбирая раздел Оружие, чуть ниже Вы видите подразделы: РЕЖУЩЕЕ, РУБЯЩЕЕ, ДРОБЯЩЕЕ, КОЛЮЩЕЕ.

Внимание! Во всех магазинах имеется возможность показывать только те товары, которые Вам подходят по параметрам. По умолчанию показываются только подходящие товары. Чтобы показать все товары, выберите из выпадающего списка справа вверху магазина опцию "Все".

Чтобы узнать свойства предмета, например Меч Разбойника x1, если Вы находитесь в магазине, наведите мышкой на изображение этого меча. Слева появится окно информации, перекрыв образ Вашего персонажа.
В данном случае в окне будет указано название товара: Меч Разбойника x1



Цена40 мн. показывает, за сколько Вы сможете купитьодин Меч Разбойника x1.

Cкупка 20 мн. показывает, за сколько монет Вы сможете продать один Меч Разбойника х1 в этом магазине.

Требования:
Уровень 4, Злость 23 означает, что персонаж должен иметь уровень не меньше 4-го и обладать злостью не ниже Если требования не выполняются, то параметр будет подсвечен красным.

Мастерство
напрямую зависит от умений. Если мастерства не будет хватать для использования меча, то урон будет слабее.

Режущий урон означает, что минимальный урон 3, а максимальный 6.

Пробой брони +1, Шоковая атака +10 означает, что шанс пробить броню при использовании этого меча увеличивается на 1, а шоковая атака на

Общие сведения о параметрах Вашего персонажа можно посмотреть в информации о персонаже.

Следует различать обозначения предметов.
Так, например, тот же
Меч Разбойника x1 - обратите внимание на часть "x1"
и
Меч Разбойника +1 - часть "+1".
Как Вы уже обратили внимание, эти вещи отличаются друг от друга.
Оба меча являются производными от Меча Разбойника.
Однако, вещь "x1" - обладает повышенными свойствами и требованиями на один уровень выше.
А вещь "+1" - является модификацией Меча Разбойника, которую могут производить кузнецы. Меч Разбойника +1 обладает повышенными свойствами, но не требует ничего сверх тех требований, что были на Мече Разбойника.

Чтобы купить меч, надо нажать на него, в этом случае появится сообщение с подтверждением действия, например:

"Вы действительно хотите купить "Меч Разбойника х1" за 40 мн.?"


Также, чтобы купить сразу несколько экземпляров, нажмите на изображение предмета правой кнопкой мыши и выберите "купить много".

Аналогично эксклюзивным эликсирам в Баре, здесь также можно встретить уникальные вещи за ЗМН - в разделе Раритеты. Кроме покупки оружия, обмундирования и ювелирных изделий любую раритетную вещь можно взять в аренду.


Аренда доступна на:
1 день - 4,9% от стоимости предмета
3 дня - 9,9% от стоимости предмета
1 неделя - 19% от стоимости предмета
2 недели - 33% от стоимости предмета
1 месяц - 50% от стоимости предмета

Чтобы арендовать вещь, нажмите на ее изображение правой кнопкой мыши и выберите нужный период аренды. Традиционно появится диалоговое окно для подтверждения Вашего действия:

"Вы действительно хотите арендовать Меч Дракона на срок 2 недели за змн.?"



Как Вы знаете, со временем, с количеством проведенных боев вещи старятся, изнашиваются и Вам необходимо покупать новые или чинить старые. Починить или купить вещь Вы сможете у игроков-кузнецов или у NPC.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Арена

Здесь проходят бои.
Из Холла Арены Вы можете попасть в Залы Души, Разума, Силы и Сердца. В этих залах можно пообщаться NPC и, также как и на самой Арене, проводить поединки.
Подробнее о Битвах можно прочитать здесь.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Банк

Начиная с 5-го уровня, игроку становится доступна возможность создания в Банке персональной ячейки для хранения денег и вещей. Также в банке можно совершить обмен валюты.

Войдя в здание Банка на Главной площади, кликните либо на изображение ячеек, либо на ссылку "Банковские услуги" в правом верхнем углу экрана.

Перед Вами появится меню, где Вы сможете создать ячейку. Для создания введите пароль Вашей будущей ячейки в поле ввода и в поле подтверждения, пароль в этих полях должен совпадать, и нажмите кнопку "Создать" После этого Вы получите сообщение подтверждения:


В Вашей ячейке Вы можете хранить монеты, пользоваться хранилищем вещей, а также делать переводы на другие счета.

Ячейку необходимо продлевать каждый месяц. Если Вы пропустили продление на несколько месяцев, то Вам придётся оплатить каждый месяц из просроченного срока, прежде чем Вы сможете пользоваться ячейкой.

Просмотр операций ячейки дает возможность контролировать все операции, совершенные с Вашими деньгами. Здесь указана точная дата любой операции, а также ник того, кто её совершил.

В Опциях ячейки* Вы можете сменить пароль от ячейки, создать основной** и вторичный ключи и всегда сможете узнать, у кого находятся ключи от Вашей ячейки на данный момент.
* Создать основной ключ от ячейки может только тот, кто её создал.
** Опции ячейки может менять только владелец основного ключа.

Необходимо помнить, что без основного или вторичного ключа от ячейки Вы не сможете ею пользоваться, даже если знаете пароль. Создание основных и вторичных ключей дает возможность Вам разрешать пользоваться Вашей ячейкой другим игрокам. Чтобы дать доступ к ячейке доверенному лицу, Вы должны сделать дубликат ключа и передать его игроку, а также сообщить ему пароль от ячейки, к которой подходит этот ключ.

Внимание! Если Вы каким-то образом потеряли ключ от ячейки, которую создали, Вы можете воспользоваться системой восстановления ключа. Услуга стоит мн.

Чтобы восстановить ключ, Вам необходимо в банке перейти по ссылке "Банковские услуги" к перечню ячеек и чуть ниже поля ввода пароля найти ссылку, кликнув на которую, Вы сможете восстановить ключ от Вашей ячейки, выбрав номер, введя пароль и кликнув на кнопку "Восстановить ключ". После этого новый основной ключ от ячейки появится в Вашем инвентаре.

По умолчанию все основные и вторичные ключи, которыми владеет на данный момент персонаж, хранятся в инвентаре в разделе "Другое".

Также, в Вашем инвентаре в разделе "Деньги" будет отражено количество денег на Вашем счете.

В случае, если Вы забыли пароль от ячейки, Вы можете воспользоваться службой напоминания. Для этого Вам необходимо в меню, где Вы обычно вводите пароль для входа в ячейку, под строкой ввода пароля нажать на ссылку "Восстановить пароль", после чего на Ваш e-mail будет выслан новый сгенерированный системой пароль.


Внимание! Система напоминания пароля будет работать, только если Вы обладаете основным ключом от ячейки.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Монетная биржа

Монетная биржа является институтом Банка Хаддана, позволяющим в любой точке мира Хаддан совершить обмен любой из валют Хаддана. Попасть в монетную биржу можно зайдя в Инвентарь в закладку Деньги.
На бирже можно свободно обменивать между собой монеты, золотые монеты, алмазные монеты по выбранному вами курсу, если вас почему-то не устраивает официальный курс обмена.

Пользоваться биржей достаточно просто. Понять принципы работы вам поможет данный пример обмена:
Допустим, у эльфа Алиэль есть 10 АМН. Он хочет обменять их на мн. Алиэль может прийти на биржу и разместить заявку на обмен своих 10 АМН на мн (за размещение заявки Алиэль платит комиссию 1% - АМН).

Затем на биржу приходит орк Хромыхр. У него был хороший день и есть мн, которые бы он с удовольствием потратил в SMS-кошельке, будь у него АМН. И тут он видит заявку Алиэля и с удовольствием соглашается на неё.

Биржа списывает с него + 31 (1%) мн, переводит мнАлиэлю, а 10 АМНорку Хромыхру. Таким образом, обмен состоялся. Всё прошло гладко, удобно, без всякого риска и нервов.


Обмен игровых валют можно проводить в любом направлении. За операцию обмена биржа берет символическую комиссию 1%. В любой момент свою заявку можно отредактировать (изменить курс) или удалить, вернув свои деньги. Ваша заявка на бирже доступна для обмена круглосуточно, находиться онлайн необязательно. Обмен по заявке можно проводить полностью, а можно частично (по курсу, установленному в заявке).

К содержанию ^   Комментарии (0)

Обмен монет

Находясь в Банке, Вы также можете обменять Ваши монеты по официальному курсу:

1 АМН -> 2 ЗМН
1 ЗМН -> МН
МН -> 1 ЗМН

Официальный курс обмена зачастую отличается от игрового (в сторону уменьшения прибыли игрока), однако данная услуга - единственное, что может Вас выручить при экстренной необходимости той или иной валюты.

Обратите внимание на то, что для обмена монет они должны быть у Вас в инвентаре.


Чтобы совершить операцию, введите в соответствующую строку целое число монет, подлежащих обмену, - нецелые значения не обмениваются.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Казино

В Казино вход разрешен только после достижения 3-го уровня.
Здесь Вы можете поиграть в азартные игры, пока Ваш персонаж отдыхает после боя. В этом заведении быстро восстанавливаются жизненные силы.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Базар

Базар Старограда состоит из частных магазинов игроков. Здесь Вы можете выгодно продать свои вещи. Для этого, Вам нужно выбрать магазин, в котором Ваш товар могут купить, и нажать в верхнем правом углу "Скупка". Выберите предмет, который хотите продать в магазин и кликните на .
Искать вручную подходящие места покупки и продажи вещей очень сложно, поэтому многие клан-сайты предлагают специальные сервисы и даже приложения к web-браузерам для этого. Воспользуйтесь ими, чтобы найти нужный магазин.

Для того, чтобы в магазине можно было делать покупки, магазин должен быть открыт. Магазин открыт, когда его владелец находится в Хаддане. Вы также можете на время открыть магазин с помощью SMS-услуги "Продвижение магазина".

Внимание! Во всех магазинах имеется возможность показывать только те товары, которые Вам подходят по параметрам. По умолчанию показываются только подходящие товары. Чтобы показать все товары, выберите из выпадающего списка справа вверху магазина опцию "Все".

Создание магазина
Каждый имеет возможность создать здесь свой личный магазин, выставлять товары на продажу и скупать вещи у других игроков. Чтобы открыть свой магазин, Вам нужно иметь собственную (т.е. созданную лично Вами) ячейку и заплатить некоторое количество монет.

Если Вы решили открыть частный магазин, то Вам надо кликнуть на картинку Базара. Перед Вами появится список существующих магазинов. Ниже этого списка Вы увидите надпись "Открыть свой магазин", нажмите на неё. Возникнет меню, где Вы должны указать название Вашего магазина, кратко описать какого рода товары Вы будете продавать и указать номер Вашей банковской ячейки, на которую будут поступать деньги за проданный товар и откуда будут браться деньги на покупку товаров у населения. Заполнив все поля, нажмите "Создать магазин", после этого Ваш магазин появится в списке магазинов.

Чтобы добавить на витрину своего магазина какую-либо вещь, Вам надо войти в магазин, выбрать в верхнем правом углу "скупка" и кликнуть на вещь, которую Вы хотите выставить на продажу.

Чтобы назначить цену на вещь, перейдите из своего магазина в меню "Настройки" или кликнете правой кнопкой мыши на предмет и, из появившегося меню, выберите "Установить цену".

Также можно рассортировать Ваши товары по отделам, чтобы покупатель мог легко найти нужный ему предмет. Чтобы поделить Ваш магазин на отделы, Вам необходимо зайти в своем магазине в "Настройки" и выбрать закладку "Отделы магазина". В появившемся окне Вы сможете управлять отделами и подотделами.
Чтобы создать отдел, кликните на ссылку внизу списка "Добавить отдел". Заполните поля и нажмите кнопку "Создать отдел". Только что созданный Вами отдел появится в списке отделов в "Настройках", а также в виде закладки на Вашей витрине.

Кроме того, Вы сможете создать подотделы к любому отделу магазина. Для этого вернитесь на закладку *Отделы магазина* и, напротив названия отдела, кликните на ссылку "Добавить подотдел". Заполните поля формы и нажмите "Создать отдел". Созданный Вами подотдел отразится в списке отделов, в столбце напротив того отдела, к которому этот подотдел прикреплен, а также на витрине магазина, как только покупатель выберет нужный отдел.

Для того, чтобы Ваши товары размещались по отделам и подотделам, Вам необходимо в каждом подотделе настроить фильтр товаров. Чтобы это сделать, Вам нужно войти в "Настройки" в "Отделы магазина" и напротив любого подотдела кликнуть на ссылку "изменить". В появившемся окне Вы сможете изменить название подотдела, его позицию, а также настроить, какие товары будут в нем размещаться.
Чтобы настроить фильтр товаров, нажмите на ссылку "Добавить/изменить фильтр". Перед Вами появится таблица, состоящая из четырех фильтров.

Только разрешенные артикулы - в поле напротив этой записи Вы должны ввести артикул предмета, который хотите разместить в данном подотделе. Артикул предмета Вы можете узнать, зайдя в "Настройки" - в списке цен, в первом столбце будут перечислены артикулы каждой вещи, когда-либо побывавшей на Вашем прилавке. После того как Вы ввели цифры в поле, нажмите ссылку "добавить", которая расположена сразу под этим полем. Сразу же, во втором столбце таблицы, появится запись о том, какой предмет будет располагаться в этом подотделе. Таким же образом, Вы можете ввести сколько угодно артикулов, а также удалить уже записанные. Для этого во втором столбце выберите предмет, который Вы больше не хотите размещать в данном подотделе и кликните на ссылку "удалить" напротив названия.


Только разрешенные типы - напротив этой записи кликните на стрелочку, и из появившегося перечня выберите тип предметов, которые Вы желаете разместить в данном подотделе. Т.е., если Вы выбрали тип "кольца", все кольца Вашего магазина будут автоматически переданы в этот подотдел. Выбрав какой-либо тип, нажмите "Добавить", после этого можно выбрать какой-либо другой тип. Все разрешенные типы предметов в этом подотделе будут указаны во втором столбце напротив.


Все, кроме указанных артикулов - здесь Вы можете указать, какие предметы не размещать в этом подотделе. Например, выбрав тип "Кольца" из предыдущего меню Только разрешенные типы, Вы разместили в данном подотделе все имеющиеся в магазине кольца. И, чтобы сделать исключение для какого-либо рода колец, Вы можете ввести их артикулы в это поле. Таким образом, в Вашем подотделе будут размещены все кольца кроме тех, артикулы которых Вы указали в этой строке.

Все, кроме указанных типов - выберите из перечня типы предметов, которые Вы не хотите размещать в данном подотделе. Выбрав какой-либо тип, нажмите "Добавить", после этого можно выбрать какой-нибудь другой тип. Все запрещенные типы предметов в этом подотделе будут указаны во втором столбце напротив.


Внимание! Отображаемая на прилавке магазина цена вовсе не обязательно означает, что вещь будет продана за это количество монет. Если вещь изношена, то ее стоимость будет уменьшена пропорционально износу!


Аналогично этому в магазине могут находиться эликсиры с истекшим сроком годности и, как следствие, негодные к употреблению.

Чтобы узнать, сколько точно стоит вещь в магазине и каков срок годности эликсира, нажмите на предмет правой кнопкой мыши и выберите "Подробнее".


Через Банк Вы сможете узнать все произведенные операции в Вашем магазине. "Просмотр операций ячейки" позволяет Вам отслеживать все покупки и передачи в магазине. Так, Вы легко можете узнать кто, когда, что, за какую цену и в каком количестве приобрел.

Будьте внимательны! Настройки Вашего магазина доступны всем тем, кто обладает основным ключом от ячейки, связанной с магазином. Передавая основной ключ от Вашей ячейки, Вы даете возможность управлять Вашим магазином.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Аукцион

Аукцион предназначен для продажи отдельных видов товаров в виде публичного торга, проводимого в заранее установленном месте и в заранее обозначенное время. Аукцион находится на Базаре рядом с Торговыми рядами. Попасть на Аукцион можно, нажав на его изображение или на слово "Аукцион" в верхней части экрана.
В отличие от принципа продажи вещей через магазин, здесь владельцу лота совсем не обязательно находиться в игре онлайн. Даже если Вы, выставив на продажу предмет, вышли из игры, при следующем заходе (-ах) появится системное сообщение от Вездесущего об успешной продаже вещи или о сроке истечении торгов. В последнем случае не проданная вещь окажется в Вашем инвентаре.
При заходе на Аукцион Вы видите список текущих лотов. Где:

- номер лота.
Владелец – владелец выставленной вещи.
Выставленный товар – непосредственно лот.
Последняя ставка – последняя сделанная ставка
Блиц-цена – максимальная цена, при достижении которой товар будет немедленно продан.
Окончание торгов – время проведения аукциона, после окончания которого товар будет продан по последней сделанной ставке или возращен владельцу, если не было сделано ни одной ставки.
Мин. шаг цены – минимальная величина ставки, на которую можно повысить текущую ставку.
Управление – здесь, нажав на надпись Сделать ставку, Вы сможете указать новую ставку. Внимание: чтобы ставка была принята, Вы должны иметь при себе необходимое количество монет.

Для того чтобы выставить новый лот, требуется:
Нажать на надпись "Выставить новый лот на аукцион" и заполнить появившуюся форму или зайти в инвентарь и нажать значок на вещи, которую вы хотите выложить. Не забудьте указать начальную цену и срок проведения аукциона.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Портал

Портал - древнейшее сооружение, призванное мгновенно перемещать предмет из одного места в другое. Долгое время Посланники Богов бились над тайной порталов и теперь, наконец, раскрыли секрет создания этих удивительных сооружений.
В настоящий момент сеть порталов невелика - работающие порталы стоят в Лагере Разбойников, Деревне Маоли и на Главной площади Старограда, однако она постоянно расширяется.
Первый телепорт - в Открытую шахту города - доступен с 6 уровня. В Деревню Маоли Вы можете попасть через портал с 9 уровня, в Лагерь разбойников - с го.
Обратите внимание, что портал в Лагерь разбойников открывается только сторонникам фракции Вольное Братство.
.
Базовая стоимость пользования порталом составляет:
1 МН Староград - Лагерь разбойников и Лагерь Разбойников - Староград
15 МН Староград - Деревня Маоли и Деревня Маоли - Староград
1 МН Староград - Открытая шахта

Внимание! Стоимость перемещения зависит от находящихся в рюкзаке персонажа вещей. Цену переноса увеличивают вещи, имеющие "трофейность", например, добытые ресурсы.

В связи с введением Приключения Подземелье Бездушных у игроков, прошедших данный квест, появилась также возможность перемещаться из Деревни Маоли в Замок бездушных. Стоимость переноса - МН, однако этот портал работает лишь в одном направлении - обратно в город или в Деревню Маоли можно добраться только Окрестностями.
Но если Вы обучились Техномагии, тогда Вам доступен портал в Замок бездушных в обоих направлениях:
МН Деревня Маоли - Замок Бездушных
бесплатно Замок Бездушных - Староград
Кроме этого, на Техномагов не распространяется принцип "трофейности" портала при перемещении в город - Вы также бесплатно сможете попасть на Главную площадь Старограда даже при наличии ресурсов в инвентаре.

К содержанию ^   Комментарии (0)

На боеспособность Вашего персонажа в первую очередь влияют статы, мастерство владения оружием (умения) и модификаторы.

После взятия каждого нового уровня Вы имеете возможность повысить свои боевые характеристики.
Узнать сколько статов и умений Вы получите на следующем уровне можно в таблице опыта.

Также значения статов, умений и модификаторов могут быть увеличены сверх значений с помощью некоторых вещей, эликсиров или заклинаний.

Накопленные статы и умения, можно перераспределить с помощью Эликсира Метаморфозы.

Значения модификаторов Вы сможете изменить, только поменяв обмундирование Вашего персонажа.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Параметры (статы)

В левом окне, под изображением персонажа, всегда перечислены его основные параметры – так называемые "статы".
Это – сила, ловкость, злость, интеллект, мудрость, интуиция, энергетика и выносливость.

После получения уровня Вам прибавляются бонусные статы, которые можно распределить, нажав на ссылку "Распределить" прямо над статами. Внимание - эта ссылка появляется только если Вам есть, что распределять. Чтобы сохранить распределение статов надо нажать "Применить".
Кстати, необязательно распределять сразу все имеющиеся статы.

Статы имеют большое влияние на модификаторы персонажа и его урон.
Каждый стат после 10 прибавляет определённое значение модификатора или урона, например 1 парметр силы прибавляет % урона. Значения параметров до 10 не имеют влияния.

Кроме того, Вы можете перераспределить Ваши статы с помощью Эликсира Метаморфозы.

Количество статов, получаемых на каждом уровне, можно посмотреть в таблице опыта.

В случае, если персонаж получает травму, значение одного или сразу нескольких (в зависимости от тяжести травмы) из статов уменьшается на некоторое время.

Значения статов могут быть увеличены с помощью некоторых вещей, эликсиров, заклинаний или рун.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Сила

Физическая мощь персонажа, повышающая наносимый урон оружием или в рукопашном бою. Каждый параметр силы увеличивает наносимый урон на %, кроме того, влияет и на такие модификаторы как:

Мощность атаки
Мощность блока

Расчёт модификаторов в бою происходит следующим образом: модификатор + отношение силы персонажа к силе противника.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Ловкость

Показывает насколько хорошо персонаж владеет своим телом. Ловкость влияет на колющий урон, наносимый кинжалами. Каждый параметр ловкости повышает колющий урон на %. Ловкость является важнейшим статом для Уворотов. Ловкость влияет на такие модификаторы как:

Уход от атаки
Точность атаки
Скорость атаки

К содержанию ^   Комментарии (0)

Злость

Параметр, дающий возможность прийти в ярость и нанести двойной урон противнику, шокирующий противника. Каждый параметр злости увеличивает рубящий урон, наносимый топорами на %. Злость является наиболее важным параметром для Крита. Злость влияет на такие модификаторы как:

Шоковая атака
Устойчивость к шоку

К содержанию ^   Комментарии (0)

Выносливость

Показывает насколько персонаж вынослив, непосредственно влияет на количество жизни у игрока. Каждый параметр выносливости увеличивает дробящий урон, наносимый дубинами и молотами на %, и ,в некоторой степени, на любой физический урон, наносимый противнику. Так же выносливость увеличивает значение модификатораУстойчивость к шоку. Значение HP (Health Points) рассчитывается по формуле: HP=Выносливость*Коэффициент. Итоговое количество HP у персонажа может быть увеличено за счет некоторых предметов. Выносливость является одним из наиболее важных параметров для Танка.
Таблица Коэффициентов:
Выносливости = 3
Выносливости = 4
Выносливости = 5
Выносливости = 6
Выносливости = 7
+ Выносливости = 8

К содержанию ^   Комментарии (0)

Интеллект

Один из главных параметров для Мага. Параметр влияющий на силу заклятий у магов Разрушения и Изменения

К содержанию ^   Комментарии (0)

Мудрость

Один из главных параметров для Мага.Параметр влияющий на силу заклятий у магов Богов и Шаманов.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Интуиция

Она позволяет предугадать ход противника и заблокировать его удар. Вы можете заблокировать удар, даже если не поставили туда блок, т.е. интуитивно.
Интуиция влияет на такие модификаторы как:

Ответная атака
Парирование
Стремительная атака
Интуитивная атака

Каждый параметр интуиции увеличивает режущий урон, наносимый мечами, на %. Параметр интуиция важен для игроков, использующих щит и наиболее важен, для игроков, использующих щит и меч.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Энергетика

Данная характеристика влияет на количество магической энергии персонажа (маны). Данный параметр важен для Мага. Если вы обладаете любой школой магии 3-ей ступени и выше, скорость второй атаки начнет рассчитываться от Энергетики, а не от Ловкости.
Расчет маны, получаемой от Энергетики:
При значениях 1 ед. энергетики дает 5 ед. маны;
При значениях 1 ед. энергетики дает 8 ед. маны;
При значениях 1 ед. энергетики дает 12 ед. маны;
При значениях и выше: 1 ед. энергетики дает 15 ед. маны;
При достижении порога пересчитывается бонус от всей энергетики - при 29 энергетики у вас будет маны, а при 30 уже , т.е. порог позволяет каждой единице давать большее значение.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Запас Сил

Рядом с образом Вашего персонажа наглядно показан Запас Сил на данный момент:
Здоровье - в бою каждый попавший в цель удар врага снижает Ваш уровень жизни. Чем выше показатель здоровья, тем большее количество повреждений может выдержать Ваш персонаж, тем больший шанс остаться в живых и стать победителем.
На количество HP влияет выносливость. Кроме того, Вы можете повысить уровень жизни за счет различных предметов амуниции или напитков.
Мана - магическая субстанция, без которой маг не может применять заклинания. Чем выше уровень маны, тем больше заклинаний в бою может использовать маг.
На количество MP влияет энергетика. Итоговое количество маны у персонажа может быть увеличено за счет некоторых предметов и напитков.

Бодрость - показатель уровня бодрости находится чуть правее от образа Вашего персонажа - вертикальная полоска, оформленная в виде золотистых маленьких кружков.
Бодрость одна из важнейших показателей боеспособности персонажа. От неё зависит успех в бою.
Уровень бодрости показывает, насколько Ваш персонаж утомлен.
Бодрость существенно влияет на многие игровые процессы. При пониженном уровне бодрости персонаж работает и дерется не в полную силу.
Снимаемая после боя бодрость зависит от количества проведённых раундов в бою. За каждые проведённые 15 раундов с вас будет снято 1 бодрость в случае победы или 2 бодрости в случае поражения.

Также уровень бодрости падает во время работы. Например, у шахтера бодрость с каждой копкой уменьшается на семь единиц, а кузнец за раз устаёт на пятнадцать единиц.
Кроме того, Вы устаете и во время медитации, продвигаясь по Вашему пути.

Бодрость можно восстановить с помощью Эля Бодрости, который продается в Баре. Кроме того, бодрость сама восстанавливается со временем, но медленно. Полностью бодрость восстанавливается за 6 часов.
Бодрость восстанавливается даже, если Вашего персонажа нет в игре.

Как Вам уже известно, ускоренное восстановление бодрости, маны и здоровья (восстановление +5%) происходит в локации Казино.
Некоторые амулеты могут ускорить регенерацию, например, Изысканный амулет Мира или Платиновый амулет Мира.
Также Вы можете купить Ожерелье бодрости, которое при его использовании вдвое ускоряет восстановление бодрости, Двойное ожерелье или Тройное ожерелье.
Повышать восстановление могут некоторые Таланты.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Умения

Как Вы уже знаете, прежде чем купить оружие в магазине, Вам надо удостовериться в том, что все требования к этому оружию соблюдены, а также проконтролировать распределение умений, которые влияют на мастерство владения оружием (другими словами, чем выше мастерство, тем больше урон в бою).
Виды мастерства бывают: бой на двух оружиях, бой одним оружием, бой двуручным оружием и т.д.
Итак, требования по мастерству - это показатели вашего мастерства, при которых оружие будет работать на % и даже более (при превышении заданных требований).
Например, возьмем Меч Боевой Доблести. Его требования к мастерству:

М. режущее 2
М. два оружия 7
М. одно оружие 5

Большая буква М. означает слово "мастерство".

Данный меч наносит режущий урон, поэтому Вам обязательно надо увеличить количество умений на режущее оружие до 2-х, можно и более.

Допустим у Вас два Меча Боевой Доблести. В этом случае, чтобы оружие наносило максимальный урон, нужно распределить семь умений (или более) на мастерство владения двумя оружиями. Если Ваше значение ниже этой цифры, то Вы будете бить неэффективно.

В случае, если Вы хотите использовать один Меч Боевой Доблести (в другой руке допустим щит), Вам нужно распределить умения так, чтобы мастерство владения одним оружием равнялось пяти.

Понятно, что если у Вас в руке один меч, то не имеет никакого смысла прокачивать умение двумя оружиями.

Другими словами, если Вы используете два Меча Боевой Доблести, мастерство должно быть 7, если один, то 5 и в обоих случаях М. режущее оружие 2.

Уровни мастерства по владению рубящим, колющим, дробящим и режущим оружием влияют ТОЛЬКО на урон соответствующим типом оружия.

Умения получают в Школе Воинов, которая находится на Улице Мастерства (пройти на улицу можно с Главной площади).
Свободные умения появляются у персонажа после получения каждого очередного уровня. Также за умения можно заплатить, но купленные умения нельзя распределить заново. Посмотреть сколько умений Вы получите на следующем уровне можно в таблице опыта.

Кроме того, существуют ранги мастерства. Они приведены в таблице:


Количество уменийЗвание
10Воин
20Мастер
30Великий мастер

Также Вы можете обменять умения для разных типов оружия. То есть, если раньше Вы пользовались булавой (М. дробящее), а теперь решили выбрать меч (М. режущее), Вы сможете поменять значение распределенных умений с дробящего на режущее в Школе Воинов.
Например: если у Вас умение на дробящем 20, а у режущего 14, то обменяв Вы получите: дробящий: 14, режущий:
Помните, что обмен доступен только один раз.

Сбросить значения умений можно с помощью Эликсира Метаморфозы. Количество свободных умений отображаются в информации персонаже, также как и их текущие значения.

Внесены изменения:

Если у персонажа мастерство рукопашного не больше 10, и нет техномагии - он получает бонус к сопротивлению тому типу физического урона, в мастерство которого у него вложены умения (за вычетом базового 1 умения).
Учитываются только вложенные умения - бонусы от вещей и эффектов не учитываются.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Модификаторы

Во внутренней информации о персонаже находится список параметров (таких как злость, сила, шоковая атака, скорость атаки и т.д.), их текущие и базовые значения.

Сила,ловкость, злость, интеллект, мудрость, интуиция, энергетика и выносливость - статы, которые Вы можете изменять для того, чтобы надеть разные боевые комплекты.
Чем лучше персонаж одет, тем лучше его боевые характеристики: уход от атаки, точность атаки, мощность атаки, мощность блока, ответная атака, пробой брони, парирование, шоковая атака, устойчивость к шоку, скорость 1-й, 2-й, 3-й и 4-й атаки.
Правильный подбор оружия и обмундирования, правильное распределение статов и умений залог победы в любом бою!

Уход от атаки - Чем выше этот модификатор, тем больше у Вас шанс увернуться от атаки (противник промахнется).

Точность атаки - Данная характеристика влияет на шанс попадания по противнику.

Магическая точность атаки – Модификатор, влияющий на вероятность того, что Ваше заклинание достигнет цели.

Мощность атаки – Сила вашей атаки настолько велика, что удары пробивают блоки противника.

Мощность блока – Повышает шанс не дать противнику пробить Ваш блок.

Ответная атака – Повышает шанс нанести ответный удар, в случае если вы увернулись от атаки.

Стремительная атака – Повышает скорость вашей атаки и не даёт противнику ударить в ответ.

Пробой брони - Чем выше это значение, тем Вы сможете чаще пробивать броню врага.

Крепкость брони – Повышает шанс не дать противнику пробить вашу броню.

Парирование – Повышает шанс отбить атаку противника, если удар приходится в незаблокированную область.

Интуитивная атака – Повышает шанс не дать противнику парировать вашу атаку.

Шоковая атака - этот параметр повышает шанс нанести двойной урон врагу.

Устойчивость к шоку – Повышает шанс нейтрализовать шоковую атаку противника.

Скорость атаки 1-й, 2-й, 3-й, 4-й атаки – Повышает шанс провести дополнительную атаку в раунде.

Регенерация здоровья – Скорость восстановления здоровья персонажа.

Регенерация маны – Скорость восстановления маны персонажа.

Восстановление бодрости – Скорость уменьшения усталости персонажа.

Магический пробой брони – Повышает шанс пробить магическую броню противника заклинанием.

Магический урон – Показывает процент увеличения повреждений, наносимых заклинаниями.

Точность магической атаки - повышает шанс не дать противнику увернуться от направленного неэфирного заклинания.

Разрушительная сила - Влияет на повреждения наносимые вещам противника Вашими ударами.

Добыча – увеличивает вероятность выпадения, количество и качество ресурсов ресурсов у жнецов, лесничих и шахтёров.

Наблюдательность - оказывает положительное влияние на все профессии, позволяет дальше видеть в лабиринте.

Магический пробой брони - шанс пробить магическую броню противника.

Разрушительная сила - процент увеличения наносимых повреждений вещам противника.

Устойчивость к износу - процент уменьшения износа вещей.

Полная защита - защита всех физических зон.

Боевые модификаторы зависят от статов персонажа. В бою стат, влияющий на данный модификатор, повышает его значение. Расчёт общего модификатора у персонажа в бою происходит следующим образом:

Общий модификатор персонажа = модификатор с учётом бонусов от вещей + параметр, влияющий на данный модификатор у персонажа / параметр, влияющий на данный модификатор противника.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Таланты

Таланты - это уникальные умения, которые персонаж может получить в процессе игры. В Хаддане существуют самые различные таланты, усиляющие боевые качества персонажа или же помогающие в повседневной жизни.

Развитие талантов происходит каждые 6 уровней, начиная с 6-го. Развить свои таланты Вы можете в Школе Воинов на Улице Мастерства, для этого вам требуется обратиться к Помощнику учителя. Вы можете развить таланты предыдущих уровней, но Вы не сможете развить талант, например, го уровня, если у Вас нет одного таланта 6-го уровня и одного таланта го уровня, или двух талантов 6-го уровня. Основное требование талантов - уровень, однако, чтобы изучить некоторые таланты, Вы должны владеть определёнными талантами низших уровней (например Защита мага).

Ниже приведена полная таблица талантов, её так же можно увидеть у Помощника учителя, выбрав опцию "Посмотреть все таланты".

НазваниеОписаниеТребования
Крепость ДревняУстойчивость к шоку +36 уровень
Гнев Дикого ВоинаМощность атаки +36 уровень
Блок ГоблинаМощность блок +36 уровень
Ученик АрхимагаТочность магической атаки +36 уровень
Кожа ВаранаЗдоровье +206 уровень
Хитрость ЛисаИнтуитивная атака +36 уровень
ГастатСопр. урону +3%6 уровень
Глаз ОрлаТочность атаки +36 уровень
Мудрость ЗмеиМана +206 уровень
Мышиная ловкостьУход от атаки +36 уровень
Ярость кобольдаШоковая атака +36 уровень

Астральный каналРегенерация маны +10%12 уровень
ДуэлянтПарирование +312 уровень
Ученик КузнецаПробой брони +312 уровень
ЖивучестьРегенерация здоровья +10%12 уровень
ВыносливостьВосстановление бодрости +10%12 уровень
ПринципУрон +5%12 уровень Развитый талант Гастат
ГонецСкорость передвижения +15%12 уровень
ОбучаемостьОпыт +3%12 уровень

СамоисцелениеЛечение травм 1 раз в 6 часов(не действует в бою)18 уровень
Повелитель ОгняУрон огнём Адский Огонь 4 раунда Урон огнём 2 раза в день18 уровень
Боевая регенерацияРегенерация 10 раундов Лечение 1 раз в день18 уровень
Талант МагаВызов Защитник 1 раз в день18 уровень
ТриарийАстральный урон Разбитый щит 2 раунда Число блоков -1 Мощность блока -5% Парирование -5% Ход не тратится1 раз в бой18 уровень Развитый талант Принцип
Калечащий ударДробящий урон Наносит Травму 50% 1 раз в день18 уровень
Кровь ВампираВызов Сильный Вампир1 раз в день18 уровень
АгрессорАгрессия 5 минутНападение +1 3 раза в день18 уровень
КонтузияКонтузия 2 раунда Урон % 1 раз в день18 уровень
Проверить карманыВзор Джентельмена Удачи2 раза в день18 уровень
Хранитель ПорядкаПоддержка 5 минут Поддержка +1 3 раза в день18 уровень

Сжигание маныСжигает маны Наносит урон от соженной маны 10% 1 раз в 6 часов24 уровень
ЖестокостьКалечащий удар % 1 раз в день24 уровень Развитый талант Калечащий удар
ЗоркостьЗоркость 2 часа Наблюдательность +2 1 раз в день24 уровень
ЦентурионСтрой: Черепаха 3 раунда Число блоков +1 Цель Союзник Число целей 7 раз в день24 уровень Развитый талант Гастат, Принцип или Триарий
Всплеск МагииВсплеск Магии раундов Магический урон +50% Лечение +50% Урон огнём +50% Урон водой +50% Электрический урон +50% Урон кислотой +50% 2 раза в день24 уровень

Защита МагаВызов Два Защитника 1 раз в день30 уровень Развитый талант Талант мага
Открытые раныОткрытые раны 5 раундов Открытые раны 5% 1 раз в 6 часов30 уровень
Неуязвимость в боюНеуязвимость 2 раунда Сопр. урону +% 1 раз в день30 уровень
Боевой вихрьБоевой вихрь 1 раунд Скорость 2-й атаки + Скорость 3-й атаки + Скорость 4-й атаки + Ход не тратится 1 раз в 8 часов30 уровень
Крепкие костиКрепкие кости 2 часа Сопротивление травмам % 1 раз в день30 уровень
ПрочностьПрочность 1 час Устойчивость к износу +50% 1 раз в день30 уровень

СильныйУрон +10 Мощность атаки +5% Интуитивная атака +5%36 уровень Репутация не выше
Способный ученикОпыт +10% Скорость передвижения +25%36 уровень Репутация не выше Развитый талант Обучаемость
Темный магЗаклинание требует меньше маны на +5% Урон огнём +5% Урон водой +5% Электрический урон +5% Урон кислотой +5% Магический урон +5% Лечение +5%36 уровень Репутация не выше
Ночной охотникМагическая защита 10 — 20 Крепкость брони +1036 уровень Репутация не выше
Ускоренный метаболизмСкорость 2-й атаки +4 Скорость 3-й атаки +2 Скорость 4-й атаки +1 Скорость передвижения +25%36 уровень Репутация 50 Развитый талант Боевой вихрь
Каменная кожаКрепкость брони +15 Мощность блока +5% Здоровье +5%36 уровень Репутация 50
Тайное знанениеМагическая защита 5 — 10 Мана +10%36 уровень Репутация 50
ПреследовательСкорость передвижения +15% 4 раза в 1 час Обнаружение36 уровень Репутация 50
ЛегатФизическая защита 5 — 15 Крепкость брони +1236 уровень Репутация 50 Развитый талант Центурион
КлептоманСкорость передвижения +15% Проверить карманы2 раза в 1 час Взор Джентельмена Удачи36 уровень Репутация не выше50 Развитый талант Проверить карманы

Магический амулетЗдоровье + Все магии -2 кругаМагический амулет1 раз в бой42 уровень Репутация от или от
ЯростьЗдоровье + Все магии -2 кругаФатальный удар1 раз в бой42 уровень Репутация от или от
Быстрая магияЗдоровье + Мана + Быстрое заклятие1 раз в бой42 уровень Репутация от или от Школа Огня ИЛИ Школа Воды ИЛИ Школа Воздуха ИЛИ Школа Земли ИЛИ Черная Магия ИЛИ Белая Магия ИЛИ Магия Природы от 5
УскорениеЗдоровье + Скорость передвижения 5% Курьер1 раз в 3 часа42 уровень Репутация
Божественное вмешательствоЗдоровье + Скорость передвижения 5% Все магии -2 круга Призыв ангела2 раза в 1 час42 уровень Репутация Не действует на Арене Крови
Маг порядкаЗдоровье + Мана + Скорость передвижения 5% Магическое средоточение1 раз в бой42 уровень Репутация
Идеолог братстваЗдоровье + Скорость передвижения 5% Все магии -2 круга Узы братства1 раз в бой42 уровень Репутация не выше Не действует на Арене Крови
ПобегЗдоровье + Скорость передвижения 5% Ноги в руки1 раз в 3 часа42 уровень Репутация не выше
Каменное телоЗдоровье + Мана + Скорость передвижения 5% Каменное тело1 раз ""в бой42 уровень" Репутация не выше Школа Огня ИЛИ Школа Воды ИЛИ Школа Воздуха ИЛИ Школа Земли ИЛИ Черная Магия ИЛИ Белая Магия ИЛИ Магия Природы от 5

К содержанию ^   Комментарии (0)

Стили ведения боя. Раскачка.

Раскачка является основопологающим понятием, обозначающим стиль ведения боя персонажа. В мире Хаддан имеется несколько условных обозначений раскачки персонажа. Условно всех персонажей в Хаддане можно разделить на 4 группы:

Увороты - данный стиль ведения боя основан на уходе от ударов. Уворот способен уклонятся от сильных ударов, что даёт ему преимущество перед Танком.

Наиболее важным параметром для персонажей, выбравших данный тип раскачки является Ловкость, а наиболее важным модификатором - Уход от атаки.

Уворотам также советуется повышать такие модификаторы, как: Парирование, Ответная атака.
Общий уход от атаки у персонажа рассчитывается по формуле: модификатор ухода у персонажа + отношение ловкости персонажа к ловкости противника.

Танки- делают ставку на броню, блоки и силу удара. Танк обладает большим модификатором Устойчивость к шоку, что делает его опасным противником для Крита.

Наиболее важными параметрами для танка являются Сила иВыносливость, модификаторы - Мощность блока и Устойчивость к шоку.

Советуется так же повышать модификатор Крепкость брони и Точность атаки.

Криты- в бою криты полагаются на Шоковую атаку, которая наносит двойной урон сопернику. Криты наиболее опасны для магов, не имеющих большого количества Здоровья. Важнейшим параметром для крита являетсяЗлость, важнейшими модификаторами - Шоковая атака и Мощность атаки.

Желательно также повышать такие модификаторы, как Точность атаки и Интуитивная атака.
Общая шоковая атака у персонажа рассчитывается по формуле: Шоковая атака у персонажа + отношение злости персонажа к злости противника.

Маги - маг не обладает большой физической силой и в бою опирается на применение различных заклинаний.
В зависимости от выбранной школы важнейшими параметрами для мага являются Мудрость или Интеллект и Энергетика. Наиболее важными модификаторами являются Магический урон и Точность магической атаки.

Советуем так же повышать Скорость атаки 1-й, 2-й, 3-й, 4-й атаки и Устойчивость к шоку.

Игра магом сложна и не советуется для новичков.
Подробнее о магах вы можете прочитать в разделе Магия.

С введены изменения в классе уворот.

1. 92% порог уворота теперь достигается с ловкости.
2. 98% порог уворота теперь достигается с ловкости.
3. Усилена роль ответной атаки - теперь она будет чаще проходить в течении раунда!

К содержанию ^   Комментарии (0)

Автораскачка

В мире Хаддан с рождения игроку предлагается выбрать один из классов раскачки персонажа. Параметры и умения при выборе класса распределяются автоматически, позволяя избежать ошибок неопытному игроку.

Существуют следующие классы раскачки:

Боевой танцор
Легендарные бойцы, которые возвели бой в ранг искусства. Их движения идеально отточены, их удары точны и молниеносны. Парные кортики - оружие этих воинов, а изящные движения и уклонения от атак - лучшая защита.

Ассасин
Воины, следующие по пути послушников древнейшего ордена убийц. Его члены были известны своей нечеловеческой реакцией, благодаря чему они с легкостью уворочивались от ударов или блокировали их своим небольшим щитом. Оружие этих воинов - заточенный кинжал, проникающий сквозь доспех и пронзающий сердце.

Берсерк
Воины, не знающие страха и жалости. Их единственная цель - разорвать, искромсать, изрубить противника. Часто эти бойцы даже не думают о себе или своей защите. Их мысли сосредоточены только на скорейшей смерти врага. Вооруженные двумя секирами, они яростно наносят удар за ударом, пока битва не закончится смертью не важно чьей.

Кельт
Не столь яростные как берсерки, воины-кельты старались не забывать о защите. Взяв в одну руку тяжелый топор, а в другую щит, они прорубали в рядах врага кровавые просеки, оставаясь при этом относительно невредимыми. Сила кельтов - в мощной атаке и неплохой защите.

Сокрушитель
Огромные воины с двуручными топорами. Их удары буквально раскидывают врагов по сторонам. Редкий воин выдержит удар сокрушителя и не потеряет равновесия. Однако, отсутствие приличной защиты не очень хорошо сказывается на живучести этих бойцов.

Легионер
Последователи рыцарского ордена Грифона всегда предпочитали максимальную защиту в битве. Одеваясь в самую прочную броню и закрываясь огромными щитами, воины ордена стояли в первых рядах сражавшихся, стойко держали удар и медленно сминали линии противника, нанося своими мечами чувствительные повреждения.

Варвар
Самые могучие и выносливые в Хаддане, воины этого класса носят самый тяжёлый доспех и в бою предпочитают орудовать двуручными молотами. Не используя уклонения, эти воины больше надеются на крепость доспеха, и он редко их подводит.

Жрец
Посвятив себя служению богам, жрецы не обладают впечатляющей физической силой, с лихвой компенсируя её силой духовной, многократно усиленной волшебным посохом, получаемым при обучении. Незаменимые целители, поддерживающие своей божественной силой союзников и обрушивающие проклятия на врагов, они ценимы в любой команде. Им доступны следующие школы магии: Белая, Черная, Магия Природы.

Храмовник
Жрецы этой школы всегда участвовали в боях на передовых линиях и для лучшей защиты предпочитали жертвовать силой магического посоха, но взамен приобретали себе зачарованные щиты, защищающие владельца не хуже самых лучших башенных. Им доступны следующие школы магии: Белая, Черная, Магия Природы

Маг
Маги считаются истинными повелителями стихии. Полагаясь лишь на свои ментальные возможности, они заставляют огонь, ветер, землю и воду обрушивать сильнейшие удары на ряды противника. Опирающийся на двуручный посох маг – эпицентр разражающейся магической бури в битве. Им доступны следующие школы магии: Огня, Воды, Воздуха, Земли.

Колдун
Адепты этой школы магического искусства всегда участвовали в боях на передовых линиях и для лучшей защиты предпочитали жертвовать силой магического посоха, но взамен приобретали себе зачарованные щиты, защищающие владельца не хуже самых лучших башенных. Им доступны следующие школы магии: Огня, Воды, Воздуха, Земли.

По стилю ведения бояданные классы распределяются следующим образом:

Увороты: Ассасин, Боевой Танцор
Криты: Берсерк, Кельт, Сокрушитель
Танки: Легионер, Варвар
Маги: Колдун, Храмовник, Маг, Жрец.

Расы в Хаддане имеют различные бонусы, что может повлиять на выбор класса раскачки персонажа. Мы рекомендуем выбирать следующие классы, в зависимости от расы.

Эльф – Боевой танцор, Ассасин, Маг
Человек – Кельт, Легионер, Колдун
Орк – Варвар, Сокрушитель, Жрец

Вы также можете отказаться от Автораскачки и развивать персонажа самостоятельно, создавая свой уникальный класс.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Игровое окно разделено на три основные части: слева - управление вашим персонажем, большое пространство посередине - управление перемещением персонажа и в нижней части окна - чат.

Управление Вашим персонажем

Слева Вы можете видеть образ персонажа. Вокруг него пока пустые слоты для обмундирования.
Здесь же наглядно показан уровень жизни, маны и бодрости (вертикальная полоска, оформленная в виде золотистых маленьких кружков). Подробнее об этом здесь.
Чуть ниже образа расположены кнопки:
Информации о персонаже
Инвентарь
Книга Заклинаний
Помощь по игре

Между этими кнопками и Вашим образом находится шкала опыта. На ней Вы можете увидеть количество опыта которое Вам потребуется для достижения следующего уровня. При наведении курсора мыши на шкалу в всплывающем окне будет показано точное значение оставшегося и текущего опыта.


Ещё ниже расположено меню управления характеристиками персонажа (статами).

Если у Вас есть нераспределенные статы, то Вы увидите надпись "Бонус +X" означает, что к распределению доступно X статов. Нажав рядом с этой надписью кнопку "Распределить", Вы сможете повысить существующие статы:



Под меню распределения статов Вы видите текущее количество денежных средств, которые есть у персонажа с собой, например:

20 мн. 0 змн.

Это означает, что Ваш персонаж имеет в кошельке 20 монет и 0 золотых монет
Подробнее о игровой валюте вы можете прочесть в разделе Деньги.

Управление перемещением персонажа

Здесь очень просто - нажимая на рисунки зданий или стрелок-указателей, можно перемещать персонажа по любым локациям.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Чат

Чат разделен на два окна.
Первое - это там где Вы можете видеть фразы других персонажей.
Второе - список персонажей находящихся в данной локации.

Управление чатом


Отправить сообщение.
Выбор смайликов.
Транслитерация сообщений. Если у вас клавиатура без русской раскладки, рекомендуем Вам пользоваться этой опцией.
Сообщения о переходах. Если переходы включены, то Вы видите в чате сообщения о том, куда и кто перемещается по локациям.
Очистка чата.
Настройки чата. Здесь можно изменить настройки чата. Например, применить фильтрацию сообщений, либо составить игнор-лист.

Чтобы отправить публичное сообщение какому-либо персонажу, достаточно просто нажать на ник этого персонажа в чате или в списке игроков справа от строки ввода.
Публичные сообщения видны только в той локации, в которой они были отправлены.

Если вы хотите обратиться к персонажу, находящемуся в другой локации, или отправить сообщение, которое будет видно только адресату, то можно отправить личное сообщение, дважды кликнув на ник игрока или нажав на слева от ника в списке игроков.

Управление списком персонажей находящихся в данной локации

Вверху списка расположены 5 кнопок вида . Если навести мышкой на треугольник, то всплывет пояснение к этой кнопке.
Например, первая - "Имя" означает, что список, при нажатии на эту кнопку, будет рассортирован по алфавиту.
Вторая - "уровень" означает, что список будет рассортирован по уровням (от меньшего к большему) и т.д.
Рядом с треугольниками Вы видите цифру в скобках - это число персонажей находящихся в данной локации. Немного ниже перечислены NPC, с которыми можно начать диалог.
Кроме того, обратите внимание на цвет ников: черным - мальчики, девочки оранжевым.
Слева от ника игроков находятся иконки принадлежности игрока к определенному клану, пути. Справа от ника находится кнопка информации о данном персонаже и одновременно по ее цвету можно определить расу персонажа.
Помните, что все возможные операции над персонажем доступны из контекстного меню, которое можно вызвать, кликнув правой кнопкой мыши на нике персонажа.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Информация о персонаже

Информацию о персонаже можно узнать кликнув на кнопку .
Внутри Вы можете посмотреть разделы: Информация, Параметры персонажа, Приглашения, Анкета, Настройки, Безопасность, Журнал, Друзья, Сообщения и SMS-кошелек и Услуги.
Для того, чтобы вернутся обратно в локацию, нужно нажать на ссылку в левом верхнем углу.

Информация
Здесь находятся сводные данные о вашем персонаже (пол, раса, профессия, которой вы обладаете, Ваш числовой идентификатор: ID и количество опыта), Статистика (Ваше местоположение на данный момент, время Вашего первого появления в игре, время Вашего последнего входа в игру, число побед, число поражений, количество убитых PC - таких же игроков как Вы, и убитых NPC, а также нанесенный им урон, количество приведенных друзей по Вашей ссылке и выбранный Вами путь). Также здесь Вы можете просмотреть список своих инкарнаций и узнать о своем текущем состоянии, Вашем мастерстве владения оружием, какой магией Вы обладаете и сколько имеете нераспределенных умений.

Параметры персонажа
Здесь находится список параметров персонажа (таких как злость, сила, шоковая атака, скорость атаки и т.д.), их текущие значения и базовые для сравнения.
Подробнее об этом здесь.

Приглашения
Здесь кратко описано как Вы можете заработать звонкие монеты, приглашая других игроков по своей ссылке, которая дана немного ниже (ссылка для друзей). Также здесь можно узнать, кто зарегистрировался по вашей ссылке и как много денег вы получили благодаря этому. Кроме того, Вам представлена форма для изготовления объявления. Остаётся только распечатать, вырезать и наклеить.

Анкета
В этом разделе Вы можете поменять свои персональные данные, которые могут видеть другие игроки, просматривая вашу информацию (для того, чтобы просмотреть информацию другого игрока, надо нажать на значок расы справа от его ника).

Настройки
Здесь Вы можете поменять цвет сообщений, которым Вы будете писать в чате. А также установить фильтры чата и составить игнор-лист.

Безопасность
Здесь Вы можете поменять свой пароль, имя Вашего почтового ящика, секретный вопрос и ответ на него. В целях безопасности изменить эти данные можно будет только в течении 2-х минут! Иначе появится системное сообщение например: "Истекло время заполнения данной формы. Пожалуйста, постарайтесь уложиться в 2 минуты".

Журнал
Вы сможете просмотреть список действий, которые Вы совершили в Хаддане, например: передачи, покупки, даты входа-выхода Вашего персонажа, наказания и т.д. В журнале будет записано всё, что случалось с Вашим персонажем.

Друзья
Здесь находится список Ваших друзей. Добавив персонажа в этот список, Вы сможете всегда быть в курсе происходящих с ним событий.
Вы можете легко написать Вашему другу в чат, кликнув на его ник в списке; узнать в игре он или нет; в какой локации находится; в битве или нет.

Сообщения
Сюда приходят и здесь хранятся некоторые системные сообщения. Например, Вас проинформируют, если Вам передали что-нибудь, когда Вас не было в игре. Если Вы состоите в клане и имеете доступ к управлению кланом или его дипломатией, тогда в этот раздел будут приходить сообщения о каждом изменении дипломатии. О том, что Вам пришло новое сообщение будет сообщено системно через чат.

SMS-кошелек
С помощью этого интерфейса можно воспользоваться любой SMS-услугой. Обратите внимание, что использование SMS-кошелька выгоднее, чем отправка SMS, т.к. Вы не платите налог, что является достаточно весомой экономией.

Услуги
Здесь Вы сможете подключить дополнительные услуги за алмазные монеты. Например, Вы сможете самостоятельно сменить ник.

Внимание: поиск персонажей Вы сможете осуществить, если откроете любую информацию о персонаже (Справа от ника любого персонажа в списе чата находится кнопка, например такая как - ) и в поле ввода наберете ник или ID интересуеющего Вас игрока.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Инвентарь

О том, что находится в вашем инвентаре, можно узнать, кликнув на . Здесь находится всё то, что Вы приобрели, начиная от Оружия/обмундирования и заканчивая деньгами.
Для того, чтобы вернуться обратно в локацию, нужно нажать на ссылку с левом верхнем углу.

Оружие/обмундирование

Все купленные в магазине или на базаре вещи, кроме ресурсов и подарков, автоматически рассортировываются по разделам. Чтобы снять с себя всё, необходимо открыть инвентарь и кликнуть "Снять всё", чтобы не кликать на каждую вещь по отдельности. Также можно запомнить комплект, который в данный момент на Вас и, при случае, быстро его надеть. Здесь же можно сгруппировать одноименные предметы.

Напитки
Все купленные в баре напитки автоматически хранятся в инвентаре в разделе "Напитки". Чтобы употребить напиток, достаточно кликнуть на него мышкой. Здесь же можно сгруппировать одноименные напитки.

Подарки
Всё подаренное Вам другими игроками хранится в разделе "Подарки", обычно это открытки. Ваши подарки могут видеть другие игроки, открыв Вашу информацию.

Свитки
Здесь хранятся магические свитки, которые можно купить в Башне Магов, в Лавочке Урзуса.

Другое
Здесь могут храниться ключи от банковских ячеек как основные так и вторичные.

Ресурсы
Все купленные, найденные или добытые, ресурсы находятся в этом разделе.

Деньги
Здесь отображено сколько денег у Вас в кошельке. А также сколько денег у Вас в Банке.

О том, как совершать передачи предметов и денег между игроками, читайте здесь.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Передачи

Для того, чтобы передать или переслать какой-либо предмет или деньги, нужно совершить следующие действия:

  1. войти в инвентарь, выбрать раздел, в котором находится вещь (например, Меч Расправы +1 находится в разделе Оружие/обмундирование), напротив изображения предмета кликнуть на кнопку передачи или кнопку пересылки .
  2. В появившемся окне заполнить поле "Кому", т.е. указать ник персонажа (это можно сделать простым перетаскиванием мышкой ника игрока прямо из чата), кому Вы хотите передать вещь.
  3. В поле *Причина* указать причину передачи.
  4. В поле "Количество" указать сколько таких предметов Вы хотите передать/переслать.
  5. Заполнив поля, кликнуть на кнопку "передать" (или "переслать")
  6. Подтвердить передачу в появившемся сообщение, подтверждающем действие: *Вы действительно хотите передать (или переслать) предмет "Меч Расправы +1" персонажу ***?
Вы можете подарить вещь, для этого нужно поставить галочку перед "Подарок". Следует помнить, что подарки невозможно передать повторно. Кроме того, помните, что денежные подарки запрещены!

Для того, чтобы передать деньги или какой-либо предмет, нужно находится в одной локации он-лайн с персонажем, кому Вы хотите передать.

Для того, чтобы переслать деньги или какой-либо предмет, абсолютно не важно, где находится персонаж, кому Вы хотите переслать. Однако, при пересылке взимается налог!

Кроме того, деньги можно передать через Банк, использую функцию пересылки денег в ячейке.
Не забывайте, что все операции с передачей вещей и денег должны быть оформлены по Закону.

Внимание! Передача вещей и денег возможна только с четвертого уровня!

К содержанию ^   Комментарии (0)

Деньги

В Хаддане существуют три вида игровой валюты: алмазные (амн), золотые (змн) и серебряные монеты (мн).
Наиболее распространены серебряные монеты. За них можно купить большую часть вещей в Хаддане. Редкие вещи или вещи с особенными свойствами продаются за золотые монеты или алмазные монеты.

Подробнее о различных видах денежных средств в Хаддане.

Серебрянные монеты
Самая распространённая игровая валюта. Существуют различные пути заработка монет в игре:

  1. Вы получаете деньги с достижением нового уровня.
  2. Вы можете зарабатывать деньги по профессии
    1. Боевая професия
      1. Лесничий - лесничие совершают рейды в лес Драконидов и ищут их Тайники. Профессия лесничего сложна, так как есть шанс быть обнаруженным патрулём драконидов. Работая по этой профессии вы получаете боевой и профессиональный опыт.
      2. Жнец - очищаете поляну от вредителей, собираете травы. Получаете боевой и профессиональный опыт.
    2. Мирная профессия
      1. Шахтер - добываете ресурсы в Шахте и при этом развиваетесь и зарабатываете мирный опыт в этой профессии.
      2. Кузнец - изготавливаете вещи из ресурсов по чертежам, также может зачаровывать вещи. Зарабатываете мирный профессиональный опыт.
      3. Алхимик - создаете эликсиры и чертежи из ресурсов, добытых егерями, шахтерам и жнецами.
      Также в шахте, на алхимическом столе и в кузнице иногда случаются события, которые могут пополнить серебряными монетами Ваш кошелек.
  3. Вы можете открыть свой магазин на базаре на Главной Площади, скупать товары у населения по одной цене, и продавать по другой. Можете выставлять там произведенные вами вещи и ресурсы.
  4. Вы можете приглашать новых игроков в Хаддан и помогать им развиваться. Вы получаете отчисления от денег, получаемых ими на каждом новом уровне. Кроме того, каждый месяц проводится конкурс! Пригласившие максимальное число игроков за месяц получают 50, 40 или 30 змн. Подробности о том, как приглашать новых игроков, находятся на вкладке "приглашения" во внутренней информации о персонаже.
  5. Вы можете оказывать различные услуги населению (это уже зависит от Ваших предпринимательских способностей), например, вмешательство в бой за деньги, адвокатские услуги, услуги по банковскому переводу без открытия счета и т.д. Своё дело можно открыть на форуме.
Постепенно, с развитием игры, появляются все новые и новые возможности заработка.

Золотые монеты
Требуются для покупки различных редких вещей, эликсиров или образов. Вы можете получить змн обменяв их в банке Хаддана на мн (мн к 1змн) или амн (1 амн к 2змн). Так же вы можете выигрывать змн в различных конкурсах.

Для обмена зайдите в инвентарь персонажа, используя кнопку . В инвентаре зайдите в раздел "Деньги" и нажмите кнопку "Обменять". Вы попадете в следующее меню, где сможете осуществлять все необходимые операции по обмену.



Алмазные монеты
Алмазные монеты требуются для оплаты различных услуг в мире Хаддан, заказе вещей в Магазине Экзотики, а также при покупке личных образов или вещей. Купить алмазные монеты вы сможете в Банке Хаддана или воспользовавшись услугами Официальных Дилеров Хаддана.

Так же вы сможете воспользоваться амн при использование SMS-кошелька персонажа.

Кроме того, для обмена игровых средств вы можете воспользоваться Монетной Биржей.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Гравировка

Гравировка даёт возможность сделать надпись на любом предмете из Оружия или Обмундирования. Существуют два вида гравировки:

  • Обычная - даёт возможность сделать любую текстовую надпись.
  • с HTML - даёт возможность использовать HTML-теги при создании гравировки.
Для того чтобы сделать гравировку требуется в инвентаре нажать на кнопку на выбранном предмете, выбрать тип гравировки (c HTML или без) и набрать желаемый текст.

Перебивание гравировки (т.е. гравировка уже загравированного предмета) стоит на 5 змн дороже. Гравировка доступна бесконечное количество раз.

Чтобы вставить своё имя в гравировку наберите %nick%

Внимание! Требуется набрать именно %nick%, а не например %Dukei% для получения нужного результата.
Внимание! Надписи на вещах также подчиняются Нормам общения на территории Старограда.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Образ персонажа

Образ — изображение персонажа, которое вы можете наблюдать в левой части экрана игры.

Образ для персонажа выбирается в начале игры при регистрации. Игроку предлагается несколько стандартных вариантов изображений. В дальнейшем существует возможность сменить образ, установить редкий или уникальный образ.

Для смены образа игроку требуется выпить один из Элей преображения, которые можно приобрести в Баре в разделе Образы.

Эликсиры, содержащие стандартные образы потребуют оплаты в мн. Существует возможность преобрести редкий образ, однако стоимость эликсира, содержащего подобный образ, будет указана в змн.


Для установки уникального образа персонажа требуется обратится к Администрации проекта. Ниже приведёны цены на услуги по созданию и установке личных образов:

Изготовление 2D образа амн
Установка 2D образа50 амн
Изготовление 3D образа амн
Установка 3D образа амн
Изготовление анимированного образаамн
Установка анимированного образа амн

Внимание! Предоставляя свой образ, вы автоматически подтверждаете, что вы обладаете всеми авторскими правами или договорённостями с автором/авторами рисунков и можете использовать данное изображение. В случае возникновения претензий со стороны авторов или правообладателей Администрация оставляет за собой право убрать образ без компенсации потраченных на установку средств до разрешения вопросов с правами использования изображения.

Внесены изменения:

размер: не больше 94х
обычный аватар: формат .png
анимированный аватар: формат .gif
и насколько я знаю образ должен быть с фэнтезийным уклоном

установка изображений найденных в тЫрнете производится на ваш страх и риск, установка образов взятых из других мморпг не может контролироваться администрацией(имеется ввиду осведомлённость Адм. о плагиате), однако если будут какие-то претензии к использованию изображения, оно наверняка будет удалено.
Среди образов в Хадде большая их часть нуждается в "(С)", потому как несмотря на небольшие изменения (окрас, аксессуары, фоновые элементы) их уникальность нулевая и авторство по меньшей мере неизвестно.


зы: если вы хотите иметь образ бэтмена, зачем выдумывать что-либо и искать художников, гораздо проще найти подходящее изображение, подогнать под требования и установить)
зы2: однако если неожиданно в Хаддан зайдет Боб Кейн придумывайте историю про то как вы в 5 лет нарисовали этот рисунок, а наглые мерикосовские хуожники комиксов стырили ночью ваш альбом с рисунками из под подушки дабы нагло его использовать в ближайшие 20 лет.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Быстрые слоты

Быстрые слоты - особый раздел инвентаря, используемый персонажем в бою. В быстрые слоты помещаются эликсиры, заклятия и предметы, которые используются персонажем в бою.

Для использования в бою поместите напитки или заклинания, в быстрые слоты. Это следует сделать до начала боя. Для этого надо нажать на стрелочку под персонажем (откроются квик слоты).


Чтобы поместить эликсир в быстрые слоты зайдите в инвентарь в раздел "Напитки". Поместите эликсир в быстрые слоты используя кнопку в меню эликсира или перетащите его иконку в нужный слот.

Чтобы поместить заклинание в быстрые слоты зайдите в книгу заклинаний, используя кнопку и перетащите нужное заклятие в быстрый слот. Помимо этого вы можете поместить заклятие в первый свободный слот просто кликнув по нему левой кнопкой мыши.

После заполнения быстрых слотов подтвердите изменения, нажав на кнопку подтвердить, появившуюся под окном быстрых слотов.


Итак, Вы начали бой и хотите выпить напиток или прочитать заклинание. В первую очередь, надо переключиться на режим "Быстрых слотов", нажав на кнопку , которая находится над блоками и ударами. Для того чтобы выбрать нужное заклинание или напиток надо вызвать быстрые слоты, нажав на стрелочку под персонажем. Появятся быстрые слоты, где Вы выбираете нужное заклинание или напиток, который вы хотите применить в этом раунде.
Если Вы выпиваете напиток, то столбец ударов остается незаполненным, но Вы можете выбрать зоны блока.
Если же вы решили прочитать заклинание, то Вам надо выбрать и зону удара и зону блока (если они требуются для заклинания).
Для того, чтобы вернуться к бою с оружием, нажмите на над блоками и ударами.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Локации

Староград
Вверху центрального окна всегда отображается название локации, в которой находится Ваш персонаж ((1) на рисунке).



Если Вы на улице, то Вы можете войти в здание, стоящее на этой улице, кликнув на него, или выйти на другую улицу, нажав на указатели-стрелки (например, чтобы попасть к Башне Магов надо кликнуть указатель-стрелку между зданиями Банка и Казино на Главной площади).

Если Вы находитесь в здании, то для перехода в другую комнату здания (если она есть) Вам достаточно нажать на ссылку карты в левом верхнем углу окна и выбрать там нужную комнату. По зданию также можно ходить, кликнув на изображение входа (двери) в комнату.
Чтобы выйти из здания на улицу следует нажать на самую крайнюю ссылку в левом верхнем углу окна (например, в здании Арены на ссылку "Главная площадь").

Допустим Вы находитесь в Баре.
Чтобы выйти на Главную площадь нажмите ссылку №4.
Для перехода в другую часть здания нажмите ссылку №3. Перед Вами появится список локаций, которые Вы сможете посетить в здании Бара.
Чтобы вернуться обратно в Бар, нажмите ссылку №1.
Нажав ссылку №2, Вы перейдете к просмотру напитков.

Важно отличать городские локации от остальных. Например, если Вы стоите на Главной площади, то в Вашей информации о персонаже будет отражено, что Вы находитесь в пределах города - *Городская местность*. Это означает, что в любой локации города Старограда при нападении на Вас не будут выпадать ресурсы.
Однако в любой другой локации, вне города, Вы рискуете лишиться Ваших честно заработанных ресурсов - при проигрыше боя здесь враг может забрать Ваши ресурсы. Кроме того, вне городских локаций существует задержка перемещений секунд, что даёт огромный простор для разбойничьих нападений.
Чтобы избежать ограбления, Вы можете пользоваться хранилищем вещей в Банке.


Окрестности
Мир Хаддана отнюдь не заканчивается на Старограде. Вокруг города простирается огромный мир, полный различных загадок и приключений. Покинуть Староград и перейти в Центр Вы можете с 6 уровня с Юго-Восточного поста. Центр окрестностей - достаточно безопасная территория, так как она находится под защитой инквизиции. В центре находится открытая шахта и поляна. Выйти за пределы Центра Вы сможете, достигнув 9 уровня. В окрестностях Вы сможете найти Глубокую Шахту, Дальнюю Поляну - рабочии зоны для шахтёров и жнецов с повышенным выпадением ресурсов, Лес Драконидов - место работы лесничих, Деревню Маоли, Лабиринты и многое другое. Однако будьте осторожны - в окрестностях разрешены нападения и Вам придётся защищать свою жизнь и свои ценности самостоятельно.

NPC

NPC – Non-Player Character или просто компьютерные персонажи в Хаддане (Стражник, Бармен, Али и т.д.)
NPC - это способ получения информации, развития персонажа и источник дохода в одном лице. Находятся почти во всех локациях Старограда.
Для прохождения квестов необходимо общаться именно с NPC. Для начала разговора следует нажать на изображение NPC, откроется диалоговое окно, в котором Вы сможете выбирать варианты ответов).
На Арене с NPC можно драться как с обычными живыми персонажами. Правда, опыта за них дают меньше, чем за игрока того же уровня, но зато они всегда готовы к бою.

Если пройти с Главной площади на Улицу Мастерства и зайти в здание Гильдии Профессий, Вы сможете найти Глав каждой из профессий:

Эдвард - великий охотник - Глава Лесничих. Он обучает профессии Лесничего, он же снимает ее бесплатно.
Шартон - большую часть жизни он провел в шахтах, знает о рудах и камнях все, что только возможно. Найдет рудоносную жилу там, где никто не сможет этого сделать. Обучает и снимает профессию Шахтера.
Вартанг - искуснейший кузнец всех времен и народов. Он обучает и снимает профессию Кузнеца, а так же он может отремонтировать ваши вещи за деньги - т.е. вам не надо передавать ее игроку-кузнецу и забирать обратно, не надо искать ресурсы. Однако Вартанг берет не дешево за свои услуги.
Элана - самый опытный жнец Хаддана. Именно она обучает новых жнецов и так же может снять её.
Горладир - считается, что именно он основал первую алхимическую мастерскую в Хаддане. Сейчас, отойдя на заслуженный отдых, занимается обучением новичков алхимиков и снимает эту профессию.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Чтобы развивать своего персонажа, повышать его боевую мощь, надо получать уровни.
Для того, чтобы получить следующий уровень, Вам надо набрать определенное количество опыта. Опыт можно накопить за счет боев, выполнения квестов и положительных событий, происходящих во время работы по какой-либо из профессий.
В таблице опыта Вы можете узнать сколько опыта нужно для перехода на следующий уровень, сколько статов, денег и умений Вы получите.

Для того, чтобы узнать сколько у Вас опыта и сколько нужно опыта до следующего уровня Вам надо зайти в информацию о персонаже.
Кроме того, чуть ниже образа Вашего персонажа Вы можете наглядно следить за накоплением опыта.
Шкала опыта показывает красным цветом сколько у Вас уже есть опыта, золотистым - сколько опыта предстоит получить, чтобы перейти на следующий уровень. Для того, чтобы узнать конкретные цифры, наведите курсор мышки на шкалу.

Также существует профессиональный опыт. Это опыт, который Вы получаете, если работаете по какой-либо профессии.
Для того, чтобы узнать сколько у Вас профессионального опыта, откройте Вашу информацию о персонаже.

Внесены изменения:

Чтобы драгоценный опыт после го уровня не пропадал, решено давать бонус за каждые 30 млн. заработанного опыта, заработанного после достижения предела опыта. Вот такой вот вкусный бонус будет у вас появляться: Древний Сундук

Теперь группы до 5-ти человек включительно получают +70% больше опыта. Далее - дополнительные +2% за игрока. Таким образом с 6-ю игроками в бою опыт будет +72%, а с ью (это максимум) - %. Напоминаем! Из храма усилить группу не получится:
Вы получаете больше опыта в бою, если с вами в одной команде сражаются участники вашей группы. Однако повышенный опыт вы получаете только в тех раундах, в которых они есть и они живы. Как только один из участников группы погибает - бонус уменьшается или пропадает совсем, если в бою остался только один из участников. Это не значит, что если к концу боя остался только один - никто не получит повышенного опыта. Повышенный опыт будет получен за те раунды, в которых ваши друзья или подруги были живы.

За взятие уровней с 21 по 42 включительно значительно увеличилась награда в монетах!

К содержанию ^   Комментарии (0)

Бои - один из самых быстрых способов накопления опыта и очков, выбранного Вами пути.
Обычно бои можно проводить в Холле Арены и в залах путей как с NPC так и с другими игроками.

Также с помощью различных напитков можно нападать на врагов и защищать своих друзей во всех локациях города, где не запрещены нападения.
Обычно, для нападения используют Эликсир Агрессии, который позволяет на протяжении пяти минут нападать на любого персонажа, находящегося в игре.
Часто используют дорогой, но зато более эффективный напиток - Кровь дракона. Этот напиток (как и Эликсир Агрессии) позволяет нападать в течение 5 минут, а кроме того,
ставить травму после победы над стороной защиты.
В случае нападения жертва может позвать на помощь, поэтому существует специальный эль - Эль "Рука Помощи", который дает возможность вступить в бой против агрессора (действует в течение пяти минут).
Для персонажей, состоящих в клане и воюющих с другими кланами, предусмотрен Эль Кланового Нападения. Подробнее об этом здесь.
Чтобы защитить или напасть, Вам нужно найти ник потенциальной жертвы в списке чата, нажать правой кнопкой мыши (появится меню) и выбрать "напасть" или "защитить".

Для того, чтобы подраться в Холле Арены или в любом из Залов, Вам надо нажать на ссылку "поединки" (в верхнем правом углу Центрального окна) или, если Вы находитесь в Холле, на букву "Н", нарисованную на полу Арены.
Изначально перед Вами появляется меню боев "Один на один", но есть и другие. Например: "Команды", "Каждый за себя" и "Хаотические".
Итак, чтобы начать бой, надо выбрать тип боя, например, "Один на один", затем выбрать соперника (NPC или другого игрока, если он есть в заявке на бой) и нажать "Принять!". Появится сообщение с подтверждением действия, например: "Действительно начать бой с NPC?". Бой начнется немедленно, если вы согласились на бой, однако, если Вы приняли вызов игрока, Вам придется подождать его согласия или отказа.
Чтобы подать заявку на бой, Вам нужно сначала выбрать тип боя, например "Команды", заполнить требуемые поля (бой с оружием или без, сколько минут длится раунд, когда начнется бой, из скольких человек и какого уровня будут враждующие команды), выбрать вид боя - кровавый (поставить галочку) или обычный (снять галочку) и нажать "Бросить клич!". Бой начнется сразу как только все команды будут сформированы, либо по истечению, указанного Вами времени.

Система боя в Хаддане проста для понимания, но очень интересна и богата возможностями. Она основана на раундах.
В начале каждого раунда участник должен выбрать, что он будет делать в этом раунде (наносить оружием удар по противнику, читать заклинание или пить напиток) и выбрать, на кого будет направлено это действие (на одного из участников боя).
При каждом ходе Вы выбираете зоны удара по противнику (куда Вы целитесь) и зоны блока (какие свои части тела Вы защищаете). Если удар противника попадает в заблокированную Вами зону, то урон ослабляется в два раза или может быть вообще не засчитан в зависимости от того, пробит Ваш блок или нет.

В командном бою, вместо удара можно воспользоваться способностью защиты, чтобы прикрыть ослабленного товарища по команде. Эта способность является важнейшей частью тактики сражений, в которых участвуют воины и маги. Чтоб её использовать откройте в книге заклинаний вкладку способности.

Успех поединка зависит не только от боевой мощи Вашего персонажа, но и от Вашей хитрости и внимательности. Следите за тем, куда бьёт Ваш соперник, возможно он имеет какую-нибудь систему ударов и блоков и Вы с легкостью сможете предугадать его следующий ход.
В случае победы или поражения в бою, Вас проинформируют дважды. Первый раз в центральном окне, сообщив сколько Вы получили опыта и сколько урона нанесли, например: "Бой закончен. Вы выжили! Вы получили +30 опыта, Вы нанесли урон: 64, Вы создали один труп" и в чате появится системное сообщение от Вездесущего, например: " Вездесущий: Бой закончен! Вы победили! Вы получили опыта: +30, нанесли урона: 64, убито: 1. История боя здесь".
Для того, чтобы вернутся в меню боев, Вам нужно нажать в центральном окне под информацией о бое ссылку "вернуться".

Один на один
Это такой тип боя, когда сражения идет между двумя игроками либо одним игроком и одним из NPC. Победа достаётся только одному.

Команды
Этот тип боя позволяет сформировать две и более команды. Ударить товарища по команде нельзя. Побеждает одна из команд.

Каждый за себя
Сколько участников – столько и команд. Бой продолжается до тех пор, пока не останется в живых только один участник.

Хаотические
Участникам боя заранее не известно, кто окажется с ними в команде. Команды формируются случайным образом, т.е. хаотично разбиваются на две группы. Соблюдается примерное равновесие между сражающимися сторонами. Побеждает одна команда.

Текущие
Кликнув на эту ссылку, Вы можете просмотреть бои, проходящие в данный момент.

Завершенные
Здесь Вы можете просмотреть завершенные бои, указав ник игрока и дату, которая Вас интересует. Таким образом Вы узнаете с кем дрался персонаж.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Напитки

Большинство эликсиров вы можете приобрести в Баре или приобрести в частных магазинах на Базаре.

Эликсир Метаморфозы

Этот напиток продаётся в баре, на Главной Площади. Его главное предназначение сбрасывать Ваши статы и умения.
Эликсир бывает четырех видов для разных уровней и, конечно, по разной цене:
Эликсир Метаморфозы для персонажей, уровень которых меньше четырех (включительно), Эликсир Метаморфозы x1 полезен для тех, у кого уровень не выше восьмого, Эликсир Метаморфозы x2 подходит для персонажей до го уровня (включительно), Эликсир Метаморфозы x3 для персонажей ниже го уровня (включительно).
Также существует Эликсир Молодости, который сбрасывает значение Ваших статов, но не умений.

При покупке обратите внимание на число частей (глотков). Важно помнить, что некоторые эликсиры сбрасывают не только статы, но и все умения.

Очевидно, что частое употребление напитков или заклинаний приведет Вас к нехватке денег, и тогда, чтобы их заработать Вы можете обучиться какой-либо профессии или купив амн.

Эль Клановой Войны

Каждые сутки на клан выдается определенное количество Элей Клановой Войны, которое зависит от количества персонажей во враждебных кланах (примерно, причем учитываются только враждебные кланы, с которыми с момента начала войны прошло как минимум 2 суток).
Эль можно купить в Цитадели Инквизиции в панели управления кланом, если Вы Глава клана и тот, у кого ранг позволяет делать "Управление кланом" или "Покупка элей".
Передавать эль можно внутри одного клана. Его нельзя выкидывать, посылать или продавать.
Помните, что в четыре часа утра все эли с прошлого дня удаляются и на клан выделяется новая квота.
С помощью этого эля нельзя напасть на персонажа в невраждебном клане, но можно напасть на вне клановых персонажей.

Клановый бой
Этот бой начинается, когда человек, выпив Эль Клановой Войны, нападает на какого-нибудь из враждебного клана.
Важно знать, что напасть можно только на персонажа из враждебного клана, присоединиться к клановому бою можно только с помощью Эля Клановой Войны и только за тот клан, с которым у вас Альянс и только, если у второго клана нет с вами Альянса.
Проигравшая сторона в клановом бою получает травму (увечье).

Обратите Ваше внимание на то, что клановый бой начинается только тогда, когда бой инициирован с помощью кланового эля, т.е. если Вы вмешались в бой с помощью Эля Клановой Войны, но этот бой не был изначально клановым, то увы он им и не станет.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Травмы

Травмы бывают пяти видов: Легкие, Средние, Тяжелые, Увечья и Магические травмы.
Все травмы лечатся автоматически в течение какого-то времени, например, легкие травмы на протяжении часов, а увечья до одних суток.
Вы также можете вылечиться от травмы немедленно, не дожидаясь пока она пройдет сама. Для этого Вам нужно прийти в локацию Храм и обратиться с просьбой о лечении к Лианель. Лечение платное, поэтому Вам решать ждать или платить деньги.
Основная причина получения травм - участие в боях. Травму Вашему персонажу может поставить более высокий по уровню игрок, а также любой, кто выпьет напиток Кровь Дракона.
В кровавых боях при условии, что Ваш персонаж проиграл, тоже ставится травма. В боях с применением Эля Клановой Войныпроигравшей стороне ставятся увечья.
Важно помнить, что нельзя напасть на персонажа младше шестого уровня!

Обладая какой-либо из профессий, Вы также рискуете получить травму.
Так, например, лесничий илижнец может быть покалечен в бою, шахтер -
пострадать во время копки, а кузнец получить производственную травму в кузнице.
Внимание! Травмированный персонаж гораздо хуже работает по профессии.

Нанести травму может любой удар, как критический, так и обычный. Критический удар немного повышает вероятность получения травмы.
В первую очередь на вероятность получения травмы и на вероятность нанесения травмы влияет ваша бодрость, чем ниже бодрость, тем выше вероятность получить травму и ниже вероятность нанести травму.
Во вторую очередь следует учитывать силу удара, чем сильнее удар, тем больше вероятности нанести травму. Сила удара считается полностью, с учётом всех бонусов.
В третью очередь учитывается уровень, чем выше уровень, тем меньше вероятности получить травму. На шанс нанесения травмы уровень персонажа не влияет.

Таблица травм:


ТяжестьНазваниеЦена лечения
Легкая травмаКонтузия30 мн
Легкая травмаРастяжение ступни30 мн
Легкая травмаОтбитая печень30 мн
Легкая травмаСбитое дыхание30 мн
Легкая травмаУшиб бедра30 мн
Средняя травмаСотрясение мозга70 мн
Средняя травмаСмещение ребер70 мн
Средняя травмаОтбитые почки70 мн
Средняя травмаПорванный мениск70 мн
Средняя травмаТрещина в бедре70 мн
Тяжелая травмаТрещина в черепе мн
Тяжелая травмаПерелом руки мн
Тяжелая травмаСмещение позвонков мн
Тяжелая травмаПорванные связки мн
Тяжелая травмаТрещина в тазобедренной кости мн
УвечьеПролом черепа мн
УвечьеПерелом ребер мн
УвечьеПерелом тазобедренной кости мн
УвечьеПерелом позвоночника мн
УвечьеПерелом ноги мн
Магическая травмаИнсульт мн
Магическая травмаМагическая лоботомия мн
Магическая травмаМентальная блокировка мн

К содержанию ^   Комментарии (0)

Раунд

Раунд - это единица времени боя. В случае, если в одном раунде противнику наносят удары несколько человек из Вашей команды, то он (как и в реальном бою) может нанести свой удар только одному из противников (а не нанести удар всем, кто ударил по нему) или при высокой скорости движения нескольким (в зависимости от числа ходов, выпавших ему в этом раунде).
Благодаря такой системе, появляется возможность тактики боя, командных действий. Например, в начале боя вся команда убивает самого сильного противника - 10 новичков убивают персонажа высокого уровня. В ответ на удар Вы можете уклониться (ловкость, точность атаки, уход от атаки) и нанести ответный удар (интуиция, ответная атака).
Если Ваш удар заблокирован, то блок может быть пробит (сила, мощность атаки, мощность блока).
Вы можете заблокировать удар, даже если не поставили блок, интуитивно предугадав действия противника (интуиция, парирование). Вы можете удвоить урон, шокировав противника злой напористостью (злость, шоковая атака).
На количество ходов за раунд влияет ловкость и скорость атаки.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Магия всегда привлекала к себе своей таинственностью и неоднозначностью. Перед магами открываются огромные возможности, и они незаменимы в бою, пока не закончилась магическая энергия (мана).


В Хаддане известно пять школ магии:
Магия Разрушения, Магия Изменения, Шаманство и Магия Богов.

Отдельно стоит Техномагия - сплав технологии и магии, которая пришла в мир от Бездушных.

Маги получают свою силу из древних знаний, которые открываются им со страниц магических книг и нетленных свитков. Разумеется, не каждое знание доступно чародею (говоря предметно, заклинание доступно для изучения), а лишь то, которое тот способен осознать ввиду своего опыта и уровня развития своих способностей. Заклинания можно условно подразделить на боевые и поддерживающие.
Боевые заклинания – это заклинания, наносящие урон противнику. Заклятия магов разрушения и изменения, по большей части, боевые; заклятия божественных магов - поддерживающие. Подробнее о специализации магов и школ можно прочитать в соответствующих разделах.

Для изучения заклинания перейдите в инвентарь в раздел "Свитки", найдите нужный свиток с заклинанием и запомните его, используя кнопку .

Чтобы использовать заклинание, маг должен изучить заклятие со свитка. Свитки с заклятиями можно приобрести в магазине Урзуса, который находится в Башне Магов. Изучив заклятие со свитка, Вы сможете использовать его неограниченное количество раз в дальнейшем. Но для этого заклятие должно находиться в быстрых слотах.

Если базового количества слотов недостаточно, можно воспользоваться платной услугой (в разделе Платные услуги => Услуги) и добавить необходимое количество слотов на 30 дней:
+7 слотов (1 страница) -1 АМН
+14 слотов (2 страницы) -2 АМН
+21 слот (3 страницы) – 3 АМН
и т.д.

Уровень могущества мага определяют круги магии, которых он достиг. Чем выше круг магии, тем более могущественные заклятия он может изучить. Пока Вы не достигните определенного мастерства во владении той или иной магией, Вы не сможете применять более мощные заклинания следующего круга. Первый круг магии можно получить, пройдя специальный квест (Начинается с фразы диалога «Обучи меня магическим умениям») у Гивендальпа.
При установленном автоматическом распределении параметров доступен лишь определенный класс магии.

Следующие круги магии также получаются у него, однако их освоение требует всё большего количества очков мастерства, получаемых на уровне. Для изучения второго круга требуется 2 очка умения и 5-ый уровень персонажа, для изучения 3-го круга требуется 3 очка умения и 10 уровень персонажа, четвертый - 4 очка и 15 уровень и т.д. Всего в настоящий момент насчитывается десять магических кругов каждой из вышеупомянутых школ.

Каждый персонаж обладает книгой заклинаний.


В ней хранятся все выученные заклятия, умения и навыки.
Для вызова книги заклинаний воспользуйтесь кнопкой книги, расположенной в меню под картинкой персонажа.


Книга заклинаний разделена по кругам магии. Нажмите на закладку в верхней части книги, чтобы отобразить известные Вам заклинания этого круга.


Первая (красная) закладка - умения и таланты Вашего персонажа. Одно из таких умений - защита другого персонажа в бою.



Ввиду своей специфической деятельности маги обладают дополнительной магической защитой от всех видов магии. Чем больше у Вас познаний в магии, тем лучше Вы сопротивляетесь различным видам магии.
Кроме того, с каждым кругом Вы увеличиваете свою защиту именно от той школы магии, которую изучаете.

Для использования заклятий магу требуется определенное количество маны. Если маны у мага не хватит, то ход будет потрачен, но заклятие не будет произнесено. Эффективность применения заклятий зависит от основных параметров мага:
(Интеллекта (Параметр, влияющий на силу заклятий магии разрушения. Увеличивает стихийный урон на 0,75%),
Мудрости (Параметр, влияющий на силу заклятий магии богов и изменения. Увеличивает урон на 0,75%) и
Энергетики (Параметр, влияющий на количество магической энергии персонажа (маны))
Второстепенным можно назвать параметр Выносливость – он напрямую влияет на количество жизненных сил (хп) персонажа.

Магические заклятия имеют несколько особенностей:
  • Заклятия игнорируют физическую броню и блоки противника.
  • От энергетических заклятий увернуться очень сложно, от эфирных – невозможно.
  • Заклятия некоторых магов могут атаковать сразу нескольких противников.
  • Многие заклятия помимо урона также ослабляют противника.
  • Заклятия могут оставлять после себя остаточные эффекты (или пост-эффекты), которые действуют ещё некоторое время после применения заклинания. Одинаковые пост-эффекты заменяют друг друга и не суммируются. Если несколькими магами был наложен одинаковый пост-эффект, то будет действовать пост-эффект последнего наложившего. Пост-эффекты действуют и после смерти мага, однако в этом случае они отнимают у него бодрость.

Внесены изменения

В механизме защиты:

1. Любой персонаж может защитить 1-го союзника в бою.
2. Если у персонажа есть щит, то он может защитить 2-х союзников.
3. Если есть БОЛЬШОЙ щит, то 3-х союзников.
4. Каждые полные интуиции дают еще +1 союзника для защиты, т.е. если у вас в руках есть БОЛЬШОЙ щит и у вас интуиции, то вы защищаете 4 союзников.
5. Для вашего удобства в Параметрах персонажа добавлена строка с текущим количеством Защищаемых.

В магию:

1. Жезлы получают только 80% бонуса урона от статов.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Магия разрушения.

Магия разрушения


Приверженцы данной школы - Маги.

Маги считаются истинными повелителями стихии. Полагаясь лишь на свои ментальные возможности, они заставляют огонь, ветер и воду обрушивать сильнейшие удары на ряды противника. Опирающийся на двуручный посох маг – эпицентр разражающейся магической бури в битве.

Типичные заклинания: Малый разряд, Плевок огнем, Адское пламя, Грозовая молния, Вулкан.


Этот класс владеет тремя стихиями (Огонь, Вода и Воздух), сильным уроном, а также как массовыми заклинаниями, так и одиночными. Но, к сожалению, защита магов оставляет желать лучшего. В арсенале орудий – Посохи.

Для того, чтобы стать магом разрушения, Вам потребуется уделить особое внимание следующим параметрам:

Интеллект
Необходимо помнить, что на силу заклинаний этих магов влияет интеллект.
Если его будет мало, то маг не сможет использовать более высокие круги школы на полную мощность.

Энергетика
Как Вы помните, это количество маны. Чем больше маны у мага, тем быстрее она будет восстанавливаться и тем большее количество заклинаний можно использовать в битве.


Для того, чтобы стать учеником этой школы, Вам необходимо поговорить с Гивендальпом и выполнить небольшой квест, чтобы найти Духа Магии.

В лабиринте Вам следует дойти до комнаты №10 и нажать на возникшую надпись "К Духу Магии". После короткой беседы Дух выдаст свиток с заклинанием 1-го круга известной школы Магии и отправит Вас обратно. Если у Вас установлено автоматическое распределение параметров, на основании этого свитка Гивендальп посвятит Вас в мага. В случае свободного развития персонажа он сам предложит Вам сделать выбор между четырьмя видами магии.
Чтобы обучиться новым кругам магии выбранной Вами школы, также обратитесь к Гивендальпу.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Магия изменения.

Магия изменения


Приверженцы данной школы -Колдуны.

Колдуны (или боевые маги) - одиночки. Поэтому привыкли рассчитывать только на себя. С помощью заклинаний они укрепляют свою защиту и отравляют врагов. А при случае могут применить в бою оружие по своему прямому назначению.

Типичные заклинания: Кислотный плевок, Кислотное отравление, Огненный щит, Ядовитый вьюн, Вулканический щит.


Этот класс специализируется на заклинаниях, направленных на сопротивление физическому урону. В отличие от остальных магов могут сражаться, поскольку владеют одноручным клевцом, усиливая свой урон заклинаниями. Имеют врожденные слабости к магическому урону.

Для того, чтобы стать магом изменения, Вам потребуется уделить особое внимание следующим параметрам:

Интеллект
Необходимо помнить, что на силу заклинаний этих магов влияет интеллект.
Если его будет мало, то маг не сможет использовать более высокие круги школы на полную мощность.

Энергетика
Как Вы помните, это количество маны. Чем больше маны у мага, тем быстрее она будет восстанавливаться и тем большее количество заклинаний можно использовать в битве.


Для того, чтобы стать учеником этой школы, Вам необходимо поговорить с Гивендальпом и выполнить небольшой квест, чтобы найти Духа Магии.

В лабиринте Вам следует дойти до комнаты №10 и нажать на возникшую надпись "К Духу Магии". После короткой беседы Дух выдаст свиток с заклинанием 1-го круга известной школы Магии и отправит Вас обратно. Если у Вас установлено автоматическое распределение параметров, на основании этого свитка Гивендальп посвятит Вас в колдуна. В случае свободного развития персонажа он сам предложит Вам сделать выбор между четырьмя видами магии.
Чтобы обучиться новым кругам магии выбранной Вами школы, также обратитесь к Гивендальпу.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Магия Богов.

Приверженцы данной школы -Жрецы.

Посвятив себя служению Богам, жрецы не обладают впечатляющей физической силой, с лихвой компенсируя ее силой духовной, многократно усиленной волшебным посохом, получаемым при обучении. Незаменимые целители, поддерживающие союзников божественной силой и обрушивающие проклятия на врагов, они неоценимы в любом командном бою.


Типичные заклинания: Лечение царапин, Причинение средних ран, Боевое лечение критических ран, Усталость, Погибший лес.


Этот класс специализируется на оказании поддержки на поле боя. Владеют Черной и Белой школами жреческой магии. Нанося не столь большой урон, как маги разрушения, обладают способностью вампиризма (на больших кругах даже массового). Их специализация – лечение, благословения и проклятия. Не могут использовать свои заклинания, владея жезлом.

Для того, чтобы стать Жрецом, Вам потребуется уделить особое внимание следующим параметрам:

Мудрость
Необходимо помнить, что на силу заклинаний магов поддержки влияет мудрость.
Если ее будет мало, то маг не сможет использовать более высокие круги школы на полную мощность.

Энергетика
Как Вы помните, это количество маны. Чем больше маны у мага, тем быстрее она будет восстанавливаться и тем большее количество заклинаний можно использовать в битве.


Для того, чтобы стать учеником этой школы, Вам необходимо поговорить с Гивендальпом и выполнить небольшой квест, чтобы найти Духа Магии.

В лабиринте Вам следует дойти до комнаты №10 и нажать на возникшую надпись "К Духу Магии". После короткой беседы Дух выдаст свиток с заклинанием 1-го круга известной школы Магии и отправит Вас обратно. Если у Вас установлено автоматическое распределение параметров, на основании этого свитка Гивендальп посвятит Вас в жреца. В случае свободного развития персонажа он сам предложит Вам сделать выбор между четырьмя видами магии.
Чтобы обучиться новым кругам магии выбранной Вами школы, также обратитесь к Гивендальпу.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Шаманизм

Приверженцы данной школы - Храмовники.

Один в поле не воин - это не про храмовников (или шаманов). Один в поле - АРМИЯ. Вот, что можно про них сказать. Взывая к духам природы, они призывают различных существ себе на помощь в бою.


Типичные заклинания: Призыв осы, Призыв скарабея, Призыв богомола, Омовение, Призыв короля скрипней.


Специализация этого класса – вызов себе на помощь небольшой армии потусторонних сил. Однако количество призванных существ ограничено. Мастерство шамана состоит в том, чтобы не дать своей армии погибнуть, перманентно приумножая ее силу, ибо в бою он держится за счет призванных существ. Шаманы носят Тотемы и Бубны, которые в отличие от магических щитов не дают дополнительного блока, однако повышают защиту и обладают бонусом шипов.

Для того, чтобы стать шаманом, Вам потребуется уделить особое внимание следующим параметрам:

Мудрость
Необходимо помнить, что на силу заклинаний храмовников влияет мудрость.
Если ее будет мало, то маг не сможет использовать более высокие круги школы на полную мощность.

Энергетика
Как Вы помните, это количество маны. Чем больше маны у мага, тем быстрее она будет восстанавливаться и тем большее количество заклинаний можно использовать в битве.


Для того, чтобы стать учеником этой школы, Вам необходимо поговорить с Гивендальпом и выполнить небольшой квест, чтобы найти Духа Магии.

В лабиринте Вам следует дойти до комнаты №10 и нажать на возникшую надпись "К Духу Магии". После короткой беседы Дух выдаст свиток с заклинанием 1-го круга известной школы Магии и отправит Вас обратно. Если у Вас установлено автоматическое распределение параметров, на основании этого свитка Гивендальп посвятит Вас в шамана. В случае свободного развития персонажа он сам предложит Вам сделать выбор между четырьмя видами магии.
Чтобы обучиться новым кругам магии выбранной Вами школы, также обратитесь к Гивендальпу.

Внесены изменения:

1. Лимиты призывов
У части заклинаний призыва Шамана появился "Предел призыва" - ограничитель количества существ, которые могут быть призваны в данный бой. Т.е. есть 2 типа призывов:
Без ограничения - призывай существ с этих заклятий в любом количестве.
Заклятия с лимитом призыва - для всех существ с этих заклятий идет счет призывов в конкретно взятом бою. Счетчик общий для всех заклятий с лимитом призыва.
Лимиты призыва:
круг - 3 призыва
круг - 4 призыва
круг - 5 призывов
11 круг - 6 призывов
За каждые % Магического урона (см. в параметрах персонажа) Шаманы получают бонус +1 к Лимиту призыва.
На каждые 2 круга - 1 призыв+% маг урона. В мифе выйдет %, т.е свой круг делим на 2 и округляем в меньшую сторону+маг урон. Т.е например на 35 апе 4 призыва + от мага +3. На 35 =7, на 40=goalma.org-то так.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Техномагия

Техномаги – особый класс воинов в Хаддане, чьей отличительной чертой является принципиально другой вид орудий – Огнестрельное. Урон, наносимый техномагом, очень велик даже на малых уровнях, однако он сам весьма уязвим к физическому урону.

Обучиться техномагии может любой желающий, достигший го уровня. Для этого Вам следует обратиться к Осколку Бездушных в Горном Замке, аналогично получению школы Магии у Гиведальпа.

Круги они получают несколько иначе, чем другие маги (да и вообще техномаги – маги только по названию. Просто в волшебном мире Хаддана инженерное искусство тоже считается магией).
с I по III круги доступны с го уровня,
IV - на ом.
Далее круги можно брать каждые 7 уровней.
Каждый новый круг магии дает дополнительный прирост урона в 14%!

Важным параметром является интеллект. Если Вы не намерены играть мортирой, нельзя игнорировать также параметры сила и ловкость - они дают прибавку к колющему урону (актуально при игре пистолетами), а ловкость также повышает скорость атак. Для владения самой мортирой Вам будет полезен параметр выносливость, который влияет на дробящий урон и устойчивость к шоку.



Вместо магических посохов, тотемов, бубнов техномаги в бою пользуются пистолетами, ружьями и мортирами.
В то время как привычные маги читают заклинания, наносящие урон сопернику или призывающие существ-помощников, или же оказывающие поддержку союзникам, - этот класс магов, «читая» в бою заклинания, совершают выстрел из орудий и/или перезарядку (при этом мана не тратится, но придется пожертвовать бодростью).

Каждому виду орудий соответствует свой тип патронов. Их не найти на полках Урзуса, их изготавливает сам персонаж, используя соответствующее заклинание и необходимые ресурсы: ружейные и пистолетные патроны делаются из железа, в соотношении 1 пуля = 2 железа, а для мортиры 1 снаряд = 1 редкий металл. В среднем, при изготовлении пуль бодрость падает на 80%.
Чтобы в бою не тратить ход, не забывайте делать перезарядку до сражения.
На данный момент боги иногда благоволят техномагам, и, когда у них остается 0 патронов, им доступна возможность вложить в ствол один заряд. Однако не стоит на это уповать, ведь такое случается нечасто и может прекратиться в любой момент.

Если в бою у Вас закончились патроны, то бой можно завершить, использовав приклад стрелкового оружия, - аналогично технике боя топором/молотом. Помимо параметра «Сила выстрела» пистолеты, ружья и мортиры имеют также дробящий урон – на малых уровнях этот урон может превышать урон самого выстрела.

Вместе со способностями этот класс получает сопротивление к магии, но также и уязвимость к физическому урону. Примечательно, что владение техномагией не предполагает отказ от обычной магии, но тогда сопротивление магии уменьшится (бонуса сопротивлений от кругов магии не будет), а уязвимость к физическому урону останется.

Техническое оружие и шлемы могут сделать только кузнецы по чертежам, производимым алхимиками. Максимальная модификация чертежа +4. Впоследствии можно будет произвести специальный апгрейд с помощью технологии морфинга: +4 вещи будут морфироваться на более высокий уровень (естественно, не все, а только топовые вещи инженера и гномский пистолет. Возможно, также все шлемы техномагов).

Дополнительной особенностью Техномага является то, что он может совершенно бесплатно телепортироваться из Горного Замка в Староград (при знании не менее 3-го круга).

Внесены изменения

Введены Элитные вещи Техномагов:

1. Элитное Ружье Инженера. Получается путем преобразования Ружья Инженера +4.
2. Элитный Гномский Пистолет. Получается путем преобразования Гномского Пистолета +4.
3. Элитная Мортира Инженера. Получается путем преобразования Мортиры Инженера +4.
4. Следующие вещи, можно получить преобразовав в них Шлем Инженера +4: Элитный Шлем Инженера, Элитный Шлем Бездушных, Элитный Шлем Техника и Элитный Шлем Стрелка.

Преобразовывать вещи вы можете у Голрадира в Гильдии Алхимиков.

Голос и Гнев Крови для Техников не доступны.

В уроне Техномагов:

1. До 15% от уровня Техномагии повышена прибавка урона для Пистолетов и Мортир.
2. Мортиры теперь будут игнорировать 3/4 Защиты Крови.

В сопротивлении Техномагов:

1. Сопротивление физическому урону уменьшается с каждым кругом на 3% (ранее на 2).
2. Бонус сопротивления магии увеличился с %. за круг до %.
3. Повышено сопротивление лечению (вас сложнее лечить, ваше лечение уменьшается) - % за круг.
4. Убрано врожденное сопротивление кислоте.

К содержанию ^   Комментарии (1)

Прохождение квестов одно из наиболее популярных занятий в Хаддане.
Основная цель квеста состоит в том, чтобы получить задание, выполнить его и получить за это награду.
Для получения квеста Вы должны поговорить с каким-нибудь из NPC, который предлагает Вам выполнить какое-либо задание.
Сюжетом квеста может являться как простое поручение, так и целая детективная история. Квесты могут быть связаны между собой, то есть, от результатов предыдущего квеста зависит прохождение следующего. В процессе прохождения квеста Вам может понадобится поговорить с другими NPC, разыскать какую-нибудь вещь, сразиться с кем-нибудь и т.д. Возможности очень разнообразны как и сам результаты приключений.
Если в процессе прохождения квеста у вас возникли трудности, обратитесь за помощью к другим игрокам. Многие клан-сайты также публикуют помощь в прохождении квестов. Однако, не стоит портить себе удовольствие, следуя чужим указаниям. Тем более что каждый квест, как правило, имеет несколько возможных концовок, и одна из них предназначена специально для Вас. Перечень некоторых квестов:

1. Помощь Городской Страже
2. Помощь Бармену
3. Боец и Опытный Боец
4. Лицензия для Али

Вашему вниманию представлено ещё множество квестов, но начало каждого из них постарайтесь найти сами.

К содержанию ^   Комментарии (0)

В Хаддане у Вас есть возможность выбрать профессию. Профессия - один из способов получения денег в игре.

Профессии игры подразделяются на боевые и мирные.
Боевые профессии потребуют от Вас дополнительных затрат на обмундирование, однако и доход от них больше. Боевыми профессиями являются: Жнец и Лесничий.

Мирные профессии не требуют от персонажа боевой мощи или дорогого снаряжения. В основном это производящие профессии, поэтому озаботьтесь о наличии достаточного количества ресурсов для получения прибыли. Мирными профессиями являются: Шахтер, Кузнец и Алхимик.

Каждый персонаж может владеть только одной профессией одновременно.
Если Вы желаете попробовать другую профессию, не теряя прежней, то вы можете воспользоваться своей инкарнацией.

Кроме того, специально для Вас, один из NPC - Оликсандер предоставляет уникальную возможность за скромную плату, с помощью магического кристалла, сохранить все Ваши профессиональные навыки, после чего Вы можете смело попробовать другую профессию. Вы всегда сможете восстановить старую профессию с прежнем результатом, который записан в кристалл памяти Оликсандера.

Восстановление профессии весьма дорогое удовольствие и чем чаще Вы будете пользоваться этой услугой – тем сложнее и дороже будет восстановить Вашу память.

Для записи профессии и опыта в кристалл выберите соответствующую опцию в диалоге с Оликсандером.

Следует отметить, что запись каждой профессии производится в свой кристалл памяти, а не поверх старого. Поэтому Вы можете не опасаться потерять сохраненные ранее профессиональные навыки и попробовать сразу несколько различных профессий.

Введены изменения:

В строй вернулись артефактные события профессий:

1. Кузнец сможет сковать вещь без траты ресурсов.
2. Алхимик сможет получить набор эликсиров за ЗМН.
3. Шахтер сможет найти Кольцо Добычи.
4. Жнец сможет получить эффект добычи на время.

Раньше, при больших значениях Наблюдательности, такие события были невозможны, но все меняется и теперь наблюдательность будет только увеличивать шанс наступления редкого положительного события.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Лесничий

Лесничий - задача лесничего совершать постоянные рейды в лес Драконидов для поиска Тайников, содержащих различные ресурсы.
Лесничий - это профессия для активных и азартных игроков, готовых к постоянным боям с драконидами.

Кроме удовольствия от битв, Лесничие получают прибыль от содержимого Тайников,боевой и профессиональный опыт. Получение профессионального опыта зависит от содержимого Тайника и от количества найденных Тайников. Чем дальше Вы будете продвигаться в лес, тем большее количество ресурсов Вы сможете обнаружить в Тайнике, однако также усиливаются нападающие на Вас дракониды. Поэтому лишь самые сильные лесничие могут пройти лес до конца.

Сражаясь с Табунами, лесничие способны добывать Питомцев. Кроме этого, в лесу они могут найти различные команды, помогающие питомцам в бою. Порой продажа питомцев и команд может стать даже более прибыльной, чем добыча ресурсов.

Чтобы увидеть больше Тайников повышайте свою Наблюдательность, покупая Зрительные приборы. Для повышения ценности найденных ресурсов повышайте свою Добычу, покупая Пояса Лесничего.
Однако, эта профессия не так легка: после проигрыша в бою Вы должны будете подождать 1 час, пока не успокоятся дракониды.
Будьте осторожны - в бою существует возможность получить травму.

Чтобы получить профессию нужно обратиться к Эдварду, в Гильдии Профессий.
Обучившись у Эдварда, Вы будете готовы к рейдам. Полученные ресурсы Вы можете продавать в магазине или на базаре.

Для того, чтобы узнать сколько у Вас профессионального опыта, откройте Вашу информацию о персонаже.

Для увеличения добываемых ресурсов используйте специальные пояса, присущие этой профессии:


Обратите внимания на требования к поясам, они включают в себя профессиональный опыт, ранг и боевой уровень персонажа:


Пояс Мастера

Требования:
Профессия Лесничий
Опыт Лесничего
Уровень 20

Таблица опыта Лесничего:


РАНГОпыт
Новичок0
Ученик50
Послушник
Егерь
Рейнджер
Тэппер
Эксперт
Мастер
Следопыт
Магистр
Великий Магистр

Рейтинг лучших лесничих можно посмотреть в Библиотеке игры.

К содержанию ^   Комментарии (0)

Шахтер

Шахтер любит замкнутое пространство, темную влажность пещер. В силу своей профессии шахтеры обладают острым зрением и способностью чувствовать природу камней.
Шахтер - это профессия для тех, кому нравится размеренная работа и непринужденный разговор с друзьями. Вы добываете ресурсы и при этом развиваете свой профессиональный опыт.
Для того чтобы получить профессию шахтера, надо попросить обучить Вас Шартона в Гильдии Профессий, а также купить рабочий инструмент - кирку.

Чтобы прийти в локацию Шахта, Вам нужно с Главной площади пройти по стрелке-указателю к Башне Магов, оттуда нажать на стрелку, которая ведет налево, на Почтовую улицу. Перед Вами окажется развилка, найдите стрелку, ведущую в Открытую шахту. Далее нажмите на картинку пещеры, и Вы окажетесь в том самом месте, где проходит процесс добычи ресурсов.

Чтобы начать копать, Вам нужно ввести цифры, которые появятся сразу же, как только Вы войдете в шахту.
Внимание! Вы не сможете начать копать без одетой кирки.

Процесс копки длится 10 минут. В процессе копания Вы не можете перейти в другую комнату. В случае, если Вам нужно будет срочно остановить работу, то можно нажать на ссылку "остановить", которая будет над таймером. Однако, Вы не получите ресурсов если завершили работу до истечения времени.

По истечении 10 минут, вам сообщается результат в виде системного сообщения, например:

" Вездесущий: Вы нашли 6 ед. ресурса Мелкие драгоценные камни! Вы получили 2 опыта Шахтера."


или, если ничего не выкопали:

" Вездесущий: К сожалению, вы ничего не выкопали."


Важно отметить, что шанс выкопать что-либо вообще зависит от Вашего профессионального опыта, уровня бодрости и качества Вашей кирки, а также от предметов, повышающих добычу или наблюдательность (кольца добычи и зрительные приборы). С каждой копкой Вы устаете на семь единиц бодрости.
Основным рабочим инструментом шахтёра будет конечно же кирка, она влияет на Вашу добычу и повышает количество добытых ресурсов. По мере роста Вашего профессионального опыта Вы сможете использовать всё более совершенные кирки. Приобрести кирку можно в магазине Али или у любого игрока-кузнеца.


При успешном результате работы, все ресурсы перемещаются в Ваш инвентарь. Для того чтобы узнать, сколько у Вас профессионального опыта, откройте Вашу информацию о персонаже.


Помните, что количество и вид выкапываемых ресурсов зависит от Вашего шахтерского ранга, от вида кирки и наличия каких-либо вспомогательных средств (например, зрительного прибора, который можно купить в магазине), либо от случайно найденных Вами при копке артефактов.
Однако, если Вы сняли кирку во время копания, то в итоге ничего не выкопаете.

Кроме того, начиная с 6-го уровня, Вы сможете на свой страх и риск отправиться в неизведанные глубины Шахты, а потом и Глубокой шахты. Шахта находится в Центре окресностей, к западу от Старограда. Глубокая шахта находится на севере окрестностей. В глубокой шахте, шанс выкопать ресурсы выше, а время копки на одну минуту меньше.
Однако, Глубокая Шахта находится далеко от Старограда и путешествие туда опасно - Вас могут ограбить.

Таблица рангов шахтера:


РАНГОпыт
Новичок0
Ученик50
Послушник
Подмастерье
Умелец
Эксперт
Бакалавр
Мастер
Грандмастер
Магистр
Великий Магистр


В шахте существует три вида событий:

Положительные: Вы находите монеты, получаете дополнительный шахтерский или боевой опыт.
Отрицательные: на Вас может напасть злой NPC, Вас могут ограбить или Вы получаете травму, в результате которой не можете некоторое время работать.
Артефактные: очень маленькая вероятность получения кольца добычи.

На соотношение положительных и отрицательных событий влияет дополнительное оборудование, такое как зрительный прибор, увеличивающий наблюдательность Вашего персонажа.

Также существует опасность, что при работе в шахте на Вас нападут Ваши враги и, скорее всего, убьют Вас т.к. Вы безоружны.
Но не отчаивайтесь! Вас могут защитить Ваши друзья!

Рейтинг лучших шахтёров можно посмотреть в Библиотеке игры.

Внесены изменения

Увеличение добычи:

1. Редкие металлы - Гранд Мастер (было ), Магистр (было )
2. Крупные Драгоценные Камни - Мастер (было ), Гранд-Мастер (было ), Магистр (было )

Прочее:

1. Добавилась функция мгновенной копки - стоимость захода подобной копки составит АМН за заход.

Аноним19/06/23 Пнд №

x
x
>> →
>И че, горохом закидают?
Зажали в церкви. Весь отряд Стаи в фарш размололи. Делать там засаду было гиблой идеей.
Потом, когда захватили церковь, еще стали с рейдерами с соседней локации перестреливаться. Убили там легендарного рейдера, я с него полутал калаш с бесконечным боезопасом.
Жесткие ребята, хоть и тупые.

Аноним19/06/23 Пнд №

>>
Да я даже не за мусор, а за состояние зданий, дорог, одежды. Весь мир не такой старый, очень много вещей сохранилось в достойном виде хотя по факту за лет должны были давно сгнить. Еда которая хранится вечно, пиво, медикаменты. И глядя на весь этот мир не возможно поверить что все так просуществовало лет. Да и сами монстры вокруг, конечно все списывают на ВРЭ, но так быстро существа не могут меняться, даже под воздействием радиации. А так, доски не гниют, одежда на скелетах осталась, да даже сами скелеты в цельном виде лежат, где их ядерная вспышка застала.

Аноним19/06/23 Пнд №

Ой бля все, удаляю Тоддокал опять. Часа четыре прогресса проебал. Там конечно были матрацы по пути чтобы засейвиться, но это такая каловая система. Прилег на матрац чтобы сохраниться, встал через час, у тебя настакалась усталось, потому что в матраце нельзя спать дольше трех часов, у тебя появились голод и жажда, жрешь котлеты, запиваешь водой из лужи, у тебя от них стакнулась радиация, жрешь антирадин, от антирадина настакался голод. И так каждый раз блядь.
Кончились ядерные блоки, вышел из брони, зашел в сломанную броню спутника, в которой еще остался один почти пустой блок. По пути рандомный рейдер кидает гранату под ноги, спринтуешь от неё, в эту секунду заканчивается блок и броня встает на месте. КАЛ.

Аноним19/06/23 Пнд №

x
>>
Чтобы прокладывать линии снабжения нужна харизма 6.
Между поселениями связанными ЛС действует общее имущество.
Т.е. можно выкладывать хлам в одном поселении, а строить из него в другом. Очень удобно, чтобы не таскать тонны бетона в кармане.
Также общими становятся продукты и вода.
Т.е. если в поселении негде поставить колонку с водой, но есть ЛС - вода там будет за счет другого поселения.

Ну и самое главное, между поселениями начинает ходить СНАБЖЕНЕЦ. Лучше вооружить его получше. Встретив любого противника, он вступает с ним в бой. А учитывая, что у поселенцев патроны бесконечные (главное чтобы хоть парочка была), можно легко их вооружить например миниганами и гранатами. И всех врагом на своем пути они будут убивать.
Зрелище достойное кисти Репина.

Аноним20/06/23 Втр №

>> (OP)
Что можно интеремного поделать в фоллаут 4? Зашел в ядер-мир, мне чел скащал мол ты босс, иди познакомься со своими подчиненными, пошел к ним, они все отнеслись ко мне как к говну, потом пошел опять к этому челу, он сказал зачищать остальные зоны ядер-мира и то, что мне это надо делать лично, он оправдвл тем что мне мол надо заслужить уважение. Захотелось перебить их там всех, даже учитывая что мой персонаж нихрена не добряк, которому противны рабство и всякие злодеяния. Просто там такие ебланы выебистые

 

После созерцания главного героя (это Люк (Luke Fon Fabre), племянник правителя королевства Kimlasca) выходим из комнаты. На площади пока открыта только восточная дверь, идем туда. На север по коридору пройти не дадут, служанка сообщит, что к Люку посетитель. Выходим через нижнюю дверь. Мы в главном холле, слева кружится сейвпоинт. Пробуем записаться. Если все прошло удачно, то знайте, что именно на таких штуковинах Вам и придется всегда записываться, кроме как на мировой карте. Там же говорим с Ramdas у окна. Сообщив, что гостем оказался учитель Люка Ван Грантс (Van Grants), пошлет парня обратно в свою комнату. Возвращаемся в коридор. С этого момента внизу экрана начнут предлагатьSkits кнопкой Select. Я на них останавливаться не буду.

Служанка исчезла, поэтому самое время обчистить свой дом. Идем наверх. В комнате слева в шкафчике берем Apple Gel, а в соседней справа - Lemon Gel. Больше здесь брать нечего, возвращаемся в свою комнату (да, это где мы начинали игру). Здесь знакомимся с голосом в голове Люка, а также куда более материальным слугой и другом Гаем (Guy Cecil). Это из его комнаты мы стащили Apple Gel, ну да вернемся к делу. Гай напомнит нам, что голоса Люк слышит с момента его похищения 7 лет назад империей Malkuth. C тех пор Люк потерял память. Служанка сообщит, что ему нужно подойти на встречу в Drawing Room. Выходим из комнаты, на площади поворачиваем на запад. В коридоре сначала посещаем комнату родителей на севере, где из шкафчика одалживаем Gald. Больше в поместье брать нечего, поэтому можем насладиться игрой. Выходим из комнаты и идем в Drawing Room на юг (туда же можно попасть и из комнаты с сейвпоинтом).

Там встречаем родителей Люка и генерала Вана – командира Oracle Knights. Тот собирается отправиться на поиски Фон Мастера Иона (Fon Master Ion) – главы Ордена Лорелей (Order of Lorelei). Ван все же соглашается потренировать Люка. Возвращаемся на площадь любым путем. Ван устраивает тренировку, а мы знакомимся с основами ведения боя. Научившись перемещаться, атаковать, защищаться, использовать Attack Arte, а также применять все это разом, двигаемся дальше.

Тут появляется таинственная девушка, и, назвав Вана Vandesdelca, кидается на него.
Люк кидается на помощь, но из-за реакции The Seventh Fonon его вместе с девушкой подхватывает и уносит в неизвестном направлении. Игра началась.

Девушку зовут Тиа (Tear), она 3-го уровня, и готова вернуть вас обратно в особняк. В запасе имеет лечебное заклинание, а в разделе Battle -> Strategy для нее можно поставить тактики Action: Artes Only (только заклинания), Strike Artes (физические приемы и заклинания), Fonic Arte (гимны и все магические заклинания), Heal (стараться больше лечить команду), Assist (больше помогать команде).

Получив контроль над командой, топаем на юг, где сталкиваемся с кабанчиком. Первая серьезная битва, ничего сложного, Люк пускай отрабатывает все то, чему научился у учителя. Если будет лениться, Тиа добьет несчастное животное. Теперь все монстры будут встречаться у вас на пути, поэтому вам решать: сражаться или нет. Бой произойдет при вашем соприкосновении с монстром. Дабы облегчить себе жизнь в дальнейшем, не брезгуйте сразиться с гуляющими монстрами, опыт и деньги лишними не бывают.

Бежим далее, сверяясь с моей картой, записываемся, обираем сундуки. Перемещаемся на юг. Здесь мы узнаем, что врагов бывает более одного, после чего приходится с ними сразиться. В ходе битвы Тиа научит нас переключаться между целями.

Собрав все сокровища, переходим речку через южный мост, где встречаем кучера, перепутавшего нас с бандой The Black Wings. Разобравший, кто есть кто, кучер сообщает, что направляется в «столицу», куда и нужно нашим товарищам. Запросив за билеты по Gald с носа, кучер не оставляет героям выбора, кроме как отдать медальон Тиа (он был экипирован на ней, вся информация по вещам в разделе Collector Book). Очистив сундук у сэйвпоинта, говорим с кучером и говорим, что готовы.

В ходе поездки мы видим военный сухопутный корабль Тартарус (Tartarus), преследующего бандитов, которые взрывают мост и сбегают. После чего выясняется, что герои и правда направляются в столицу, но туда, где живет Люк, а самую что ни на есть враждебной империи Malkuth. Пока что кучер решает остановиться в деревеньке Engeve, а вам предлагается выбор – сойти и дойти дотуда пешком, или же мирно доехать на повозке. Не хотите идти – пропустите пару предложений. Пешком идем по дороге на восток, на развилке у моста можно побежать на север и наткнуться на неизвестное место, куда герои откажутся идти, ибо им туда не нужно (и так, кстати, половину игры). А вот если подойти к мосту, то Люк с Тиа устроят привал, где Тиа научит Люка готовить. Ибо рецепт рисовых шариков у нас есть изначально. Дойдя до развилки между Engeve и goalma.org не радуйтесь, ничего вам нигде кроме Engeve не светит, бегите туда, на северо-восток.

Сразу на входе вам сообщат, что вернуться в Kimlasca вы сможете через КПП на юге, но, разумеется, без пропусков туда идти смысла нет никакого. Осмотритесь, в гостиницу слева от входа пока не попасть, пройдите на север к торговым рядам, посмотрите сценку с незаплатившим за яблоко Люком. Обегите вокруг дом с загоном с хрюшками, внутри него найдете Life Bottle. Бежим в западный район города, находим там дом у левого выхода (1 на карте) Хозяйка попросит принести ингредиентов для блюда, соглашаемся и бежим за ними в дом справа от сэйвпоинта (2 на карте. На самом деле, в этом районе всего два дома). Говорим там с бабушкой справа от входа (парадоксально, но можно оббежать весь дом и ее не заметить). Возвращаемся в первый дом, получаем рецепт Spaghetti и остатки продуктов: Engeve Noodles и Milk. Теперь бежим к гостинице и наблюдаем продолжение сцены с яблоком в виде ареста Люка. Если случайно пробежали мимо, то квест со спагетти выполните потом. Вы попадаете в Rose’s House, где познакомитесь с Джейдом Кёртиссом (Jade Curtiss), а заодно и с Фон Мастер Ионом. После всех событий возвращайтесь в гостиницу, познакомьтесь с девочкой. После чего у сурового мужика справа можно приобрести новую экипировку (насколько денег хватит), а в гостинице вообще переночевать бесплатно. Впрочем, на следующее утро ночлег станет стоить уже Gald, привыкайте. Денег вам будет не хватать очень часто, если вы не будете сотни часов прокачиваться и копить. Но благодаря системе изменения цен в городах, есть возможность магазинные цены все же снизить. Как? Выполняя различные задания. С первого такого и начнем.

Итак, сейчас мы должны идти в Cheagle Woods, чтобы разобраться, кто же все-таки истинный похититель еды в городе. Но сначала подойдите к торговцу, у которого Люк украл яблоко и соглашайтесь помочь ему в поисках коробочки, что находится в этом лесу.

Топаем в леса на севере, там ищем выделяющееся больше дерево – это и есть Cheagle Woods. Заходим.

В ходе встречи с Ионом мы: узнаем, что чуть не убившая Вана Тиа приходится ему сестрой; получаем титул для Тиа.

Бегите на север и почти сразу увидите пенек слева. В нем найдете Secret Box. Возвращайтесь в Engeve и отдайте коробочку продавцу. Получите в наградуCollectorBook, позволяющий просматривать все типы предметов, что вы нашли, а что еще нет, а цены на еду снизятся. Таких квестов в игре множество, поэтому я буду говорить, будут ли снижены цены после их выполнения или нет.

Возвращаемся в лес. На этот раз бежим направо, по карте смотрите, что можно собрать в других пнях. Если предмет не редкий, то я не буду на них останавливаться. Далее бежим на север. На следующем экране через реку направо нам не перейти, поэтому бежим налево. Там увидим громадное дерево, входим. Теперь к нам присоединяется чигл (Cheagle) Mieu в качестве переводчика, чтобы мы могли договориться с монстрами Ligers, что вынудили племя чиглов воровать еду. Теперь Mieu может выдыхать огонь при нажатии на КВ. Теперь таким образом можно поджигать деревья и заросли, чтобы продвинуться дальше. Кстати, в дереве можно вылечиться, записаться, и найти наверху Gald. Вернувшись к развилке на экран южнее дерева чиглов, справа можно спалить корни у дерева и таким образом перебраться через реку. Но сначала по карте вернитесь на юг, а затем пройдите на восток, где, спалив кусты, вполне можно найти S Flag, позволяющий сменить отображаемого персонажа при перемещении на локациях и карте мира.

Вернитесь к спаленному дереву на севере у реки. Перейдя по нему реку, вы научитесь экипировать Capacity core (СС), дающие прибавку к характеристикам персонажа при повышении уровня. А это позволит персонажам выучивать новые AD Skills при достижении определенного уровня каждой характеристики. Пока что у Люка и Тиа по одному СС, поэтому разбираться особенно не в чем. Бежим дальше, на развилке можете сходить направо и пострелять по дереву на другой стороне, но пока что достать до него невозможно. А вот через реку на север от развилки – вполне можно. Движемся дальше на север, заходим внутрь дерева. Там, пройдя чуть вперед, подпалите висящий в корнях сундук. Двигайтесь дальше, соберите все что можно, познакомьтесь в восстанавливающим HP и TP сэйвпойнтом. Запишитесь и морально приготовьтесь. Идем на север. Познакомьтесь с Королевой Ligers,по совместительству первым боссом игры.

Все характеристики приведены для уровня сложности Normal. Для Hard и открывающихся после прохождения игры Very Hard и Unknown характеристики умножаются на x, x2 и x соответственно.

Liger Queen

 

Любит бить одной лапой, двумя по земле, вызывая ударную волну. Иногда выпускает перед собой молнии. К этому моменту вы уже должны выучить AD Skill Free Run, позволяющий свободно перемещаться по полю боя при нажатой клавише L2 (если нет, то значит, вы убегали от всех врагов подряд, в таком случае вы навряд ли сможете завершить эту игру). Бегайте вокруг нее, пока она не нанесет удар. Тогда начинайте ее лупить. Сделали несколько ударов – продолжайте бегать и ждать новой атаки. Удар по земле вызывает большую ударную волну, отбегайте. Убить ее у вас все равно не получится, но после пары десятков атак придет Джейд и поможет вам в сражении. Просто бейте королеву в том же духе и победа будет за вами.

 

После победы узнаем, что девочку, которую мы встретили ранее в гостинице, зовут Анис, и она пришла с Джейдом за Ионом. Джейд присоединяется к команде, а вы обчистите сундуки. На выходе Люк подберет Technical Ring, позволяющее выбирать для героев ручной (Manual) режим битвы в меню Artes.

У Джейда 45 уровень и мощные заклинания, можно халявно покачаться в лесу. А пока, возвращайтесь в дерево чиглов. Здесь старейшина чиглов изгоняет Mieu из племени, и он будет путешествовать с вами. Теперь бежим к выходу из леса, где Джейд арестовывает Люка и Тиа за незаконное «пересечение» границы. Занавес.

После сценки можно поговорить с солдатом, чтобы согласиться сотрудничать с Джейдом. Но пока можно пройтись по кораблю. Говорим с Анис (Anise Tatlin), она присоединится к команде. Выходим из комнаты, заходим во все двери (расположение предметов, как всегда смотрим по карте). Поднимаемся по лестнице на север. Возвращаемся в комнату с сэйвпойнтом, откуда мы начинали, говорим с солдатом, соглашаемся помочь. После сценки говорим с Ионом 2 раза, выходим. Подходим к Джейду, в это время на корабле звучит сигнал тревоги. Тут мы разом знакомимся с первым человеком из отряда Six God-Generals Ларго (Largo the Black Lion), Джейд получает титул Necromancer. После чего Ларго запечатывает силы Джейда (да, он больше не 45 уровня и потерял все мощные заклинания), после чего Джейд вроде как убивает Ларго (зверски порезано цензурой, вероятно, в японской версии не так). А мы оказываемся на там самом мостике, где когда-то говорили с Джейдом и Ионом. Поднимаемся по лестнице, и еще раз поднимаемся.

Бежим налево до упора. Люк останется стоять на стреме, после чего будет битва Люка один-на-один с рыцарем. Просто бьем по нему несколько ударов. После чего появляются еще двое God-Generals, а всю партию запирают в каюте. После раздумья Люка, хорошо или плохо убивать людей, команда сбегает. В комнате южнее той, из которой вы вышли, подберите все ваше снаряжение. Бегите на юг до упора, в левой комнате сдвиньте ящики так, чтобы можно было взять 3 сундука. Ящики двигаются в любом направлении, поэтому проблем возникнуть не должно. Идите в комнату напротив, где нас научат официально двигать ящики. Расчищаем место, чтобы можно было сдвинуть вверх 2 ящика, что загораживают проход. Mieu разносит полстены, а мы берем в сундуке неплохой меч для Люка. Поднявшись по лесенкам, мы окажемся на палубе 1. Мы там уже были когда начинали хождение по Tartarus. Бежим направо, заходим в дверь справа от лестницы. После неплохой экшн сценки мы знакомимся с Легреттой (Legretta the Quick) и Ариеттой (Arietta the Wild) из все тех же Six God-Generals, а заодно и со старым приятелем Гаем. Гай присоединяется к команде, Джейд решает идти в goalma.org. Мы оказываемся на карте рядом с указателем, одна из стрелок которого недвусмысленно указывает на нужный нам город. Идем по этой дороге. Сделав два шага, смотрим сценку, в которой узнаем о боязни женщин Гая, Тиа получает ранение, а Люк – новый титул. На привале можно поговорить со всей партией. Mieu разрешит вам переночевать только после того, как вы поговорите с Тиа.

Наутро вы окажетесь чуть ли не перед воротами goalma.org. Зайдя внутрь, герои увидят охрану, вследствие чего решат проникнуть в город на повозке с едой. Что и делают.

Как всегда, осмотритесь. Подойдите к выходу из города слева, увидите почти всех Six God-Generals (Ларго жив, кстати), после чего войска покинут город. Можете походить по магазинам, но ваш путь лежит в Malkuth Base, где мы узнаем, что нам нужно идти в Kaitzur на юго-востоке, а также получим в свое распоряжение карту мира.

Идем в восточную часть города. Заходим в первый же дом, на полу берем рецепт Sandwich. Пройдя чуть дальше по улице, поднимаемся по лестнице на дерево, обыскиваем угол и смотрим сценку. Это опять-таки снижает цены в магазинах.

Бежим в гостиницу, ночуем.

Не отходя от стойки, ночуем снова. Ночью Люк разучивает Sonic Thrust.

Потом бежим снова в восточную часть города, где дышим огнем на стенд. Прибегает Ayn, отчитывает нас и просит передать Gald в фан-клуб Noir, что в городе Chesedonia. На этом квест пока останавливается.

Теперь бежим в Medicine Shop (Аптека), человеку слева там что-то нужно, что растет недалеко от города, но что именно не говорит. Будем искать. Сначала бежим на запад от города, пересекаем мост и ищем другой, не так давно взорванный Rotelro Bridge. От него бежим на юг, ищем исходящие в небо волны света (видны издалека). Это так называемые Search Points (SP), где можно собирать различные ингредиенты. То, что вы там найдете, вам потом жутко пригодится, не продавайте. Сейчас вы нашли SP1, обыщите его несколько раз, вам должна попасться Gel Base. Если источник иссяк, а предмета вы не добыли, то достаточно войти в любой город/подземелье и вернуться. Теперь бегите от goalma.org по дороге на юг, пока не придете к реке, там увидите очереднойSP(под номером4, теперь они будут отмечаться на карте мира в меню Library). Здесь вам нужно получить Cotton. Cotton выпадает не так часто. Когда вам все-таки повезет, возвращайтесь goalma.org отдайте Gel Base и Cotton в Medicine Shop. У этого человека откроется новый магазин, а цены во всем городе в очередной раз снизятся.


Теперь, если вернуться к SP 4, то на другой стороне горы можно увидеть возвышающиеся в воде камни. Оббегаем гору и идем туда. Это Fubras River, ее необходимо пересечь, чтобы двигаться дальше.

Чуть пройдя на юг, Джейд научит нас использовать FOF Change. Сундуки скрыты в зарослях, сжигаем их Mieu Fire. Собираем все, что плохо лежит и бежим на следующий экран на юге. Там опять все собираем. Помните, что если выйти через юго-восточный проход, что вернуться уже не сможете. Предстоит встреча с Ариеттой, после чего миазма (Miasma) блокирует путь назад. Открывайте оставшиеся сундуки, идите на выход на западе.

Бежим на юг, к воротам крепости Kaitzur. Просмотрев по пути сценку, входим.

Пропускной пункт состоит из ворот и гостиницы, поэтому карты тут не будет. Идем прямо, смотрим сценку с Анис, Ваном, и последним God-General Ашем (Asch the Bloody). После идем в гостиницу. Там можно сохраниться, выспаться, купить лечебных предметов и еды, а главное, получить у Вана пропуска.

Показываем страже пропуска, бежим на юг до выхода.

Все время бежим по дороге на юг до порта, входим.

Тут творится форменное безобразие. Ариетта повредила, видимо, единственный корабль в порту и забрала с собой не менее единственного инженера, который может его починить. После чего велела Люку и Иону прийти в Choral Castle. Как оказалось, это то же самое место, где был найден Люк после похищения 7 лет назад. Всем интересно, поэтому замок ждет. Выйдя из порта, можно увидеть указатель, на котором указано направление к замку. Идем все время на восток до побережья. На самом берегу недалеко должен быть этот самый Choral Castle. Входим.

Возьмите Sage во дворе, идите в здание. На Люка сзади нападает статуя, а в бою мы видим, что персонажи расположены не так, как вы привыкли. Поэтому, если на вас со спины нападет враг, а в партии больше 4-х персонажей, то будут происходить вот такая вот перестановка.

Перед вами проплывет по воздуху неведомая зверушка, а вы пока осмотритесь. Вы находитесь в главном холле, тут же можно сохраниться. Левая лестница блокирована, а в проходе у сэйвпойнта можно найти странную закрытую дверь. Возвращаемся в холл и поднимаемся по правой лестнице. Бежим по доступному единственному пути на балкон. По нему переходим во вторую половину здания. Неведомый красный огонек убежит от вас, если за ним погнаться. Здесь вы увидите 2 статуи. Блокируйте ими путь к лестнице. Выйдите и зайдите в эту комнату снова. Призрак убежать не сможет, побейте его. В награду получите этот Red Orb. Идите в левый проход, на лестницу. Пока идите на юг, в винном погребе на вас нападет призрак, а вы разживетесь Yellow Orb. Теперь у вас есть комплект из 2-х орбов, можно вернуться к той двери на первом этаже и убедиться, что смешав эти 2 цвета, фиолетовый огонек на двери не получится. А получится он при смешении красного и синего. Продолжаем поиски от той лестницы. На пролете выше летает синий шарик, гоняться за ним бесполезно, дыхните по нему Mieu Fire, пока не посинеет. Победите его и получите Blue Orb. Если у вас уже было 2, то потеряете тот, что брали первым. Помните, что вам нужны красный и синий. Синий всегда будет на лестничном пролете, красный – в коридоре, который вы блокировали статуями. Собрав все сундуки на лестнице и в проходах (там сложно заблудиться), а также нужные по цвету орбы, возвращайтесь к той двери на первом этаже. Теперь она откроется, а вы бегите по единственному пути, просмотрите сценку о странном аппарате. После сценки вниз не идем, двигаемся прямо. Как дойдете до лестницы, обчистите ее как обычно (особенно интересно неплохое оружие для Тиа - Sakujo).

На крыше Ариетта похищает Люка и передает его Синку (Sync the Tempest) и Дисту (Dist the Reaper) из все тех же God-Generals. Люка положили в ту самую машину, что вы видели недавно. Ворвавшийся Гай отбирает у Синка диск, после чего сбивает с его лица маску. Лицо его кажется ему ужасно знакомым («Ты???»). Синк убегает, а вы всей компанией идите туда, где был схвачен Люк. Да не забудьте записаться. Ибо…

Arietta

Liger

Hresvelgr

 

У вас целых 3 босса. На пользу вам идет то, что они не накидываются разом на кого-то одного. В каком порядке их побеждать – решать вам, но начать лучше с Ариетты, которая пользуется магией. Накидывайтесь на кого-нибудь всей командой (не забывайте переключаться между тактиками) и он долго не протянет. Погибших быстренько воскрешайте Life Bottle. Также боссы периодически активируют Overlimit, при этом сильно увеличивая свою защиту. В этот момент переключайтесь на кого-нибудь другого врага, чтобы не тратить силы.

 

После победы Ван предложит сразу вернуться в порт или же идти пешком. Желающие могут выполнить дополнительный квест, все остальные выбирают первый вариант.

Возвращаемся в главный холл и видим меч, воткнутый в пол. Записываемся, говорим с ним. Предстоит бой.

Sword Dancer № 1

 

Вы сразу почувствуете, что босс секретный, ибо он способен буквально за один заход вынести персонажей, что крутятся рядом с ним. Он может атаковать одного персонажа, так и всех, кто вокруг него, снимая при этом HP и нанося несколько ударов. Если не подпускать его к заклинателям Тиа и Джейду, то необходимо думать только о Люке и Гае. Просто будьте готовы использовать все ваши лечащие средства, особенно Life Bottles. Бейте его Люком как обычно, при этом добавляя какой-нибудь спецприем, что сбивает с ног (Rending Thrust, например), и он не сможет атаковать. Если все совсем плохо, то у вас еще будет возможность вернуться (при этом у команды будет на минимум 5 уровней больше).

 

Возвращаемся в Kaitzur Naval Port. Заходим в Kimlasca Base в порту. Говорим с Almandine. После автоматической ночевки, бегите к солдату на причале. Он спросит, готовы ли вы. Отправляйтесь.

Выходите из комнаты, по пути Люк опять услышит голос в своей голове. В следующей комнате поговорите с Гаем. Бегите далее до лестницы, поднимайтесь. В правом верхнем углу стоит сундук, там

Orange Gel. Поднимитесь по левой лестнице, поговорите с Джейдом и возьмите в сундуке Iron Bracelet. Возвращайтесь, идите в дверь на севере. На палубе говорим с Ионом и Анис, бежим к Тиа. После разговора бегите дальше. После сцены с Ванном мы прибываем в Chesedonia.

Идите налево, зайдите в Din’s Shop. Там узнаете, что все что вы находите в Search Points надлежит сдавать сюда, получить за это деньги, а главное, за нужное количество сданных предметов можно сделать заказ на какой-нибудь предмет.

Разобравшись, бежим на юг, где Dark Wings (те самые, что взорвали мост) сопрут у Люка кошелек. Разобравшись, сверните налево и идите к гостинице. Если начинали квест в фанклубом в St. Binah, то мужик рядом со входом вам об этом напомнит. Только отдать придется не Gald, что вам дали, а . Отдавайте, получите Fanzine. Чуть южнее увидите стоящего мужика в синем. Поговорите с ним, этот тот самый, которому вы отдали медальон Тиа за поездку из Tataroo Valley. Он сообщит, что уже продал его. Возвращайтесь на дорогу и бегите на юг. На следующем экране также бегите дальше. На последнем экране сначала зайдите в аллею у Armor Shop. Там встретите нечто странное по имени Ant Lion Man. Он попросит у вас Apple Gel. Дайте его, в ответ получите рецепт Fried Chicken. Теперь поговорите с человеком между двумя Weapon Shop. Он расскажет, что в этой игре выгодно покупать предметы в одном месте и продавать в другом. Он предложит награду. Выбирайте еду или предметы. Food: Beef x3, Chicken x3, Rice x3.

Items: Apple Gel x2, Poison Bottle x2, Magic Lens x2. После этих квестов цены в городе снижены.


Купите новой брони и оружия, пополните запас лечебных средств.

Теперь бежим на запад, в порт. Там заходите в Kimlasca Consulate, переговорите на втором этаже. Команда решит прочесть диск, что был добыт в Choral Castle. Для этого вам нужно идти к Astor. Вернитесь в торговые ряды, идите на экран севернее. Там сверните на запад (2 пути). Увидите дворец, поднимайтесь по лестнице и входите. Диск вам проанализируют, результаты распечатают (на принтере). Теперь вернитесь в особняк, зайдите в любую дверь на севере, потом идите в левую дверь. В ящике возьмите артефакт для Анис – Time Traveling Hero. Вернувшись в торговый район, идите на юг. Тут появится Синк, выбьет у Гая диск да еще вдобавок поставит ему на руке какую-то печать. Герои побегут на корабль. После разговора на корабль нападут Oracles Knights, вам предстоит бой с тремя рыцарями. После сохраняйтесь, бегите наружу. Это тот же Katsbert Ferry, что и раньше. Бегите на палубу. Там вам предстоит поймать робота. Бегите за ним, но когда кораблю начнет трясти, переходите на шаг (КРУГ). Нажмите КРЕСТ, когда подберетесь к нему близко. В награду получите Nobile CC и Wings Boots, ускоряющие скорость передвижения. Если догнать робота не удалось, то можно перезагрузиться и попробовать заново. Пробежав чуть вперед, встретим Диста и его любимую игрушку.

Kaiser Dist R

 

Простенькая битва, хоть жизней у робота много. Забегайте ему за спину, будете бить с Гаем с двух сторон, а боссу останется только разорваться. Робот боится воды, поставьте на быстрый вызов в меню Artes Splash Джейда и непрерывно кастуйте. В таком случае, Люк пускай использует водяные FOF-Change (например, прием Raging Blast).

 

После победы, вы наконец-то вернетесь в родной город Люка – Baticul.

Просмотрев сценку, выходите из порта, езжайте на фуникулере. Город состоит из одной площади, особняка Люка, и королевского дворца – не должны заблудиться. Езжайте на правом лифте что на втором ярусе. Пересаживайтесь на другой лифт чуть правее. Теперь бегите налево, а потом всегда прямо, замок увидите издалека (вход в особняк Fabre – слева от площади, но пока туда не пускают). Заходим в замок. Бежим на север, входим в тронный зал. После знакомства с королем Ingobert VI и Grand Maestro Mohs, идем в особняк Fabre слева от площади перед замком. После разговора с отцом Люка, идите в Drawing Room, там познакомитесь с принцессой Наталией (Natalia L.K. Lanvaldear), по совместительству – невестой Люка. После заходим в дверь слева, бежим прямо до упора, заходим в дверь. Поговорите с матерью Люка. После всего, идите в комнату Люка, отдохните.

На следующее утро, Люка вызовут в замок. Бегите в тронный зал. Вам дадут задание помочь шахтерскому городку Akzeriuth. Люк получит новый титул посла. При выходе из тронного зала бегите налево. Потом все время налево, до тюрьмы. Там поговорите с Ваном. Выходите из замка. Возвращайтесь в город. На подходе к последнему лифту, вы встретите Анис, которая расскажет, что Ион был похищен. Гай предложит выбраться из города через заброшенную фабрику. Но перед этим вы автоматически зайдете к Miyagi. Там вы научитесь усиливать свои спецприемы путем установки в них четырех различных Chamber. В меню Battle появился подпункт FSC, где можно усилить нужный вам прием.

Теперь можно идти на фабрику, но сначала выполните все квесты Baticul.

Забегите в замок, после чего бегите всегда направо. В последней комнате поговорите со служанкой. Теперь подойдите к Ramdas, он стоит все у того же окна, что и раньше. Оказывается, были распроданы книги по боевым искусствам. Люку выдадут 20, Gald чтобы он вернул их. !!! Если вы сразу не выкупите книги, а потратите деньги, то уже не сможете заплатить, сколько бы своих денег у вас не было !!! Потом говорим с Pere несколько раз, он стоит перед комнатой Люка. Он посоветует Гаю обратиться к Gee, живущему в Оазисе на юге Chesedonia. Бегите в комнату, где сэйвпоинт. Там опять говорим с Pere, он смотрит на колонну, где висит меч. Теперь отправляйтесь в порт. Команда остановит торговца, но он уже продал все книги, кроме одной. Выкупите, если хотите, ее за 20, Gald. Люк выучит Demon Fist. Перезайдите в порт, и на Джейда нападут. Напоследок переночуйте в гостинице, получите рецепт Fried Rice.

Теперь можно идти на фабрику, вход находится южнее правой лестницы на второй ярус на площади. Гай отметит, что охрана исчезла. Езжайте на фуникулере. Пройдя пару шагов, к вам присоединится Наталия.

Теперь, если у вас больше сражений (число Encounters в меню), то возвращайтесь к Miyagi, его Dojo напротив входа на фабрику. Прослушайте всю информацию, что у него есть. Потом поговорите с ним снова. Гай получит титул. Теперь окончательно можно идти на фабрику.

Камера часто будет изменять угол обзора, поэтому карту точно отобразить сложно. Ориентируйтесь на предметы и прохождение.

Идите вперед, спуститесь по нижней лестнице, свалите вниз сундук. Вернитесь, идите к правой лестнице наверх, по пути открывайте все сундуки. Дойдя до прохода, спуститесь вниз и подберите тот сундук. Возвращайтесь и заходите в проход. Пройдя чуть дальше, нажмите выключатель, езжайте на лифте. На площадке, где темно и ходит ящерица, зажгите

Mieu Fire еле заметную бочку с мазутом. Теперь станет виден очередной выключатель лифта, нажимайте и езжайте вниз. В следующей комнате увидите падающие в бочку капли, подожгите ее на лету. Возвращайтесь к первой горящей бочке, заходите в проход. Спуститесь по лестнице рядом с фуникулером, заберите сокровище. Теперь нажимайте выключатель там, где горит свет, и езжайте на фуникулере. Рядом увидите устройство, поверните рукоятку – масло будет капать в бочку сверху. Езжайте назад, пройдите правее, спуститесь вниз и подожгите масло. Теперь снова вернитесь к машине для подачи масла, забегите в проход, что дальше сэйвпоинта, подожгите там бочку. Переведите подачу масла на другую трубу, используя машину. Нажмите подсвеченный ранее выключатель недалеко от машины, поднимайтесь на лифте, идите в проход. Спускайтесь на трубу, бегите на север, потом по трубе на запад. Спустите маленькую лесенку. Бочку столкните с платформы и все время толкайте на юг. Увидите промежуток между канатами у края обрыва, толкайте ее туда, бочка свалится вниз. Возвращайтесь тем же путем по трубе. Теперь бегите по трубе, что находится южнее этой и идет параллельно. В бочку должно попасть масло. Также в нее должно постоянно капать масло, если вы перевели машину в другое положение. Бегите по трубе обратно, спустите лестницу вниз. Вы попадете к горящей бочке, что зажгли не так давно. Еще раз спуститесь, бегите по трубе, поднимайтесь. Зажгите в очередной раз масло, что капает в сваленную вами вниз бочку. Бегите на север к лечащему сэйвпоинту, записывайтесь, активируйте фуникулер. Езжайте на нем. Предстоит битва.

Abaddon

 

Это паукообразное желе имеет хорошую защиту от физических атак, пусть Люк с Гаем рубят его со всей силы, не допуская до Джейда, которым кастуйте что-нибудь тяжеленькое, например тот же Splash. Абаддон может хорошо потрепать кого-нибудь своим Negative Gate, уклоняйтесь. Также может подпрыгнуть, при приземлении наносит удар всем, кто был рядом. Босс несложный, в крайнем случае, быстренько воскресите погибших и снова в бой.

 

На улице увидите красивый ролик, где Люк кинется на Аша. Наконец-то он повернется к нам лицом, и окажется, что он выглядит ну точь-в-точь как Люк. Теперь нужно найти вновь похищенного Иона. На карте мира идите на восток до дороги, потом на север в пустыню. Вскоре, увидите оазис. Заходите.

Люк опять услышит внутренний голос, на этот раз это Аш. Он скажет, что Иона держат в

Zao Ruins. Поговорите с жителями, узнаете, что руины на востоке отсюда.

Если Pere советовал гаю найти Gee, то заходите в дом в Оазисе, там поговорите со стариком, стоящим у бочек, он даст Гаю Hod Citizen Registry и посоветует идти в Kaitzur.

Теперь можно идти в Zao Ruins. На севере можно найти SP, а также забежать в Chesedonia.

Простое подземелье, что компенсируется приличным боссом в конце. Бегите прямо, потом спуститесь по лестнице. На следующем экране, на развилке бегите на юг. Там в тупике наткнетесь на скопление

Second Fonons. Кольцо Mieu впитает их в себя, а он сам научится новому приему – Mieu Attack, позволяющее разбивать камни головой и все в таком духе. Переключаться между приемами Mieu можно зажав R2 и выбрать кнопками направления.

Возвращайтесь на развилку, бегите на запад. Пройдите чуть на юг, раздолбайте камни (бедная голова Mieu), бегите дальше, на мост пока не ходите, а чуть далее повторите акт разрушения, чтобы добраться до сундука. Теперь бегите на мост. Свернуть пока некуда, бегите дальше. Когда перед вами свалятся камни, разбейте их – в сундуке ценный Stre Forte CC. Бегите по единственно возможному пути до конца. Запишитесь у лечащего сэйвпоинта. На следующем экране вы найдете Иона и Аша, а еще

Sync

Largo

 

Тут уже могут возникнуть сложности, без жертв с вашей стороны будет сложно обойтись. Начать лучше с Синка, при одинаковой с Ларго опасности, его забить быстрее. Он быстрый, к тому же любит баловаться своим Arcane Arte – Stone Dragon Ascent. Когда увидите что он собирается применить его (по сообщению Arcane Arte вверху экрана), то Люк пускай срочно отбегает. Остальным уж как повезет, можете поставить тактику «атаковать отличных от цели игрока врагов», тогда они займутся Ларго. Ларго силен, любит атаковать вокруг себя, нанося урон всей партии. Но его защита от магических атак слаба, пускай Джейд издалека применяет все, что успел выучить. Да и с одним врагом вам проще будет.

 

После сражения подойдите к ту, вам выдадут

Wing Bottle, позволяющую вернуться к началу подземелья у специальных сэйвпоинтов. Можете попробовать сейчас, можно оставить на потом. Кстати, полученный за победу Grass Chamber можно соединить с приемом Люка Raging Blast, что позволит при его применении иногда воровать у врагов предметы. Теперь, любым способом возвращайтесь на карту мира, идите в Chesedonia (она на западе).

В городе, при подходе к гостинице, Люк потеряет сознание. Когда он очнется, бегите в Malkuth Consulate, что на северо-востоке города.

Но перед этим, снова подойдите к Ant Lion Man (он все в той же аллее рядом с торговцем броней). На этот раз он попросит Scimitar и Magic Lens. Все это можно купить тут же на базаре. Дайте ему их, он передаст вам Orange Gel.

В Malkuth Consulate вы пересядете на корабль до Kaitzur Naval Port. Вам нужно идти на северо-восток, к Deo Pass.

Но сначала можно выполнить некоторые квесты. Прежде всего, если вы еще этого не сделали, победите Sword Dancer в Choral Castle. Потом бегите в Kaitzur. Перейдите границу, у гостиницы поговорите с человеком, Гай выучит Tempest (при условии, что вы начинали квест Гая). Напоследок, можно перейти Fubras River и вернуться в St. Binah, где завершить квест с фанклубом. Поговорите с Ayn у стенда с объявлениями, просмотрите сценку.

Вернитесь к Kaitzur Naval Port. Оттуда бегите на северо-восток, ищите вход в Deo Pass (к нему ведет дорога).

На этой локации разбивайте головой

Mieu булыжники, а также стучите по деревьям, с них иногда падают сундуки. Например, с дерева, которое растет у самого входа. Разбейте камень чуть повыше и левее, там проход дальше. В дереве, что находится на следующей развилке, сидит монстр. Собрав все сундуки здесь, двигайтесь на северо-восток. Далее идите, собирайте все, что увидите, на карте отмечено. После того, как пересечете мост, герои устроят привал. После, исследуйте оставшиеся локации, не забудьте скинуть сундук к дому, там заберете оружие для Наталии. Обязательно запишитесь, вскоре будет жарко. Идите к выходу и

Legretta

 

Это был первый босс, который убил всю мою команду, когда я первый раз проходил игру. После гибели игроков, обычно запускается Skit, где герои будут давать вам советы по сражению. В тот раз мне посоветовали наваливаться на нее всей толпой и не давать применять любые Artes. Итак, Легретта обычно просто стреляет из пистолетов по одному персонажу, что может снести до трети жизней, или же расстреливает всех, кто стоит рядом. Иногда кастует Eclair de Larmes и редко Holy Lance, что может вообще убить любого, у кого жизни не на максимуме. От всего этого Люком желательно уклоняться. Все ее касты вполне реально сбить, если накинуться всей толпой, а Люк применит что-нибудь, сбивающее с ног (смотря, что успели выучить), но это удастся не всегда. Защита от магии у Легретты слабая, в крайнем случае, не лезьте в ближний бой, дайте волю Джейду. Тиа должна постоянно лечить команду, либо ставьте ее лечебные приемы на быстрые клавиши, либо вообще отключайте ее атакующие заклинания.

 

Кстати, один из боевых трофеев,

Sephira, будучи экипированным, позволяет команде получать на 50% Gald больше за битву. Деньги вам еще пригодятся. Выходите на карту мира. До Akzeriuth осталось совсем немного. На выходе идите на восток по дорожке.

После разговора со смотрителем шахт, заходите в здание справа. Поговорите с шахтером, он выдаст вам «набор юного спасателя»:

Apple Gel x3, Orange Gel x3, Life Bottle, Panacea Bottle. Напротив этого здания есть спуск вниз. Там увидите лифт, езжайте вниз. Потом идите направо в Akzeriuth Tunnel 14.

~ Akzeriuth Mine Shaft 14 ~

Тиа покидает партию, а вам нужно пройти весь этот туннель. Пользуйтесь картой, чтобы не пропустить ничего. Сокровища тут ценные. Пройдите весь туннель до сэйвпоинта, можете записаться, но боссов тут не будет. Встретив Вана, бегите дальше, там не будет развилок и врагов. Просмотрите пару сценок. После чего сюжет становится с ног на голову. Ван с помощью Люка уничтожает город, а вся команда проваливается куда-то в недра планеты.

Поговорите со всеми. Место, куда вы попали, называется

Qliphoth. Теперь станет возможно плавать, используя Tartarus. Кнопкой КРЕСТ плыть вперед, кнопкой КВАДРАТ – назад. Тиа скажет, что на западе должен быть город Yulia City. Плывите на запад. По пути все узнают, что это Люк виноват в уничтожении города, после чего все демонстративно поворачиваются к нему спиной и уходят. Вы опять окажетесь на мировой карте. На северо-западе, на радаре увидите красную точку, плывите к ней. После сценки останется проплыть еще чуть-чуть. На входе встретите Аша. Он расскажет, почему это Люк на него так похож. Люк всего лишь искусственно созданная копия Аша. Такие дела. Люк не может в это поверить и нападает на Аша.

Asсh

 

Атаковать его в лоб бесполезно, через пару секунд вы будете побеждены. На этом сражении и закончится, игра продолжится дальше. Если же все-таки хочется получить денег и опыта (а заодно и доказать свою крутость), то Аша вполне реально победить. Ключ к победе – бег. Носитесь вокруг него, он в свою очередь будет бегать за вами. После того, как вы сблизитесь, Аш атакует, но если вовремя отбежать, то его атака уйдет в пустоту, а вы получите буквально секунду, чтобы нанести удар. Для максимального урона можете использовать комбо + Base Arte + Arcane Arte. Повторить раз и все. На дальних дистанциях Аш кастует заклинания, его можно побить во время каста. Лечиться здесь тяжело, ибо времени на это уходит секунды, за это время Аш всяко добежит до вас.

 

Так или иначе, результат будет один – Люк погружается в сон, его сознание будет находиться внутри Аша. За него мы пока и будем играть.

Слева от лежащего Люка, в шкафчике возьмите

Deck Brush, спуститесь вниз по лестнице. На столе лежит рецепт Ramen, выходите через южную дверь. Бегите до перекрестка. Там продолжайте бежать налево. Там стоит одинокий человек, он попросит у вас 3 Apple Gel. Дайте ему их. Возвращайтесь на перекресток, заходите в здание на севере. У входа стоит торговец продуктами. Идите на второй этаж, заходите в северную дверь. Поговорите с Teodoro. Он расскажет о способе выбраться на поверхность. Выберете второй вариант, чтобы отправиться сейчас же. Тиа останется здесь.

После вы вернетесь на поверхность и окажетесь на корабле на мировой карте. Аш скажет, что вам нужно в Belkend. Он находится точно на востоке от того места, где вы окажетесь. Плывите туда, обогните полуостров, продолжайте плыть. Достигнув континента, плывите вдоль берега на север, найдете Port Belkend. Для дополнительных квестов можете заглянуть в Chesedonia и купить там 5 Mace (оружие), а также в Baticul – там приобретите 5 Rise (еда, купить в Колизее). Теперь отправляйтесь в Port Belkend. Пройдите через порт, на мировой карте бегите по дороге, заходите в Belkend.

На входе нажмите на кнопку на панели, кран разобьет ящик, там сундук с

Orange Gel. Лаборатория, что вы ищите, находится на западе, но прежде чем туда идти, зайдите под мост, что в юго-восточной части города. Там помогите выбраться мужчине, в награду получите рецепт Soba Noodles. Теперь бегите на запад. На следующем экране пробегите еще немного, увидите вход в Fon Machine Laboratory I. Там множество однотипных комнат, постарайтесь не заблудиться. В Medical Room возьмите Warrior Maiden (артефакт для Анис) в шкафчике за доктором, и Dark Seal в левом шкафчике в соседней комнате. Теперь двигайтесь на север, часть дверей будет закрыта, поэтому свернуть будет некуда. В конце концов, найдете Spinoza. После разговора он сбежит. Идите обратно на выход. Тут Гай решит вас покинуть и вернуться к Люку. А вам нужно следовать в Ortion Cavern. Возвращайтесь на карту мира, бегите в порт.

Перед походом в пещеру, загляните в Sheridan Port, там слева от входа Наталия выручит мужчину, после чего команда отвезет его в Daath Bay. От него Наталия выучит прием Gallant Barrage. Оттуда плывите на юг, до пустынного острова, оплывите его с южной стороны. На юге, в заливе увидите пещеру в воде. Заплывайте внутрь. Или же, если вы плывете от Belkend Port, то остров будет к северо-западу от вас. Плывите вдоль южной его стороны. В заливе – пещера.

Бегите все время вправо, откройте сундук по пути. На следующем экране Аш спасет Наталию. Идите дальше, собирайте все сундуки, развилок не будет, карты тоже. Дойдя до лаборатории внутри, герои узнают о плане Вана создать копию гигантского размера. Возвращайтесь на корабль. Как дойдете до водоема, к вам выйдет

Ancylopolyp

 

Кроме этого кальмара-переростка в бою участвуют маленькие медузы, но они опасности не представляют. Сконцентрируйтесь на боссе. Ничего особенного у него нет, просто лупит по первому попавшемуся персонажу. Также после его ударов на поле остается куча водяных FOF, используйте FOF Change. Иногда босс прячется в раковину, тогда можете побить медуз, полечиться.

 

На выходе начнется землетрясение. Аш сообщит, что вскоре должен обрушиться

St. Binah. После чего он разрывает контакт с Люком. Люк приходит в себя. После разговора с Тиа смотрим потрясную заставку, где Люк обрезает себе волосы. Парень серьезно решил измениться. Ну, не будем ему мешать. Вам нужно идти к Teodoro. Он находится там же где и раньше. После разговора с ним вернитесь в комнату Тиа. Там получите книгу Principles of Fonology. Теперь ваш путь лежит в Yulia Road, что справа от Conference Room, где был Teodoro.

Выполните несколько квестов. Прежде всего, на первом этаже дома Тиа, зайдите в комнату на севере, там получите доступ к базе данных всех персонажей, что встретили на своем пути. Просмотреть ее можно в этой же комнате. В сундуке слева возьмите Scild Forte. Теперь бегите на улицу, к тому же человеку, которому Аш отдал Apple Gel. На этот раз отдайте ему 5 Rise. Теперь забегите в здание, там идите в северную комнату на первом этаже. Поговорите с женщиной, Тиа выучит Holy Song.

Бегите наверх, заходите в пещеру. Там встретите Гая. Он присоединится к вам. Пройдите подземелье, оно несложное. Сверьтесь с картой, где на развилках можно найти сундуки. На выходе встретите Джейда, он сообщит что Наталию и Иона захватили и держат в

Daath. Выходите на мировую карту. Все время бегите по дороге. Придется пройти через локацию с памятником. После идите в Daath.

Слева на лестнице возьмите Prelude, поговорите с поваром в ресторане к северу на правой стороне улицы. Получите рецепт Pizza. Заночуйте в гостинице, Тиа даст первый урок Люку по использованию магии.



Обновите экипировку, закупитесь лечебными средствами. Не забудьте открыть сундук на левой стороне улицы. Там Esprit Forte СС. Бегите на север. Идите прямо в собор. Там заходите в северную комнату. Поговорите с Tritheim. Он выпишет пропуск. Вернитесь в главный холл. Зайдите в библиотеку слева. Там пройдите на север, на столе лежит рецепт Sushi. Теперь идите в дверь напротив библиотеки. Там бегите все время вправо, заходите в те двери, что увидите. В конце концов, доберетесь до человека, который потребует пропуск. Покажите его и входите. Бегите дальше, пока не дойдете до гигантской комнаты. Это и есть штаб, вам нужно найти Иона и Наталию.

Бегите налево до двери, ударьте в гонг

Mieu Attack. Из двери выйдет рыцарь, вступайте в бой. Таким образом, предстоит открывать все двери в этом подземелье (но не все так очевидно). Откройте сундуки в этой комнате, выходите и бегите на север. Снова дверь, гонг находится над ней. Но там только сундук. Справа от двери пока делать нечего, спускайтесь вниз. Бегите все время вперед, на лестницу вниз не обращайте внимания. Доберетесь до уже знакомого места, на этаж ниже. Если хотите, можно обследовать комнату (первый вариант ответа). В таком случае, поднимитесь на лифте, побейте охранника, спуститесь, ударьте в гонг, снова поднимитесь и побейте еще одного рыцаря. Теперь можно обыскать комнату. После бегите налево, спускайтесь по лестнице. Там все время бегите направо, используйте гонг как обычно, входите в коридор. Там 7 дверей, соберите все, что найдете. Возвращайтесь в главный коридор. Бегите обратно налево, придете к лестнице, по которой спустились сюда. Подойдите к решеткам, сквозь них попадите по охраннику Mieu Fire. Спускайтесь по ближайшей лестнице (там сэйвпойнт), бейте охранника. Потом вернитесь, позвоните в гонг, снова подеритесь, входите в дверь. Ион и Наталия сидят в последней комнате налево, зайдите туда в самом конце. В северной комнате найдите Noble Thief и Carmine Chamber.

После вы все вместе окажетесь перед воротами собора. Спуститесь по правой лестнице к памятнику. Поговорите с человеком (если брали квест в приемами Гая). Выходите из города, бегите по дороге до холма с памятником. Вам нужно забрать свой корабль в порту. Выходите через западный выход и бегите дороге до порта. Герои решат отправиться в столицу империи Malkuth – Grand Cokmah. Для этого вам нужно высадиться у Rotelro Bridge (да, у того самого, который взорвали). На пути туда корабль сломается, команда решит отремонтироваться в Ketelburg. Вы автоматически окажетесь в Ketelburg Bay. Можно схитрить и сразу отправить туда, порт находиться на северо-востоке от Daath Harbor, на северном континенте.

Здесь можно сыграть в миниигру «Расставь ящики на складе». Поговорите с человеком, стоящим у дверей, согласитесь помочь ему. Итак, есть склад, там несколько сундуков, ящики, и дыры. Задача: открыть все сундуки. Только тогда вы получите их содержимое. Ящики нужно двигать и ронять в дыры, тогда по этому месту можно будет пройти. На самом деле ничего особенно сложного тут нет, всю последовательность вполне можно представить, если пару минут осматривать локацию (кто доходил до последних уровней Puzzle Boy в SMT: Nocturne меня поймет). Приступим: впереди ящик, справа ящик.

Правый толкайте направо один раз, верхний – вверх один раз.
Бегите направо от правого ящика. В правой половине увидите 2 других ящика.
Нижний сдвиньте до правой стены, верхний толкайте вверх в яму. Толкайте вдоль стены и нижний вверх в яму.
Вы должны получить доступ к верхней стене справа от ящика. Толкайте этот ящик влево в яму.
Бегите влево вдоль верхней стены, вы должны оказаться сверху от ящика вдоль левой стены. Толкайте его вниз, пока он не упадет в яму.
Справа увидите ящик у сундука, который вы толкнули вверх в (1). Толкните его вниз на один шаг. Вы окажетесь снизу от него. Теперь через правую область уже знакомым вам путем доберитесь до этого ящика, чтобы оказаться слева от него.
Двигайте его вправо, роняйте в яму. Получите доступ аж к двум сундукам.
Оставшийся ящик двигайте влево до упора, оббегите его, двигайте влево до конца.
Обойдите его сверху, двиньте на один шаг вверх.
Снова снизу, на один шаг вверх. Он окажется на перекрестке. Обойдите справа, толкайте до левой стены.
Теперь окажитесь сверху него и толкайте вниз в яму.

В награду получите содержимое сундуков:

Pineapple Gel, Stun Bracelet, Rebirth Doll, а также Gald.

Выходите из порта, идите на восток в Kethelburg. Осторожно, монстры здесь просто ужасно сильны, можно и не заметить, как вся партия будет уничтожена. Зато опыта дают как за целого босса до XP.

Обновите экипировку если нужно. Напротив входа в город находится казино. Там получите титул для Анис. Можете поиграть.

~ Казино ~

Приобретите жетоны у человека под вывеской. Их можно обменять на деньги или на свой Grade. Второе вам еще понадобится, поэтому только деньги.

Чтобы приобрести все призы в казино, играйте только в покер.

Управление:

Стрелки – ввести ставку.
КРЕСТ – начать игру.
КРУГ – закончить игру.
ТРЕУГОЛЬНИК – максимальная ставка.
КВАДРАТ – правила игры.

Даже если вы ничего не понимаете в покере, то вполне сможете выигрывать гигантские суммы.

Сделав ставку, посмотрите на свои карты. Крестиком можно выбрать, какие карты заменить, треугольником заменить все, квадратиком – осуществить замену.

Выигрышные комбинации:
Две пары одинаковых карт – ставка x2
Три одинаковых – x3
Пять карт идущих по возрастанию любой масти – x5
Пять карт одной масти – x7
Три одинаковых и пара — x8
Четыре одинаковых – x10
Пять карт расположенных по возрастанию одной масти – x20
Десять, валет, дама, король, туз подряд одной масти – x50
Четыре одинаковых и джокер — x

Если видите хотя бы намек на какую-то из этих комбинаций, то заменяйте ненужные карты. Главное – что-нибудь выиграть. После чего вам предложат удвоить выигрыш. Соглашайтесь, вам покажут карту и предложат угадать, будет ли следующая карта больше (High) или меньше этой (Low). Если угадаете, выигрыш удвоится и вам предложат повторить. Таким образом, выигрыш можно увеличить в раза, если сможете дойти до конца. Если текущая карта меньше восьми, то выбирайте High, иначе Low. На картах вероятность ошибиться наиболее высока, лучше забирать то, что есть. Впрочем, бывают и варианты, когда после тройки идет двойка. Можете испытывать свою удачу, но если все-таки следовать законам теории вероятностей, то жетоны у вас будут только увеличиваться. Даже если вам очень не везет на угадывание, то весь ассортимент казино можно скупить максимум за час игры. Кстати, по мере вашего путешествия среди ассортимента призов будет пополнение.

Наигравшись, идите на север по правой стороне. Дойдя до места, где дети играют в снежки, ударьте

Mieu Attack по правой катапульте, снежок улетит в неизвестность. В правом иглу можно просмотреть все Skits, что вы уже видели, включая те, что проговариваются после поражения в бою с боссами (доступно при условии, что вы проходите игру во второй или более поздний раз). Теперь можно пройти по дороге слева от казино и подобрать Hourglasses в сундуке, который сбил снежок.

Бегите на запад, там подойдите к дому на севере, после бегите дальше налево. Заходите в особняк, в тумбочке у дверей возьмите Alca Forte СС. Заходите в дверь. После разговора с сестрой Джейда идите в отель в центре города. Теперь Люком бегите обратно в особняк. После разговора с сестрой, а затем с Джейдом, команда заночует в отеле. На утро можно уже уходить, но сначала езжайте на лифте на второй этаж отеля.

Идите в ресторан справа, поговорите с менеджером. Тиа будет работать служанкой. Принцип прост: клиенты одновременно говорят, что они хотят, вы подходите к стойке и выбираете число нужных продуктов, после чего подходите к клиентам и отдаете их заказы. Сложность заключается в том, что начиная с третьей волны клиентов, будет ограничено время показа их заказов. К тому же число клиентов будет увеличиваться. За каждую волну вы получите плату исходя из количества верно выполненных заказов и ошибок. Пройдя пять этапов, получите титул для Тиа.

Выходите из города и бегите в порт. Там садитесь на корабль. Плывите на восток, пока не увидите крепость на побережье. Это конечная ваша цель, но вам нужно идти пешком. Плывите вдоль восточного побережья на юг. Когда увидите останки моста, выходите на них. Ваш путь лежит на северо-восток, там вы должны увидеть арку, ведущую в лес. Но не входите в нее, а пробегите чуть на юг. Вы должны увидеть свет от SP. Если вы победили Sword Dancer № 1, то запишитесь и обследуйте .

Sword Dancer № 2

Журнал Стратагема №1

by Алексей Волков

ВОЕННО-ИСТОРИЧЕСКИЙ ИГРОВОЙ ЖУРНАЛ ВЫПУСК №1 (октябрь г) В выпуске: Обзоры, анонсы, статьи Обзоры игр: - Alkemy - Runewars - Manoeuvre - Julius Caesar - Napoleonic 20 - De Bellis Antiquitatis - Battleground: Fantasy Warfare - Achtung Panzer. Kharkov More

ВОЕННО-ИСТОРИЧЕСКИЙ ИГРОВОЙ ЖУРНАЛ ВЫПУСК №1 (октябрь г) В выпуске: Обзоры, анонсы, статьи Обзоры игр: - Alkemy - Runewars - Manoeuvre - Julius Caesar - Napoleonic 20 - De Bellis Antiquitatis - Battleground: Fantasy Warfare - Achtung Panzer. Kharkov 43 - Panzer Corps - и т. д. Интервью: - Алексей Разыграев Анонсы: - Более книг - Более 30 настольных игр - Более 20 компьютерных игр г. Less

Read the publication

ВОЕННО-ИСТОРИЧЕСКИЙ ИГРОВОЙ ЖУРНАЛ ВЫПУСК №1 (октябрь г) В выпуске: Обзоры, анонсы, статьи Обзоры игр: - Alkemy - Runewars - Manoeuvre - Julius Caesar - Napoleonic 20 - De Bellis Antiquitatis - Battleground: Fantasy Warfare - Achtung Panzer. Kharkov 43 - Panzer Corps - и т. д. Интервью: - Алексей Разыграев Анонсы: - Более книг - Более 30 настольных игр - Более 20 компьютерных игр г.

Редакторы: Алексей Цибенко Виктор Бухаров Тимофей Потапенко Артем Харинин Влад Шлепченко Василий Фокин Авторы: Андрей Шлепов Александр Невский Алексей Пивоваров Алексей Цибенко Василий Фокин Кувшинов Александр Леонид Бартецкий Максим Богатов Максим Гайдуков Роман Резниченко Тимофей Потапенко Товарищ Беляков Наш сайт: http://vkontakte. ru/stratage ma_magazine Журнал подготовлен Военно-историческим клубом «Сталинград» Стратагема 1. Обмануть императора, чтобы он переплыл море. Сокрытие настоящей цели, намерения, направления или пути («переплыть море») в ситуации, когда особенно сложно что-либо скрыть. То, что видишь изо дня в день, не вызывает подозрений. Ясный день скрывает лучше, чем темная ночь. «Тридцать шесть стратагем. Тайная книга воинского искусства» Слово редактора Дорогие читатели! Меня зовут Виктор, и я один из редакторов журнала, который Вы сейчас читаете. Как многие любители истории и военных игр, я столкнулся с нехваткой информации, касающейся такого класса игр, как «wargames». Занявшись поиском интересующих меня материалов на просторах Интернета, пришлось признать, что кроме любительских переводов и PnP, а так же нескольких сайтов и форумов для любителей, в России нет ни одного просвещающего и объединяющего ресурса по данной тематике, как для новичков, так и для опытных игроков. В связи с этим я и несколько моих товарищей по ВИК «Сталинград» обратились к ряду клубов, объединений и людей из России, Украины и Белоруссии с предложением принять участие в создании этого и последующих номеров. И теперь мы представляем на суд публики первый электронный и по-настоящему народный журнал. Этот журнал задуман как первое издание для любителей истории, военно-стратегических и военно-тактических игр. Мы будем рады узнать ваше мнение и предложения на нашей странице ВКонтакте: http://vkontakte. ru/stratagema_magazine Мы приглашаем к сотрудничеству и будем рады опубликовать обзоры любимых Вами игр в последующих номерах. Интересного чтения!

Содержание Новости настольных игр . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 «Мир Хобби». . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 «Звезда». . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 «Status Belli». . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 «Fantasy Flight Games» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 «Ares Games» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 «Mayfair Games». . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 «Days of Wonder». . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 «Valley Games». . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 «GMT Games» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 «Hasbro». . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 «Games Workshop». . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 «Portal Publishing». . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 «Avalon Hill». . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 «Legacy Miniatures» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Одной строкой . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Обзоры настольных игр . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Battleground: Fantasy Warfare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 De Bellis Antiquitatis (игровая система). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Napoleonic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Главное - Manoeuvre! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Julius Caesar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Alkemy. Философский камень игровых систем с миниатюрами. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Runewars. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Full Thrust (игровая система). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Статьи . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Лучшие wargames г. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Четыре года рыскал в море наш корсар. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Создание «стереотипного» мушкетера. Конверсия. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Интервью с Алексеем Разыграевым. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Новости компьютерных игр. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Исторические игры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Фантастические и фэнтези игры. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Обзоры компьютерных игр. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Panzer Corps. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Achtung Panzer. Kharkov 43 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Дополнительные материалы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Julius Caesar (перевод правил). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Новинки и анонсы книжного мира . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Древний мир (до 5 в. н. э. ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Средневековье (5 в. в. ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Новое время (15 в. в. ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2-ая Мировая Война (гг). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Современность (гг). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Энциклопедии. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Учебные пособия. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Биографии, мемуары, исследования. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Настольная игра Франция 44 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Полезные ссылки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Редакция. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 4 из Новости настольных игр «Мир Хобби» http://hobbygames. ru/ Тип: Стратегия Количество игроков: 2 – 4 Оптимально: игрока Возраст: от 13 лет Время освоения: 45 мин. Время партии: мин. «Цивилизация» (Sid Meier s Civilization: The Board Game ()) В Цивилизации игрок берет под свое управление одну из 6 наций - Россия, Китай, Египет, Германия, Рим и США. В ходе игры он должен путем дипломатии, экономического развития, культурных достижений и военных конфликтов привести свой народ к доминированию. Это глубокая игра с большим количеством стратегий и возможностью победы разными способами. Тип:Стратегия/Дипломатия Количество игроков: 3 –6 Оптимально: 6 игроков Возраст: от 14 лет Время освоения: 60 мин. Время партии: мин. «Игра престолов» (A Game of Thrones:The Board Game (Second Edition) Первое издание Игры Престолов вышло в далеком году. За прошедшие 8 лет к ней вышло уже несколько дополнений, а сама базовая игра стала большим раритетом. В этом году было решено выпустить обновленную базовую версию игры включив в неѐ элементы из вышедших дополнений: порты, осадные орудия, гарнизоны, карты одичалых и колода карт «хода битвы», которая делает исход сражения более непредсказуемым и отображает не зависящие от полководца напрямую факторы, например, погодные условия, состояние боевого духа войска и незапланированные тактические преимущества. Более того, второе издание в отличие от первого поддерживает от трѐх до шести игроков, то есть сразу включает великий Дом Мартелл. «Звезда» http://www. zvezda. org. ru/ «Гегемония» Игрокам предоставляется возможность выбрать один из античных народов и принять участие в разделе античного мира. В состав игры входит более высоко-детализированных пластиковых фигурок, символизирующих воинов античных народов (греки, персы, римляне, карфагеняне, германцы), необходимые для сражений на суше, а также фигурки трирем для сражений на воде. «Великая отечественная. Лето » Дополнительно вышедшие наборы Советские разведчики Немецкий легкий танк PZ (T) Немецкий средний танк PZ-IV Ausf. D

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 5 из Советские бронебойщики Немецкие парашютисты Немецкий самолет Юнкерс Ju Наборы ожидающиеся в ближайшее время Советские парашютисты Немецкие разведчики мм зенитное орудие FL «Эпоха Битв» К игровой системе «Эпоха Битв» вышли наборы: 19 неокрашенных монгольских воинов времен Золотой Орды. 18 неокрашенных (10 пеших и 8 конных) штабных солдат французской армии гг «Status Belli» http://statusbelli. ru/ «Бородинское сражение » Выпущена третья игра из серии «Великие битвы русской истории» посвящѐнна знаменитому сражению - "Бородинское сражение ". Цитата с сайта издательства: "…Игра предлагает игрокам возможность смоделировать ситуацию при Бородино на оперативном уровне. И французский, и русский игроки могут развернуться так, как они считают нужным. Русский игрок может усилить укреплениями те пункты, которые он считает наиболее угрожаемыми, и не обязательно они должны располагаться там, где их построили на самом деле. Опытным игрокам стоит потом попробовать сыграть вариант с «туманом войны», когда ни одна из сторон не может с уверенностью определить, где и как противник сосредотачивает свои силы. Мы рассчитываем, эта игра позволит не очень захватывающее в плане тактического искусства лобовое столкновение двух армий в Бородинском сражении сделать более интересным, обогатив возможности выбора игроков за счет более длительной и разнообразной подготовки места и времени битвы. "

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 6 из «Оборона Порт-Артура » В 4 квартале г. в продажу поступит «Оборона Порт-Артура ». Игровая механика , по заверениям издателя, не будет похожа ни на что выпущенное ранее. И это не удивительно, так как игра станет первым японским варгеймом, локализованным в нашей стране. В игре отображено расположение на г. русской и японской армии и реальные воинские подразделения, состоящие из пехоты, ополчения, моряков, пулеметных и артиллерийских частей. Цель игры - захват ключевых позиций и овладение городомкрепостью Порт-Артур. Игра поддерживает участие до 4 игроков. К достоинствам игры стоит отнести высокий уровень исторической достоверности, а так же большую реиграбельность, обусловленную различными тактическими и оперативными возможностями игроков. В разработке «Господин Великий Новгород» В 4 квартале г. выйдет четвѐртый выпуск серии «Великие битвы русской истории». Им станет военная игра «Господин Великий Новгород», в комплект которой помимо прочего входит двустороннее поле формата А2, с тремя картами сражений Новгородской республики: Невской битвы, Ледового побоища и Раковорской битвы. «Fantasy Flight Games» http://fantasyflightgames. com/ Gears of War созданная по мотивам одноимѐнной популярной серии видеоигр, поступила в продажу. В настольных «Шестерѐнках войны» игрокам предстоит действовать сообща и управлять командой бойцов Дельта, задача которых — защита поселений людей на планете Сера от безжалостного подземного врага, Орды Локастов. В настольной Gears of War, как в источнике, главное, правильно пользоваться укрытиями и действовать слаженно. Dust Tactics: в продажу поступили несколько новых наборов - переработанный базовый комплект игры, новые карточки отрядов, истребители танков и ожившие мертвецы. Кроме того, в ближайшем будущем выйдут дополнительные наборы миниатюр - Heavy Assault Walker включает миниатюру тяжѐлого штурмового «ходуна, в набор Heavy Panzer Walker войдет миниатюра тяжѐлого бронированного «ходуна», тяжеловооружѐнные пехотинцы Red Devils и Heavy Recon Grenadiers.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 7 из Истребители танков Ожившие мертвецы Red Devils и Heavy Recon Tannhäuser: вышли два новых набора— Mizu и Itami, а также Operation: Hinansho — новая кампания, которая включает, но не ограничивается двусторонним игровым полем, сценариями, дополнительными правилами, новыми видами кругов (отображающих запертые двери, снайперские точки и т. д. ) и жетонов (например, прикрытия). Также в этом дополнении представлены все жетоны, необходимые для того, чтобы играть бойцами фракции Сѐгунат на любых ранее вышедших игровых полях и по любым сценариям. Tannhäuser: Operation Hinansho поступит в продаже в IV квартале г по цене около $ "Rex: Final Days of an Empire" планируется к выпуску с ближайшее время - игра о предательстве, переговорах и войне. От 3 до 6 игроков смогут взять под свой контроль древние межзвездные цивилизации, чтобы побороться за контроль над столицей разрушающейся галактической империи. Оригинальная механика впервые появилась в игре на древне-римскую тематику "Tribute". Тем не менее опытные бордгеймеры, скорее всего, сравнят механику "Rex: Final Days of an Empire" с "Дюной", игрой Avalon Hill года по миру Фрэнка Герберта. Игра происходит за лет до событий в мире "Twilight Imperium" и расскажет роковую историю о некогда великом городе Мекатол и его жизни спустя несколько месяцев и лет после смерти последнего императора Лазаксов. Игра начинается с разрушительной бомбардировки императорского дворца Федерацией Сол. Игроки должны стремиться контролировать жизненно важные области города Мекатол для победы их собственной цивилизации. Для этого они должны перемещать свои отряды и искать поддержку влиятельных граждан, доступ к скрытым складам оружия, пытаться захватить контроль над местными учреждениями. Игроки должны набирать влияние и богатство для подкупа управляющих орбитальной блокадой, чтобы привезти на планету дополнительные войска; приобретать новейшие технологии и оружие, искать поддержку у соперничающих группировок по всей гигантской метрополии. В то время как орбитальный флот Федерации Сол беспрерывно бомбардирует город, игроки должны сбалансировать свою потребность в защищенных от бомб местах с желанием захватить ресурсы, богатства и контроль над городом. Карточная «Игра престолов» получит в IV квартале г. новое большое расширение — Lions of the Rock, оно посвящено Великому дому Ланнистеров. Включает карт — по 3 копии 55 уникальных и не встречавшихся в более ранних выпусках, среди которых Тайвин, Джейме, Серсея и Тирион Ланнистеры. Каждый из этих персонажей предоставляет свой путь достижения победы и готов стать основой для колоды.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 8 из Wiz-War Планируется переиздание классической игры года Wiz-War. Игра представляет собой магическое противостояние между героями в замкнутом лабиринте, выйдет в конце этого года с новыми, подобающими времени компонентами. «Звѐздные войны». Во вселенной «Звездных войн» планируется появление следующих настольных игр: «X-Wing» — представляет собой «собачьи схватки» между космическими кораблями повстанцев и Империи. В стартовый набор игры войдут сценарии, игровые карты и уже собранные и покрашенные миниатюры кораблей. Составив «эскадрилью» из кораблей и пилотов, игроки выставляют их на стол и начинают бой. Действия на раунд тайно задаются на персональных «шкалах» — их отметки задают манѐвр, который корабль намерен выполнить, и текущую скорость. Манѐвры выполняются пилотами по очереди — более умелые ходят позже — по шаблонам: чтобы переместить корабль, игроку достаточно приложить карту, соответствующую выбранному манѐвру, к основанию миниатюры и переставить ту на конец изображѐнной на карте направляющей линии. Результаты перестрелок определяются при помощи кубиков, а нанесѐнный урон раздаѐтся в виде карт специальной колоды, что позволяет уточнять, какие приборы и части корабля получили повреждения. Согласно «продвинутым» правилам, игроки смогут комплектовать свои «эскадрильи» на оговорѐнное заранее количество очков, используя те для «покупки» кораблей, пилотов разного уровня опыта и специальных игровых свойств и возможностей. «Star Wars: The Card Game» — «живая» карточная игра, в которой игрокам предстоит выступить ударной группой повстанцев и действовать сообща, выполняя миссии, чтобы подорвать могущество Империи. Карточные «Звѐздные войны» будут поставляться в виде стартового набора и ежемесячных дополнений из 60 карт, представляющих собой новых героев, корабли и силы неприятеля. Возможности игроков сосредоточены в колодах, которые им предстоит менять согласно своим стратегиям, используя карты стартового и дополнительных наборов. Как сильно и отличается ли данная игра, если опустить факт, что события происходят в разных мирах, от подобного проекта — The Lord of the Rings: The Card Game, — пока неизвестно. «Battles of Westeros» IV квартале г. выйдет пятое дополнение к тактической игре Battles of Westeros. Игра позволяет воссоздавать сражения, которые произошли или могли произойти на страницах книг «сериала» Джорджа Мартина «Песнь льда и огня». Пятое же дополнение под названием Brotherhood Without Banners посвящено преступникам, наѐмникам и другим верноподданным мѐртвого, но истинного короля Роберта Баратеона. Хотя войска «Братства без знамѐн» и могут помогать любой из сторон конфликта — Старкам или Ланнистерам, — они не подчиняются никому из лордов и Домов и потому представлены пластиковыми миниатюрами коричневого цвета и не имеют знамѐн. Вместо обычных правил для их активации используются специальные жетоны «Братства». В комплект дополнения входят новые войска, книга правил, включая четыре новых сценария, новые карты, командующие (Берик Дондаррион, Энгай «Лучник» и Торос из Мира) и многое другое. Цена дополнения Battles of Westeros: Brotherhood Without Banners составляет около $

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 9 из Игра престолов Анонсировано второе издание настольной «Игры престолов». Игроков ожидает новое оформление поля и игровых карт, пластиковые фишки с мраморной текстурой вместо деревянных, элементы ранее вышедших к игре дополнений, а также несколько нововведений. Новая «Игра престолов» поступит в продажу в четвѐртом квартале этого года по цене около $ В России локализацией Игры Престолов будет заниматься «Звезда», подробнее в разделе «Мир Хобби»» Runewars В IV квартале г. выйдет первое дополнение к стратегии Runewars – «Banners of War»,которое включает 50 пластиковых миниатюр — по два новых вида войск на каждую из четырѐх фракций базовой игры, — а также несколько опциональных нововведений, позволяющих изменять игру под предпочтения игроков. Например, вариант «Командующие на поле боя» позволяет героям участвовать в бою и помогать своим войскам при помощи специальных карт командующих. Кроме того, можно замешать в колоду тактики новые карты, среди которых карты нового вида — их можно разыгрывать и в качестве тактики, и в качестве судьбы во время боя. Ventura Fantasy Flight Games и Stratelibri готовят к выпуску совместный проект — стратегическую игру Ventura. Игрокам предстоит возглавить по одной из влиятельных семей Италии XIV века — Медичи, Висконти, Гонзага и Эсте — и попытаться объединить политически раздробленные феоды под своим началом. Территории настольной Италии собираются из правильных шестиугольников местности, по которым и перемещаются армии игроков. Территории приносят флорины, флорины дают возможность оплачивать труд наѐмных воинов, которые в свою очередь нужны для захвата новых территорий. Для победы необходимо захватить основной город противника или же набрать 30 победных очков, которые приобретаются за те же флорины, что и рекруты. Ventura поступит в продажу по розничной цене около $ Nexus Ops IV квартале г. ожидается переиздание известной игры на тематику сражений за энергетические ресурсы в далѐком космосе. От двух до четырѐх игроков включаются в борьбу за контроль над шахтами, добывающими рубиум, на модульном игровом поле, состоящем из гексагональных элементов. Потратив драгоценный рубиум, можно нанять различных фантастических монстров, которые будут защищать вашу территорию и завоѐвывать вражескую. Игра характеризуется быстрыми боями с применением кубиков в стратегически ключевых областях карты. В новое издание войдут переработанные детализированные пластиковые фигурки, новое художественное оформление, и книга правил как с базовым неизменѐнным вариантом игры, так и с несколькими дополнениями, изменяющими игровой процесс. Издатель решил не менять известные старые правила игры. Вместо этого были добавлены новые варианты правил, доступные для тех, кому хочется получить новые впечатления от игры.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 10 из «Ares Games» http://aresgames. eu/ Wings of Glory Компания заключила соглашение с авторами «Крыльев войны», и продукты линейки будут продолжать выходить под еѐ логотипом и новым брендом — Wings of Glory. Wings of Glory обзаведѐтся новой книгой правил, совместимой с ранее выпущенными продуктами Wings of War. Совместимыми между собой окажутся также миниатюры самолѐтов и карты манѐвров. Ares Games сосредоточится на выпуске дополнительных миниатюр для игры, в том числе новых стартовых наборов. В первый из них, посвящѐнный воздушным боям Второй мировой войны, войдут следующие самолѐты: американский P40, советский Як-1, японский Ki и итальянский Re Falco. Так же анонсированы первые наборы для воздушных боѐв Первой мировой войны. В январе выйдут большие миниатюры бомбардировщиков Caproni CA. 3 и Gotha G. V. Одновременно с ними выйдет набор правил, включающий книгу правил, карты урона и метки, необходимые для игры этими и схожими с ними моделями, которые будут выпущены в дальнейшем. Бомбардировщики будут поставляться отдельными наборами, в каждый из которых входят одна покрашенная и собранная миниатюра самолѐта масштаба 1/, подставка и игровые карты. Оба бомбардировщика будут представлены в двух цветовых схемах. Sails of Glory На лето г анонсирована игра Sails of Glory, морские бои. Механическая часть игры основана на «Крыльях войны» (Wings of Glory). Как и в «Крыльях», в «Парусах» игроки будут перемещать по полю пластиковые миниатюры при помощи карт колод манѐвров. Миниатюры машстаба 1/ будут поставляться собранными и покрашенными. Первые наборы «Парусов Славы» будут посвящены парусному веку ( гг. ). В дальнейшем, в случае успеха игры, планируется расширить линейку кораблями и правилами для других исторических периодов: Эпохи открытий, Средних веков и даже Античности. War of the Ring В IV квартале г. на английском языке планируется выпустить второе издание популярной стратегии по «Властелину колец» Толкина — War of the Ring. Иллюстрации игры останутся прежними, но будет переработано оформление карт, а также увеличен их размер. Также в комплект второго издания войдут переработанные правила, «с изменениями некоторых ключевых моментов, чтобы сделать игру более сбалансированной и захватывающей».

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 11 из «Mayfair Games» http://www. mayfairgames. com/ A Few Acres of Snow Mayfair Games продолжает сотрудничать с британским разработчиком Мартином Уоллесом. Под логотипом компании вышла игра для двух игроков — A Few Acres of Snow, — недавно выпущенная под собственной маркой Уоллеса, Treefrog Games. Игра посвящена борьбе между Великобританией и Францией за земли, позже ставшие Канадой. В еѐ основе популярный сегодня механизм составления колоды во время игры; оба игрока представляют две разные державы и располагают своей собственной начальной колодой и картами, которые можно приобретать в неѐ во время игры. Задаваемые картами события происходят на игровом поле, поэтому есть карты, которые говорят, что происходит, и карты, которые отвечают, где. Последние называются локациями и приобретаются в колоду игрока согласно простой логике: чтобы иметь возможность что-то сделать в локации, сначала необходимо до неѐ добраться. Игра завершается вместе с успешной осадой столицы одного из игроков, либо когда кому-то из них удалось выставить на поле все свои поселения. Во втором случае победа присуждается по набранным во время игры победным очкам. Bull Run 21 июля , спустя ровно лет после первого серьѐзного сражения Гражданской войны в США, в продажу поступила посвящѐнная ему игра. Bull Run — первая игра новой серии военных тактических игр Мартина Уоллеса и издательства Mayfair Games, Test of Fire. Посвящена военным действиям Севера и Юга у железнодорожной станции Манассас в Виргинии. Перейдя ручей Булл-Ран, войска Севера атаковали южан, но были вынуждены начать отступление, переросшее в бегство. Игрокам предлагается сыграть роли генерала армии Конфедерации, Пьера Борегара, и генерала Соединѐнных Штатов, Ирвина Макдауэлла. История утверждает, что Макдауэлл «прославился» поражением. Что скажут карты, кубики и игроки? Помимо игрового поля и правил игры в состав Bull Run входят 2 колоды карт распоряжений и 2 карты приказов, 12 кубиков и 2 листа жетонов. Розничная цена игры составляет около $ «Days of Wonder» http://www. daysofwonder. com/en/ Memoir 44 В IV квартале г. выйдет следующая военная кампания для игры Memoir Набор Memoir The Invasion of Crete будет выпущен, как и The Vercors Campaign, буклетом, включает 6 сценариев и посвящѐн первой крупной операции воздушнодесантных сил, в ходе которой немецким десантникам не только удалось успешно высадиться на остров Крит, но и, несмотря на тяжѐлые потери, обеспечить высадку основных сил немецкой армии. В результате операция «Меркурий», также известная как

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 12 из сражение на Крите, позволила уничтожить британский островной гарнизон и установить стратегический контроль над Средиземноморским бассейном. Выполнение поставленной задачи заняло 12 дней, с 20 по 31 мая года. На официальном сайте DoW выложена бесплатная военная кампания, состоящая из 8 официальных сценариев, которые позволяют повторить боевой путь Ауди Мэрфи и Третьей пехотной дивизии армии США. Военная кампания Audie Murphy s Campaign требует наличия дополнений Terrain Pack и Eastern Front. Также рекомендуются дополнения Winter Board, Campaign Book, Pacific Theater и Tigers in the Snow. Так же выходит новая (вторая) книга кампаний, состоящая из страниц. В неѐ войдут 46 сценариев, объединенных в 11 кампаний. Второй том книги кампаний основывается на тех же правилах кампаний, что и первая книга. Вы разыгрываете сценарии и в зависимости от результата продвигаетесь к одной из следующих битв. Кроме того, во втором томе будут дополнительные правила кампании, новые события, а также 50 новых жетонов. Среди новинок – три ранее не встречавшихся бейджа войск: польские драгуны, бойцы джунглей и я воздушно-десантная дивизия. В книге также будут жетоны резерва, дымовой завесы, отрядов-ветеранов, сломанного моста, десантных судов и казематов. «Valley Games» http://valleygames. ca/ D-Day Dice С года в бесплатном доступе лежит военная игра D-Day Dice, посвящѐнная операции по высадке Союзных войск в Нормандии. Игра поддерживает одиночный и кооперативный режимы. Начиная с небольшими отрядами, состоящими из обыкновенных солдат, игроки из хода в ход бросают кубики, чтобы узнать, какими ресурсами располагают в текущий момент. На них приобретаются подкрепления, в том числе спецвойска, снаряжение и очки отваги, необходимые для продвижения вперѐд, к пулемѐтному гнезду противника, которое и является главной целью. В ноябре этого года в продажу поступит коммерческая версия D-Day Dice. Помимо переработанного оформления она получит не две, как в бесплатной версии, а восемь карт сражений, что повысит реиграбельность. Так же планируются многочисленные дополнения к игре, которые не ограничатся новыми картами сражений. Hamilcar — First Punic War Hamilcar — First Punic War первое дополнение к военностратегической игре «Ганнибал. Рим против Карфагена», Как и следует из названия, дополнение является «приквелом» к базовой игре и рассказывает о Первой пунической войне и Гамилькаре Барке, отце Ганнибала и одном из величайших полководцев Карфагена. В комплект дополнения войдут двустороннее игровое поле (с картой для дополнения на одной стороне и с картой для базовой игры на другой), по 9 генералов для Гамилькара и Рима, а также 7 новых генералов для базовой игры. Дата выпуска дополнения пока не задана. Чтобы Hamilcar — First Punic War ушло в печать, необходимо собрать достаточное количество «предзаказов». Для оформления предварительного заказа надо послать письмо по адресу hamilcar@valleygames. ca, указав своѐ полное имя

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 13 из и адрес электронной почты, через который в будущем в случае выпуска дополнения вас об этом и оповестят. Такая форма предварительного заказа ни к чему не обязывает и является лишь проверкой интереса. Но если вы по-прежнему сохраните желание приобрести дополнение, предзаказ позволит получить скидку 40% при заказе через официальный онлайн-магазин компании Valley Games. «GMT Games» http://www. gmtgames. com/ Теперь GMT Games представлена в Facebook и на Youtube. Периодически выкладываются видеоролики, позволяющие познакомиться с играми GMT и освоиться в их правилах. Продолжается разработка компьютерной версии игры Twilight Struggle, компания объявила, что две их игры — Manoeuvre и Dominant Species — готовятся выйти в виде приложений для планшетного компьютера iPad. Более того, GMT заявила, что наконец-то готова выслушать предложения от программистов, желающих портировать игры компании на iOS (отдавая предпочтение независимым разработчикам, нежели большим фирмам, и проектам под iPad). Количество откликов оказалось настолько велико, что GMT была вынуждена извиниться за задержки с ответами и уверить, что они последуют, но на это понадобится время. В результате в проекте ещѐ несколько версий настолок GMT под iOS и одна компьютерная. «Hasbro» http://www. hasbro. com/ Риск Hasbro намерена выпустить в конце этого года новую версию «Риска». Risk Legacy — именно так назвали следующего потомка классической игры — обладает интересной концепцией: каждая партия в «Наследие», которую играют игроки, изменяет саму игру и влияет на ход будущих партий. Изменения вносятся при помощи специальных наклеек, которым место на картах, игровом поле и других компонентах игры. Сыгранные карты выходят из игры навсегда — не только на время текущей партии, но и всех последующих. В результате две копии «Наследия», приобретѐнные разными компаниями игроков, спустя некоторое время станут непохожими друг на друга. Кроме того, остались в прошлом одинаковые фракции: стороны конфликта «Наследия» уникальны даже в его начале.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 14 из «Games Workshop» http://www. games-workshop. com/gws/ Waterloo Warhammer Historical, издательский дом, основанный британской компанией Games Workshop, выпустил книгу правил для моделирования сражений эпохи Наполеоновских войн. страниц книги Waterloo — Tabletop Wargaming in the Age of Napoleon включают правила, листы армий, исторический порядок хода знаменитых сражений той эпохи, краткую историю Французской революции и Наполеоновских войн, готовую кампанию, а также раздел, посвящѐнный коллекционированию, сборке и покраске миниатюр, в том числе иллюстрации для примера. В основе правил Waterloo правила игры Warhammer Fantasy Battles с небольшими изменениями, отражающими особенности выбранной исторической эпохи. «Portal Publishing» http://www. portalpublishing. eu/ Neuroshima Польский издатель Portal Publishing продолжает развивать свой постъядерный игровой мир Neuroshima. Выпустив ролевую, настольную и карточную игры (Neuroshima RPG, Neuroshima Hex! и 51st State соответственно), «Портал» добрался и до тактической игры с миниатюрами — в продажу поступили первые наборы игры Neuroshima Tactics. В этих боях в руинах американского города участвуют от двух до четырѐх сторон по бойцов, представленных металлическими миниатюрами масштаба 28 мм. Миниатюры поставляются непокрашенными в виде стартовых наборов — по одному на фракцию, по 5 миниатюр на набор — и дополнительных. Ранее компанией Portal было объявлено, что будут выпущены и «семейные» наборы, включающие всѐ необходимое для игры — жетоны, кубики, правила и два покрашенных и готовых к бою отряда. Ключевые особенности правил Neuroshima Tactics: система кампании, ограниченные боеприпасы, система действий по обстоятельствам (позволяющая прерывать чужой ход для своих ответных действий), взрывающиеся бочки, «киношность» происходящего и «живое» поле сражения (меняющееся в результате действий игроков).

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 15 из «Avalon Hill» http://www. wizards. com/default. asp?x=ah/welcome Ikusa В продажу поступила настольная игра Ikusa, новая версия классической стратегии Samurai Swords. Впервые игра вышла в году под именем Shogun, была переиздана в году и снова появилась в продаже, как Ikusa, по розничной цене $ Правила игры остались неизменными, как и фигурки, которые поменяли только свой цвет. Изменения коснулись лишь оформления коробки и игрового поля. Ikusa посвящена феодальным войнам Японии XVI века, и цель игры — захватить 35 провинций. Действия на текущий раунд задаются тайно при помощи распределения между ними специальной игровой валюты — коку — за персональными ширмами игроков. Все игроки начинают игру с одинаковым количеством коку; во время игры чем больше в распоряжении игрока провинций, тем больше у него и коку. Игра вертится вокруг битв за провинции, поэтому все действия направлены на увеличение боевой мощи игрока: набор рекрутов, найм ронинов или ниндзя, строительство замков и крепостей и собственно битвы. «Legacy Miniatures» Confrontation Confrontation - тактическая фэнтези-игра с миниатюрами. Для неѐ теперь будет выпускаться от 2 до 4 продуктов в месяц, которые будут доступны эксклюзивно через интернет-магазин CoolMiniOrNot. Пока что планы компании включают производство миниатюр маленькими тиражами и, видимо, только успешные продажи позволят увеличить объѐм производства За более полной информацией можно обратиться электронной почтой по адресу info@legacyminiatures. com (Legacy Miniatures) или sales@coolminiornot. com (CoolMiniOrNot Inc. ). Одной строкой Level 7 Американский издатель Privateer Press, военные игры с миниатюрами которого — Hordes и Warmachine — пользуются успехом и в России, сделал короткое, но важное заявление. Летом следующего года состоится всемирная премьера первого продукта новой научнофантастической линейки компании Level 7. Подробности проекта пока отсутствуют, но, скорее всего, за Level 7 также скрывается варгейм с миниатюрами. Есть предположения, что в основе игры могут лежать те же правила, что и в Warmachine/Hordes. Как в своѐ время игра Railroad Tycoon была переименована в Railways of the World, так и Age of Empires III: The Age of Discovery в новом издании выйдет под именем Empires: The Age of Discovery. Причина проста: издательство Eagle Games не видит смысла в том, чтобы продолжать платить достаточно серьѐзные суммы только за то, чтобы пользоваться славой знаменитых по компьютерным играм брендов. Кроме того, стало известно, что к «Империям» готовится полноценное дополнение — The Builder Expansion. Предположительно в его состав войдут 20 новых столичных построек, по 10 фишек строителей шести цветов, полный ком

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 16 из плект фиолетовых фишек для шестого игрока, 6 жетонов национального преимущества и правила. Дополнение будет совместимо как с новым, так и со старым изданием игры. World Conquerors В новой игре Джефа Сьядека — World Conquerors — игрокам предстоит использовать карты исторических личностей, игровые возможности и задачи каждой из которых уникальны, с целью захватить мир. Если не считать колоды «завоевателей», World Conquerors напоминает «Риск», Supremacy и подобные игры, но без обилия бросков кубиков. Каждый ход игроки выбирают по одному лидеру, а остальные карты разыгрывают в качестве генералов или агентов. Игровое поле поделено на 16 областей, в каждой из которых может находиться только одно войско. Игра длится всего четыре хода, что позволяет провести попытку захватить весь мир менее чем за 2 часа. Кроме того, в World Conquerors игроки не выбывают из борьбы — даже потеряв свою последнюю область, игрок остаѐтся в игре, хотя это и осложняет ему задачу. Польский издатель Axel анонсировал настольную версию игры «Герои меча и магии» (Heroes of Might and Magic), основанную на шестой части компьютерной серии. Сборное поле позволит создавать от игры к игре разную карту событий. Помимо фрагментов поля, в состав Might & Magic Heroes войдут карты героев, заклинаний, магических артефактов, умений и сокровищ, жетоны армий и существ, а также деревянные фишки героев и замков. Игрокам предстоит развивать свои столицы, нанимать героев и перемещать армии по Герцогству в охоте за короной и победными очками. Wargaming. net сообщает о разработке новой игры World of Tanks Generals Новый проект - World of Tanks Generals предлагает игроку возглавить смешанное воинское подразделение, состоящее из танков, артиллерии и пехоты, представленных в виде отдельных коллекционных карт. Грамотное распределение сил на поле боя будет играть ключевую роль в достижении общего успеха, а верные тактические ходы и продуманная стратегия станут ключом к победе. В игре будут доступны четыре нации: США, СССР, Германия и Франция. Суть противостояния сводится к уничтожению штаба противника. В распоряжении игрока будут многие модели танков из линейки World of Tanks, взвода и система приказов. Что примечательно, у игроков появится возможность производить свои танки и исследовать новую технику. Подвиги на поле боя также не останутся незамеченными — для этого в игре существует специальная система учета геройских поступков. World of Tanks Generals будет доступна как через браузер, так и в качестве классической настольной карточной стратегии. The Dice Tower Gaming Awards Судейский коллектив премии The Dice Tower Gaming Awards подвѐл итоги года. Среди военных игр года лавры достались настолке Labyrinth: The War on Terror. Иван Туловский, глава проекта «Правильные игры», начал делиться информацией о русских настольных играх и настольщиках с зарубежной частью сообщества игроков, открыв блог на BoardGameGeek. Задача, стоящая перед блогом «Настольные игры в России и из России» — показать всему миру, что хобби настольных игр и сообщество настольщиков в нашей стране бурно развиваются. Приветствуются материалы сторонних авторов, для которых это может стать прекрасной возможностью заявить Западу о себе. Язык публикаций — английский.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 17 из Обзоры настольных игр Battleground: Fantasy Warfare Автор: Максим Богатов aka «MakVlad», г. Москва http://boardwars. forum ru http://yawargamer. blogspot. com/ Battleground: Fantasy Warfare – один из самых необычных варгеймов с миниатюрами, которые мне доводилось встречать. Дело в том, что в этом варгейме нет(!) миниатюр. Да, да, вместо того, чтобы приобретать кучу наборов оловянных, пластиковых или еще каких солдатиков или менее реальных воинственных существ, вместо того, чтобы покупать клей, краски, кисточки и сидеть, клеить, красить и кистить всю эту груду войск, вместо всего этого вам достаточно купить стартовую колоду игры Battleground: Fantasy Warfare и вы готовы к бою! Дело в том, что в этом варгейме вместо привычных подставок под отряды используются карты, а сами отряды нарисованы на этих картах. Всѐ легко и просто до гениальности. Всѐ что вам нужно сделать – это купить одну стартовую колоду – в ней достаточно войск, чтобы собрать две армии стоимостью в очков. Кроме того, в наборе вы найдете 30 командных карт, правила и памятки для игры. Так что уже с помощью одной колоды вы сможете играть. Правда, гораздо интереснее играть войсками из разных колод, потому что в этой игре целых 9 фракций. Вы можете выбрать понравившуюся лично вам. Вот список фракций: Men of Hawkshold (http://www. yourmovegames. com/pages/army_men _hawkshold. html) Elves of Ravenwood (http://www. yourmovegames. com/pages/army_elves _ravenwood. html) The Undead (http://www. yourmovegames. com/pages/army_unde ad. html) Orcs (http://www. yourmovegames. com/pages/army_orcs. html) Dwarves of Runegard (http://www. yourmovegames. com/pages/army_dwar ves_runegard. html) Umenzi Tribesmen (http://www. yourmovegames. com/pages/army_umenzi_tribesmen. html) Lizardmen (http://www. yourmovegames. com/pages/army_lizardmen. html) High Elves (http://www. yourmovegames. com/pages/army_high_elves. html) Assorted Monsters & Mercenaries http://www. yourmovegames. com/pages/army_monsters_mercenaries. html)

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 18 из Содержимое стартера фракции Men of Howkshold Для каждой фракции выпущено 2 колоды – стартовая и дополнительная, в которой вы найдете еще 50 отрядов и расширенные правила игры. Для игры вам еще понадобится сухой маркер (всего один, это не так уж дорого) и шестигранные кубики (а вот кубиков надо много). Научиться играть в Battleground: Fantasy Warfare очень легко, для этого в правилах есть глава «Быстрый старт», из которой вы узнаете основы правил всего за несколько минут. После этого уже можно играть! После стартовых правил вы легко перейдете к основным правилам, а потом при желании и к расширенным, в которых используется ландшафт, специальные сценарии битв, а так же предусмотрена возможность игры более чем двух игроков одновременно. Если же расширенные правила покажутся вам сложными, вы спокойно можете продолжать играть с помощью основных. Вы всегда можете выбрать устраивающий вас уровень правил, это еще одно достоинство игры!

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 19 из Карты отрядов с лицевой стороны представляют собой вид на отряд с высоты птичьего полета. Там же вы можете увидеть линейку здоровья отряда и все остальные его характеристики ( атака, защита, храбрость, скорость и др. ). На оборотной стороне карты дано краткое описание отряда, его специальные возможности и свойства, а также его стоимость в очках. С чего начинается игра? С создания армии. Вначале вы собираете свою армию, так чтобы суммарная стоимость отрядов в ней не превышала очков. Затем отряды расставляются на столе и им раздаются приказы. С помощью маркера вы пишете на картах (да, прямо на картах) букву, соответствующую одному из трех приказов (H –hold, стоять, С – close, атака, R – range, стрельба), и назначаете цель этому отряду. Не бойтесь испор

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 20 из тить карты, сухой маркер легко вытирается и не оставляет следов. Но если вы все-таки переживаете за ваши отряды, наденьте на них протекторы для карт и они прослужат вам гораздо дольше. Затем начинается сам бой, вы начинаете двигать свои отряды согласно их приказам. Кроме обычного движения вы можете использовать командные очки, которые получаете за каждые очков стоимости вашей армии. С помощью этих командных очков можно активизировать спецспособность какого-нибудь из ваших отрядов, например отряды армии Undead могут восстановить часть своего здоровья (если только вообще можно назвать это здоровьем). Если ваш отряд подошел вплотную к отряду противника, вы можете атаковать его. Бой происходит очень быстро и просто, с помощью нескольких бросков кубика. Сначала бьете вы, потом ваш противник, но потери наносятся одновременно. Нанесенные хиты отмечаются, зачеркивая квадратики на карте отряда тем же сухим маркером. После боя (а иногда и до него) бывает надо провести проверку морали. Иногда отряд не уничтожается в бою, а трусливо сбегает с поля боя, как это часто бывало в действительности. В любом случае, ваша задача – чтобы на поле не осталось вражеских войск. Игра не так проста, как кажется на первый взгляд, это действительно настоящий варгейм со своими правилами, которыми надо уметь пользоваться, чтобы победить. Надо хорошо продумывать тактику действий отрядов, умело использовать командные очки и командные карты. Как в большинстве варгеймов с миниатюрами, скорость отрядов здесь измеряется в дюймах, однако таскать с собой рулетку или линейку совсем не обязательно: все скорости отрядов могут быть измерены с помощью самих карт отрядов, ведь их размер 2,5 х3,5 . Например 5 - это две ширины карты, 6 - это ширина+длина, и т. д.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 21 из Как видим, игра обладает множеством достоинств. Что можно назвать в качестве недостатков? Это модификаторы, которые нужно применять в том или ином случае, изначально не очень удачно скомпонованные правила и необходимость бросать кучу кубиков. Но два из трех недостатков присущи почти всем варгеймам, а правила уже доступны для скачивания в более удобном варианте. Но эти мелкие недочеты, к тому же наполовину исправленные, не могут перевесить всех плюсов игры, самый главный из которых – это то, что у нас теперь есть настоящий варгейм, который можно носить в кармане. Всего за 15 баксов можно купить две армии и сражаться. В обычных варгеймах для этого понадобится несколько сотен баксов и куча времени на покраску. Вы же за эти деньги можете собрать все 9 фракций, присутствующих в игре, десятки разных армий со своими особенностями и своей тактикой. Кроме этого, вы можете приобрести дополнительный набор с элементами ландшафта, книгу сценариев и расширение Battleground: Kingdoms с генератором сценариев и правилами на компанию!

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 22 из Расширение Battleground: Kingdoms Карты сценариев Карты поля боя

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 23 из Плюсы игры:  Дешевизна, (армия, которую можно купить за рублей и не надо красить),  Реиграбельность (с дополнительной колодой вы сможете создавать различные армии вашей фракции)  Мобильность (вы всегда можете взять игру с собой, на прогулку, в поездку, в гости),  Несколько уровней сложности правил,  Удобство игры (вся информация об отряде - на его карте, все расстояния измеряются теми же картами),  Настоящие варгеймеры будут вам завидовать (но для виду подсмеиваться). Недостатки: o Более десятка модификаторов, o Для игры нужно кубиков, o Настоящие варгеймеры будут смеяться над вами (и тайно завидовать). Итог: Эту игру можно рекомендовать всем. Если вы не варгеймер, это хороший вариант для того, чтобы попробовать на зуб этот «элитарный» вид игр, возможно, он вам понравится. Если вы уже собаку съели на варгеймах, у вас есть шанс освоить новые правила, тем более что в наше время одни правила для варгеймов стоят дороже, чем эта игра. К тому же, если вы, например, всю жизнь играли орками, вам будет совершенно не жалко и не затратно собрать армию эльфов и попробовать играть за них. Для этого не надо охотиться за фигурками от разных производителей, а затем красить их полгода, достаточно купить новую колоду. Словом, если вы любите фентези, сражения и общение, эта игра для вас! Обзор составлен по материалам www. boardgamegeek. com, www. iguk. co. uk, www. yourmovegames. com De Bellis Antiquitatis (игровая система) Автор: Максим Гайдуков aka «Семаргл», г. Полоцк http://militerra. com/ http://vkontakte. ru/club Для многих варгейм ассоциируется с большим количеством миниатюр, с массивными столами, густо заставленными террейном, с приличной суммой, потраченной на всѐ это. Но есть правила, по которым игра не займѐт много времени, не потребуют большого количества фигур, быстро запоминаются и при этом доставляют массу удовольствия. И имя этим правилам “De Bellis Antiquitatis” (сокращенно DBA). DBA – это псевдоисторический варгейм, охватывающий периоды античности и позднего средневековья. Правила «De Bellis Antiquitatis» были выпущены Филом Баркером (Phil Barker) в г. , ника которых основывалась на придуманных им же экспериментальных правилах, созданных для боев

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 24 из между римлянами и кельтами, продемонстрированных Обществу Любителей Древности (Society of Ancients) в году. Новые правила расширяли систему боя, имели дополнительные типы войск, в состав входили расписки различных армий от годом до н. э. до годом н. э. Создавая свои правила, Баркер пытался сохранить атмосферу и принципы использования войск в античном или средневековом сражении. Механика игры, придуманная Баркером, была нова и оригинальна. Она исходила от идей, что должны отображаться результаты командных решений, а не детали исполнения приказов. Командир, отдавая приказ, не знает точную численность отряда, сколько в нѐм осталось бойцов. Типы войск определялись их действиями на поле боя, задачами которые на них возлагались, а не их доспехом или вооружением. Игра получилось простой, немного абстрактной, но передающей атмосферу сражения античности или средневековья. DBA чем-то напоминают шахматы: простые правила, ограниченное поле, определѐнное количество фигур/элементов и огромная вариативность игры. В DBA, как и в шахматы, легко научится играть, но сложно стать мастером. Правила DBA рассчитаны на 2 игроков. Армии, которые можно выбрать для игры в DBA, охватывают период с г. до н. э. до г. н. э. , а это около армий на разный вкус. Механика игры позволяет отыгрывать сражения между не только реальными противоборствующими странами (например, Рим и Карфаген), но и столкнуть в одном сражении армии из разных стран и эпох (например, самураев против македонской фаланги). Любая армия в игре состоит из 12 отрядов (или элементов по игровой терминологии). Отряд представляет собой подставку с фиксированной шириной и различной для разных типов войск глубиной, на которую крепится в среднем от 2 до 4 миниатюр. Для большинства армий среднее количество миниатюр колеблется в пределах Количество человек, отображаемых одним элементом, равняется от до DBA не привязаны к какому-либо игровому масштабу, поэтому в неѐ можно играть как 15мм, 28мм фигурами, а так же фигурами масштаба 1/72 (от масштаба изменяется лишь размер стола и расстояния). И пускай вас не смущает малое количество фигур – в правилах Фила Баркера это компенсируется богатыми стратегическими возможностями и внутриигровым балансом. Все элементы разделены по типам войск - рыцари, кавалерия, легкая конница, пикинеры, копейщики и т. д. Все они действуют в соответствии со своей тактикой. Бой по DBA не займѐт много места: сражение происходит на поле 90х90см для 25мм фигур. Выбор местности, на которой будет происходить сражение, зависит от армий, участвующих в бою, и от того, кто атакует, а кто обороняется. Тем самым Баркер пытался решить проблему, когда игроки не хотят делать террейн: каждый игрок обязан иметь соответствующую своей армии местность. А куда деваться, раз в начале партии обороняющийся игрок сам расставляет местность, на которой готов принять бой, а потом атакующий пытается зайти на нее с наиболее удобной стороны. Система Баркера, при всей своей простоте, потрясающе увязывает особенности местности с характером армии, не позволяя загонять каких-нибудь печенегов в леса и горы, где степняки окажутся совершенно беспомощными. Ещѐ каждый игрок обязан иметь лагерь – тыловую составляющую армии.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 25 из После того, как определены атакующий и обороняющийся игроки, расставлены местность и войска, начинается сражение. Система командования очень проста, но при этом хорошо показывает трудность управления армией – на совершение определенных действий игроку нужны приказы или, как они называются в игре, Очки Инициативы (ОИ). Количество ОИ определяется броском кубика перед началом хода. Чем меньше ОИ, тем меньше приказов может отдать командир, соответственно меньше действий совершит армия. Каждый элемент имеет Боевые факторы – против пехоты и против кавалерии. Базовое значение может меняться в зависимости от различных факторов: наличия командира, поддержки дружеских элементов, прикрытием местности. При боевом столкновении элементов каждый игрок бросает кубик и приплюсовывает модификаторы, кто выбросил больше, тот и победил. Но здесь не всѐ так просто, как кажется. Последствия для проигравшего элемента зависят от того, насколько сильное поражение нанѐс ему победивший (результат одного элемента может превышать значение другого элемента, а может превышать в два или более раз) и какие типы элементов сражаются. Проигравший элемент отступает, обращается в бегство или погибает. Независимо от результатов схватки, элемент слабее не становится. Бой ведѐтся до тех пор, пока один из игроков не уничтожит четыре элемента противника. Но если удалось убить вражеского командира, да и ещѐ потери противника больше – сражение выиграно. В результате мы имеем простой в освоении варгейм, который не потребует больших материальных затрат и займѐт не много Вашего времени для подготовки. Большой выбор армий позволит Вам подобрать армию по душе, а прекрасный внутриигровой баланс сделает каждое сражение незабываемым. Из минусов системы можно отметить чрезмерную абстрактность и неисторичность в некоторых моментах, отсутствие потерь внутри элемента, «геометричные» перемещения. Но в этом проявляется одно из преимуществ DBA перед другими варгеймами: все его минусы могут легко стать плюсами. Фотографии взяты с http://www. boardgamegeek. com/

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 26 из Napoleonic 20 Автор: Леонид Бартецкий aka «Bartus», г. Харьков http://bartus. livejournal. com/ Мне нравится воображать себя гениальным полководцем. Таким, как Наполеон. Или хотя бы как Барклай с Кутузовым вместе взятые. Мановением руки отправлять в победоносную атаку корпуса и дивизии. Но не слишком большие дивизии. «В пятницу расставляемся, субботу воюем, в воскресенье раскладываем солдатиков по коробочкам» - это не по мне. Пятнадцать минут на расстановку, часок на игру. Несложные правила, быстрая игра, небольшая победоносная армия. Вот с такими противоречивыми желаниями бродил я по просторам интернета в поисках «той самой игры». Та самая или нет – покажет время, а пока представляем кандидата. Серия игр от Victory Point Games под общим названием Napoleonic Почему «двадцать»? Потому, что с каждой стороны участвует примерно по два десятка фишекотрядов, каждый из которых приблизительно соответствует корпусу или дивизии. Что мы видим в первом приближении? Классический гексогональный тактический варгейм одного сражения. Поле в шестиугольниках, леса и реки нарисованы заранее и не сдвигаются. Фишки войск, маркеры состояний. Результат боестолкновения определяется броском одного кубика по таблице, искомый столбик зависит от соотношения сил. В итоге одна из сторон скорее всего отступит из боя, возможно с потерями. Карта сражения в длину – порядка 20 гексов, в ширину – десятка полтора. Кавалерия скачет на 3 гекса, пехота – на 2, так что за десяток из пятнадцати отведенных на игру ходов они вполне могут добежать до края земли. Если бы не… Если бы не зоны контроля. Мимо врага не пройдешь. И не убежишь, ибо выйти из боя по собственному желанию может только кавалерия от пехоты, да и то в определенных условиях. Что получается? А получается битва за удержание позиций. Например, вошли в боевой контакт две фишки авангардов. Перевеса сходу никто не добился. К месту перестрелки подтягиваются соседние войска. А потом ещѐ и ещѐ. Не заметишь, как уже половина армии связана боем. Так что – и перегруппировок нет? Ну что вы – есть, конечно же есть! Но в свое время. Игровые ходы расписаны по часам: утро, полдень, полдник, вечер. Каждый пятый или шестой ход – ночь. Ночью сражений не бывает, но и зоны контроля не работают, армии отходят на новые рубежи, переводят дух. Кстати, боевой дух (Morale) – это тоже немаловажно. Уровень боевого духа ранжирован от 10 («круче нас только сами-знаете-кто») до 0 («всѐ, игра окончена»). Разбитые отряды противника повышают боевой дух, собственные – понижают. На отдыхе можно немножко повысить боевой дух. Удержание ключевых позиций тоже сказывается. Но главное – боевой дух можно обменивать на боевую удачу. Можно потратить единичку боевого духа всей армии и увеличить шансы отдельной дивизии в конкретном броске кубика.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 27 из И это – одна из особенностей игры, из-за которой я проиграл свои первые сражения. Слишком бездумно я тратил боевой дух своих войск в начале битвы, а потом, в середине сражения, моя армия разваливалась всего лишь от нескольких острых ударов. Командование. Признаться, мне не очень нравятся игры «с неограниченным командованием», в которых все отряды всѐ равно походят. С одной стороны – в этой серии игр ограничений на командование нет. С другой стороны – в игру добавлены карты событий. Их тоже немного, дюжина – но они вносят свой элемент случайности. «Наполеон опасается вводить резервы. Гвардия не может двигаться в этот ход». Армия в обороне также не склонна много бегать – леса или укрепления на берегах рек еѐ вполне устраивают, обороняющийся игрок большей частью только лишь подтягивает резервы. Ещѐ одна особенность добавляется сценариями. Скажем, Кутузов при Бородино некоторое время сомневается, является ли атака на Шевардино основной или отвлекающей – и только когда французы обрушатся на семеновские флеши, Кутузов начнет перебрасывать войска от Малой и Горок. Впрочем, подобные ограничения сценариев являются опциональными, и вы вполне сможете разыграть сценарий «а что было бы, если…» Кутузов оказался гораздо прозорливее и заранее сосредоточил бы войска у Семеновской? (В нашей игре – ничего хорошего для французов). Итак, что представлено? Основные правила, единые для всей серии на восьми страницах мелким шрифтом в три колонки. Плюс к каждой отдельной игре – свои особенности и ряд сценариев. Скажем, Ватерлоо обычное, Ватерлоо «если бы Блюхер не подошел» и Ватерлоо «если бы Груши вернулся». Ватерлоо 20 выпустили в году, как и Бородино В году – Аустерлиц Сейчас серия насчитывает почти два десятка сражений, включая Expansion Kit. В том числе – Смоленск, Березина, Йена, Дрезден, Виттория. В комплект игры стоимостью примерно 21 доллар без пересылки входят: карта формата А3, набор квадратных фишек 16х16 мм, дюжина карт, правила – общие и эксклюзивные для этого сражения. Но мы не ищем легких путей! Почти ко всем играм серии созданы модули для Vassal а, для самых известных сражений – так уж точно. Печатаем карту форматом А1, фишки увеличиваем вдвое – и ставим солдатиков! Каждое сражение длится около часа, переигрывать можно как с учетом опций в сценариях, так и «тот же вариант, что и был» - но на этот раз игроки-генералы пробуют новую стратегию. Влияние кубиков не подавляющее, основные ошибки совершались на генеральном уровне. Об авторах игры. Джо Миранда (Joseph Miranda) – редактор журнала Strategy & Tactics, автор и соавтор более сотни игр. Писатель, политический активист, радикал. В середине х служил капитаном в U. S. Army Special Warfare Center. Не любит смотреть телевизор и предпочитает киберпанк.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 28 из Алан Эмрих (Alan Emrich) – известный геймдизайнер в области компьютерных стратегических игр ("Master of Orion") и настольных военных игр ("Totaler Krieg!"). Ныне – профессор Art Institute of California, ведет курсы гейм-дизайна. Одна из баталий. Сюжет сражения базируется на том, что Кутузов ожидал атаки с севера, через реку Колочу. Тогда как Наполеон атаковал с запада, обрушив с ходу основные свои силы на левый фланг русских. Таким образом стартовая расстановка русских оказывается растянутой вдоль реки в глубину, а французы входят в бой с левого фланга русских постепенно, по подразделения (корпуса или кавалерийской дивизии) за игровой ход. На снимке: стартовая расстановка русских по основному сценарию. PrintScreen изображения из модуля Vassal. Войска на светло-зеленых гексах (четверка в центре и четверка в правом верхнем углу карты) двигаются с ограничениями. Крайняя левая фишка возле реки у переправ – кавалерия Сиверса. Чуть ниже неѐ у деревни Шевардино, укрепления которой показаны пунктирной линией – корпус Раевского. Нижняя фишка на дороге – московское ополчение. В первый день сражения перед русскими возникает следующая тактическая задача: укрепления в Шевардино (редут и деревня, всѐ с небольшим бонусом к обороне) удерживают относительно слабые силы – кавалерия Сиверса силой 1 и пехота Раевского силой 2 (мы договорились, что количество фигурок на подставке приблизительно будет отображать силу подразделения). Ближайшие русские войска – пехотные корпуса Дохтурова и Неверовского в общем-то недалеко, за пару ходов их подвести можно, однако за

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 29 из менить их некем: основной сценарий обязывает Кутузова держать основные войска – Багговута, Лаврова, Платова – на позициях у реки, пока фельдмаршал не убедится, что Наполеон атакует с фланга всерьез. Так называемый «оборонительный план Кутузова». В сценарии это отображено пунктирными желтой и оранжевой линиями на карте. Для переброски войск с центральных позиций русских (правый верхний угол карты) нужно выкинуть на кубике 4+, по одному подразделению на ход. Как только французы пересекают желтую линию – шансы возрастают до 3+, а после пересечения французами оранжевой линии (за которой, как известно, курение запрещено) – до 2+ да ещѐ и по два подразделения за ход. Так что русским следует выбирать – либо укрепляться у Шевардино, оголив Семеновскую – либо держать Большой редут, но оставить малые силы у Шевардино. Со своей стороны у французов тоже непростая задача. Их войска вводятся в бой постепенно. Атаковать ли с ходу малыми силами укрепленные позиции русских – или дождаться подхода основных сил, теряя драгоценное время? В нашей альтернативной реальности кавалерия Брюера чересчур близко подобралась к Шевардино, была атакована совместным ударом Сиверса и Раевского – и с потерями отброшена.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 30 из В игре войска чаще откатываются или отступают, чем уничтожаются напрямую. Дистанция отступления определяется броском кубика. Поэтому если подразделение отступает за край земли (как в случае с Брюером) или слишком далеко (как это получится позже с пехотой) – такое подразделение выводится из игры. Но не насовсем. Во время затишья ночью, в «Бородино» это 5-ый, ый и ый игровые ходы, сбежавшие или рассеянные войска можно взбодрить и вернуть в битву на 5+ (или на 4+ с потерей 1 пункта боевого духа). Французы сосредотачивают войска на юго-западных позициях, намереваясь обойти русских с тыла. Чтобы придержать прорыв, к лесу подведены войска московского ополчения – их роль пока что играет фигурка украинского казака. Конечно, вряд ли ему удастся остановить атаку французов, но пока те пройдут через лес… в общем, задержит. Впрочем, в предыдущем сражении французы слишком ретиво рванули вперед, пересекли желтую и оранжевую линии – и получили почти всю русскую армию у Большого редута уже к середине сражения (правило «оборонительный план Кутузова» - помните?). Поэтому в этот раз французы осторожничали, перебрасывали войска к Шевардино и концентрировали силы для решительного удара. На снимке: подтянулись Ней и Богарне, кавалерия Монбрена сцепилась с Сиверсом. Русские подтянули сильный 8-ой корпус Бороздина (3 фигурки).

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 31 из В данной ситуации русские выбрали активный вариант обороны, постоянно атакуя и отбрасывая превосходящие силы французов. Однако такая стратегия истощила бойцов, что и сказалось на итоговом результате. В игровых терминах – русский игрок использовал пункты боевого духа, чтобы увеличить свой перевес и повысить шансы нанести существенный урон противнику, однако результат броска кубика не оправдал затрат. А уровень боевого духа армии тем временем падал… Утром 6 сентября года (6-ой ход по новому стилю) русские ожидали атаки на Большой редут. Гвардия, артиллерия с батареи Раевского, кавалерия Корфа ожидали противника во ворой линии обороны, корпуса Сиверса и Бороздина – в первой. Ожидалось, что французы поведут атаку на ключевые позиции, отбросят русские войска с первой линии обороны – те отойдут ко второй линии и устоят до вечера.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 32 из На снимке: в левом верхнем углу русская пехота отходит от удара французских войск к деревне Бородино и большому редуту (показано зеленой стрелочкой). Там уже сконцентрированы егерская сводная дивизия и VI корпус Дохтурова. В центре снимка французская пехота прорывается русским в тыл. Французы решили обойти русские позиции с юга, создав как минимум полуокружение. Кавалерия Мюрата и пехотные корпуса Нея и Жюно обрушились на русскую пехоту. И если корпус Бороздина после отступления ещѐ удалось собрать, то войска московского ополчения, преследуемые кирасирами Мюрата, обратились в позорное бегство. Если по результатам сражения подразделению выпадает отступление, то победивший игрок броском кубика уточняет, насколько далеко придется бежать проигравшему. При этом если дистанция отступления больше, чем базовое перемещение подразделения, это приводит к потере боевого духа. Очевидно, бегство пехоты с базовым перемещением 2 чаще снижает боевой дух, чем бегство кавалерии с базовым перемещением 4 или 3. Ну, конечно – кавалерия скачет туда-сюда, к этому все привыкли. А вот если пехота бежит не на вражеские позиции – то это уже паника. Прорыв французами на русском фланге оказался фатальным. «Окружают! Окружают!» - раздались крики в русском лагере, и стройные ряды славян обратились в бегство. Не удержал русский игрок должного баланса между растратой пунктов боевого духа и подбадриванием войск. За что и был наказан. В целом. Игра неплохо сбалансирована, ориентирована на удержание позиций. Гонка за фрагами в отрыве от основных сил далеко не всегда приводит к успеху, ибо концентрация дает перевес. От кубика зависит многое, но не всѐ, опрокинуть войсками ополчения элитную кавалерию не получится даже при выпадении немодифицированной шестерки. Для того, чтобы почувствовать игру, нужно несколько партий – но играются они недолго (час-полтора с перечитыванием правил).

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 33 из Для пущей вариабельности вводятся опциональные правила, как на тактическом уровне (мы играли так, что артиллерия дает тыловую поддержку всем войскам в соседних гексах), так и на стратегическом уровне. Например, при Бородино можно отказаться от «чудесного плана Кутузова» и с первых ходов наращивать силы русских у Шевардино и Семеновской. Или же можно отправить несколько корпусов под командованием Даву в тыловой рейд, они выйдут с юга где-то в конце второго дня сражения, на восьмом ходу или чуть позже. А впереди ещѐ столько сражений… Главное - Manoeuvre! Автор: Андрей Шлепов aka «Andreas», г. Москва http://boardwars. forum ru Маневр - Игра о командовании на поле боя Военное дело начала XIX в. Выпущена: г. , GMT Games LLC Дизайнер: Джефф Хоржер, Художественный директор: Роджер Б. Макгоэун Графика игрового поля и фишек: Кнут Грюниц Игроки: 2, Игровое время: 1 час Формально заявленная тема игры «Маневр» вроде бы подтверждается тем, что ее «действующие лица» — знаменитые полки и полководцы разных стран эпохи Наполеоновских войн. Однако фактически игра достаточно абстрактна, чтобы отображать что угодно — (перефразируя классику) «от набега викингов до рейда на Тимбукту». Тем не менее игра неизвестного дизайнера («мы собирались с друзьями в моем патио, пугая соседей разговорами о войне и разрушении») была сразу признана даже многими искушенными ветеранами-варгеймерами и, распродавшись первым тиражом, тут же была переиздана, а недавно в знаменитом «проекте» появилось расширение к ней — «Отдаленные земли». Одного этого странного несоответствия достаточно, чтобы проявить к игре интерес. Начнем выяснять соотношение «цена-качество» с цены. Официальная цена второго издания на сайте производителя - $ 00 без доставки, которая в условиях нашей специфики может достигать и 2/3 от цены игры. Однако, если присоединиться к оптовому заказу или поискать в интернет-магазинах, не говоря уже о вторичном рынке (где я, кстати, и раздобыл свой экземпляр), можно достать и дешевле. Продолжим осмотр «лица игры», т. е. коробки. Из двух видов коробок, в которые досточтимой компании GMT Games угодно паковать игры, этот — наилучший. Коробка крепкая, жесткая, поверхность покрыта чем-то вроде ламината. К сожалению, «внутреннее убранство» носит совершенно спартанский характер, т. е. попросту говоря, внутри (если вынуть компоненты) пусто. Хотя пластиковый или картонный вкладыш внутри коробки с отделениями для компонентов совсем не помешал бы.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 34 из Игровые компоненты «Маневра» включают в себя 24 модуля, 4 из которых в разных сочетаниях составляют игровое поле, расчерченное на квадраты совершенно как в шахматах, только в квадратах могут быть разнообразные предметы местности: поля, болота, леса, холмы, деревни и пр. Графика Кнута Грюница вызвала нарекания за некоторую «детскость», и некоторые любители игры стали делать даже свои собственные модули. Пуристы предпочитают играть со стеклом или плексигласом, поскольку модули несколько коробятся, но практика показала, что можно вполне обойтись и без этого. Также в комплект входят 4 шестигранных кубика, 4 восьмигранных (!) и 4 десятигранных. Фишки количеством 70 штук (по 8 полков для каждой нации плюс несколько редутов и маркер первого игрока) крупные, цифры единственного показателя — силы — на них большие, графика того же Грюница игрокам понравилась больше, напоминает оловянных солдатиков на фоне полковый знамен, выглядит нарядно, словно, пользуясь словами классиков, «говоря, что пуля — дура, а штык — молодец». Главная изюминка компонентов — 8 колод крошечных карт (можно даже сказать, карточек) по 60 штук для каждой нации, представленной в игре, из них 40 полковых, по 5 на каждый из 8 полков, и 20 штабных. К ним желательно купить соответствующие миниатюрные протекторы, что в моем случае удалось сделать в «Игроведе». Список компонентов венчает полноцветный буклет с правилами, которых, забегая вперед, сразу скажем, немного, это не эзотерическая игра, и две одинаковые памятки игрока.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 35 из Игра сама по себе очень простая, даже ее расстановка. Сначала игроки бросают по десятигранному кубику (помните, «0» в этой игре — это на самом деле «10»!), пока ктонибудь не бросит больше другого. Этот игрок будет считаться «первым». Он выбирает 4 модуля игрового поля (из 24) и располагает их квадратом 2 х 2. Второй игрок выбирает 2 нации из 8 (Франция, Британия, Россия, Пруссия, Австрия, Испания, Османская Империя и Соединенные Штаты), которыми будут играть. Первый игрок выбирает, кому за какую нацию играть. Второй игрок выбирает, с какого края игрового поля кто будет расставляться. Затем игроки тасуют колоды своих наций и берут по 5 карт. Затем первый игрок расставляет свои 8 полков в двух рядах от своего края игрового поля, после него это делает второй игрок. Основных правил настолько мало, что их можно изложить в одном абзаце: никакого движения или боя по диагонали; только один лидер задействуется при атаке, при этом можно применять только его показатель командования или боя — не оба одновременно; игра заканчивается немедленно победой истощением или в конце дня (в игровом смысле:), когда оба игрока полностью исчерпали свои колоды карт; если свою колоду исчерпал только один игрок, он перетасовывает карты); победа истощением достигается полным разгромом 5 или больше вражеских полков; победа при наступлении ночи одерживается по очкам, когда каждому игроку присуждается 1 победное очко за каждую клетку, занятую на вражеской половине поля плюс 1 победное очко за каждую клетку, примыкающую к занятой на вражеской половине поля, которая при этом не занята вражеским полком или не примыкает к клетке, занятой вражеским полком. Каждый игровой цикл состоит из ходов двух игроков, осуществляемых одинаковым образом. Все фазы носят добровольный характер, кроме движения, которое обязательно. Сначала игрок может сбросить любое количество карт, затем набрать карты, пока у него на руках не окажется 5 штук. Далее он должен передвинуть 1 полк (пехоту на 1 клетку, кавалерию на 2). Потом он может завязать 1 бой. Наконец, в фазу восстановления он может попытаться восстановить 1 полк, либо сыграв карту «Подвоз», либо «Перегруппи

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 36 из ровку», либо соответствующую полковую карту, либо карту лидера, бросив на сбор шестигранный кубик. Также он может сыграть 1 карту «Редут». Существуют четыре вида боя — обстрел, залп, засада и штурм. Два первых и два последних используют одинаковые механизмы решения. При обстреле или залпе играется соответствующая полковая карта, дающая такую возможность. Полк, являющийся целью залпа, должен находится в клетке, примыкающей к полку, дающему залп (не по диагонали!). При обстреле полк, являющийся его целью, может быть на дистанции в две клетки, опять-таки, не по диагонали, при этом ничто не должно блокировать линию видимости. Сумма обороны считается как сила полка, являющегося целью обстрела или залпа, плюс польза от местности/редута. Сумма атаки считается как бросок кубика по карте плюс возможная польза от холма. Если сумма атаки больше суммы обороны, полк, являющийся целью залпа, несет потери, т. е. его фишка, если была на лицевой стороне, переворачивается на оборотную с уменьшенной силой, а если была на оборотной — полк наголову разбит и снимается с игрового поля. При засаде или штурме играется карта «Засада» или соответствующая полковая карта с показателем атаки. Полк, являющийся целью штурма, должен находится в клетке, примыкающей к атакующему полку (не по диагонали!). В засаду же может попасть, т. е. быть ее целью, любой вражеский полк где угодно на игровом поле. Обороняющийся может сыграть «Отход», полковые карты и/или одну карту лидера. Атакующий может сыграть «Перестрелку», «Решительную атаку», дополнительные полковые карты и/или одну карту лидера. Сумма обороны считается как сила обороняющегося полка плюс польза от местности/редута плюс оборонительный показатель полковой карты или карт плюс показатель боя лидера. Сумма атаки считается как сила атакующего полка плюс бросок или броски кубика по полковой карте или картам, возможная польза от холма, показатель боя лидера. Если применялся показатель командования лидера, к штурму можно подключить дополнительные примыкающие к атакуемому полки числом, равным этому показателю минус один. Дополнительные атакующие полки прибавляют свои силы плюс бросок или броски кубика по полковой карте или картам, сыгранным за них.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 37 из Если сумма атаки меньше суммы обороны, все атакующие/поддерживающие полки несут потери. Если сумма равна, безрезультатно для каждой стороны. Если больше, обороняющийся выбирает, отступит ли обороняющийся полк или понесет потери. Если вдвое и больше, это выбирает атакующий. Если втрое и больше, обороняющийся полк отступит и понесет потери. Если вчетверо и больше, обороняющийся полк разбит наголову. Кстати, участие игроков в определении исхода боя я считаю очень удачным дизайнерским решением: обычно следует просто бросок по таблице, и дальше нужно приводить в жизнь выпавший результат. Отступать нужно к своему краю игрового поля в тылу, если это невозможно, то к боковым краям, а если невозможно и это, вперед к вражескому краю. Если невозможно отступить вообще, обороняющийся полк разбит наголову. Если обороняющийся оставил по любой причине свою клетку, любой один атакующий/поддерживающий полк должен продвинуться в нее, если только все полки не играли полковые карты с фразой «Не обязан продвигаться». Если продвинулась кавалерия, игравшая полковую карту или карты с показателем преследования, бросают шестигранный кубик. Если бросок уложился в диапазон преследования, обороняющийся полк несет потери. Успешная игра должна сочетать оптимальное маневрирование фишками на игровом поле с грамотным распоряжением картами на руках. Нужно стараться одновременно зайти поглубже на территорию противника и при этом не допускать его на свою половину поля. Где-то придется атаковать, где-то сдерживать противника. Также необходимо принимать в расчет сильные и слабые стороны противоборствующих наций, потому что все они в игре неодинаковы — разной силы полки, разный подбор карт в колодах. Расскажем кратко о «действующих лицах». Первыми были созданы французы. Это архетипически мощная армия с сильными полками, а ее карты послужили основой для всех остальных колод. У французов 6 карт лидеров, столько же только у России, и каких! Один Император чего стоит с чудовищными показателями командования, боя и сбора и уникальной способностью «сообразить» гранд-батарею на двух гранных кубиках! По количеству «Форсированных маршей» (+1

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 38 из клетка к движению одного полка) с ними может сравниться только Пруссия. Но французы не только способны яростно наступать, они также могут быстро отступить в случае неблагоприятной ситуации — по количеству карт «Отхода» их превосходит только Османская Империя! Чтобы бороться с французами, были созданы британцы. Они выглядят послабее, но у них немногим меньше лидеров, а «Редутов» на один больше. Благодаря им в игре появились «Саперы/Инженеры», отменяющие в бою пользу от редутов, и такой вид боя, как залп. Хороши у британцев и карты обстрела, которые помогают и при обороне. Вошедшее в присловье «коварство Альбиона» призвана изображать карта «Шпион», позволяющая посмотреть карты на руках у противника. Затем появились русские, пруссаки и австрийцы. Русская армия очень сильная, полки, понесшие потери, не становятся от этого намного слабее; также у русских много карт «Решительная атака», дающих возможность получить дополнительные кубики за счет лишних потерь. Лидеров не меньше, чем у французов. Прусская армия отчасти загадочна, т. к. у нее вроде бы нет слабых мест, но в то же время нет и сильных. У нее есть достаточно много «Форсированных маршей», «Редутов» и пара «Перестрелок» (замечательная, кстати, карта: после того, как противник в прямом смысле выложит в обороне все свои карты на стол, прекратить бой и уйти. При этом полковая карта, использованная для завязки боя, возвращается вам на руки, а карты противника пропали!). У австрийцев тоже есть пара «Перестрелок», а еще есть «Засады» и «Партизаны», последние позволяют отменять вражеские «Подвозы», «Форсированные марши» и восстановление полков. А вот с артиллерией (обстрелом) у них слабовато. Завершили комплект экзотические в плане геймплея испанцы, османы и американцы. Испанцы построены для игры от обороны, у них слабые полки, но много «Редутов» и герильясов, т. е. «Партизан». Османы получились очень характерные: больше всех кавалерии, 4 «Решительных атаки», 7 «Перегруппировок» и 5 «Отходов»! Отсюда уже ясно, что османы будут наскакивать, отходить, восстанавливать понесшие потери полки и наскакивать снова. Некоторые игроки любят османов больше всех. Что касается американцев, то сначала на последнее место в «большой восьмерке» претендовали шведы и датчане, но дизайнер не смог найти достаточно информации о них и обратился к войне г. , каковой для американцев является, как вы понимаете, «их» война с британцами. Американская армия в «Маневре» еще не вполне отошла от партизанщины времен войны за независимость, свидетельством чему 4 «Засады» и «Разведчик», аналогичный британскому «Шпиону». Всего 2 карты «Отхода» компенсируются возможностью совершить этот маневр на удачный бросок кубика, заложенной в американские полковые карты. Однако в целом, по мнению многих, американцы вышли слабоватыми, да и кавалерии у них меньше всех. Из известных игр я со значительной долей натяжки сопоставил бы «Маневр» с серией. . . Combat Commander, хотя бы потому, что и тут, и там действия фишек на поле зависят от карт на руках у игроков, и для успешной игры требуется разыгрывать карты в комбинациях, усиливая их действие. Конечно, «Маневр» выглядит очень упрощенно по сравнению с играми из серии Combat Commander, хотя это не означает, что «Маневр» — простая игра. Понемногу подводя итоги, укажем на недостатки игры. Это прежде всего абстрактность, позволяющая дизайнеру делать на том же самом игровом движке без внесения каких-либо изменений фэнтезийную версию или включать армии сегуната Токугавы или маньчжурской династии Цин в расширении к игре. Это, естественно, ведет к низкому, скажем так, уровню историчности. Хотя тот факт, что кавалерия обороняется от пехоты, еще можно объяснить тем, что она подобно французской при Асперне не отдает территорию, проводя многократные контратаки; можно найти и примеры борьбы кавалерии за местные предметы; но оборону кавалерией редутов — вряд ли. Поэтому игру ни в коем случае нельзя рекомендовать серьезным наполеонистам, особенно тем из них, кто напрочь лишен чувства юмора. Наконец, если верно присловье, что варгеймеры играют в свои игры в одиночку, то играть в «Маневр» таким образом не слишком хорошо, т. к. теряется главная особенность игры — силы противника известны, а его намерения — нет.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 39 из Переходя к достоинствам, отметим главное для любой игры, поскольку она остается игрой. Когда ему представляли кандидата на какую-либо должность, Наполеон непременно спрашивал первым делом, удачлив ли тот. Так и относительно всякой игры следует спросить, интересно ли в нее играть. В какое множество абсолютно историчных, хорошо разработанных вплоть до совершенно правдоподобного моделирования игр невозможно и/или неинтересно играть! В «Маневр» играть интересно, несмотря на его простоту. У игры есть лицо, сюжет, неповторимость каждой партии. Игра неприхотлива в плане пространства, в нее вполне можно играть, скажем, в поезде, и времени — партию можно сыграть за 1, часа, т. е. она хороша после работы, в жаркую погоду и пр. Простые правила вполне можно объяснить детям. В один экземпляр игры могут играть до 8 человек одновременно при условии, что они возьмут разные нации и модули игрового поля и будут пользоваться одним набором кубиков на всех. Это и хорошее ознакомление с варгеймами: структурированная последовательность хода, правила на линию видимости и отступления/продвижения по итогам боя, таблицы боя и эффектов местности — ничего принципиально иного в более сложных варгеймах вы не увидите. Резюмируя, я вряд ли назову «Маневр» лучшей игрой в коллекции или стану рекомендовать его в этом качестве. Но в качестве начала коллекции игр или дополнения к ней его вполне рекомендовать можно.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 40 из Julius Caesar Автор: Роман Резниченко, г. Санкт-Петербург Сегодняшний свой обзор я посвящу игре «Julius Caesar» («Юлий Цезарь») от американской компании Columbia Games, известной своими играми с деревянными блоками, среди которых «Richard III, Wars of the Roses», «Hammer of the Scots», «Athens and Sparta» и многие другие. Эти игры используют схожую игровую систему и, следовательно, уровень детализации несколько страдает, но на мой взгляд, игры этой линейки как нельзя лучше подходят для новичков. ВСТУПЛЕНИЕ: Игра Julius Caesar посвящена гражданской войне 49–45 до н. э. в Древнем Риме и, как предупреждают нас в предисловии к игре – игрокам предстоит решить судьбу Рима – Империя или Республика. С другой стороны, как я воспринимаю, назревшие изменения в государстве обладали такой инерцией, что пожалуй, переход от республики к империи был неизбежен, вне зависимости от исхода войны. Вопрос был в том, кто сосредоточит власть в своих руках. Дизайнер игры Джастин Томпсон на известном для многих людей увлекающихся настольными играми ресурсе http://www. boardgamegeek. com (BGG) ставит вопрос однозначно – «Кто возглавит империю?» ОПИСАНИЕ ИГРЫ: Разработчики Grant Dalgliesh и Justin Thompson Год издания Время партии минут Игровые механики Карточная, движение по типу «point to point», деревянные блоки, кубики Количество игроков 2 ОБЗОР ПАРТИИ В «JULIUS CAESAR» цитата: К господству стремились они оба, не старались о том, чтобы граждане были счастливы и жили в почете… Ты увидишь, что ближайшим летом несчастная Италия будет растоптана и потрясена войсками обоих противников, когда соберутся рабы. Не так страшна проскрипция, о которой возвещают в Луцерии (у Помпея), как гибель всего государства Такую оценку Марк Туллий Цицерон дал обеим сторонам в письме к своему близкому другу всаднику - Титу Помпонию Аттику, 27 февраля 49 г до н. э. Стороны: Гай Юлий Цезарь – Алексей Гней Помпей (скромно замечу) «Великий» – Роман Продолжительность: 2 часа. Подготовка к игре: 10 минут. Подробный перевод правил Julius Caesar находится в разделе дополнительные материалы на стр. Фотографии взяты с http://www. boardgamegeek. com/

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 41 из НАЧАЛЬНАЯ РАССТАНОВКА Цезарь (1 очко победы) – Помпей (7 очков победы) Обратите внимание на растянутость сил Помпея и сконцентрированную группировку сил Цезаря. 48ВС Плутарх: цитата: "Но беда была неотвратима. Цезарь двинулся на Рим, а Помпей в сопровождении лучших граждан бежал без всякого сопротивления…" Из-за далеко не завидного положения Цезаря (1 очко победы супротив 7 у Помпея), мой противник, перейдя Рубикон (на карте о,н кстати, обозначен), захватил Рим и предпринял переброску своих сил в Грецию и найм на берегах Мраморного моря, заодно успешно отразив мою атаку из Испании. Я же предпринял стягивание войск, два блока высадил на Крите, захватил Эфес, немного усилил свое влияние в Испании и Сиракузах. Кстати, видите на рисунке ниже, где отображено положение блоков на конец первого года, в Риме зеленый блок? Думаете, оспариваемый город? Нет, это ренегат из «свиты» Помпея, невольная жертва карты Юпитер.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 42 из Цезарь (5 очков победы) – Помпей (8 очков победы) 47ВС Марк Туллий Цицерон к Аттику цитата: "Ведь опасность – в гневе обоих противников; победа же настолько неопределенна. . . Цезарь компактно разместил свои силы вокруг сердца Италии - Рима, и потерпел поражение в Малой Азии от Эфесских легионов Помпея. (Это была отчаянная мера с моей стороны, ибо группировка Цезаря достигла той критической массы, что напади он первым, я бы не выстоял). Мои испанские легионы продолжали топтаться на месте твердо удерживать свои позиции. Помпей отступил в Брундизий…Моя Эфесская группировка усилились. Однако Босфор отбить не удалось. Ренегат продолжал служить Цезарю… Перераспределение ключевых городов в этом году не произошло. Однако у Цезарианцев погиб magister equitum Марк Антоний.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 43 из Цезарь (5VP) – Помпей (8VP=7VP+1VP за Марка Антония) 46ВС Марк Туллий Цицерон цитата: "Знаю, ты всегда был со мной в горести, когда мы видели и огромное зло от гибели войска одного из противников, и вершину всех зол – победу в гражданской войне, а я, право, даже боялся победы тех, к кому мы пришли…" Цезарь отправил часть сил из Афин на соединение с легионами на Босфоре, и тогда у меня стал вырисовываться план победы – я обратил внимание, что мне нужно было захватить один город, который был мною оставлен, и освободившиеся Афины, чтобы достичь условий победы. С тем, чтобы не потерять Тарракон, я выдвинул на север в Нарбону войска. Занял Новый Карфаген, и по морю захватил Афины. В то время как (достаточно рискованно) Помпей стоял под стенами Рима, совершая вылазки и тем самым отвлекая Цезарианцев от Испании.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 44 из Помпей набирает нужное количество очков для победы. ФИНАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ: Цезарь (5VP) – Помпей (10VP=9VP+1VP за Марка Антония) Общие впечатления: Я нахожу игру интересной, у неѐ достаточно простые и логичные правила. Как я отмечал в обзоре, играя за Помпея – не знаешь, как подступиться в первых ходах к Цезарю, силы растянуты, их как будто не хватает. От боев осталось достаточно смутное ощущение бренности всего сущего. (уж больно быстро гибнут отряды, что, видимо, специфика игры). Действительно трудно оценить свое/противника преимущество до боя, нельзя с уверенностью сказать, что вот в этом бою победишь или проиграешь (блоки противника ведь скрыты), что отнюдь не минус игры. Игра предполагает честность и доверие со стороны обоих игроков (выставление втемную блоков с силой 1, и нужного блока, см. правила найма) К моей коробке есть некоторые нарекания по качеству компонентов, 1 щербатый блок (к слову по 1 блоку каждого цвета запасные), да и карты некоторые с едва, но все же заметными пятнышками на рубашке…Это не сильно влияет на игровой процесс, но все же. Надеюсь, еще удастся сыграть в «Юлия Цезаря». В целом добротный продукт. Типичные ошибки по итогам 2 игр: 1. Проверка условий победы наступает только в фазу зимы; 2. Эффект Юпитера играется только на блок противника размещенный в соседнем по отношению к своему дружественному городу; 3. Найм легионов происходит в одноименных с напечатанными на лицевой стороне городах. ИТОГОВАЯ ОЦЕНКА качество компонентов простота правил историчность Игра «Юлий Цезарь» от Columbia Games – отличная «стартовая» игра для тех, кто только начинает играть в военные настольные игры и кому не безразлична история Древнего Рима. Игру отличают качественный дизайн и компоненты, легкие хорошо организованные правила, выверенный баланс сил. 1 балл я снизил за нетвердое игровое поле. Для меня этот фактор не важен, однако я хотел на нем заострить внимание, для тех людей, кто привык к твердым полям. Цена на игру составляет порядка рублей без учета доставки из США.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 45 из Alkemy. Философский камень игровых систем с миниатюрами. Автор: Александр Невский, IGAMES, гейм-дизайнер, Украина, г. Хмельницкий http://boardgame. com. ua/ Абстракция – неизменная составляющая любой настольной игры. Это ее спасение и ее бремя. Лишь рука разработчика проводит черту между реализмом и интересностью, детализацией и доступностью, случайностью и закономерностью. Баланс между этими противоположными категориями и характеризует игру, отображая ее профиль и характер. В какой пропорции все это будет в финальной версии игры – и определит, для кого она станет любимицей, а для кого очередным разочарованием. Сегодня в основном будет затронута роль случайности и степень ее влияния на игровой процесс. Объяснение этому – простое, по моему мнению, соотношение, которое присутствует в игровой механике нашей героини и одно из лучших на сегодняшний день в индустрии. В реальной жизни на результат любого действия может повлиять бесконечное число посторонних факторов, которые учесть в планировании очень сложно, и для этого во многих игровых системах и используют такой спорный элемент, как игровой кубик. Именно на его «хрупкие плечи» возложена имитация многообразия внешних сил, влияющих на результат совершенного действия или действий. Какую часть управления оставить игроку, а какую поручить этому «избирательному в своей любви» куску пластика – решает разработчик; какая пропорция, по его мнению, будет приближеннее к реалиям настоящего боя – решать ему. Сколько заветного контроля над происходящим дать игроку – это и есть основной вопрос индустрии настольных игр. Но если вернуться ближе к обсуждаемой сегодня теме, давайте определим, что собой представляет любая игра с миниатюрами. А составляющих здесь всего две: это непосредственно сами миниатюры и игровая система, которая, по сути, и является игрой. Оценивать их объективно очень трудно, восприятие обоих дело субъективное. Хотя, конечно, делать это можно и нужно – если с первым все просто (не беря во внимание сугубо художественную ценность скульптуры), здесь можно сравнивать материал, качество проработки деталей и отсутствие дефектов литья, то во втором случае все сложнее. Тут мы опять подходим к тому, с чего начали сегодняшний разговор. И тут, пожалуй, для каждого мерой будет именно контроль, вернее то, сколько этого контроля он хочет взять на себя, а сколько оставить кубику. Сразу же, забегая вперед, выскажу свое мнение – если хороших миниатюр и компаний, их выпускающих, довольно-таки много, то хороших игровых систем, устраивающих мои запросы, мало, и такая ситуация вполне объяснима. Для многих первое намного важнее второго. Бытует ошибочное мнение, что главное – это все-таки миниатюры, а если миниатюры хорошие, то игровую систему всегда можно для них подыскать, или, как

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 46 из вариант, исправить и дополнить ту, что есть в комплекте. Мое мнение состоит в том, что в хорошей игре обе эти составляющие должны быть на уровне. Конечно, сюда можно еще добавить наличие своей игровой вселенной и ее проработанность, а также ее глобальность. Но для меня хоть это и является важной, но куда менее значительной составляющей, чем названные две. Об игре. Пора представить вам, уважаемые читатели, сегодняшнюю гостью, встречайте – Alkemy, игра с миниатюрами, которая смогла увлечь меня так, как ни одна из ей подобных игр ранее. Надеюсь, я смогу вам объяснить, почему я так высоко ценю эту француженку. Настольная тактическая игра с миниатюрами Alkemy появилась в Европе в году, усилиями маленькой независимой студии Kraken Editions, и смогла рекрутировать поклонников во всех уголках земного шара. В подтверждение этого могу сказать, что игра официально переведена на три языка – французский, английский, немецкий. Покорив Родину, она начала завоевывать заокеанский рынок. Суть Alkemy – это тактический бой при помощи миниатюр, карт и кубиков. Сразу надо отметить, что эта игра относится к так называемым skirmish системам, то есть бои в ней происходят не между армиями, а между отрядами небольшой численности по миниатюр с каждой стороны. Отряд набирается на определенную сумму очков. Обычно в него входят от 7 до 10 бойцов, каждый со своими уникальными способностями и умениями, а ключом к победе будем правильное использование как этих особенностей, так и их комбинаций, плюс ваше стратегическое и тактическое мышление – как, что и когда задействовать. И вот тут мы подходим к еще одному элементу, который так мне нравится в таких играх. Порядок выполнения определенных видов действий здесь не четко структурирован, то есть от вас не требуют сначала походить, а потом уже стрелять или нечто подобное. В игре используется механика очков действия. То есть у каждой миниатюры есть определенный запас очков, которые она использует для оплаты совершаемых действий. Вы вольны использовать их так, как вам хочется, и как этого требует сложившаяся на столе ситуация, что делает игру очень гибкой, а выбор необходимой стратегии и тактики остается за вами. Ведь вы не обязаны тратить все очки в свой ход, и даже наоборот, очень важно иногда оставить их часть для того, чтобы миниатюра могла защититься в ход противника. Еще нужно сказать, что в игре используется дюймовая линейка, и есть три типа передвижения – ходьба, бег и атака. То есть эта игра относиться к разряду тех, где игровым полем служит любая поверхность, выбранная вами, что позволяет моделировать игровое окружение по вашему вкусу. Каждому элементу ландшафта и миниатюре присвоено или присваивается свое значение высоты, которое используется для вычислений определенных параметров в игре. Ну а теперь давайте поговорим о самой интересной детали – конечно же, о боевой системе. Основана она на собственной запатентованной разработке под лаконичным на

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 47 из званием D3, суть ее заключена в использовании специальных кубиков и боевых карт. Кубики хоть и являются на вид обычными шестигранниками, но на самом деле сильно отличаются в плане нанесенных на их грани значений. Сразу надо сказать, что все, что сделано в Alkemy как игровой системе – делалось под лозунгом «удобно и логично», и это не может не радовать. Как и во многих других современных игровых системах с миниатюрами, авторы игры решили отказаться от громоздкого, неудобного и дорогого для конечного пользователя формата кодексов армий. Когда, кроме самого кодекса, вам нужно еще носить с собой несколько выпущенных после его выхода страниц с исправлениями и корректировками, а игроки во время игры похожи на посетителей читального зала. Вся необходимая информация вынесена на карту, к которой и прикомандирована миниатюра. С одной стороны указаны все характеристики персонажа, а с другой – стоимость найма его в отряд, максимально допустимое количество таких карт в отряде, а также пояснение его специальных способностей и художественный текст. Все необходимые таблицы вынесены на карту, и их максимум две: расчет повреждений при ближней и дальней атаке персонажа. Значения в таблице, необходимые для определения, указывают выпавшие на кубике символы. Все очень просто и удобно. Символы – это цифра, а также один из трех значков: меч, топор и булава. Сумма чисел укажет, попали вы или нет, а значки, если их подставить в таблицу на карте, определят количество ран, которое будет нанесено в результате успешной атаки. Получается, мы можем бросить кубики лишь раз и сразу определить и успех атаки, и количество нанесенных ран. В целом, изучив игровую систему, я часто ловил себя на мысли о том, что разработчики очень старались избавиться от присущего многим системам «ведра кубиков», и это не может не радовать. Например, в правилах четко прописано, что максимальное количество одновременно кидаемых игроком кубиков не может превышать число 4, и за это уже можно поблагодарить авторов. А теперь внимание! Еще одно инновационное и элегантное решение в игровой механике, и касается оно так называемых бонусных кубиков. Они есть, но то, как это реализовано, приводит меня в восторг. Если вы получили бонусный кубик, вы просто кидаете три куби

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 48 из ка и из них выбираете необходимые вам значения. То, что игрок выберет максимальные цифровые значения – не факт, так как он может выбрать кубик с меньшим значением, но с более выгодным символом для вычисления количества нанесенных ран, если цифрового значения при этом будет достаточно для успешной атаки. Также системе присуще понятие штрафного кубика, в этом случае тоже кидается три кубика, но в этот раз вы обязаны взять два из них с наименьшими цифровыми показателями. Настала очередь рассказать еще об одной уникальной особенности боевой системы Alkemy, которая добавляет игре целое новое измерение для тактической и стратегической глубины. Не все кубики в игре одинаковые и они четко соответствуют физическому состоянию персонажа. А это дает возможность реализовать в рамках игровой системы влияние ранений на боевые характеристики персонажа. Как? А очень просто - количество жизней персонажа представлено в виде шкалы, шкала в свою очередь поделена на три цветовых сектора. Белый, желтый и красный, им соответствуют кубики таких же цветов. Белые наиболее выгодные в плане нанесенных на них цифровых и символьных значений, желтые чуть хуже, а вот с помощью красных провести успешную атаку уже довольно сложно. Соответственно, если отметка текущих жизней персонажа находится в белом секторе, он в отличной физической форме и при надобности будет бросать кубики белого цвета. Если отметка в желтом секторе – это означает то, что он ранен, и вести бой ему сложнее, следовательно, он сможет использовать лишь кубики желтого цвета. Красный сектор свидетельствует о критическом ранении и о том, что теперь его ждут лишь красные кубики. Все это выводит реализм в игре на новый уровень, и возможность ударить первым в игре теперь крайне необходима. Ведь при условии успешной атаки вы сможете загнать здоровье вражеской миниатюры в желтый или даже красный сектор, а это существенно снизит его шансы удачно нанести вам ответный удар. Поэтому параметр инициативы в игре не менее важен, чем сила. Решается вопрос о том, кто ударит первым, очень просто: соперники кидают два кубика, и тот, у кого сумма больше, получает право первого хода. Наконец мы подходим еще к одной важной особенности игровой системы Alkemy – это боевые карты. Перед каждым ударом игроки выбирают одну из пяти базовых боевых карт, а потом одновременно вскрывают их. Цель этих карт как раз в том, чтобы дать вам еще больше контроля над ведением боя, сделав его более интересным и захватывающим. Как уже говорилось, их пять. Три из них, это типичные «камень-ножницы-бумага» - «быстрая атака», «обычная атака» и «яростная атака». Каждая имеет свои бонусы, как постоянные, так и получаемые в случае выбора противником определенного вида атаки. «Быстрая атака» дает вам бонусный кубик при броске на инициативу, то есть больше шансов ударить первым, но урон вы, скорее всего, нанесете противнику меньший, так как в результате удачной атаки показатели урона будут браться из таблицы на одну колонку левее, что обычно символизирует о меньшем количестве ран. Также если противник выложил карту «яростная атака», у него будет бонус против «быстрой атаки». Следовательно, он будет бросать три кубика для проведения атаки и выберет наиболее выгодные ему значения. «Обычная атака» даст вам бонус в случае, если противник выберет карту «яростной атаки». Кроме этих карт, есть карты парирования и бездействия. Если с бездействием все понятно, это просто возможность блефовать (так как выкладывание всех остальных карт стоит одно очко действия, а эта карта является бесплатной, но действий совершать вы не можете), то на парировании стоит остановиться. Если игрок выбрал именно парирова

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 49 из ние, то тут сравнивается умение атаковать у обоих бойцов, к этой величине прибавляется результат суммы значений на кубиках соответствующего их состоянию здоровья цвета, и если результат защищающегося равен или выше, чем у нападающего, защищающийся парирует атаку. А если он сможет выбросить не менее чем на три больше, то немедленно проведет обычную атаку по атакующей миниатюре, то есть увернется и проведет успешную контратаку. Вот так в этой игре нашлось место и умелым фехтовальщикам, нападение на которых порой может привести к плачевному результату. Поэтому так важно правильно расходовать очки действий в игре. Ведь совершают действия миниатюрами игроки по одной и по очереди. Из вышесказанного уже становиться понятно то, что побеждают в ней не кубиками, а умением. Стрельба в игре реализована также нестандартно и интересно. Сначала вы делаете так называемое предположение, то есть называете расстояние в дюймах до цели, и если оно верное, то получаете бонусный кубик к стрельбе. Так же логично реализовано влияние расстояние на силу выстрела – если расстояние до цели равно или меньше дистанции, достаточной для нападения на нее, то урон по таблице будет взять из колонки, находящейся правее получившейся в результате броска кубика. Таким образом, вы, скорее всего, нанесете противнику больше ран. За кадром осталось еще много интересных и самобытных решений в игровой механике Alkemy, а также еще множество тонкостей и особенностей персонажей. Это и возможность стрелять в толпу сражающихся, и возможность реагировать на действия противника, ну и конечно сама алхимия - особая магия, которой могут пользоваться особые персонажи под названием алхимики. В начале игры алхимики должны собрать специальные ингредиенты на игровом поле, а вам уже придется обеспечить их безопасность за этим занятием. При всем этом освоить правила игры очень просто, так как их не так уж и много, и все они очень логичны и последовательны, а, усвоив для себя базовые принципы, разобраться в особенностях вам не составит труда. Подытожив, скажу: игровой механике Alkemy присуща простота правил и глубина игрового процесса, так характерные европейскому стилю тактических игр. Именно о ней говорят, что она подхватила выпавшее знамя skirmish игр из рук блистательной Confrontation. Кстати, обе они родом из Франции. Именно такой, по словам многих авторитетных игроков, должна была стать следующая версия правил их любимой игры – Confrontation 3. 5. Конечно же, в игре есть место случайности, так как есть кубик, но ее основа построена на выборе оптимальных действий при разных условиях боя. Также надо отметить то, что она отлично сбалансирована, и здесь нет явных сбоев в балансе. На каждый прием найдется противодействие. Все очень понятно и доступно, у вас всегда есть множество вариантов развития событий и шанс, приложив усилия, переломить исход вроде бы уже проигранного боя.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 50 из Миниатюры. Вкратце надо сказать о миниатюрах. Здесь авторы превзошли все ожидания. Им удалось привлечь в команду талантливых скульпторов, успевших поработать на одних из главных фаворитов рынка, и они смогли выработать свой неповторимый стиль и достичь очень высокого качества для своих миниатюр. Вылитые из хорошего пластика, они могут похвастаться весьма высокой степени детализации. При этом по сегодняшним меркам индустрии практически отсутствует облой. Его меньше, чем у большинства именитых конкурентов. Миниатюры поступили в продажу заранее срезанные с литников. Сборные части аккуратно упакованы в целофановый пакетик. Еще они могут похвастаться тем, что их можно собирать, не используя клея. А в базовом наборе, кроме 5 миниатюр, уже вложено все необходимое для игры – линейка, кубики, жетоны, карты и правила. Судьба проекта. Теперь настало время поговорить о судьбе Alkemy, и тут не обойдется без грустных мотивов. Создавая такую игровую систему, авторы верили в успех своего детища. Они пытались сделать для этого все возможное. И одним из основных направлений была поддержка турниров. Цель была – сделать из Alkemy не просто игру, а спортивную дисциплину. И у них это получилось. О том, что Alkemy- это всерьез и надолго, говорили проводимые по ней турниры и соревнования, причем в Европе проводились они с завидной популярностью. А это свидетельствовало как минимум о том, что игровой механизм действительно оказался сбалансирован и разнообразен. Всего было выпущено более 70 миниатюр, но уникальность и вариативность характеристик бойцов помогали находить новые тактики и приемы их использования. В игре практически не было бесполезных персонажей, здесь для каждого бойца есть свое применение. Поэтому у купивших набор игроков не было воинов, которые бесполезно лежали на полке. Комбинируя наемников, игроки могли создавать все новые и новые интересные связки. Игра прочно заняла нишу серьезных игр, по которым можно проводить соревнования. Два раза в месяц во Франции проводились два крупных чемпионата. Со стороны фирмы-разработчика велась всесторонняя поддержка подобных состязаний. Как, например, и в ККИ MtG или Берсерк, был создан рейтинг лучших игроков, который можно было посмотреть на сайте и сравнить его с собственными результатами. Также, как и в вышеназванной российской ККИ, выдавались особые победные очки, которые можно было потратить в специальном магазине для приобретения специальных лимитированных миниатюр, аксессуаров, плакатов и других подобных вещей. Игроков всячески поощряли и поддерживали. Но создать интересную игровую систему и дополнить ее качественными миниатюрами оказалось мало для финансового успеха продукта. Игра не принесла своим авторам желаемой прибыли. И в этом пример с Alkemy, к сожалению, не одинок – такое случалось и раньше с новыми прогрессивными игровыми системами для миниатюр. Проект оказался на грани закрытия. Искать виновных в этом сложно. Были просчеты и со стороны Kraken Editions, и некоторая инертность игрового сообщества, которое с неохотой пробует новинки, а также жесткая конкуренция со стороны таких гигантов, как Games

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 51 из Workshop, на счету которых немало разоренных конкурентов. Итог – Kraken Editions объявили о своем банкротстве, а наборы Alkemy распродавались по бросовым ценам. Alkemy сегодня. Но, к удивлению многих, Alkemy справилась со всеми трудностями. Хотя с ними, к большому сожалению, не справились в Kraken Editions. Неординарную игровую систему и вселенную Alkemy взял под свое крыло французский издатель и производитель миниатюр Studio По словам одного из представителей компании, они всесторонне заинтересованы в счастливой судьбе этой системы. И для этого уже было сделано несколько важных шагов. Основным изменением, коснувшимся игры после перехода к другому издателю, стал материал, из которого создаются миниатюры – теперь это привычный для Studio 38 металл. В нем уже вышло несколько новых наборов для каждой из четырех фракций, существующих в игре. Еще одно новшество – это добавление пятой противоборствующей фракции, а также введение новых способностей, основанных на новых игровых механиках. Пока подраздел, посвященный игре на новом сайте нового издателя Alkemy, только наполняется, и информация на нем доступна только на французском, он работает в тестовом режиме. Сейчас там лишь пару тестовых новостей, и, что очень хорошо, программа Architekt, которая также была одной из сильных сторон игры. Этот удобный редактор, созданный самими разработчиками, помогал вам собрать ваш отряд на требуемую сумму очков за считанные минуты, а также распечатать его в удобной для вас форме, со сносками в виде расшифровок всех специальных способностей выбранных вами бойцов. Правда, пока доступна только французская версия программы, английская и немецкая версия исчезли вместе со старым сайтом, но надеюсь, что это лишь временные неудобства. Зато скоро на сайте появится книга правил на русском языке, которая уже готова и ждет финальной вычитки. Кроме этого, представители компании пообещали продолжить поддержку турниров и мероприятий, посвященных игре. Так что игроки не должны остаться без внимания. Итог. На этой оптимистической ноте я, пожалуй, закончу свой рассказ об экзотической для наших краев игре Alkemy. Я очень надеюсь, что новые хозяева игровой системы выполнят свои обещания и продолжат развивать ее, а в мире прибавится игроков в эту игру. Ведь она стоит того. Именно ее игровая система является для меня той золотой серединой между контролем и случайностью в механике. При общей доступности и небольшом количестве правил, она дарит по-настоящему глубокий игровой процесс. Если вы любите тактические бои, красивые миниатюры, захватывающий игровой процесс, нестандартные игровые вселенные и возможность сыграть практически на любом столе – Alkemy это именно то, что вы искали! Это игра для тех, кто интересовался тактическими играми, наподобие Warhammer и Warhammer 40K, но не мог себе позволить играть в них по финансовым соображениям, из-за нехватки времени или же потому, что отдавал предпочтение отдельных схваткам перед массовыми баталиями. Да и найти время, чтобы покрасить всего миниатюр, куда проще, чем целую армию. Выбор за вами, для себя я его уже сделал. Сильные стороны Alkemy: - интересный, проработанный и разнообразный игровой процесс - прекрасные миниатюры - разнообразие рас и стилей игры, богатство тактик и вариативность игровых ситуаций - нестандартная игровая вселенная - в каждом отряде каждый боец - индивидуальность, в отличие от игр, где бой идет отрядами - для полноценной игры и боеспособной армии необходимо всего 10 миниатюр, сыграть можно за 30 минут - цена Фотографии взяты с http://www. boardgamegeek. com/

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 52 из Runewars Автор: Алексей Пивоваров aka «Ksedih», г. Орел http://tesera. ru/user/Ksedih/ «Runewars» была издана в году компанией FlightFantasyGames, одной из самых известных фирм в мире по разработке настольных игр. Позиционируется эта коробка как «эпическая стратегическая игра о приключениях и завоеваниях». Что же скрывается за этим предложением – я и предлагаю разобраться подробным образом. Итак, начнем с одежки. Что же мы получим за свои ~$, выложенных из кошелька за коробку с игрой? Во-первых, саму коробку, огромную и привлекательную. FFG, как всегда, атакуют покупателя красивостями еще до распаковки игры. Как только вы увидите эту коробень в витрине магазина, сразу же поймете, что вам просто необходимо побывать в шкуре полководца фэнтезийной армии. Такую коробку поставить на полку не стыдно: ведь любой человек, пришедший к вам в гости, заметит ее, и, как бы он не относился к настольным играм, сразу же зауважает хозяина (вас то есть) просто за еѐ размер. Но будем честны, компоненты игры уместятся и в стандартную коробку из под настолок, типа «Колонизаторов» или «Кингсбурга» (хотя и придется очень поднапрячься, чтобы суметь их туда запихать под завязку, и то, один компонент все таки не влезет). А теперь будем честны еще раз, такая коробка делалась явно не только для того, чтобы впечатлить доверчивого покупателя. Обычно FFG выпускают к своим играм дополнения, и, как вы узнаете немного позже, эта не стала исключением. А уж с дополнением/ми такие, как их принято называть в кругу настольщиков, «гробы» будут наполнены компонентами до краев. Во-вторых, мы получаем какой-никакой оригинальный фэнтези мир. История этого мира еще далека от совершенства, ибо ограничивается пока что только небольшими, на пару-тройку страниц, вступлениями к правилам игр, действие которых происходит в мире Меннара («Descent: Journeys in the Dark», «DungeonQuest», «Runebound», «Rune Age» и, собственно, сама «Runewars»), однако, можно предположить, что этот мир будет развиваться, так как является одним из двух, так сказать, флагманских миров FFG. Ну, и третье, что мы получим – это, конечно же, само содержимое коробки. А содержимое это можно описать коротко: много и красиво. Если описывать чуть более длинно, для любителей точности: миниатюры существ, маленьких карточек, 56 больших карточек, куча всевозможных жетонов, 13 больших тайлов карты, 10 пластиковых гор, 4 расовых листа.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 53 из Все компоненты игры высококачественно сделаны, тайлы местности выполнены в сочных цветах, чтобы подчеркнуть сказочность мира; миниатюрки пяти цветов тоже радуют, только, как это часто бывает с играми FFG, их придется выпрямлять в горячей воде, так как в такой большой коробке выступающие части некоторых миниатюр гнутся; вообще все компоненты выполнены в ярких насыщенных цветах и радуют глаз. В общем, если вы покупали раньше игры от FFG, то примерно знаете чего ожидать, если же нет, то содержимое вас не разочарует однозначно. А теперь поговорим о самом главном: о процессе игры. Сразу к делу. Играть в игру могут от 2 до 4 человек. Как ветеран игры, могу сказать, что при любом количестве народу скучно вам не будет. Можете смело садиться за игру и вдвоем, и втроем, и вчетвером. Изменится лишь время партии (от двух часов для опытных игроков до 5+ часов для 4 неопытных). В начале игры случайно определяется, правителем какой из четырех рас становится каждый игрок и его очередность хода на фазе генерации карты мира. Очередность хода, по большому счету, не так уж важна, так как карту все создают вместе, а потом она (очередность) ни на что влиять не будет. Просто тот, кто ходит первым, должен выложить тайл карты первым, затем все делают это по кругу до тех пор, пока каждый игрок не выложит два тайла, случайно розданные ему перед игрой. Затем первый игрок выставляет все установочные маркеры начальных королевств в определенных местах (по количеству игроков), на этих местах будут располагаться начальные территории рас. А вот выбирать место для расположения своего родного королевства начинают со второго игрока и далее по кругу, то есть первый игрок выставляет свое королевство последним на оставшееся место. В общем-то, создание карты мира – эта такая своеобразная мини-игра: уже на этапе создания начинается стратегическое планирование: какие ресурсы где расположить, каким образом поставить нейтральные города, чтобы и себе хорошо было, и другим не очень, куда засунуть нейтральных юнитов, чтоб не путались под ногами, или служили живым щитом от нападок противника. Все пытаются сообща создать карту и присматривают себе красивый край для дома, первый игрок при этом обычно старается распределить ресурсные области равномерно по краям мира, чтобы не остаться нищим в игре (так как место для своего королевства он выберет последним); второй же захочет создать такой уголок карты, в котором есть всѐ и много, чтобы жить там, так как выбирать место он будет первым. После того как карта создана, нейтральные монстры расставлены на положенные им места, розданы карты тактики, заданий, квестов и жетоны влияния – начинается игра. В общем и целом, это похоже на пошаговые фентези стратегии, типа HoMM. С оговорками, конечно. Вы набираете ресурсы, строите армию, воюете с противником за территории. Целью игры является не уничтожение врага (хотя такой вариант тоже возможен, но редко случается), а контроль территорий с «драконьими рунами», могущественными артефактами этого мира. Руны эти представлены жетонами, которые устанавливаются максимум по одному на гекс, и сами по себе ничего не делают, кроме того, что приближают вас к победе.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 54 из Устанавливаются они не просто так, а при определенных условиях (к тому же, в начале игры у каждого игрока уже есть две руны, расположенные в домашних областях). И вся эта война будет происходить исключительно за земли, в которых можно будет разместить заветные 6 драконьих рун. Тут не могу не сказать, что в книге правил есть «Эпический вариант игры», который предлагает начинать игру с 1 руной вместо двух на каждого игрока и победу присуждать по достижении 7 рун в закромах вместо 6. Лично я рекомендую играть именно таким способом, потому что иначе игра будет пролетать просто незаметно и оканчиваться неожиданно, потому что набрать 4 (с 2-х до 6-ти) или 6 рун (с 1 до 7-ми) – это большая разница. Мой выбор - больше маневров, больше битв, больше приключений. Хотя кому-то обычный вариант покажется более приемлемым из-за нехватки времени. А что же нам нужно, чтобы контролировать эти самые территории? Конечно же, войска. Если юниты вашего цвета представлены на гексе, и нет юнитов противника – земля считается вашей. Вы контролируете драконью руну на этой земле, вы собираете ресурсы с этой земли и вообще вы безраздельный и всевластный повелитель этой земли до тех пор, пока не нагрянет враг. Легко ли править государством? Чтобы управлять своим королевством, игроку дана колода приказов. У каждого игрока она идентична и в каждой по 8 карт, пронумерованных от 1 до 8. Тут следует сказать, что игра делится на сезоны-ходы. Каждый сезон игрок отдает один приказ своим подчиненным, и они его выполняют. Как нам известно, приказов в колоде восемь видов. Так как один сезон = 1 приказ, вы за год (4 сезона: весна, лето, осень, зима) сможете отдать лишь 4 приказа из доступных 8. Так что в начале года следует окинуть взором расстеленную перед вашими монаршими очами карту, очень хорошо всѐ взвесить и решить, что вы будете делать в этом году: отдать ли приказ о мобилизации и марше войск, нанять ли новых воинов, собрать ли урожай, или, может быть, что-нибудь построить? Почти каждый приказ имеет первичное и бонусное действие, причем бонусное можно сыграть, только если в этом году вы еще не играли приказ с цифрой большей, чем у того приказа, с которого вы хотите получить бонус. То есть, если вы уже сыграли в этом году приказ с цифрой 4, то бонусы сможете получить только от приказов , хотя это и не исключает возможности играть приказы с более низкими значениями, все же стоит тщательно планировать свой год, чтобы извлечь максимальную выгоду из каждой карточки-приказа. Собственно это и есть главное умение хорошего игрока в Runewars – уметь правильно отдавать нужные приказы в нужный момент. Условно карты приказов можно поделить на три типа: - Перемещение (приказы Strategize-1, Mobilize-2, Conquer-3): эти три приказа позволяют заслать ваши войска на разведывание территорий или на войну. - Сбор ресурсов (приказы Harvest-4, Rally Support-6, Acquire Power-7): собираем дерево, камень, еду, влияние, тактические карты. - Производство (Recruit-5, Fortification-8): нанимаем войска, строим крепости. Деление условно, потому что некоторые карты, попадают и в одну, и в другую категорию (из-за бонусного действия), но основное их действие я отразил.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 55 из Так вот. Каждый сезон мы выбираем карту приказа и выкладываем ее на стол одновременно с противниками. Очередность определяется цифрой на карте, у кого меньше, то первый и ходит, если числа равные – первым ходит тот, у кого больше влияния. Тут возникает очень много всяких интересных взаимодействий, которые не будем разбирать подробно, лучше вы сами, на своем опыте найдете всякие хитрые маневры. Только скажу, что порой нужно ходить первым, а порой лучше ходить после других, и для этого нужно планировать на сезон-два вперед – какие и в какой последовательности отдавать приказы, чтобы сделать все с максимальной выгодой для себя. Для полноты картины расскажу поподробнее о ходах-сезонах. В игре есть 4 колоды (по 8 карт), каждая из которых соответствует какому-либо времени года. Партия начинается весной (игроки вскрывают верхнюю карту колоды весны) и затем один сезон сменяет другой. В определенное время года, происходят определенные события. Так зимой: замерзают реки на карте, а ваши войска требуют продовольствия. Осенью собирается урожай: каждый игрок получает или 2 влияния, или 1 карту тактики, по своему выбору. Летом действуют герои. А весной возвращаются в руку все отданные в прошлом году приказы, так что в новом году у вас снова есть возможность выбора любого из них. Кроме того, когда берется карта сезона в начале очередного хода, игроки зачитывают текст карты, в котором описывается какое-либо уникальное событие. Например, могут прийти герои, желающие наняться на службу к тому, кто заплатит больше влияния. Или может появиться новая драконья руна на карте. В общем, надо быть готовым ко всему: готовьте провизию летом, а героев зимой. Подробнее карты приказов будем разбирать по ходу повествования, а сейчас рассмотрим некоторые оригинальные механики, которые предлагает игра: ресурсные круги и колода судьбы. Ресурсные круги нарисованы на листе фракции и представляют собой изображение полукруга с делениями, на которые указывает вращающаяся стрелка. В начале игры у каждой расы стрелки показывают на: еда-3, дерево-2, руда-2 (эльфы исключение: у них еда-2, дерево-3, руда-2). Стрелочка на каждом кругу показывает, сколько у вас на данный момент имеется запасов: еды, дерева, руды (минимум 0, максимум 8). На ресурсы строится армия, причем, - что совсем необычно - ресурсы при этом не тратятся! Как так? - спросите вы. А вот так. Накопили ресурсов? Стройте армию до посинения теперь. Проблема только в том, что надо как-то накопить эти самые ресурсы, и в том, что порой эти самые ресурсы приходится тратить из-за каких-то событий в игре. Чем больше у вас ресурсов, тем быстрее вы строите армию, например, такое расположение стрелочек: означает, что вы можете построить, отдав приказ Recruit-5, или 1 эльфийского воина (смотрим верхний круг – круг еды), или 2 эльфийских лучников (смотрим средний круг – круг дерева), или 1 колдунью (смотрим нижний круг – круг руды). Если вы используете бонус приказа Recruit-5, то можете построить юнитов с двух кругов, но обязательно с разных.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 56 из А куда же тратятся ресурсы? Во-первых, это постройка и починка крепостей (приказ Fortification-8), во-вторых, это трата на пристройки к крепостям (бонусное действие приказа Harvest-4) и, в-третьих, порой сезонные события требуют или предлагают (за какойлибо бонус) сбросить стрелки до определенного значения. Все прибавки и потери ресурсов отмечаются легким вращением стрелочки на соответствующем ресурсном круге. Собираем же мы ресурсы с помощью приказа Harvest4, который устанавливает все наши круги на значения, равные сумме значков ресурсов на гексах, контролируемой нашей расой местности. Что еще важно при рассмотрении вопроса ресурсов – это то, что в начале каждой зимы ваши войска требуют провизии (еды). Это значит, что в каждом гексе, под вашим контролем, не может быть больше юнитов, чем у вас в резерве еды. То есть, если у вас значение еды-5, то в каждом гексе может быть максимум пять юнитов – и если есть лишние, то они погибают. Важно: ограничение на количество юнитов одной расы в гексе – 8, и лишь в начале зимы ограничение равно числу вашей еды. В бою же, если вы атакующий, вы можете иметь сколько угодно юнитов. Так что еда является важным стратегическим ресурсом: бойцам нужна пища. Дерево же и камень не столь критичны, но за дерево строятся пристройки к крепостям и сами крепости, плюс «деревянные» бойцы, как правило, лучше, чем «пищевые». Камень же нужен как для постройки крепостей, так и для производства наиболее мощных юнитов. Расскажу еще о двух игровых ресурсах: это тактические карты и влияние. В начале игры каждой расе выдается определенное количество того и другого, например, эльфам 4 влияния и 1 карта тактики, нежити – 3 карты тактики и 2 влияния. Карты тактики – помогут вам в самых различных ситуациях удивить противников. Текст на карте тактики прямо говорит, в какой момент ее можно сыграть и какой эффект предоставит эта карта. Всего в игре 50 карт тактики, применяются они как в бою (чтобы нанести повреждения юнитам, добавить силу в конце боя и т. д. ), так и на глобальной карте (чтобы получить бесплатно юнитов, влияние и т. д. ). Пополняется рука картами с помощью двух приказов: первый - Strategize-1, бонусным действием дающий некоторое количество карт тактики, в зависимости от текущего числа ресурсов игрока (чем больше ресурсов у вас в запасе, тем больше карт тактики можно получить); второй - Rally Support-6, дающий карты тактики за владение нейтральными городами, предоставляющими эти самые карты. Влияние – очень важный ресурс в игре. С помощью него можно выиграть всю игру. И иметь его, конечно, лучше побольше. Самой главной целью влияния являются торги. Торги происходят довольно часто в начале сезона (об этом будет написано на соответствующей карте сезона), и победителю торгов будут предоставлены какие-либо привилеКарта тактики Жетоны влияния

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 57 из гии. Как происходят торги? Проще не придумаешь: игроки взакрытую вытягивают вперед руки с зажатыми в них жетонами влияния, разжимают ладони и смотрят, кто поставил влияния больше - он и будет победителем торгов, и получит какие-то преимущества. Важно: после торгов все поставленные жетоны влияния сбрасываются в общий пул, независимо от того, выиграли вы или проиграли торги. Так что всегда стоит подумать, стоит ли рисковать своими жетонами, или лучше вытянуть вперед пустую руку. Жетоны влияния можно тратить на подкуп нейтральных существ, однако подкуп не всегда удается и можно потерять жетоны зазря. Немного подробнее: в колоде судьбы 30 карт, и в самом верху каждой карты стоит значок «успех»/ «серебро»/«неудача». Так вот, когда вы пытаетесь подкупить нейтралов, вы тянете из этой колоды столько карт, сколько готовы отдать влияния на подкуп (но не больше 6). «Успех» – нейтралы ваши, «серебро» – нейтралы отказались присоединиться к вам, но уходят с территории без боя, «неудача» – нейтралы вступают с вами в бой. Успехов в колоде – 4, серебра – 8, неудач – Так что судите сами. Но тут возникает еще одно интересное взаимодействие: иногда лучше иметь меньше влияния, чем твой противник, так что любой способ «слива» этих жетонов потенциально является путем к своей выгоде. Однако, лучше все-таки всегда иметь в запасе жетонов влияния побольше, ведь зимой происходят самые важные торги – торги за драконьи руны. Очень часто тот, кто выигрывает их – получает драконью руну и может расположить ее на своей земле. Получить жетоны влияния можно с помощью приказа Acquire Power Чем больше у вас ресурсов всех трех типов (еда, дерево, руда), тем больше жетонов вы получите от этого приказа. А вот применив бонусное действие этого приказа, мы можем тут же использовать полученное влияние на кое-что полезное: карты титулов. В игре есть три титула: «Капитан лиги героев», «Командир гильдии воинов», «Примарх совета волшебников». Получив какой-либо из этих титулов, мы получаем кое-какие преимущества: - будучи «Примархом совета волшебников», мы получаем 1 жетон влияния всякий раз, когда начинаются какие-либо торги, и выбираем победителя торгов, если есть спорная ситуация; - будучи «Капитаном лиги героев» мы можем обменивать карты наград (о которых ниже), добытые нашими героями на драконьи руны, что является весьма продуктивным способом приближения к победе; - если же мы «Командир гильдии воинов», то наши армии будут получать +2 к силе в любом бою на территории, где есть драконья руна. Манипуляции с титулами и влиянием интересны и ими надо уметь пользоваться. Но давайте перейдем ко второй интересной механике игры. Карты судьбы – это колода из 30 карточек. Используется для выяснения результатов битвы и в ряде других случаев. Каждая карточка разделена на 4 основные части: «треугольную», «прямоугольную», «шестиугольную» и «круглую». Каждая из этих частей диктует поведение юнита с соответствующей формой подставки в бою. Значения бывают трех типов: флаг – разгро

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 58 из мить юнит противника, капля – нанести раны юниту противника, шар – использовать спецспособность своего бойца. Так же числовое выражение этих значений колеблется от 1 до 3. Их минус в том, что их всего 4 штуки на расу, и построить их сложнее других бойцов. Треугольники – самые многочисленные бойцы (по 16 на расу), но и самые слабые. Пушечное мясо войны. Прямоугольники – это самое то, что надо, хорошие способности и показатели по вышеприведенной табличке. Круги – это маги, как видно из таблицы, шанс повреждения/разгрома у них минимален, но зато «шар», который активирует их спецспособность, выпадает в два раза чаще, чем у других типов юнитов. А как вообще происходит бой? Очень просто (хотя поначалу вы все таки будете лезть в правила, чтобы выяснить «а что же сейчас делать?»): Во-первых, сначала нужно войти в локацию, где есть вражеские войска, для этого используются два приказа на передвижение Mobilize-2 и Conquer Отличаются они только бонусным действием. Mobilize-2 позволяет передвинуться еще в одну локацию, после первого передвижения (а по правилам за один приказ можно переместить войска только в одну локацию). Conquer-3 поможет в битве за вражескую крепость, снизив ее показатель силы на 3. Так вот, когда вы вошли в локацию с вражескими юнитами, начинается бой. У каждого юнита есть инициатива, напечатанная на листе фракций (): смотрим, сколько у вас бойцов с инициативой-1 в этой битве и тянем соответствующее количество карточек судьбы из колоды (противник делает то же самое, основываясь на количестве своих бойцов с инициативой-1). Смотрим в нужную область карточки (соответствующую форме подставки действующих сейчас юнитов), и получаем результат (капля, флаг, шар или пусто): наносим раны, отступаем, применяем способности… Затем действуют юниты с инициативой-2 и т. д. Битва продолжается до конца пятого раунда, так как максимальная инициатива в игре – 5. Выпал флаг – противник должен отступить (термин rout можно перевести как разгромить, но для лучшего понимания буду называть это отступлением) одним своим юнитом. Это значит, что юнит кладется на бок и больше не может участвовать в бою, а его сила не будет учитываться в конце сражения. Выпала капля – противник наносит своим юнитам (по своему выбору) столько ран, сколько указано в значке капли. Выпал шар – можно применить спецспособность своего юнита, который достал карту судьбы с таким значком.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 59 из В конце боя подсчитываем силу армии и сравниваем ее с силой армии противника. Сила – это количество несбежавших (стоящих) юнитов в бою. Так же силу добавляют крепость (если находится в локации боя) и некоторые карты тактики. У кого сила больше, тот и победил, и враг должен отступить со спорной территории всеми юнитами в свой ближайший гекс. В общем-то бой довольно рандомен, но участвовать в нем интересно: набирать нужных юнитов и не кидать кубик, а доставать карточки из колоды, заранее зная процентную вероятность выпадения того или иного события, которую можно скорректировать количеством и типом вводимых в бой юнитов. Ниже мы рассмотрим всех бойцов рас персонально, а сейчас вы узнаете, для чего же еще применяются карты судьбы, помимо боя и договоров с нейтралами. А применяются они для выполнения квестов героями. Герои – это такие персонажи, которые как бы и не участвуют в глобальном противостоянии рас, а ходят сами по себе по карте (под управлением какого-либо игрока, конечно) и делают свои дела. Обходят тайными, геройскими тропами, нейтральные и вражеские войска, в сражениях не участвуют. У каждого из 12 доступных героев есть три параметра (сила, ловкость, мудрость), которые нужны будут для проведения различных тестов и которые можно прокачивать по ходу игры максимум на +2 от начального значения, плюс каждый герой имеет какую-нибудь уникальную способность, типа «быстрее бегать по карте», «получать награду получше» и т. п. И что же делают герои, зачем они нужны? А делают они две важные вещи: Выполняют квесты (в игре 24 карточки квестов, по 2 раздается в начале партии каждому игроку). В карточке квеста написано, в какую местность должен прийти герой и тест на какой атрибут должен пройти, чтобы получить награду за выполнение задания. Тест проходится так: берем количество карт судьбы, равное проверяемому атрибуту, смотрим что выпало, сверяемся с картой квеста и узнаем результат. Естественно, самое хорошее – это если вы вытянете хотя бы одну карточку «успеха», но и «серебро» тоже часто завершает квест. А вот «неудача» порой может быть смертельно опасна для героя. Так что надо стараться отправлять на задание героя с хорошим показателем требуемого для выполнения квеста атрибута. За выполнение заданий герой получает награду из колоды наград (всего там 25 карт). Это могут быть какие-либо магические предметы, действующие на героя и помогающие ему убивать/защищаться от нападений вражеских героев; либо предметы, работающие на глобальной карте, например, телепортирующие свои войска, или замораживающие вражеские; так же в колоде наград есть 5 карт, которые дают игроку, контролирующему героя, драконью руну. Так что выполнение квестов является важным аспектом на пути к победе. Второе, что делают герои – это исследование территорий. Летом, когда все герои перемещаются по карте и выполняют квесты, они так же вскрывают жетоны исследований в местности, в которой находятся. При исследовании территорий можно найти много чего интересного: деревушку лесорубов/шахтеров/свинопасов, которая добавит производительности гексу, на котором находится; храмы, в которых герои могут получать влияние/карты тактики для своего повелителя; странствующих торговцев, готовых продать какие-либо артефакты из колоды наград (не исключено, что они могут продать вам драконью руну) и т. д. Эти две возможности героев чрезвычайно важны для успешного правителя в Runewars. Нет, можно, конечно, победить в партии и без героев, но с героями побеждать куда как удобнее и главное приятнее.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 60 из Кое-что еще. Аспектов в игре очень много, а размер статьи уже и так растянулся, но вот о чем стоит рассказать еще подробно, так это о городах и крепостях. Крепости – это форпосты рас, которые можно возводить в любом своем гексе, в количестве одной штуки (максимуму на расу – 4 крепости, одна из которых уже построена у каждого игрока на начало игры). Зачем она нужна, эта крепость? Во-первых, в бою в гексе с крепостью это великолепное сооружение дает своему владельцу +3/+5 к силе, что, как понятно, способствует победе в этой самой битве. Во-вторых, здесь производятся войска. Можно строить войска в самой первой своей крепости и гнать их через всю карту к месту основных событий, но зачем это делать, когда намного удобнее построить крепость на границах с территориями противника и не давать ему расслабляться, подготавливая свои отряды прямо у него под носом. Однако, к сожалению (или к счастью), крепость можно захватить. При этом она будет немножечко разрушена (будет давать бонус не +5 к силе, а +3). Хотя повреждения после боя можно восстановить, сыграв приказ Fortification-8 и потратив 1 руду. Кстати, строится крепость тоже при помощи приказа Fortification-8, только заплатить за это надо 1 дерево + 1 руду. Города – это нейтральные поселения, которые располагаются в определенных местах после создания карты мира. Тот, кто контролирует гекс с городом – контролирует город. Здесь можно получать дополнительные ресурсы для развития своей империи: сыграв приказ Rally Support-6, можно получить ресурсы, предоставляемые городом – карты тактики, влияние, новый квест для героев, и даже нанять нейтральные войска. Так же с помощью бонусного действия этого приказа мы можем нанять себе нового героя (максимум каждый игрок может контролировать 3 героев одновременно). Контролируя города, мы создаем себе перевес и преимущество перед противниками. Не пренебрегайте этими стратегически важными местами на карте. И в завершении рассмотрим подробнее юниты каждой расы, чтобы знать кто на что способен, в скобках будет написано число-инициатива юнита:

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 61 из Даганские Лорды Стрелок (1) Треугольный юнит людей, спецспособность которого «прицельный выстрел» обязывает противника ранить своих «больших» юнитов (тех, у кого больше 1 хита). Способность не самая полезная, так как противник и так часто будет без нашей способности ранить своих толстяков. Хотя в определенных ситуациях эта абилка сможет помочь, главное чтобы сработала. Стрелков у нас может быть максимум 8. Рыцарь (2) Прямоугольник. Вот этот боец нам нравится. Он хорош в бою и его спецспособность тоже неплоха: дает нам 1 флаг (заставляет отступить 1 юнит противника) и позволяет потянуть 1 тактическую карту. А тактические карты – это отдельная песня. Они позволят сотворить вам много такого, о чем вы и не мечтали. К тому же в наличии 2 хита. Кроме того, этот юнит является быстрым, то есть перемещается по карте со скоростью не 2 гекса (как все остальные юниты), а 3. В резерве 8 штук. Мечник (3) Треугольник. Пушечное мясо людей, в резерве 16 человек. Спецспособность «добивание»: уничтожает юнит любой толщины, если этот юнит уже был ранен. Не всегда полезно, но, применялось с пользой, на моей памяти, значительно чаще, чем тот же «прицельный выстрел» стрелка. В теории комбится с этим самым «прицельным выстрелом»: лучник ранит, мечник добивает - но на практике так не получается. Осадная башня (5) Чертежи башен надежно охраняются людьми, поэтому фотографию нашему корреспонденту сделать не удалось, но башню можно рассмотреть со спины дракона-разведчика: Шестиугольник. 4 штуки в резерве. Вот эта машина хороша. Прочная - 3 хита. И мощная (шестиугольник же). Абилка «осадный режим» добавляет 2 силы в конце боя, что просто великолепно.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 62 из Нежить Скелет-лучник (1) Резерв 8. Треугольник. «Смертельный выстрел» заставляет противника уничтожить свой юнит (кроме шестиугольного), независимо от того, сколько у того хитов. Способность отличная, позволяет намного эффективнее убивать армию противника, так как ему уже не будет позволено ранить своих толстяков (грубо говоря, это означает, что вы наносите иногда увеличенный в раза урон). Некромант (2) Резерв 8. Круг. Дерется никак, но вот «поднятие мертвецов», одна из лучших способностей: на поле боя сразу же появляется 2 зомби, которые будут сражаться за вас и… не исчезнут по окончании боя! То есть, нежить при помощи этого мага, как и положено, комплектуют свою армию прямо по ходу боя. Зомби (4) Резерв Треугольник. Мясо, но мясо хорошее. Способность «затоптать» весьма играбельна: когда она применяется, если у вас бою есть хотя бы 2 зомби, противник получает две раны. А так как это мясо, то его много, а раз его много, то и урон будет получаться приличный. Забрасывайте врага трупами, господа-некроманты, только учтите, что инициатива у зомби Темный рыцарь (5) Резерв 4. Шестиугольник. Быстрый. Способность «страх» позволяет добавить несколько баллов силы в конце боя, в зависимости от количества типов ваших стоящих юнитов в бою (но не больше трех). Абилка отличная, главное – запастись разнообразным мясом в армии. Осадная башня людей, конечно, стабильней, но «страх» все-таки мощней

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 63 из Эльфы Лучник (1) Треугольник. Резерв Его «крушащий выстрел» великолепен: наносит одно повреждение юниту врага по вашему выбору! С инициативой-1 это просто убийственно, тем более, что этих парней у эльфов Залп стрел в начале боя, может весомо склонить ход боя в вашу пользу. Наездник на пегасе (2) Прямоугольник. Резерв 4. Быстрый. Летает (!) Еще один отличный эльфийский боец, к тому же единственный расовый летающий юнит. Способность «натиск» может распугать до двух юнитов врага, по вашему выбору. Любят эльфы сами выбирать цели. Колдунья (3) Круг. 8 штук. «Слово Ваала» самое не очень заклинание из всех. Заставляет противника отступить одним из своих стоящих юнитов. Это, конечно, лучше чем просто флаг, так как юнит вообще выходит из битвы. Но на фоне способностей других магов не впечатляет. Кроме того, колдунья единственный юнит эльфов, который не выбирает цель сам. Воин (4) Прямоугольник. В резерве 4. Его «сверхсила» позволят убивать огромных монстров: нанес рану -монстр не сдох – добивание насмерть! Очень и очень опасный боец. Ах да, цель он выбирает опять таки сам.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 64 из Утуки (они же демоны) Разрыватель плоти (1) Прямоугольник. Резерв 8. Абилка позволяет увеличить свои хиты с 1 до 3, причем не только свои, но и хиты всех участвующих в битве разрывателей плоти. Юнит быстрый. В общем по всем параметрам отличный боец: прямоугольник с инициативой 1 – это великолепно. А способность позволит выжить более медленным собратьям. Берсерк (2) Резерв Треугольник. Абилка «неистовство» может нанести два хита противнику, если будет пожертвован стоящий берсерк. Урон потрясающий. Конечно, убиваем себя, но противнику тоже не выжить под «неистовством». Колдун (3) Треугольник. Резерв 8. Способность «огненный дождь» дает этому юниту возможность убить до 2-х юнитов! Враг должен уничтожить или два треугольных юнита, или один прямоугольный. Великолепный маг-дамагер, затариваемся ими и вперед, поливать огненным дождем толпы мелочи противников. Лорд Хаоса (5) Шестиугольник. Резерв 4. Еще один танк. Толстый и ужасный. Способность насмерть сносит до двух раненых или бегущих юнитов. Как и все юниты демонов, этот продолжает традицию «смерть всему», причем очень успешно.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 65 из Как итог: Люди: сравнивая их войска с войсками других рас, понимаешь, что заточены наши даганцы совсем не на войну. Эльфы: смертельно опасные бойцы, от их стрел и мечей, в прямом смысле, не уйдет никто. Нежить: толпы слабых телом, но способных, при стечении обстоятельств, принести ужас куда угодно мертвецов. Демоны: однозначно лучшие дамагеры среди всех рас. Все вышесказанное не выводит на пьедестал побед какую-либо расу, ибо бои – это всего лишь часть игры и не сказать, что самая важная. Главное в этой игре – это умение тактически маневрировать на карте и стратегически планировать свои действия на несколько сезонов (ходов) вперед. Для эффективной игры нужно очень точно рассчитывать, какие и когда приказы вы будете отдавать, понимать, стоит ли делать упор на влияние или войну, знать куда и зачем вы посылаете героев и стоит ли вообще их туда посылать, может лучше поразведывать близлежащие территории? Если вы научитесь отвечать на эти вопросы – будете с большим удовольствием наблюдать, как ваши планы воплощаются в жизнь на радость вам и во славу вашему гению, и на удивление противникам. Постскриптум. В конце года FFG обещали выпустить дополнение к «Runewars» под названием «Runewars: Banners of War», в котором нам дадут разгуляться. Будут добавлены по 2 новых юнита каждой расе (эльфам дадут наконец-то шестиугольного бойца, а то, вдруг если вы не заметили, у них его нет), появятся карты расовых улучшений, позволяющих апгрейдить бойцов, герои теперь смогут лично вести отряды в бой, давая своим бойцам определенные преимущества. В общем, плюшек обещает быть много, и будут они вкусными. Плюс, к вопросу об огромности коробки – все компоненты дополнения легко уместятся в базовой коробке, так что вопрос хранения не встанет. FFG заботится о приличном виде жилища своих покупателей. А вы говорите: «вот это гроб, зачем делать такую полупустую коробку?» ;-) Чтоб впечатлять, товарищи, чтоб впечатлять.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 66 из Full Thrust (игровая система) Автор: Тимофей Потапенко aka «Tengel», г. Санкт-Петербург http://www. fieldofbattle. ru/ У кого из нас не замирало сердце в кинозале, когда на экране «икс-винги» повстанцев из «Звѐздных войн» шли в отчаянную атаку на чудовищную «Звезду Смерти»? Кто из нас, читая фантастические книги о космосе, не мечтал оказаться на месте капитана звѐздного крейсера, ведущего свой корабль в бой, или на месте хитроумного пирата, подстерегающего чужие караваны, или адмирала могучей армады, повелевающим еѐ мощью и великолепием? Вряд ли найдѐтся любитель фантастики, которому бы не было знакомо это чувство. Все мы смотрели космические оперы и космические боевики, такие, как, например, «Звѐздные войны» и «Вавилон-5»; и читали «форкосигановский» цикл Буджолд или «дорсайский» Диксона. А потом устанавливали на свои компьютеры «Мастер оф Орион» или «Империум Галактика», строили свои собственные армады и вели их в битвы. Оказывается, кроме компьютерных есть и настольные игры, посвящѐнные сражениям космических флотов. Лучшими и наиболее разработанными из настольных «научнофантастических вселенных» являются две: Warhammer 40k британской фирмы Games Workshop и Full Thrust-Dirtside другой британской фирмы, Ground Zero Games. Обе «вселенные» на самом деле состоят из трѐх игр, отражающих противостояние разного масштаба: бои кораблей в космосе (Battle Fleet Gothic и Full Thrust), столкновение крупных частей и соединений на поверхности планет (Epic 40k и Dirtside), тактические бои относительно небольших (до механизированной роты) наземных подразделений (Warhammer 40k и Stargrunt). Отличие в том, что если вселенная «Вархаммера» – это скорее технофэнтези, живописующее невообразимо отдалѐнное будущее, где цивилизация оказалась во мраке нового жуткого Средневековья, то вселенная «Форсажа» -- это фантастика «научная», где действие происходит чуть менее чем через двести лет после наших дней в технической цивилизации, не так уж сильно отличающейся от современной. Отсюда стремление разработчиков из Ground Zero Games сделать механику игры как можно более «настоящей», похожей на нашу с вами реальность. Вселенная Книга правил «Форсажа» содержит довольно подробную «историю будущего», начинающуюся с распада СССР в г (сама игра появилась в ) и заканчивающуюся г. Если верить разработчикам, 21 век будет таким же беспокойным, каким был век 20й. В начале века Европу ожидает ряд кризисов, которые приведут к отпадению Британии от Европейского Союза. В России в г к власти вернѐтся династия Романовых, и они начнут постепенно снова собирать бывшую Империю под свою руку. В хх наконец-то «железом и кровью» объединятся исламские страны и в скоординированной ядерной атаке сотрут с лица земли Израиль. В середине века одновременно произойдѐт два колоссальных кризиса. Коммунистический Китай организует новую красную революцию в России и в ходе непродолжительной гражданской войны остатки царской армии

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 67 из удержат только Украину, Белоруссию и Прибалтику, а остальная территория бывшего Советского Союза объединится с Китаем в единый Евроазиатский Союз (ЕАС). Практически одновременно с этим обвал экономики США приведѐт к попытке военного переворота в этой стране, потом к гражданской войне и гуманитарной катастрофе, которая будет остановлена только дружественным вторжением британо-канадских миротворческих сил. Постепенно Британия и Северная Америка объединятся под номинальной властью британской короны в Ново-Английскую Конфедерацию (НАК) и шаг за шагом завоюют Америку Южную. В г будет построен первый сверхсветовой корабль и начнѐтся экспансия человечества в космос. Ко времени действия основных событий игры люди освоили сферу радиусом примерно в 50 парсеков с центром в районе Солнечной системы. Укрупнились старые и образовались новые государства, некоторые из них, например, Свободная Украина или Лига Латиноамериканских Республик, даже не имеют своих владений на Земле. Однако человечество не знает покоя, оно раздираемо постоянными войнами. Средние государства делят территорию на Земле, пираты и корпорации ведут небольшие «частные» и «сепаратные» войны в космосе и на дальних планетах. Новые колонии пытаются отделиться от своих метрополий. Но самыми кровопролитными и жестокими оказываются Солнечные Войны, в которых сталкиваются наземные армии и космические эскадры двух непримиримых противников: социалистического китайско-русского ЕАС и капиталистической британо-американской НАК. К г Третья Солнечная война продолжается уже 17 лет, то затухая, то разгораясь вновь. В неѐ вовлечены все четыре крупнейшие державы Сферы Человечества, когда из дальнего рейда возвращается разведывательный корабль с известием о появлении нового врага: могучей и очень агрессивной цивилизации инопланетян… Механика игры. «Форсаж» -- это «чистый» варгейм, он лишѐн «экономической» составляющей и главное в нѐм – это сражение космических эскадр на столе. Главная изюминка правил – в «инерционном» движении. Из школьных уроков физики мы знаем, что в космосе, в вакууме и в состоянии невесомости один раз начатое движение уже не прекращается. Так и в «Форсаже» вы тратите энергию двигателя не на то, чтобы «ехать», а на то, чтобы ускориться, затормозить или развернуться, если ваш корабль просто отключит двигатель, он так и будет лететь в одном и том же направлении с одной и той же скоростью, пока не вылетит за пределы стола. Естественно, вся «местность»: астероиды, космические станции, обломки, тоже может быть подвижна, в конце концов – дело происходит в открытом космосе, а там ничего статичного нет и быть не может. «Инерционный» полѐт и «мобильный» террайн открывают богатейший простор для тактических решений: как и реальный пилот космического корабля, вы не должны начинать манѐвр (особенно если у вас тяжѐлый и неповоротливый дредноут или транспортник со слабым двигателем), не имея чѐткого представления, как вы этот манѐвр будете заканчивать. Иначе вы рискуете оказаться совсем не там, где бы вам хотелось быть. (А хитрющий манѐвр, когда лѐгкое пиратское судно прорывается через строй тяжѐлых крейсеров, прячась за летящим попутным астероидом! А растаскиваемые инерцией боевые флоты, когда лѐгкие корабли уже затормозились и развернулись, а тяжѐлые линкоры всѐ ещѐ «тащит»!) Есть ряд и других «вкусностей» кораблевождения, например, подходя к планете, надо выдерживать строго определѐнную скорость и вектор, если вы не хотите промахнуться мимо «баллистического интервала» и сгореть в плотных слоях атмосферы. Ещѐ одно колоссальное преимущество – гениальная простота и изящество «боевых» правил. Они не требуют таблиц, многократных бросков кубиков, и осваиваются с нуля буквально за 15 минут. Наконец, в отличие от многих других правил, где корабли могут безо всяких проблем стрелять изо всех своих орудий и использовать все свои системы как новые, до самой последней секунды, пока не погибнут, в «Форсаже» повреждения, которые наносит вражеский огонь, постепенно накапливаются, и при определѐнном их количестве системы

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 68 из корабля начинают отказывать. Причѐм, как и в реальном бою, совершенно непонятно, что откажет, а что уцелеет. Например, при совершенно целых батареях могут отказать системы наведения, и корабль вообще не сможет стрелять. А может отказать и взорваться реактор, или выйти из строя двигатель (особенно это интересно, когда дело происходит вблизи планеты или среди астероидов) или ещѐ чтонибудь. Нет смысла говорить, что экипаж может попробовать устранить повреждения, и что периодически возникают ситуации, когда приходится делать выбор: восстанавливать оружие, чтобы отбиваться от наседающего противника, или аварийную систему жизнеобеспечения, которая постепенно превращает корабль в летящую гробницу. На корабли можно устанавливать богатый арсенал всяких приспособлений. Кроме обычных лучевых пушек (четырѐх калибров) корабль может нести «зенитные» установки, торпедные аппараты, «проникающие» лазеры (идеальное оружие пиратов: они уничтожают избирательно только определѐнные системы корабля, например, двигатели или оружие, не повреждая груз), несколько разных видов ракет, истребители (до 6 вариантов) в специальных ангарах. Кроме оружия, есть и другие устройства. Партия проходит относительно быстро, редко она затягивается более чем на 10 ходов. Ходовая последовательность тоже очень простая и интуитивно понятная. Ходы делаются одновременно: сначала противники пишут в специальной таблице, в секрете друг от друга, приказы своим кораблям на движение, потом двигают их одновременно, а потом корабли по очереди «стреляют» друг в друга. В конце хода есть специальная фаза, во время которой ремонтные бригады на кораблях могут пытаться починить нанесѐнные повреждения. Для игры, помимо моделей кораблей, не нужно ничего, чего не нашлось бы в любом доме или офисе. Понадобятся стол, рулетка, шестигранные кубики, часы со стрелочным циферблатом (орудия могут стрелять в 6 секторах), маленькие клочки бумаги, на которых нарисованы стрелочки (идеально – по одному на каждый корабль), листок для записи приказов, расчерченный в специальную таблицу и карточки кораблей, на каждой из которых указано название корабля и условными значками отмечено всѐ имеющееся на нѐм оборудование. Учитывая, что правила совершенно официально доступны для бесплатного скачивания -всѐ получается очень просто. Преимущества Главная вкусность – система полностью открытая и очень гибкая. Она даѐт возможность участнику создавать свои собственные, уникальные корабли. Вообще, в правилах выделено только военных боевых кораблей 13 классов: курьер\скаут; корвет; фрегат; охотник («дестроер»); лѐгкий (или малый), средний, тяжѐлый крейсеры; линейный крейсер (лѐгкий линкор); линкор; дредноут (тяжѐлый линкор); супердредноут; авианосец; большой (ударный) авианосец. Каждый класс имеет своѐ тактическое применение: корветы и фрегаты – идеальны для охоты на вражеские транспорты, то есть для пиратства и борьбы с пиратами. «Охотник» -- это класс, предназначенный для кораблей, «заточенных» под какую-нибудь одну задачу. Например, на отстрел вражеских корветов, или для использования в качестве эсминцев (одна пусковая установка плазменных торпед или управляемых ракет при минимуме другого оружия), или для прикрытия своих кораблей от налѐтов вражеских истребителей (много «зенитных» пушек и дополнительный компьютер, управляющий их огнѐм). Крейсеры, как и на современных флотах, это, наоборот, универсальные корабли, годящиеся «на всѐ». Линкоры и дредноуты – становой хребет любого флота – самые мощные, самые страшные, самые бронированные и самые дорогие. Наконец, «авианосцы» -- это носители эскадрилий быстрых и очень опасных истребителей. Естественно, речь идѐт только о КЛАССАХ кораблей, возможных ТИПОВ (то есть, кораблей конкретного дизайна) может быть гораздо больше. Например, для своего флота

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 69 из я создал новый класс «авианосного крейсера», сняв с лѐгкого крейсера почти всѐ вооружение и оборудовав его ангарами и взлѐтной палубой. Он получился существенно дешевле настоящего «авианосца»; хотя, естественно, истребителей на нѐм поместилось гораздо меньше. Но он и не предназначен для больших боѐв, его задача – сопровождать в особо опасных местах транспортные конвои и уничтожать лѐгкие пиратские корабли, а для этого он отлично подходит. Другой класс, который не упомянут в книге правил, но к которому приходят все игроки, это «эсминец», когда на корпус «охотника» вместо большей части вооружения устанавливается плазменный торпедный аппарат или установка управляемых ракет. Получается небольшой и дешѐвый корабль, способный, если повезѐт, здорово покалечить гораздо более сильную цель. Предусмотрены и небоевые (гражданские) типы кораблей. В книге правил приведены: яхта; лѐгкий, тяжѐлый и средний «торговцы»; балкер; «быстрый» корабль контрабандистов и пиратов; пассажирский лайнер; исследовательский крейсер; флотский вспомогательный транспорт; войсковой десантный транспорт; орбитальный бомбардировочный корабль. Опять же, вы можете создавать и свои собственные классы небоевых кораблей. Например, почти во всех государствах сферы человечества корпорациям запрещено иметь боевые корабли крупнее разведчика. Но кое-где закон разрешает в целях защиты от пиратов устанавливать оружие на корабли гражданских классов. Так появляются «исследовательские крейсера», на которых очень мало научного оборудования, зато много орудийных башен, и «скоростные транспорты для зон рискованной торговли» с мощными двигателями, маленькими грузовыми отсеками и крупными пушками. Особо наглые фирмы ухитряются на свои «гражданские торговцы» даже истребительные ангары и полѐтные палубы ставить. Поэтому большинство корпораций имеет свои собственные небольшие боевые эскадры, состоящие из переоборудованных гражданских судов. Те, кто не хочет создавать свой собственный флот с нуля, может выбрать один из флотов четырѐх крупнейших держав. Для каждого флота приведѐн подробный справочник наиболее распространѐнных типов его кораблей. Самый многочисленный и сильный флот у НАК. Кораблестроительная доктрина «новых англичан» -- это быстрые многоцелевые корабли с разнообразным современным вооружением и хорошими двигателями. Второй по численности флот у ЕАС. Космолѐтчики ЕАС тоже предпочитают универсальные корабли, но ЕАС несколько отстаѐт от своего врага технологически, поэтому современного оружия на его кораблях меньше, и двигатели похуже, но зато на них много мощных и надѐжных лучевых пушек. Корабли ЕАС больше рассчитаны не на тактический маневренный бой, а на «боксѐрскую» огневую дуэль. Даже «авианосцы» Народного Военно-Космического Флота в дополнение к истребителям несут мощные батареи. Третий флот – «Л’Астромарин» Федеральных Штатов Европы, сильно отстаѐт по количеству боевых единиц, но не по боеспособности кораблей и экипажей. Доктрина «Л’Астромарин» заключается во фразе «мы очень быстро прилетим и сразу всех поубиваем, а если мы всех не поубиваем, то очень быстро улетим, и никто нас не догонит». «Европейцы» полагаются на скоростные корабли, слабо защищѐнные, зато несущие самое смертоносное ударное оружие. Даже медленные корабли «Л’Астромарин», чудовищные по размерам авианосцы типа «Жанна Д’Арк», летают быстрее, чем некоторые эсминцы их врагов. Самый непримиримый противник Федеральных Штатов Европы, германская НовоШвабская Лига, имеет кораблей совсем ненамного меньше, но это корабли совершенно другие. Немецкие инженеры полагаются не на быстрые двигатели и не на сложные управляемые ракеты и защитные экраны. В бою новая и сложная техника имеет свойство ломаться, а немцы любят надѐжность. Главное в немецких кораблях – броня. Неповоротливые броненосцы Кригсраумкампфлотте всегда держат строй, и способны принять на

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 70 из себя просто чудовищное количество вражеского огня; но ещѐ больше они дадут врагу в ответ. Даже самые лѐгкие их корабли едва ли способны угнаться за новоанглийским крейсером, но фокус в том, что они и не будут за ним гоняться, они просто пойдут туда, куда им надо, и предложат врагу сыграть в перестрелку. Даже истребители НШЛ предназначены не для того, чтобы атаковать вражеские корабли, а для того, чтобы уничтожать чужие истребители, защищая своих. Поэтому немецкие авианосцы несут небольшие авиагруппы, зато могут самостоятельно выдержать огневую дуэль с вражеским линкором. Помимо этих четырѐх держав свои небольшие флоты и собственные кораблестроительные доктрины есть и у других стран: Японской Империи, Исламской Федерации, Нового Израиля, Океанического союза, Союза Скандинавских Народов, Свободных Калифорнии и Техаса, даже у двух пиратских республик: Приграничной Коалиции и Пиратов Рубежа. Остальные страны неспособны строить крупные военные корабли, и заказывают их на верфях кого-либо из «больших парней», или покупают устаревшие. В игре предусмотрены и три инопланетные расы. Воинственные гуманоиды Кра’ваки; Са’васку этакий гибрид зергов и протоссов из «Старкрафта» (у них живые существа вместо механизмов и при этом они старая технологически развитая раса, стремящаяся к покою, а не к экспансии); фалоны, странные существа, у которых биология и техника связаны настолько тесно, что невозможно различить, где что. Помимо «честных» боѐв космических эскадр «Форсаж» даѐт также возможность проводить сценарии и кампании (в самой «мелкомасштабной» игре из линейки ГЗГ нет даже очковой системы, специально для того, чтобы нельзя было проводить лобовые столкновения на равных шансах, и игроки придумывали сценарии, в которых бы разные по силе отряды решали разные задачи). Вам было бы интересно попробовать взять штурмом ощетинившуюся стволами крепость в плотном астероидном потоке? А перехватить лѐгкими пиратскими кораблями торговый конвой? А провести ударные транспорты с десантом к враждебной планете через боевой заслон на дальних орбитах? При этом транспорты не могут просто увеличить скорость и быстро проскочить опасную зону; им, наоборот, надо тормозить, поскольку предстоит посадка, а бесславно сгореть в атмосфере никто не желает. А атаковать вытаскиваемый с поля боя на буксире сильно повреждѐнный вражеский дредноут? Это только некоторые возможные варианты сценариев. А если бои космических кораблей дополнить ещѐ и боями на поверхности планет (во всех трѐх играх линейки есть специальные блоки, которые позволяют их «линковать»), то будет, пожалуй, беспрецедентный случай кампании. Фигурки и правила Как уже было сказано, правила «Форсажа» и «Грязного дела» (“Full Thrust” и “Dirtside”) доступны для совершенно официального скачивания на адресе http://www. gtns. co. uk/store1/commerce. cgi?page=downloads. html Здесь есть только две проблемы: правила лежат в виде книг в формате pdf и скачать и прочесть их вам нужно все. Потому, что это основные правила, потом книга дополнений и изменений, потом ещѐ одна книга дополнений, отменившая и изменившая некоторые дополнения второй, и по

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 71 из том ещѐ одна книга, кое-что изменившая по сравнению с третьей. То, что не изменялось с первой (например, правила на таран и «динамический террайн») – в последующих книгах просто не написано. Вторая проблема – они на английском языке. Автором этих строк один из вариантов правил переведѐн на русский язык (доступных, например, здесь: http://paperworlds. ru/forsage/forsage-rules/full_thrust_game_rules/#more ), но, поскольку принципиальная позиция их авторов заключается в том, что правила должны быть бесплатны, но получать их надо с официального сайта, на русском языке доступна лишь сокращѐнная версия. Играть можно, в принципе, любыми фигурками, не обязательно использовать для этого «родные» фигурки GZG. Однако ГЗГшные фигурки отличаются тем, что они значительно дешевле, чем другие «фирменные» космические корабли. Так, за «стартовый флот» «Бэтл Флит Готик» из примерно 15 кораблей вам придѐтся выложить (если заказать их по интернету непосредственно у фирмы производителя) около 90 фунтов стерлингов. А «большой флот» из 26 вымпелов GZG обойдѐтся на тех же условиях всего около 60 фунтов. С другой стороны, фигурки фирмы «Геймс Воркшоп» можно купить и в некоторых магазинах в крупных городах России, а ГЗГшные – можно только заказать по сети, оплатив заказ по карточке. Впрочем, кто сказал, что надо покупать именно фирменные фигурки? Корабли можно собрать самим, или сделать бумажные каунтеры. Кстати говоря, эти правила очень хорошо подходят не только для ГЗГшной, но и для других вселенных. Космические сражения из «Звѐздных войн» или из «Вавилона 5» тоже можно очень просто отработать, сконструировав и назвав корабли в соответствии с антуражем другой фантастической вселенной. Лично мне безо всяких проблем удалось «построить» «Тысячелетний сокол» Хэна Соло и ударный авианосец «Три Святителя» из трилогии А. Зорича «Завтра Война». В общем – это отличная игра, прекрасный способ для любителей космической фантастики провести час-другой за приятным общением. Так что собирайте свои эскадры, ставьте им боевые задачу и добро пожаловать на просторы Вселенной! Учебный бой двух кораблей в системе Full Thrust. Вначале необходимые пояснения по механике игры. Ход (в упрощѐнном виде) состоит из четырѐх фаз: записи команд всем кораблям в специальную таблицу; выполнения этих команд (перемещения фигурок на столе); стрельбы кораблей друг в друга; попыток исправить накопившиеся на кораблях повреждения. Во всех случаях используются карточки кораблей, на которых специальными пиктограммами показаны мощность двигателя, она существенна на этапе отдания команд; оружейные и прочие системы, имеющие значение при ведении огня, в нашем случае, они определяют сколько «выстрелов» сделает корабль, т. е. сколько «стрелковых» кубиков за него можно бросить; и очки повреждений корпуса, объединѐнные в четыре «дорожки». Результат «4» или «5» на стрелковом кубике приводит к вычѐркиванию одного очка, а «6» означает особо удачное попадание, и приводит к вычѐркиванию двух «корпусных очков», и даѐт право перебросить кубик ещѐ раз. Итак, в нашем учебном бою будут участвовать два условных фрегата условного типа «Лемнос»: «Агат» и «Бук». Фрегаты совершенно одинаковые, карточки их совпадают: Записи приказов даны в двух таблицах. Фрегаты действуют друг против друга, так что таблицы – разные. По итогам боя (а он займѐт всего три хода) таблицы примут следующий вид: с в Ход1 с в Ход2 с в Ход3 с в Агат 6 12 Г4 10 12 - 10 12 Ч6Г5 5 12 с в Ход1 с в Ход2 с в Ход3 с в Бук 6 6 Ч6г3пч6 3 6 Г2 5 6 Ч6Г3п1пч3 2 5

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 72 из Вводная: Столкновение происходит в окрестностях необитаемой звѐздной системы вдали от баз. Каждый фрегат действует в одиночку. Учебная задача: Уничтожить противника или лишить его боеспособности. Небоеспособным считается корабль, потерявший возможность стрелять из главных батарей, или потерявший сверхсветовой привод или двигатель обычного пространства (в системе нет баз, без «сверхсвета» корабль останется там навсегда). Условия входа: Корабли выходят навстречу друг другу на расстоянии 36 дюймов со скоростью 6. Ход 1. Командир «Агата» принимает решение несколько ускорить сближение, чтобы выйти на удобную позицию для стрельбы ракетами. Он отдаѐт приказ Г4 («главный двигатель 4»). Командир «Бука» наоборот, проявляет осторожность, и снижает скорость. ч6Г3пч6 (разворот на 6 румбов по часовой стрелке, на главный двигатель 3, разворот на 6 румбов против часовой стрелки»). Менять вектор ни тому, ни другому не надо, они идут точно навстречу друг другу, находясь в идеальных секторах для стрельбы ракетами и лучевыми орудиями. После движения инициативу выиграл «Агат». Расстояние между ним и целью сократилось до 23 дюймов (на начало партии было 36 дюймов), значит, может стрелять только «вторая» батарея и бросит она один кубик. На единственном кубике выпало «6», это два попадания и переброс. Второй бросок принѐс «1». В карточке «Бука» зачеркнули две ячейки. Первая дорожка закончилась, необходима проверка на повреждения. «Бук» бросает кубик на каждую систему: «Первая» батарея – «6», «вторая» батарея – «3», ракетная установка – «5», зенитная установка – «5», системы наведения – «3», сверхсвет – «1», двигатель – «6». Таким образом, потеряна одна батарея, и рейтинг двигателя стал «3». Ответный выстрел «Бука» («2» на единственном кубике) результатов не дал. Однако, в фазе восстановления обе аварийные команды «Бука» работали над двигателем (нужно бросить «5» или выше), и на кубике выпало «3». Двигатель не восстановлен. Ход 2. Командир «Агата» решил, что теперь можно не спеша выйти в идеальную позицию для ракетного залпа. Он отдаѐт приказ «так держать». Двигатели не включаются. Командир «Бука», наоборот, ускоряет корабль. Только вот двигатель его повреждѐн, и больше трѐх единиц выдать не в состоянии. Команда Г2. Инициативу опять выиграл «Агат». Теперь между кораблями дистанция всего 8 дюймов. Можно стрелять из «первой» батареи (один кубик), из «второй» (два кубика), кроме того, командир «Агата» скомандовал пуск ракет (два кубика, и зачѐркивание пусковой установки). Всего 5 кубиков. Результаты броска: «1, 1, 3, 2, 4, 3». «Бук» получает ещѐ одну пробоину и теряет одну аварийную партию. Но «дорожка» ещѐ не истощилась, стало быть, нет и проверки. «Бук» в ответ стреляет из уцелевшей «второй» батареи (два кубика). Результат: «3, 4». «Агат» также получает одно повреждение. Но в фазе восстановления последняя команда «Бука» («шестѐркой») восстанавливает его двигатель.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 73 из Ход 3. «Агат» резко замедляется, чтобы стрелять противника в упор. Однако, его командир понимает, что условный противник сейчас пронесѐтся мимо него и окажется сзади, вне досягаемости главной батареи. Поэтому он командует разворот на градусов и резкое торможение главным двигателем. ч6Г5 («поворот на 6 румбов по часовой стрелке, 5 на главный двигатель»). Но «Бук» предпринимает неожиданный манѐвр. Он разворачивается на градусов, резко гасит скорость до 2, потом «прыгает» вправо на 1 дюйм, и разворачивается на 90 градусов против часовой. ч6Г3П1пч3 («поворот по часовой стрелке на 6 румбов, 3 на главный двигатель, 1 на правое смещение, поворот против часовой на 3 румба»). Инициатива опять у «Агата». Причѐм теперь «Бук» находится сзади по левому борту «Агата». Более тяжѐлая батарея «Агата» стрелять не может. Более лѐгкая батарея может выстрелить (выбрасывает «4»), и может выстрелить зенитная батарея (выбрасывает «3»). У «Бука» вторая проверка. Все системы проходят еѐ успешно, кроме «жизнеобеспечения». Правда, последующий бросок кубика даѐт «5». Это значит, ещѐ пять ходов система не откажет. Однако в ответ «Бук» отстреливает «припасѐнные» ракеты, стреляет из «второй» батареи и из зенитной батареи, («первая» батарея была потеряна в самом начале). Всего 5 стрелковых кубов, и один зенитный. Результат бросков («3» (на зенитном), «1, 2, 4, 5, 6»), переброс «шестѐрки» дал «4». Всего 5 попаданий! «Агат» мгновенно истощил три «дорожки»! Теперь его системы будут ломаться на «4», а основные системы – на «5». «Вторая» батарея – «1»; «первая» батарея – «3», системы наведения – «4», зенитная батарея – «2», сверхсвет – «5», двигатель – «2», система жизнеобеспечения – «2», система управления – «5», реактор – «1». Таким образом, потеряны системы наведения оружия, корабль больше не может стрелять из основных батарей, потерян сверхсвет – корабль не сможет вернуться в базу, потеряна система управления, на кубике выпало «6» -- полный крах системы, которую уже невозможно восстановить. Корабль неуправляем. Победитель – «Бук». Тактический вывод: несмотря на то, что «Агату» постоянно везло на кубиках (он всѐ время выигрывал инициативу, и его соотношение попаданий и выстрелов было чуть лучше, чем, у «Бука»), победа досталась не ему, из-за того, что командир «Бука» маневрировал лучше, и оказался у «Агата» вне эффективного сектора поражения, сам при этом выйдя в идеальную позицию для выстрела. Конечно, в этом обзоре показан только самый простой и потому тактически самый неинтересный вариант: лобовое столкновение. Конечно, в этом бою принимали участие всего два совершенно идентичных корабля, и, к тому же, очень лѐгких, несущих самое простое вооружение. В реальных партиях на столе корабли практически никогда не бывают идентичны, и крайне редко хотя бы одна из сторон имеет лишь один корабль. Да и вооружение используется куда более разнообразное. Надеюсь, у меня ещѐ будет возможность показать другие, более сложные партии.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 74 из Статьи Лучшие wargames г. (по версии Charles S. Roberts Awards) Автор: Максим Богатов aka «MakVlad» , г. Москва http://boardwars. forum ru http://yawargamer. blogspot. com/ Объявлены лауреаты года самой престижной варгеймерской премии. Премия называется Charles S. Roberts Award в честь Чарльза Робертса, человека, который считается родоначальником современных варгеймов. Некоторые подробности о нѐм можно узнать здесь http://boardwars. forum ru/? Увы, это ссылка на некролог, Чарлз покинул этот мир примерно год назад, го августа года в возрасте 80 лет, оставив 9 детей и 12 внуков. К счастью, премия продолжает жить, и в этом году еѐ удостоились следующие игры: Лучшей игрой эпох от античности до Наполеона (включительно) стала Washington s War (by Mark Herman), GMT Games Это редизайн (не только графический, но и игровой) игры We the People, которая считается первым варгеймом с карточным движком (Card Driven Game). Многим на Западе игра очень нравится, хотя я лично от неѐ

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 75 из не в восторге, слишком уж она… абстрактна. Еѐ поклонники тоже это признают, даже сравнивают с Го, что, впрочем, в их глазах тоже плюс. Игре Washington s War удалось обойти таких претендентов, как игры с блоками Commands & Colors: Napoleonics и Julius Caesar. Лучшей игрой от наполеоники до ВМВ стала The Spanish Civil War (by Javier Romero), GMT Games. Посвящена она понятно чему, гражданской войне в Испании. Эту игру я себе приобрѐл, но сыграть в неѐ пока не довелось. Это классический гексо-фишечный варгейм с некоторыми нововведениями, такими, например, как маркеры событий, вытягивающиеся каждый ход. Говорят, что авторам удалась сложная задача, воспроизвести в рамках одной игры совершенно различные типы ведения боѐв начала и конца войны. Если в начале войну вели фактически группы вооруженных граждан, то чем дальше, тем больше их заменяли регулярные части. В общем, надеюсь сыграть в неѐ в этом году, благо, и повод есть – 75 лет с начала конфликта. Кстати, The Spanish Civil War обошла на повороте две игры про «матушку-россию»: The Tide at Sunrise про русско-японскую войну и White October, посвящѐнную наступлению Юденича на большевистский Петроград. Лучшей игрой по ВМВ признана Normandy 44 (by Mark Simonitch), GMT Games. В общем, неудивительно, Игра принадлежит серии, которая, пожалуй, считается наиболее удачной среди игр оперативного уровня. В ней уже вышли игры Ardennes 44, Ukraine 43 и The Caucasus Campaign В Normandy 44, кстати, можно играть не только вдвоѐм, но втроѐм и вчетвером. Среди еѐ менее удачливых конкурентов можно упомянуть солитѐрные (то есть, рассчитанные на одного игрока) Steel Wolves, про подводную войну в Атлантике и We Must Tell the Emperor, в которой воспроизводятся военные действия Японии на протяжении всей ВМВ.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 76 из Лучшей игрой эпохи после ВМВ стала игра Labyrinth: The War on Terror (by Volko Ruhnke), GMT Games. Игра эта представляет собой развитие идей, заложенных в Twilight Struggle, и вместе с тем достаточно отличается от неѐ. Желающие подробностей об игре могут поискать, отчѐты в рунете были. Вместе с тем, тематика игры, конечно, полемична, многие могут не захотеть в неѐ играть по причинам морального или религиозного свойства. Конкуренцию ей составляли в том числе такие игры, как Hearts and Minds: Vietnam и World at War: The Untold Stories, последняя - из параллельного мира, в котором СССР схлестнулся-таки с НАТО году этак в м. Лучшим варгеймом, изданным в журнале стала игра A Week in Hell (by Laurent Guenette), Battles magazine. В ней игроку, опять-таки в одиночку, предстоит зачистить от инсургентов Вьетнамский городок с знакомым русскому уху названием Hue. Среди номинантов были игры: Buffalo Wings, про воздушные бои в советско-финскую войну, Fury in the East, очередная попытка выполнить «Барбароссу», Race for Berlin, необычная игра, где оба игрока играют и за русских, и за немцев.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 77 из Лучшим эээ. . . мини-варгеймом, скажем так, стала игра We Must Tell the Emperor (by Steve Carey), Victory Point Games. Это игра для одного игрока из серии States of Siege, в которой вам предоставляется возможность сделать Японию победительницей во второй Мировой войне, что сделать, поверьте, очень непросто. С ней боролись Levee en Masse и Ottoman Sunset из той же серии (первая про революционные войны Франции, вторая про Турцию в Первой мировой войне), ещѐ одна Барбаросса The Barbarossa Campaign и игра-открытка Paying the Peiper (да, есть и такие). Лучшим расширением стало Combat Commander: Battle Pack #3 - Normandy (by John Foley), GMTGames, очередное расширение к отличной серии игр Combat Commander, которая перевернула несколько лет назад привычные подходы к воспроизведению тактических боѐв в ВМВ. Не смогла выйти вперѐд Conflict of Heroes: Price of Honour - Poland , новое дополнение серии Conflict of Heroes, которая в том числе позволяет сыграть втроѐм (поляки против немцев и русских). Приз за лучшее оформление получила уже упомянутая Normandy 44 (GMT). Тут среди претендентов не менее (а на мой взгляд, некоторые и более) красивые игры: A Week in Hell (Battles Magazine), Conflict of Heroes: Price of Honour (Academy Games), Labyrinth: The war on Terror, Steel Wolves (Compass Games). Вот для сравнения картинки Normandy 44, Week in Hell и Price of Honour:

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 78 из Полюбовались, сделали выбор, идѐм далее.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 79 из Лучшим варгеймерским журналом признан Battles Magazine, он издаѐтся во Франции на английском языке. На мой взгляд, он действительно лучший, поскольку остальные (Against the Odds, C3i magazine, Strategy & Tactics, World at War) слишком много места уделяют историческим статьям, а не играм. В Battles Magazine всегда много иллюстраций, аналитические статьи, дополнительные сценарии для игр, ну и в каждом номере отдельная игра. Награда «Зал славы» которая присуждена дизайнеру Ричарду Боргу, автору системы Commands&Colors, который порадовал нас в прошлом году новинкой Commands & Colors: Napoleonics. Лучшей фентази или фантастической игрой признано коллекционное издание War of the Ring Collector s Edition. В номинантах числились All Things Zombie, счастливым обладателем которой я являюсь (пару отчѐтов об играх в неѐ уже выкладывал), Runewars, Space Hulk: Death Angel и Castle Ravenlofte. Лучшей компьютерной игрой до ВМВ стала Civilization V, а не стали Napoleon Total War и несколько игр от известного разработчика компьютерных варгеймов HPS Simulations. Лучшей компьютерной игрой по ВМВ и современности стала игра Gary Grigsby’s War in the East: The German-Soviet War (2by3 Games/ Matrix), опередив несколько других игр от Matrix Games и Call of Duty: Black Ops. Вообще, в этом году среди номинантов много соло-игр. Причина этого мне видится в вовлечении в хобби новых игроков, у которых нет устоявшихся варгеймерских компаний, да и просто знакомых, интересующихся варгеймами. Купить игру по интересующему периоду истории легко, а вот найти единомышленника, готового потратить вечер (а то и день) на игру - сложно. Спрос рождает предложение, что мы и видим. Посмотрим, какие игры подарит нам этот год.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 80 из Четыре года рыскал в море наш корсар. . . Автор: Алексей Цибенко aka «Leks» , г. Волгоград http://tesera. ru/user/Leks/ «Четыре года рыскал в море наш корсар. . . » Недавно, собирая кораблики из игры Pirates of the Spanish Main, я неожиданно вспомнил о своей игре из детства, по книге «Кораблики и Солдатики». Сталкивались ли вы с этой замечательной книгой? Там были описаны две игровые системы, два варгейма, как я сейчас понимаю – собственно про Солдатиков (про неѐ в другой раз), и про Кораблики. О ней-то и пойдет речь в этом обзоре. Игра эта нигде не издавалась, и остаѐтся полностью самодельной. Конечно, процесс изготовления корабликов весьма трудоѐмок, но тот, кто пройдѐт его до конца – будет вознаграждѐн воистину роскошным подарком. 12 различных видов кораблей, отличающихся внешним видом и характеристиками, форты, порты, вертушка для определения направления ветра и вероятности попадания – и это в начале ых годов! «. . . Вот развернулся боком флагманский фрегат. . . » Сначала поговорим об игровом процессе, а затем перейдѐм собственно к изготовлению самих корабликов. Итак, эта игра для двух адмиралов (но, конечно, играть можно и втроем, и вчетвером, разбившись на команды – да хоть вдесятером, взявши каждый по корабля!), имеющих в начале игры в своем распоряжении абсолютно одинаковые флоты в составе 28 кораблей (кораблей может быть как больше, так и меньше, как договорятся игроки). Игроки ходят по очереди и могут в свой ход пойти как всеми корабликами, так и их частью (если, например, часть флотилии уже собралась и ждет подхода других кораблей). В свой ход можно как пойти корабликами, так и ими же стрелять, если хватит дальности стрельбы. Или наоборот – сначала стрелять, а затем отойти. Это может быть выгодно потому, что если вы решите сначала пойти, то может выпасть буря, и вы не сможете стрелять. Кораблики изготавливают и из дерева. Но из картона легче.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 81 из Как я уже говорил, корабли делятся на 12 типов, от трехпалубных линейных кораблей и фрегатов до галер и мониторов (я не буду перечислять все типы, кому интересно – сами посмотрят), каждый корабль со своими характеристиками. Характеристики такие – скорость (изменяется в зависимости от того, куда дует ветер – попутный ли, или боковой, или вообще встречный, а может, полный штиль), количество пушек (сколько раз может выстрелить за ход), дальность стрельбы (соответственно калибр пушек), и насколько корабль крепкий (сколько выдержит попаданий до затопления). Стоит ли лишний раз говорить, что все эти значения у кораблей разные, и в разной ситуации маленький юркий бриг окажется эффективней большого, но медленного стопушечного линкора. Также для игры понадобится собственноручно изготовленная карта, поделенная на клеточки – это уже на что вашей фантазии хватит. Нашей фантазии хватило намного – у меня была карта Беларуси, 2м*1. 5м, и на обратной стороне этой карты мы нарисовали свою карту – с большими и маленькими островами, заливами, проливами, течениями, рифами. . . Рисовать такую карту было большим удовольствием – придумать название для всех географических объектов, ведь мы назвали не только моря, заливы и проливы, но и на суше нарисовали леса, пустыни и горы, и тоже их назвали. Потом, после сыгранных партий, мы бурно обсуждали прошедшие битвы в море Ярости, как сражался осаждѐнный форт в заливе Спокойствия, и напряжѐнную погоню за повреждѐнным шестидесятипушечным линкором брига, корвета и галеона, закончившуюся бурей, которая швырнула многострадальный линкор на рифы Отчаяния. . . Пример карты – она настоящая, это карта товарища. Оказывается, он играл на реальной карте. «. . . Вдали пожар и смерть- удача с нами!» Теперь подробней остановимся на механике игры. Я еще не рассказал вам о вертушке, которая имеет ключевое значение – она определяет направление ветра на этот ход. Чтобы вы поняли еѐ устройство, представьте себе рулетку из казино, только вместо цифр там будет поле, поделенное на 8 равных частей (румбов), обозначающих стороны света – север, северо-восток, восток, юго-восток, юг и т. д. В свою очередь, каждая часть делится еще на 3 части и окрашивается в 3 цвета – красную, белую и синюю. Теперь игрок, крутанувший вертушку, узнает, в какую сторону будет дуть ветер (если выпадет синий цвет), будет ли штиль (белый цвет), или вообще буря (красный цвет).

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 82 из Пример такой вертушки. Главная прелесть этих правил в том, что они легко модифицируются под ваши потребности. Кажется вам, что вероятность бури слишком велика? Не вопрос! Договариваемся о том, что только каждая вторая выпавшая красная полоса означает бурю, а остальные – свежий ветер. Кажется вам, что одно направление ветра для всей эскадры слишком нереалистично? Нет проблем! Определяем ветер для каждого моря, где есть ваши корабли. Буря сносит корабли на разное количество клеток (оно указано в характеристиках корабля), и если в результате неѐ корабль натыкается на риф- то он сразу тонет; если на берег- получает одно повреждение; если на другой корабль – оба корабля получают повреждения. В одной клетке могут находиться два корабля. При штиле парусные корабли не могут ходить, ходят только корабли на паровой или гребной тяге. Теперь разберем ход на примере. Допустим, на вертушке выпал свежий ветер на восток. Игрок ходит линейным кораблем, у которого максимальная скорость равна 5 клеткам, и ему надо на юг. Если бы он ходил на восток - вот тогда его скорость была бы равна 5 клеткам, а за каждое изменение курса на 1 румб вертушки скорость падает на одну клетку. Следовательно, он может пойти на юг на 3 клетки. По диагонали ходить и стрелять можно.

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а » стр. 83 из Это таблица из той самой книжки. «. . . Неравный бой, корабль кренится наш!» Далее рассмотрим боевую систему. Она также весьма проста – каждый корабль имеет огневую мощь, она определяет, сколько раз корабль может выстрелить за ход; дальность стрельбы – соответственно насколько далеко может выстрелить; прочность – определяет, сколько нужно сделать попаданий для его затопления. Вероятность попадания рассчитывается с помощью вертушки – если выпал север, юг, запад или восток- соответственно попал. Таким образом, вероятность равна 50%. Стрельбу можно вести как одиночными выстрелами, так и залпами. Если хочешь выстрелить залпом, то объявляешь об это сопернику перед тем, как крутануть вертушку. В каком случае выгодно стрелять залпом? Рассмотрим на примере. Допустим, вы бригом, пароходом и галеоном атакуете вражеский фрегат. Суммарная сила их атаки равна 4-ѐм, фрегату для потопления как раз нужно 4 пробоины. Если стрелять по одному 4 раза, то очень высока вероятность, что фрегат останется на плаву после атаки. Если рискнуть и выстрелить залпом, то если залп будет успешным, фрегат сразу утонет, и не сможет атаковать в свой ход. Эту систему так же легко модифицировать – допустим, чем ближе корабль находится к атакуемому, тем выше вероятность попадания, чем дальше – тем ниже. Стрельба ведется как по вертикали и горизонтали, так и по диагонали.

Прохождение Ведьмака: III Акт ч.1

Прохождение Ведьмака: III Акт ч.1


Триссспасла вас и перенесла в свой дом в Купеческом квартале. В начале третьей главы в вашем дневнике появятся четыре новых квеста:
Q «Роскошный прием», Q «Прошлое», Q «Вся королевская рать»и Q «Исток». Кроме того, в этой главе вы сможете пользоваться телепортами, связанными между собой: в доме Трисс (M), в башне на болотах (M), в канализации (M)
и в лаборатории Калькштейна (M)


Карта M14 – Купеческий квартал

Купеческий квартал является условно – безопасной локацией. Однако на улице в ночное время вам могут встретиться несколько Саламандр или кикимор.

Прохождение Ведьмака: III Акт ч.1


Если вы будете задержаны стражниками в комендантский час, пообещайте им убить всех кикиморв обмен на пропуск.

    Дом Трисс (два входа). На первом этаже имеется две книги: «Монструм или ведьмака описание»и «Погром в Ривии». На втором - книга «Чародейки и Волшебники». Также здесь находится один из телепортов. В доме Трисс можно медитировать, поговорив с ней.
    Баррикада.
    Дом
    Мануфактура.
    Дом Королевы Ночи. (Дом свиданий). Вход в покои Королевы Ночи охраняет вышибала – спровоцируйте его начать с вами драку (или подкупите его).
    Баррикада.
    Вороте в Храмовый квартал.
    Склад у дозорной башни.
    Кладбищенские ворота.
    Главный королевский ловчий.
    Дозорная башня.
    Оружейник.
    Трактир «Новый Наракорт». Перед входом находится доска объявлений, на которой можно взять очередные контракты: на археспор, гравейров, кокатриксов, фледеров, гулей, кикимор и виверн. Одна из женщин за кружку пива расскажет вам о василиске. Поговорите с официанткойпару раз и она расскажет вам о своей проблеме: отдайте ей красные женские перчатки или
    оренов, и получите взамен две бутылочки с эликсиром Слезы жен. Если вы выслушаете историю о ее бабушке, то также получите и рецепт этого эликсира.
    Дом.
    ДомТравницы.
    Мариборские ворота.
    Вход в канализацию.
    Дом купца – в дом ведут два входа. Хозяин дома – Хоббс Панкера; когда вы в первый раз войдете в дом, вам придется драться с ним. На втором этаже в сундуке лежит лютняЛютика. Вы также сможете переспать с дочерью купца, если правильно построите с ней диалог.
    Дом.
    Ратуша.
    Купеческие ворота.
    Дом – два входа. В сундуке лежит книга «Королевство Темерия».
    Оружейник. Он может нанести рунные камни на ваши мечи, а также выковать метеоритный меч (при наличии у вас подходящих трех любых камней: красного, синего или желтого метеорита).
    Дом кузнеца.
    Игорный притон. Существует два входа. Игроков можно застать в ночное время. Вы также можете медитировать здесь, поговорив с барменшей.
    Дом.
    Городские ворота.
    Дом.
    Рельеф.
    Банк Вивальди.
    Убежище Радовида.
    Дом.
    Прилавок Зерриканского купца.
    Прилавок Алхимика.
    Лавка с алкоголем.
    Купец, продающий подарки и украшения.
    Продавец оружия.
    Продавец рыбы.
    Склад. Вы можете получить ключ от склада в квесте Q «Великое ограбление банка». Но берегитесь фледеров внутри здания. В сундуке можно найти книгу «Сопряжение Сфер».
    Прилавок книготорговца.
    Вход в канализацию.
    Укрытие Саламандр.
    Старая кузница – логово оборотня. В подвале – спуск в канализацию.


Совет Если ранее посещенные локации также играют роль в новых главах, мы отмечаем на карте только важные для этой главы места. Это новые персонажи, новые предметы и новые квесты.

Совет Будет полезным также посетить пройденные ранее места и локации; там можно будет найти новые предметы в сундуках и бочках.


Карта M15 – Храмовый квартал

Прохождение Ведьмака: III Акт ч.1



    Темница – пост тюремщика Юза.
    Дом бабушки.
    Дом Шани. Старушка больше здесь не живет. В шкафу в комнате Шани можно найти книгу«Судебная медицина» и сборник баллад Лютика. В прикроватном ящике можно найти книгу «Современная история», а в сундуке - кусок янтаря.
    Дом Калькштейна. В подвале вы найдете книгу «Болотные чудовища» (в сундуке). Кроме того, здесь находится один из телепортов.
    Дом Вивальди. В старом стеллаже находится книга «Пророчество Итлины».
    Дом кузнеца. В шкафчике – книга «Против нелюдей»
    В бывшем доме детектива Реймонда сейчас живет дантист Захин Шмарц.
    Ворота в купеческий квартал.
    Вход в канализацию и рельеф.
    Здесь проводят тренировки подчиненные Зигфрида.
    Ворота к дамбе.
    Кладбищенские ворота.
    Новый дом Вертцев. В сундуке серебряное кольцо с янтарем.
    Вход в канализацию.
    Дом (два входа). В сундуке на первом этаже лежит книга «Старшая кровь»
    Косарь.
    Укрытие Косаря.
    Бордель «Горячие бедра»
    Лечебница Св. Лебеды.
    Дом Вивальди.



Карта M16 – Канализация

Прохождение Ведьмака: III Акт ч.1



    Склеп культа Львиноголового Паука
    Место силы
    Укрытие Саламандр
    После завершения квеста Q «Клубок разматывается» вы сможете открыть решетку.
    Костер. Рядом с ним лежит тело, обыщите его и вы найдете ключ от двери канализации, ведущей в Купеческий квартал.
    Купеческий квартал
    Решетка
    Растение Двустрел
    Решетка
    Костер
    Место силы
    Телепорт
    Костер. Рядом вы можете взять эликсир Раффарда Белого и рунный камень Бода.
    Этот камень увеличит силу знака Игни на 50% на 6 часов игрового времени.
    Вход в руины Эльфов
    Проход, ведущий к укрытию Саламандр.


Карта M17 – Укрытие Саламандр

Прохождение Ведьмака: III Акт ч.1



    Вход в канализацию.
    Сундук. Внутри: Письмо Готрика Блейнхеймаи ключ для решетки канализации, ведущей в Купеческий квартал.
    Разбудите химика, находящегося здесь и пообещайте, что не выдадите его - он даст вам рецепт Зелья Петри.


Карта М18 – Склеп Культа Львиноголового Паука

Прохождение Ведьмака: III Акт ч.1



    Вход в канализацию.
    Костер.
    Полуразрушенная стена. Сломайте ее знаком Аард.
    Камень, который увеличивает силу знака Аард; рядом – костер.
    Сундук, в котором находится большое количество разных ингредиентов.
    Сундук с ценными вещами.
    Полуразрушенная стена. Сломайте ее знаком Аард.
    Камень, увеличивающий силу знака Игни ; рядом – костер.


Карта М19 – Дамба

Прохождение Ведьмака: III Акт ч.1



    Отчаявшийся купец.


Карта М20 – Болота

Прохождение Ведьмака: III Акт ч.1



    Паромщик.
    Кармен. Если вы согласитесь заняться ее проблемой, в дневник добавится квест Q «Красавица и чудовище», а она вернется обратно в Вызиму.
    Дом. В сундуке можно найти книгу «История Лары Доррен и Крегеннана из Леда»
    Дом. В сундуке лежит книга «Пророчество Итлины»
    Дом Васки.
    Башня мага. Внутри находится телепорт. Здесь же на данный момент находится и Калькштейн. Вы можете медитировать в башне.
    Тело. Обыщите его, чтобы найти кольцо, необходимое для квеста Q «Кольцо»
    Пещера. В этой главе здесь обитают уже не волки, а дюжина кокатриксов.
    Просека.
    Роща друидов.
    Сундук. Внутри – книга «Болотные растения»
    Лагерь. На данный момент его заняли Саламандры. Победить Саламандр будет непросто – во время схватки с ними постарайтесь оставаться на узком мостике, тогда они не смогут окружить вас.
    Остров виверн.
    Волки и Вореф – именной монстр.
    Кладбище големов.


Карта М21 – Пещера на болотах

Прохождение Ведьмака: III Акт ч.1



    Потерянные кирпичники и мальчик (квест «Заблудшая овца»)
    Псилоциб – выглядит так же, как грибы-шибальцы.


Карта М22 – Вызимское кладбище

Прохождение Ведьмака: III Акт ч.1


Атмосфера на кладбище на удивление оживленная. Здесь обитают гули, гравейрыи фледеры


    Говорящий гульВетала.
    Вход в склеп.
    Рельеф.


Карта М23 – Склеп на вызимском кладбище

Прохождение Ведьмака: III Акт ч.1



    Вход в склеп.
    Бочки.
    Бочка.
    Тело.
    Полуразрушенная стена – используйте Аард.
    Алтарь.
    ТелоРеймонда.
    Тело.
    Четыре бочки.
    Тело.
    Бочка.
    Тело.
    Скелет.
    Старый сундук.
    Саркофаг. В нем вы можете найти красный метеорит и рунный камень Сварога.
    Старый сундук.
    Старый сундук. Внутри – эликсир Раффарда Белого.
    Корзина.
    Старый сундук.
    Сундук.


Карта М24 – База Саламандр

Прохождение Ведьмака: III Акт ч.1



    Точка отправки.
    Разбейте препятствие, используя знак Аард.
    Сундук. Внутри можно найти книгу «Проклятия и проклятые»
    Здесь вы встретите своего союзника: это может быть Яевинн или Зигфрид.
    Круг нежеланной магии: здесь вы можете увеличить силу знака Ирден. В сундуке можно найти руну Солнца.
    Портал Альваро.
    БарьерАзара.
    Последняя пещера.


Карта М25 – Логово Кикиморы

Прохождение Ведьмака: III Акт ч.1



    Место вашего падения.
    Подпорки.
    Тело. Обыскав его, найдете руну Луны.
    Сундук с маслом для меча.
    Камни.



Основные квесты.

Глава начинается с квестаQ «Роскошный прием», который позже перейдет в квестQ «Замок и ключ». Глава закончится, когда вы закроете квест.Q «Непрощенный».

Тем временем вам придется также выполнить несколько подквестов, таких как: Q «Клубок разматывается», Q «Вызимские связи», Q «Дипломатия и охота», Q «Время жатвы», иQ «Великое ограбление банка». Вы также сможете продвинуться в разгадке квеста Q4. «Ведьмачьи секреты»


Q4. Ведьмачьи секреты (продолжение)

В III главе идите в лагерь (М)и убейте всех Саламандр, включая Роланда Блейнхейма.

Стадия 9. Саламандры в Купеческом квартале.

Когда вы закончите квест Q «Вызимские связи», по Саламандрам будет нанесен еще один сокрушительный удар.

Стадия Разгромленные убежища.

Вам нужно ждать возможности встретиться с Азаромодин на один.

Стадия Убить монстров.

В конце квеста Q «Непрощенный»вы убьете Королеву Кикимор…

Стадия Второе дыхание.

…и выясните, что принцесса Аддаоказывала поддержку организации Саламандр. Триссснова выручит вас в конце III главы.

Квест «Ведьмачьи Секреты»продолжится в IV главе.



Q Роскошный прием.

Стадия 1. Прием

Это один из основных квестов, которые даются в начале главы.

Стадия 2. Встреча.

Вечером идите в таверну «Новый Наракорт» (М). Поднявшись на второй этаж, вы встретите Трисс; помимо нее, на вечере присутствуют еще несколько человек, которые могли бы вас заинтересовать: принцесса Адда, граф Родерик де Ветт, Велерад, Эркин фон Блант, Талери Деклан Леуваарден. Поговорите с Аддойи отметьте ее красоту вместо того, чтобы говорить о бедах королевства.

Эркин фон Блантпоклялся хранить молчание – выпейте с ним (три бутылки крепкого алкоголя сделают свое дело) и он нарушит свой обет, а также даст вам кольцо с печаткой, которое дает существенную скидку на услуги девушек в местном борделе (Дом Королевы Ночи). Поговорите с Талероми Велерадом.

Стадия 3. Разговоры

Поговорите с Леуваарденоми оставьте его наедине с Трисс. Вы можете также поговорить с Велерадоми распросить его о короле Фольтестеи Адде. После возвращайтесь к принцессе. Если вы хотите получить ее эротическую карточку, скажите, что вы впечатлены и что политика и секс так похожи.

Стадия 4. Предпочтения принцессы.

Прохождение Ведьмака: III Акт ч.1


Спросите Велерада, что любит принцесса.

Стадия 5. Велерад

Чтобы разговорить его, дайте ему бутылку крепкого спиртного.

Стадия 6. Разговор с Велерадом

После того, как Велерадвыпьет, он пошлет вас к Талеру, мотивируя это тем, что Талерзнает гораздо больше. Поговорите с Талеромс глазу на глаз и он расскажет вам о положении, которое он занимает в королевстве (на самом деле он далеко не простой скупщик краденого).

Стадия 7. Письмо

Прежде чем вы узнаете, что именно предпочитает Адда, Талерпопросит вас принести ему письмо из комнатки неподалеку – дверь находится рядом с лестницей. В сундуке здесь вы найдете письмои книгу. Не обращайте внимания на случайного свидетеля – просто скажите ему, что искали здесь выпивку.

Стадия 8. Катоблепас

Отдайте письмо Талеруи вы узнаете, что принцессе очень хочется отведать Катоблепас(что это такое, он не скажет, но это и не важно).

Стадия 9. Катоблепас

Велерадзнает как его приготовить.

Стадия Иллюзия Катоблепаса

Попросите Трисссоздать иллюзию блюда.

Стадия Катоблепас готов

…поговорите с Трисс, после того как она произнесет заклинание.

Стадия Альков

Отдайте Аддето, что наколдовала Трисс, и она скажет вам ожидать ее в покоях. В разговоре с ней скажите, что ее желание для вас закон. Да, эти слова заводят принцесс…


Когда вы закончите с Аддой, появится Трисси скажет, что Леуваарденхотел бы поговорить с вами.

Стадия Хозяин

Поговорите с Леуваарденоми дайте согласие помочь ему в деле с Саламандрами. Вам придется уничтожить две их базы. Одна из них находится в канализации (М), вторая – на болотах. (М)

Теперь сосредоточьтесь на следующих квестах: Q «Клубок разматывается», Q «Вызимские связи», Q «Дипломатия и охота»(этот квест продолжится в Q «Замок и ключ»).



Q Исток

Стадия 1. Магические аномалии

Это один из квестов, который дается в начале главы.

Стадия 2. Сенсоры

Расспросите Трисспро магические аномалии и она даст вам три сенсора, которые вам придется разместить в городе.

Стадия 3. Первый сенсор

Расположите сенсор в рельефе, который находится рядом с входом в банк Вивальди. (М)

Стадия 4. Второй сенсор

Поместите второй сенсор в рельефе (М)рядом с входом в канализацию в Храмовом Квартале.

Стадия 5. Сенсоры установлены

Третий сенсор размещается в рельефе (М)на кладбище.

Прохождение Ведьмака: III Акт ч.1


Стадия 6. Ребенок - исток

Поговорите с Трисс(М).Вы получите от нее новый квест и рецептЭкстракта де Врие.

Стадия 7. Шани

Когда вы попадете в Храмовый Квартал, то встретите Шании узнаете все, что она думает о Трисс.

Стадия 8. Похищение Альвина

В госпитале Лебеды (М)вы встретите Лютика, который скажет вам, что Альвинапохитили, и нужна ваша помощь. Идите за Лютиком, который приведет вас к укрытию похитителей. (М)

Стадия 9. Альвин найден

Сразу после входа в убежище, на вас нападут 4 асассина. После короткого разговора с Альвиномпоявится Лютик. Попросите его отвести Альвинак Триссили Шани. Сразу после их ухода появятся еще четверо Саламандр.

Стадия Альвин и Шани

Если вы решите, что именно Шанидолжна присматривать за Альвином, навестите ее после завершения дела (М).


Выяснится, что у Шанибыли виды на вас. Прежде чем вы уйдете, вы встретите Лютикаснова, и этот день закончится большой попойкой вместе с ним и Золтаном. Домой к Шанивы вернетесь в стельку пьяным, и она откажется разговаривать с вами, пока вы находитесь в таком состоянии. Помедитируйте или примите эликсир «Слезы жен»; а когда протрезвеете, возвращайтесь к ней с серебряным кольцом с янтарем. Было бы неплохо до этого момента пару раз поговорить с Альвином, став для него чем-то вроде отца.

Стадия Обьяснение

Идите к Трисси обьясните ей свое решение.

Стадия Трисс злится

…И не ждите от нее, что она воспримет эту новость легко (квест окончен).

Стадия Альвин и Трисс

Если же вы решите отдать мальчика Трисс, поговорите с ней (М)

Стадия Обьяснение

После разговора с Трисс, идите к Шани(М)и…

Стадия Шани злится

…скажите ей, что решили отдать Альвина Трисс. В этом случае вас тоже ждет некоторое разочарование. Это доказывает одну вещь – вы не умеете обращаться с женщинами, ведь правда?

Стадия Женщина и ребенок

Когда вы вернетесь к Трисс, окажется, что она ожидает от вас кольцо, в качестве подарка.


Прежде чем вы уйдете, вы встретите Лютикаснова, и этот день закончится большой попойкой вместе с ним и Золтаном. Домой к Триссвы вернетесь в стельку пьяным и она откажется разговаривать с вами, пока вы не протрезвеете. Помедитируйте, и когда будете в порядке, возвращайтесь к ней с серебряным кольцом с рубином. Прежде чем вы отдадите кольцо Трисс, поговорите пару раз с Альвином.

Q Клубок разматывается

Стадия 1. Дилер.

Идите к Юзу (М)и он выдаст вам квест.

Стадия 2. Слежка за Косарем

Поговорите с Косарем (М).Независимо от построения диалога, он кинется бежать от вас; просто следуйте за ним до его дома (М), а после того как войдете – убейте его. Обыщите тело и возьмите золотое кольцо с печаткой, письмои ключ.

Стадия 3. Поставщик

Письмо, которое вы взяли с тела Косаряпозволит вас свободно перемещаться по территории Саламандр.

Стадия 4. Правильный пароль

Теперь спускайтесь в канализацию (М). Подойдя к решетке, ведущей в убежище саламандр (М), скажите бандитам на входе, что вас послал Косарьи назовите пароль «Шип» (пароль можно узнать из записокКосаря; его также может сказать вам трактирщик в «Новом Наракорте», если
вы заплатите ему за рассказ о его клиентах).

Стадия 5. Готрик Блейнхейм

В главном зале укрытия Саламандр (М)в сундуке вы найдете письмои ключ. Сразу после того, как откроете сундук, Саламандры атакуют; поэтому нелишне будет принять Ласточку, прежде чем брать предметы из сундука. На обратном пути вас ждет немало противников, так что лучше использовать групповой стиль боя.

Стадия 6. Разрушенный склад

После того, как вы покинете убежище Саламандр, вы встретите в канализации Юза. Поговорив с ним, вы закончите этот квест, и начнете другой: Q «Вызимские связи».



Q Вызимские связи

Стадия 1. Доставка

Является продолжением квеста Q «Клубок разматывается».

Стадия 2. Доставка через канализацию

Из письма, найденного в сундуке, вы узнаете, что поставки осуществляются через канализацию и прием наркотика ведется около больших ворот (М).Направляйтесь туда.

Стадия 3. Готрик

Дойдя до указанного места, вы увидете банду Саламандр под предводительством Готрика Блейнхейма. Убив их, вы наконец-то уничтожите одну из баз Саламандр, указанных Леуваарденомв квесте Q «Роскошный прием».

Стадия 4. Амулет

Обыщите труп Готрикаи возьмите ключ к секретному шифру Саламандр.

Стадия 5. Работа выполнена

Возвращайтесь к Юзув темницу (М)и расскажите ему, как прошла операция. Вы получите оренов.


Q Время жатвы

Стадия 1. Кирпичники

Расспросите Васкуо том, что ее беспокоит (М)и пообещайте ей найти и спасти пропавших кирпичников.

Стадия 2. Саламандры в пещере

Одна из групп Саламандр - в пещере (М)

Стадия 3. Пещера

Поговорите с освобожденными кирпичниками.

Стадия 4. Саламандры на поляне

Другая группа находится на просеке (М).

Стадия 5. Спасенные кирпичники

Поговорите с освобожденными кирпичниками.

Стадия 6. Саламандры около Башни мага

Последняя группа располагается рядом с башней мага (М)

Стадия 7. Спасенные кирпичники

Поговорите с освобожденными кирпичниками.

Стадия 8. Общество, поклоняющееся водным владыкам

Теперь вы сможете сказать Васке(М),что выполнили свою работу. Она примет вас в свое общество, поклоняющееся Рыболюдям, и даст книгу «Псалмы безумия и отчаяния», содержащую информацию о мифическом Дагоне. Кроме того, теперь у вас будет возможность поговорить с Иерофантом(М)

Q Дипломатия и охота

Стадия 1. Смерть Блейнхейма

Идите на болота (М)и убейте всех Саламандр, включая Роланда Блейнхейма.

Стадия 2. Зашифрованное послание

Обыщите тело и вы найдете зашифрованную запискуи письмо короля. Заберите все. Таким образом вы узнаете про одну из баз Саламандр, на которые указал Леуваарденв конце квеста Q «Роскошный прием».


Q «Замок и Ключ»

Стадия 1. Просьба Леуваардена

Этот квест вы получите по завершении квеста Q «Роскошный прием». Базы Саламандр расположены на болотах (М)и в канализации (М).Вы также получите рецепт эликсира Раффарда Белого.

Стадия 2. Документы

Посетите обе базы (этот квест включает в себя квесты Q «Клубок разматывается», Q «Вызимские связи», Q «Дипломатия и охота») Обыскав тела Роландаи ГотрикаБлейнхеймов, вы получите закодированное послание, а также шифрк нему.

Стадия 3. Анализ документов

Возвращайтесь к Леуваардену(М) с этими бумагами.

Стадия 4. Офицер

Дайте купцу немного времени, чтобы разобраться с бумагами (достаточно выйти из таверны и зайти снова). Теперь у вас есть пароль и информация о местонахождении доверенного офицера, патрулирующего Купеческий квартал.

Стадия 5. Фиаско

Прежде чем вы найдете нужного офицера…

Стадия 6. Ошибки

…вы ошибетесь два раза.

Стадия 7. Укрытие Саламандр

На третий раз вы наконец-то встретите того самого офицера и узнаете, что в промежутке между полуночью и двумя часами ночи вы должны будете прийти на указанную точку в канализации. (М)

Стадия 8. Территория Саламандр

Воспользуйтесь лестницей, которая ведет в северную часть квартала, и войдите в укрытие (М)

Стадия 9. Соглядатай

Прежде чем вы вступите в бой с Саламандрами и их магом, у вас будет возможность подслушать их разговор. Постарайтесь разобраться с магом в первую очередь. Обыщите его тело и возьмите ключ от базы Саламандр. Обязательно поговорите с Радовидомс помощью зеркала. Это поможет в прохождении квеста Q «Вся королевская рать»

Стадия Магический камень

Возьмите со стола магический камень.

Прохождение Ведьмака: III Акт ч.1


Стадия Радовид

После того как вы покинете убежище (М), вы увидите ролик, в котором оборотень расправляется с бандитом Саламандр. Через мгновение вы узнаете, что оборотень на самом деле – Винсент. Вы можете рассказать ему о вашем разговоре с Радовидом, а можете и скрыть это.

Стадия Оборотень мертв

У вас есть выбор, убить ли Винсента

Стадия Спасенная жизнь

…или оставить его в живых.

Стадия К Трисс

Возвращайтесь в таверну (М).Поговорите с Леуваарденоми он скажет вам, поговорить с Трисс.

Стадия План

Трисспопросит вас оставить ее на некоторое время наедине с Леуваарденом. Выйдите из таверны и зайдите вновь.

Стадия Расследование закончено

Поговорите с Триссили Леуваарденом– этот квест будет закончен, и начнется следующий: Q «Непрощенный»


Q Великое ограбление банка

Стадия 1. Ограбление банка

После завершения квеста Q «Роскошный прием», к вам на улице подбежит ребенок (М), который скажет, что на данный момент грабят банк Вивальдии Велераднуждается в вашей помощи. Следуйте за ребенком и поговорите с Велерадом(М)

Стадия 2. Зигфрид

Если вы выберете слова, что «вы работаете один», то получите ключ от склада (М)и сможете проникнуть в банк без шума. Но будьте осторожны, на складе живут несколько фледеров. Разобравшись с ними, попадете в городскую ратушу, а уже через нее - в банк. И сразу перейдете в Стадию 14.

Стадия 3. Зигфрид

Если же вы не воспользуетесь возможностью пройти через склад, выяснится, что Зигфридуже вошел в банк.

Стадия 4. Помощь Зигфриду

Теперь вы обязаны присоединиться к нему.

Стадия 5. Операция

Войдите в банк через главный вход. Внутри вас ждет Зигфрид, который посоветует вам воспользоваться другим выходом, чтобы избежать стрел скоя’таэлей.

Стадия 6. Через Городскую Ратушу

Покиньте банк и следуйте за Зигфридом– вы пройдете через городскую ратушу. Внутри вы встретите несколько эльфов и вам предстоит решить, вступать ли с ними в переговоры.

Стадия 7. Переговоры

Вы можете убить их….

Стадия 8. Переговоры

…потом убить эльфов и краснолюдов внутри банка, включая Рена Грувера.

Стадия 9. Беглец

…потом преследовать Яевиннав канализации.

Прохождение Ведьмака: III Акт ч.1


Стадия Яевинн сбежал

Разобравшись с Белками, поговорите с Зигфридом. Вам придется убить еще пару скоя’таэлей, а Яевиннза это время успеет сбежать.

Стадия Дело закрыто

Снова поговорите с Велерадомрядом с банком и расскажите ему, что произошло. Зигфридбудет вам очень признателен (и на этом квест закончится).

Стадия Переговоры

Если в Стадии 6вы все же решите вести переговоры с Белками, то Зигфридпредоставит вас самому себе.

Стадия Разговор с Яевинном.

Войдите в банк. Рен Груверскажет вам, что Яевинннаходится внизу. Если вы измените свое решение о переговорах и атакуете Рена, то перейдете сразу к Стадии 9после входа в подвал.

Стадия Выбор

После разговора с Яевинном, вам снова придется делать выбор: если вы прикажете Яевиннусдаться, то перейдете сразу к Стадии 9.

Стадия Монстры

Если вы решите помочь Яевинну, вам придется расчистить коридор от монстров, дойти до перил и прыгнуть вниз.

Стадия Монстры убиты

Убейте всех кикимор.

Стадия Беглец

Яевиннблагодарен вам за помощь – вы можете встретиться с ним дома у Вивальди.



Q Непрощенный

Стадия 1. Напряженная ситуация

Это по сути продолжение квеста Q «Замок и ключ».

Стадия 2. Союзники

Вы должны поговорить с Леуваарденом(М)и независимо от содержания диалога, вам придется найти себе поддержку в лице Яевинна(М)или Зигфрида(М)–зависит от того, как вы закончили квест Q «Великое ограбление банка».

Стадия 3. Тайная встреча

Секретная встреча будет проходить в таверне «Новый Наракорт» (М). Но для начала вы должны оповестить об этом Трисс(М)

Стадия 4. Мне надо закончить….

Рекомендуется завершить все активные квесты до посещения «Нового Наракорта», в противном случае возможности это сделать в дальнейшем уже не представится.

Стадия 5. Новый Наракорт

Если все побочные квесты этой главы вы уже выполнили, тогда идите к Трисси скажите ей, что вы готовы к серьезному разговору. Убедитесь, что у вас есть такие эликсиры, как Кошка, Филини Ласточка. Без них будет достаточно проблематично закончить эту главу.

Стадия 6. Предупреждение

Флэшбэк:Если вы помогли Винсентув квесте Q «Красавица и чудовище», то он поможет вам в схватке с Саламандрами, устроившими засаду на входе в таверну. (М)

Стадия 7. Западня

Убейте нападавших и поднимайтесь наверх. Наверху вы встретите всех участников заговора.

Стадия 8. База Саламандр.

Трисстелепортирует вас прямо на место действия (М). К сожалению, телепортация была не совсем удачной, и теперь вас от ваших союзников (М)отделяют множество врагов.

Стадия 9. Портал

Вам нужно активировать портал. Используйте Камень Силы, который охраняется магом (М)

Стадия Камень Силы

Вы могли взять его ранее в укрытии Саламандр (М), но если у вас его нет, то вы можете убить мага и в его сундуке взять идентичный камень.

Стадия Разговор

Вообще-то вы можете попробовать убить всех Саламандр здесь, но они будут появляться снова и снова, пока вы не активируете Портал Альваро(М)Воспользуйтесь тем, что силы Азарауменьшаются – поговорите с ним и Профессором(М )

Прохождение Ведьмака: III Акт ч.1


Стадия Щит Альзура

Флэшбэк:Когда в конце разговора Азарпопытается вас убить, вас защитит щит Альзура – магическое заклинание, которое Триссналожила на вас. Вы сами нашли это заклинание, перед тем, как сразиться с Яведомво второй главе – это результат удачного разрешения квеста Q «Анатомия преступления».

Стадия Борьба

Идите в последнюю пещеру (М) и убейте Профессора. В зависимости от того, какой навык развит у Геральта лучше, вы можете решить, сконцентрироваться ли на самом Профессоре, используя силовой стиль, либо сначала убить всех его соратников групповым стилем.

Стадия Логово Кикиморы

В конце битвы вы оба свалитесь в логово кикиморы. Профессорбудет уже мертв. Вам же предстоит иметь дело с Королевой Кикимор. Не пытайтесь убить ее вручную, она способна уложить вас с одного удара. Для начала выпейте эликсиры Кошкаи Филин.

Прохождение Ведьмака: III Акт ч.1


Стадия Королева

Бегите в самый конец пещеры (М).Каждый раз, когда вы пробегаете под подпорками, используйте на них Аард(но будьте осторожны, чтобы они не обрушились на Геральта). Если вы уверены, что у вас достаточно времени, можете заглянуть в сундук (М), внутри найдете руну Луны. В следующей пещере (М)полчища кикиморнабросятся на вас. Не тратьте свое время на их убийство, просто бегите настолько далеко, насколько сможете. Если они вас заблокируют, то прорывайтесь вперед. В центре пещеры (М)используйте Аардна подпорках и бегите прямо в коридор впереди вас (М). Подпорки рухнут и потолок придавитКоролеву Кикимор. Обыщите ее; найдете заметки Профессора: письмои отчет.
Также вы найдете две новых книги: о Кикиморах, и оборотнях, и некоторые алхимические ингредиенты.

Стадия Адда

Отчет Профессоранаглядно пояснит, кто стоит за Саламандрами и подделывает письма короля. Прочитайте письмо, которое вы нашли – это продвинет вперед решение квеста Q3. «Секрет Беренгара». Теперь идите в освободившийся коридор.

Стадия Частичный успех

Теперь в Вызиме больше нет Саламандр и Профессормертв. Аддабезумно зла на вас, а Триссснова спасет вам жизнь. Занятно, не правда ли?


Прохождение Ведьмака: III Акт, ч.2


Оригинальная английская версия может быть найдена на сайте


Дата публикации:
Кол-во просмотров:

[ Назад ]
STEAM
This item has been removed from the community because it violates Steam Community & Content Guidelines. It is only visible to you. If you believe your item has been removed by mistake, please contact Steam Support.
This item is incompatible with Space Rangers HD: A War Apart. Please see the instructions page for reasons why this item might not work within Space Rangers HD: A War Apart.
Current visibility: Hidden
This item will only be visible to you, admins, and anyone marked as a creator.
Current visibility: Friends-only
This item will only be visible in searches to you, your friends, and admins.
Текстовые квесты во второй части "Космических Рейнджеров" остались одной из самых лучших частей игры. По сравнению с первой частью их количество увеличилось, а содержание существенно расширилось.

Теперь квестов, имеющих единственно верный путь к решению, стало меньше: очень много среди них не «задачек», а скорее «игр в игре». Причем игр самых разных жанров Для тех квестов, у которых алгоритм однозначен, я дам краткое прохождение, в остальных подробно опишу способ достижения победы.


В руководстве представлены следующие квесты:

Оригинальные
  • Амнезия
  • Банкет
  • Бомбер
  • Борзухан
  • Водитель
  • Водолаз
  • Военкомат
  • Выборы
  • Гайд-нет
  • Глубина
  • Джампер
  • Ксенолог
  • Ксенопарк
  • Лабиринт
  • Легкая работа
  • Лыжный курорт
  • Мастер Иике-Бааны
  • Министерство
  • Музон
  • Наркотики
  • Олимпиада
  • Парк аттракционов
  • Пачвараш
  • Пилот
  • Пицца
  • Плазмошашки
  • Проигрыватель
  • Роботы
  • Сварокок
  • Фараон
  • Фарюки
  • Фонсеры
  • Цитадели
  • Элус

Квесты Аддона
  • Логика
  • Сортировка
  • Эдельвейс
  • Чемпионат по рыбалке
  • Фоторобот
  • Стелс
  • Плохой день рейнджера
  • Фэянская психушка
  • Туристы
  • Леонардо да Винчи
  • Вулканический остров
  • Потерянный герой
  • Злой гений
  • Пятнашка
  • Гнездо пиратов
  • Тестинг
  • Пропролог
  • Колонизация
  • Главный редактор
  • Община свидетелей доминаторов
  • Мафия
Исполнитель: кто угодно.
Вам нужно справиться с потерей памяти и другими проблемами, которые повисли на вас
Решение единственно, и вот оно шаг за шагом.
Идти в космопорт, обыскать собственный корабль (найдется станнер), идти к продуктовому магазину, купить бутылку водки, пойти в охотничий магазин, купить все, что можно.
Теперь — к дому санитара, зайти к санитару, прислушаться к голосам из разных квартир, оглушить станнером, потребовать оружие, спросить, кто ограбил квартиру, прикончить пеленга, дать пеленгу-полицейскому бутылку водки.
Далее — в бар «Золотая лилия», поговорить с гаальцем, идти в охотничий магазин, сказать продавцу пароль, пойти в бар, подойти к пеленгу, пропустить вперед гаальца, осторожно обойти дом сзади, приказать гаальцу атаковать левого противника, а самому стрелять в правого, идти в дом, спуститься в бункер, вместе с гаальцем расстрелять пеленгов.
Вычислить код замка по формуле: Х=(10*(2^n)) n — число дней, открыть дверь и выйти из комнаты, зайти в ближнюю дверь, парализовать малока из станнера, спуститься на этаж ниже, бросить оружие и сдаться.
Исполнитель: не малок, не фэянин, не торговец.
Задача — убедить малокского принца посетить планету-заказчик (поэтому нужен не малок — это будет неинтересно, не фэянин или торговец — это будет невозможно).
Помимо принца, есть еще принцесса и, как бы это сказать, принценята. Можно охмурить кого угодно из них — этого будет достаточно. Малокский принц хочет увидеть громилу, принцесса — изысканного придворного В общем, вы поняли. Вот вариант для принца:
В качестве костюма надеваем конструкцию из ремней и портупей, «встречаем малокских послов, как полагается», даем принцу в зубы и плюем в лицо принцессе, после чего ведем их в банкетный зал. Сервируем стол: ставим миску, рядом втыкаем в стол вилку и нож. Выбираем прокисшее молоко. Становимся сбоку возле принцессы, а когда принц спрашивает, почему, объясняем: «Так проще подавать патроны и оттаскивать трупы».
Рассказываем про орден, вырезанный из обшивки Террона, даем в ухо официанту, повару — в глаз, читаем в качестве тоста стихотворение, пьем залпом предложенный напиток, дарим принцу ракушки, принцессе — супервинтовку, сыновьям — ранец, икону — папуасу стоп, что-то я увлекся. Наконец, приглашаем принца на рыбалку и полчаса радуемся.
Исполнитель: пират, не человек.
Для тех, кто соскучился по гнусностям: нужно провести испытание малокского бомбардировщика. Разбомбить город, вызвав заданный уровень паники и разрушений.
Есть три типа снарядов: отравляющие (берем 8), сейсмические (берем 3), термические (4).
«Карта» города представлена в виде таблицы.
Там, где стоит буква О, нужный эффект производят отравляющие снаряды, и т.п. Жирный шрифт означает, что эффект максимален, курсив — излишне большие разрушения. Сектор Д2 при попадании сейсмическим снарядом вызывает мгновенный проигрыш. Повторное попадание в сектор, который уже бомбили, эффекта не дает.
Ветер сносит снаряды. При скорости ветра сноса нет, — снос на сектор, — строго на 1 сектор, — на сектора, — 2 сектора, 20 и выше — сектора.
Ветер меняется через случайные промежутки времени, но они всегда не меньше 3 минут.
Бомбардировка одним снарядом занимает 3 минуты, полет на 1 сектор — 1 минуту и 1 единицу топлива, остальные действия времени не занимают.
Исполнитель: кто угодно.
Несложная миссия по ликвидации логова пеленгского пирата — лякуша Борзухана.
Вот ее краткое прохождение.
«Я готов», лететь на дымок, незаметно сесть поодаль у костра, прислушаться к разговору, расстрелять из лазерной винтовки, обыскать тела пеленгов, осмотреть лежащего человека, идти на юго-запад в лес.
Спуститься и побродить по лесу, углубиться (если попадаем в капкан, то повторяем процедуру), дальше на юго-запад, спуститься и побродить по лесу, углубиться, швырнуть гранату в окно.
Теперь лететь на север в горы, к пещере, расстрелять охранников из лазерной винтовки, установить взрывчатку и уходить.
Исполнитель: кто угодно.
Надо найти и выкупить из плена некоего Ролана.
На этот раз перед нами — симулятор торговли. Катаемся по территории (карту можно посмотреть в игре в любой момент) и занимаемся куплей-продажей, не забывая время от времени спать и затариваться бензином.
На ферме покупается салат, продается в шахтерском поселке; уголь оттуда и металлолом с военной базы (она же свалка) на ура уходит в торговой конторе города. Кроме того, подзаработать можно извозом — время от времени тот или иной пассажир просится куда-то его доставить.
Есть одна проблема — местные бандиты, которые порой пытаются нас остановить и собрать «свою долю». Как с ними бороться? Во-первых, у автомеханика Шурупа приобретите шипы на колеса: после этого, если догоняет вас джип, бортаните его, результат вам понравится. Во-вторых, если едете пустым — просто убегайте. В-третьих, обзаведитесь ружьем: его можно добыть у пеленга, который в баре Скорпионов просит доставить его в город. Остановившись (если ничего больше не помогает), пальните по бандитам трижды, и дело в шляпе. Еще патронов можно достать, если спрашивать местных жителей про оружие.
Как добудете нужную сумму, червонцев, — катите к Ирокезам и выкупайте парня.
Исполнитель: кто угодно.
Задача — выполнить водолазные работы (деактивировать оружие) в подводной шахте. У задания есть небольшие вариации в решении, но в сущности способ справиться с задачей — один:
«Вопросов нет, давайте приступать», послать вниз контейнер, плыть вниз, плыть сквозь шлюз в стене, исследовать шахту, расчистить завал на дне шахты, продолжать работать (красная карта), плыть в «центр управления», осветить ЦУ прожектором и осмотреться, обследовать терминал (желтая карта), выплыть из ЦУ, плыть в «кают-компанию», осветить помещение прожектором и осмотреться, подойти к терминалу, вставить в терминал все карты, работать с терминалом, «пусковое устройство» — открыть ракетные люки, закончить работу с терминалом, отойти от терминала, выплыть из кают-компании, плыть сквозь шлюз в ракетную шахту, снять головку ракеты, положить головку в контейнер и отправить домой, ухватиться за фал и подниматься с контейнером.
Исполнитель: торговец или воин.
Задача — выполнить план по призыву новобранцев на некоей заштатной планетке (у меня она носила гордое имя «Еврейский дом»).
Сложностей тут никаких нет. Регулярно проводим разнообразные мероприятия с агитбригадой, временами даем взятку ректору, если не хватает кого-то конкретного — можно раз-другой воспользоваться услугами стукачей. Если наше мероприятие приводит к слишком уж дурной репутации у правозащитников — вносим пожертвования. Вот и все Да, еще не забудьте регулярно отдыхать!
Исполнитель: кто угодно.
Еще одна миссия, у которой нет прохождения. Суть дела: надо добиться избрания президентом планеты, состоящей преимущественно из бывших заключенных всех рас.
Как обычно, гаальцы любят этику и мыслителей, фэяне — технарей-интеллигентов, пеленги — продувных типов, малоки — вояк и громил, а вкусы людей представляют собой нечто среднее.
У нас есть в запасе несколько дней для предвыборной кампании. Я действовал так: выбрал нацию, на запросы которой плевать хотел (в моем случае это были гаальцы), и активно муссировал тему военно-технического будущего планеты. Это порадовало малоков, фэян и отчасти людей. Активно рекламировал собственную персону.
Это интересно: в отличие от большинства подобных квестов, здесь на наши рейнджерские подвиги всем плевать, так что можно исключить соответствующие рекламные акции из своего репертуара.
Пресс-конференция — это почти лотерея, там очень трудно угодить хоть кому-нибудь, но зато это интереснее всего.
Наконец, незадолго до финала кампании нанимаем «пачкуна» (черный пиар), чтобы он всяко обложил нашего конкурента перед той расой, которую мы до сих пор игнорировали. Тогда эффект черного пиара будет максимальным.
Исполнитель: кто угодно.
По заказу пеленгов взламываем компьютерную сеть с сервером компании Макрохард.
Платим за 4 часа, садимся в кресло и загружаем эксплоиты для преодоления преград: Shear, Jumper, Mirror, Graft. В хакерском режиме идем по следующей траектории: южный мост, восточный (первый порт), южный (второй порт), западный (второй), изучаем временные файлы, далее восточный (второй), восточный (первый), южный (второй), восточный, передаем пароль и обращаемся к жесткому диску напрямую.
Исполнитель: кто угодно.
В древние времена, когда компьютеры были большими, была такая модная игрушка — «Посадка на луну». «Глубина» — это ее возрождение.
У вас есть батискаф, который нужно аккуратно приземлить в заданной точке. Вы можете управлять тягой, следить за координатами батискафа и глубиной. Течение задает снос батискафа в сторону. Нужно, играясь с единственными доступными нам параметрами — направлением носа батискафа и силой тяги — достичь нужного места, и не абы как, а с малой скоростью (не больше 40, а лучше меньше), не то вас так хряснет о дно, что вы сразу пополните собой список донных полезных ископаемых. В общем, мораль такая: плывите к точке, с которой вас понесет течением куда надо, и сбрасывайте скорость до минимума.
Порой в глубине встречается монстродил; чтобы расстаться с ним, включите прожекторы и направьте батискаф носом прямо на упрямую тварь.
Исполнитель: кто угодно.
Вам нужно произвести испытания некоего прибора, «пропрыгав» лабиринт.
старт, желтый-3, красный-4, фиолетовый-4 (меняем батарею), фиолетовый-3 (батарея автоматически подзаряжается), синий-3, зеленый-2, финишная площадка.
Решение дополнительной задачи:
подняться на первую платформу; заряжаем батарею на 8, 11, 6, 16 эрго; сменить батарею; подняться на вторую платформу; заряжаем батарею на 7, 12, 15 эрго; сменить батарею; заряжаем батарею на 10 эрго; перейти на первую платформу; заряжаем батарею на 14 эрго.
Исполнитель: кто угодно.
На этот раз бравому рейнджеру предлагается роль частного детектива. Классический сюжет: на изолированной от цивилизации базе ксенологов произошло убийство, и круг подозреваемых ясен с самого начала
Решение единственно, но содержит развилку.
Итак: «я готов начать расследование», идем в класс обучения персонала, спросить про диски, рассказать анекдот, спросить про диски, выйти из здания, спросить у робота про диски, пойти на технический этаж, покопаться в коробке «Отходы» (появится первый диск), в зал связи, сесть в кресло терминала, пойти к профессору, «А вы не посмотрите диски у себя? Может, они у вас где-нибудь?» (появится второй диск), в класс обучения персонала, ввести пароль: 8, идти к профессору, тянуть билет, ответить на вопросы по желанию (в итоге дается допуск), выйти из здания, предъявить роботу допуск.
Дождавшись акабосов: «я приехал из деревни, которая далеко отсюда», спросить о смерти предыдущих ксенологов, в лабораторию ксенобиологов, попросить разгадать загадку, идти за ограду к акабосам, играть в игру.
Далее в зависимости от успехов в игре:
Если выигрываем: в спальню персонала, попытаться разбудить профессора, в кабинет ксенобиологов, спросить, как разбудить профессора, на технический этаж, спросить у Т, не брал ли он свисток (появляется свисток), в спальню персонала, свистнуть в свисток (появляется разрешение с печатью), на технический этаж, дать разрешение роботу.
Если проигрываем: пойти к кораблю малоков, вернуться к Рулезу, в класс обучения персонала, спросить Андрея о помощи в остановлении нашествия малоков (дает детонатор), в кабинет ксенобиологов, покопаться в шкафу (находим обедненный уран), на технический этаж за таймером, прервать подзарядку робота, в лабораторию ксенологов.
Исполнитель: не малок.
Задача — накормить странных зверей, на клетках которых перепутаны надписи. Решение такое, по порядку клеток: Квак То-Ус Кожноцветный, Шарики Хаапта и Углеводородная настойка, Вацкая крямбусина, Железистая Лаап-Ша и Гранулированные зирки, Просто фотоны.
Исполнитель: кто угодно.
Задача — участие в ритуале. Для этого надо спуститься в лабиринт и насобирать там яиц Хвачера.
Надо собрать штук 8 этих самых яиц, для чего следует сперва закупиться у охотника всем, что он предлагает, и обходить лабиринт, пользуясь прилагаемым планом. Особое внимание — тупикам, там чаще всего можно найти искомое.
После того, как соберете яиц, можно вылезать и переходить ко второй части задания: с помощью хвачиков убить пенчекряка. Тут поможет заблаговременно купленная у охотника манишка: если дать хвачикам потрепать ее зубами, они будут агрессивнее.
Исполнитель: кто угодно.
На первый взгляд, дело сводится к тому, чтобы передать посылку Но в процессе вскрываются неожиданные сложности.
Итак, плюнув на представителя Земли, едем в город и топаем в бар «Д-Эль». Подходим к пеленгу, перед которым куча выпивки, и он открывает нам секреты работы почты. Теперь можно идти на площадь и заходим на почту. Сказав пароль, грохаем робота (как просил пеленг) и возвращаемся в бар, к пеленгу с выпивкой, сообщить ему об этом радостном факте.
Теперь мы знаем адрес заказчика, так что идем на площадь, садимся в такси и катим на Грязеболотный проспект; не обнаружив там профессора-адресата, едем за ним в музей. Беседа с профессором значения не имеет.
Возвращаемся в отель, отшиваем журналиста, отдаем хрюпели (взятые у пеленга) и топаем в номер.
Снова едем к профессору увы, бедняга покинул этот мир. Идем разбираться. Входим в дверь и идем по найденному адресу М-да. О монстрах мы не договаривались!
Отскакиваем, крадемся, бежим в дальнюю дверь, жмем переключатель, роемся в компьютере, ищем там полезную информацию (отмахиваясь от упрямой твари), возвращаемся к щитку и пытаемся взломать систему открытия дверей. Теперь идем в дверь напротив, входим и решаем загадку с замком (надо превратить все цифры в 0. Вот шпаргалка по этой задаче:



-> -> -> -> ->>







-> -> -> ->





Уф. Теперь придется штурмовать здание. Набираем людей так, чтобы добиться наилучшей вероятности прохождения через один из путей (вероятность все время показывается). Молгар улетает — бьем по нему ракетами.
Ничего себе — доставили посылочку
Исполнитель: торговец.
Это — самый натуральный экономический симулятор. Задача наша проста: добиться миллионного состояния (потом при желании можно побиться за десятимиллионное). Соответственно, прохождения тут нет, а есть что-то вроде «рецепта успеха».
Мы можем тратить деньги на: рекламу, прокладку трасс, строительство гостиниц, ресторанов, подъемников.
Общее правило такое: стараемся чередовать строительство с отдыхом, дабы сохранить физическую форму. Реклама — обычно тысяч: наша задача — в первую очередь поддерживать удовлетворенность посетителей. Но если у нас строений сильно больше, чем нужно, или клиентура на нас за что-то обиделась — можно и повысить ставку.
Гостиницы — предмет первейшей необходимости, потому что выше позволенного ими предела количество посетителей не вырастет никогда. Не ждите, что у входа на курорт выстроится очередь тех, кому не досталось места.
Рестораны и подъемники удовлетворяют основные потребности народа; если их недостаточно, клиенты очень быстро озвереют (особенно, если еды не досталось), и ваша репутация рухнет, как подкошенная.
С трассами чуть похитрее. Ваши клиенты делятся на новичков и профессионалов: новичкам годятся новичковые и обычные трассы, профи пользуются обычными и профессиональными. Трасс тоже нужен запас, но тут будет совсем нелишним, чтобы их количество заметно превышало потребности населения. Это поможет привлекать народ. Сперва надо соблюдать баланс между гостями обеих групп, но потом стоит все активнее переключаться на профессионалов — это намного более доходная категория.
Добейтесь %-й репутации, и проблем у вас не будет.
Мастер Иике-Бааны [Часть 1]
Исполнитель: кто угодно.
Этот квест по размерам превосходит всякое вероятие: он сам по себе — отдельная игра. Даже страшновато приступать к его описанию
Итак, у нас есть ролевая игра. Я не о «Рейнджерах» — внутри мира есть ролевая игра, в которую заигрался чемпион по Иике-Баане господин Дуу-Рак. Наша задача — победив его персонажа, верховного мага, заставить Дуу-Рака вернуться к рее-альности.

В игре у нас есть такие параметры:
  • Здоровье — самые обычные хиты.
  • Cосредоточенность — определяет вероятность успешно произнести заклинание, обнаружить нечто необычное (чаще всего — тайник с деньгами), заметить ловушку.
  • Магия — максимальное количество маны по каждой из пяти стихий (см. ниже), причем в отдельных стихиях можно поднять магическую силу выше общей.
  • Деньги— тут стоит сказать только то, что с самого начала можно прикупить игровой валюты за обычные галактические кредиты у пеленга в баре «Уставший геймер». По умолчанию сначала дается монет; если не пожалеть денег и прикупить еще — жизнь будет легче. Что особенно умиляет — что обычные деньги меняются на виртуальные как Ну и жизнь у них там!
За время хождения по игровому миру на дорогах вам может неоднократно встретиться какая-нибудь живность. С ней можно сражаться нижеописанными заклинаниями (восстанавливаясь у источника), а можно просто убегать: если при себе очень мало денег, это вам практически ничего не будет стоить. Отсюда мораль: тратьте все деньги на товар (зелья и то, что я советую по прохождению), ходите с пустыми руками, и никто вам в таком разе не страшен. Но можно и сражаться с тварями — это приносит деньги и, иногда, зелья (от нежити).
Источник — о его местонахождении ниже — очень удобный способ «восстанавливаться». Но он возвращает здоровье, магию, сосредоточенность к обычному максимуму, а заклинания и зелья способны подымать параметры выше максимума.

Магическая система здесь во многом позаимствована из «Колеса времен» Роберта Джордана: те же пять стихий (четыре обычных и Дух), та же традиция называть заклинания «плетениями». Плетение начинается одной стихией и заканчивается другой; эти комбинации и есть заклинания.
В некоторых случаях (скажут, когда) есть возможность просто «направить струйку Огня (Земли, Духа и т.п.) — эта фразеология тоже из Джордана.
Вот список заклинаний:
  • Вампиризм: Воздух и Дух. Враг -3, игрок +3 здоровья.
  • Гейзер: Вода и Земля. Ущерб 50% отобрать 1 Силу Духа у врага и отдать игроку
  • Заморозка: Воздух и Вода Замораживает врага на 1 ход и отнимает у него 2 здоровья
  • Исцеление: Дух и Вода. Восстанавливает 7 единиц здоровья.
  • Концентрация: Земля и Дух. Сосредоточенность + 15 единиц, но не выше
  • Метеор: Огонь и Земля 5 единиц ущерба. 20% оглушить врага на 1 ход
  • Огненное Лезвие: Огонь и Дух. Наносит 8 единиц ущерба.
  • Огненный Шар: Огонь+Воздух 5 единиц ущерба и -5 Сосредоточенности врагу
  • Рассеянность: Огонь и Вода Сосредоточенность врага
  • Щит: Воздух и Земля. Дает защиту от вредоносного воздействия на 1 ход
  • Ледяная Пчела: особое (добывается не из книги). Воздух, Дух и Вода — 2 раза по вреда, заклинание срабатывает всегда. При попадании в магический Щит урон наносит только одна пчела.

Представлены в основном книгами, зельями и амулетами. Для их использования нужна команда «Включить паузу».
Книги описывают заклинания, и их достаточно один раз прочитать, а потом можно нести к скупщику.
Зелья разово увеличивают один из трех основных параметров — здоровье, сосредоточенность (зелья интуиции) или магию, причем можно носить с собой не более 3 каждого типа. Излишек зелий рекомендуется хранить в сундуке.
Амулеты дают постоянный эффект, и их тоже надо носить, причем не более двух:
  • Ветра: Воздух+1, Дух+1.
  • Воли: Сосредоточенность +
  • Волн: Воздух+1, Вода+1.
  • Крови: Дух+2.
  • Света: Огонь+1, Воздух+1.
  • Урожая: Земля+1, Вода+1.


Вот последовательность действий, которой, как правило, хватает для победы над Дуу-Раком.
Идем в поселок, у торговца магическими предметами берем книгу Духа и амулет Света. Книгу читаем, после чего, как сказано выше, продаем Скупщику. Дальше ходим под заклинанием Концентрации: тайники с деньгами («Вы заметили что-то блестящее») пропускать не след.
Прочие книги нам тоже пригодятся, особенно книга Воздуха, но ей мы займемся, когда денег хватит.
Подходим к девочке, заклинанием лечим женщину, получаем в подарок розу.
Идем к перекрестку (заметив около него «странное черное образование» — игнорируем его. Это тот случай, когда наблюдательность играет с нами злую шутку), оттуда в Темный Лес.

Замечаем маленькую тропинку западнее главной (сосредоточенность должна для этого быть не ниже 90), идем по ней и забираем многоцветник. (Стоит сходить в город, сдать цветок знахарю и вернуться — тогда у ведьмы чуть позже получим еще один.)
Теперь (если магия Духа > 1, иначе с этим подождем) прогуляемся по протоптанной тропе: свернем на нехоженую тропинку, найдя кости — направляем на них струйку Духа (не обыскивая), потом по просьбе призрака направляем максимум магии Духа и получаем в качестве приза +4 к магии Духа. Это нам еще очень даже пригодится!
Выбираемся по знакомому пути и идем по заросшей тропинке налево, где, пробравшись сквозь кусты и далее, идем вперед до полянки с ручьем и домиком. На пути нас будут жалить ледяные пчелы (5 раз), но в случае чего мы просто останавливаемся передохнуть и лечимся (также помогает заклятие Щит — уменьшает вред от пчел). Когда остается «последний рывок» — отдыхаем, доводя Сосредоточенность до
Осматриваем неподвижное тело (с низкой Сосредоточенностью мы его просто не найдем!), освежаемся из ручейка до полного удовлетворения, идем к домику.
Тут при случае поэкспериментируйте — вариантов общения с ведьмой много, и там можно добыть изрядно всяких полезностей. Вот простой, но эффективный путь: «Хозяин! Отворяй ворота», «Ах да, разрешите представиться, мадам», «Что может быть прекраснее». Этот путь дает нам заклинание «Ледяная пчела» — см. руководство — с правом пятикратного применения, а также многоцветник (если с собой не было еще одного).
Замечание: против великого мага «Пчела» сработает только один раз, так что четыре можем смело тратить на всякую бродячую живность.
Теперь пора вернуться в поселок (не забудем о подъеме Сосредоточенности — деньги на дороге лучше не оставлять), идем к знахарю, сдаем ему второй многоцветник (за него снижают цены на зелье Магии, дают это самое зелье и деньги), закупаемся зельями под завязку и топаем обратно к перекрестку.

Далее путь наш лежит к Источнику.
Совет: если по пути встретится рэкетир, самый дешевый способ от него избавиться — «На тебе копеечку».
Выкладываем в сундук столько зелий, чтобы каждого вида осталось не больше одного, ныряем в источник, возвращаемся к перекрестку и идем в Пещеру Загадок.
Здесь нам надо пройти три задания, каждое из которых дает премию.
Путь Воли. Ставим защиту в зависимости от того, что на нас направляется:
1. Если Воздух, то Земли. Если Вода, то Огня.
2. Если Воздух — Вода. Если Земля, то Воздух.
3. Если Вода, то Огонь. Если Дух, то Дух.
Путь Мудрости. Здесь выбор фиксирован: Смерть, Вода, Огонь. Выбираем амулет Ветра или Урожая.
Путь Знаний (нужно по 1 каждой стихии или 3 Духа и по 1 Земли и Воды). На желтое пламя действуем Духом, на красное — Водой, на синее — Землей, на фиолетовой — чем угодно, кроме Огня, на зеленое — чем угодно, кроме Воздуха.

Дальнейшее прохождение в части 2.
Мастер Иике-Бааны [Часть 2]
Дальнейше прохождение, одного из крупнейших тестовых квестов КР2.

Возвращаемся к перекрестку, закупаемся, сдаем Скупщику две магических книги, добытые в пещере, и спрашиваем про сюжет. После чего топаем в подвал бить крыс.
В подвале не работает заклятие Метеор, а Сосредоточенность не растет выше Лучше всего работают Гейзер, Огненный Шар, Огненное Лезвие.
Перебив крыс, мы получаем, помимо награды, право заглядывать к Скупщику «на кружечку эликсира», что увеличивает текущее здоровье вдвое.
Возвращаемся к перекрестку и идем окунаться в Источник.

К финальному бою у нас должно быть:
  • по 3 зелья каждого типа;
  • монет;
  • два амулета.
Сундук также рекомендуется набить зельями.
Теперь зельями же подымаем Сосредоточенность до , Магию так, чтобы Дух дорос до 10, Здоровье до Идем к Скупщику, избегая сражений (можно для этого нести деньги в виде книг на продажу!), пьем эликсир — получаем Здоровье
После чего — к перекрестку и оттуда к Замку Чародея.
Стражу отвечаем, что «Всегда готов!», «Так точно!» и даем денег (за тем и несли монет), «Я защитник униженных и оскорбленных».

Характеристики Великого Мага:
  • Здоровье:
  • Меткость:
  • Магия: каждая стихия (всего-то!)
  • Зелья: 2 Магии и 2 Интуиции
Владеет всеми стандартными заклинаниями, но Исцеление восстанавливает ему 8 хитов, а Рассеянность отнимает у игрока 12 единиц Сосредоточенности.
Заклинание «Ледяная Пчела» потребуется нам на добивание (или чтобы отвлечь Великого Мага от добивания нас), остальное — по здравому смыслу.
Мага можно убить, а можно истощить или даже свести дело к ничьей (взаимное истощение), все это, в общем, победа. Зависит от «качества» победы только курс обратного обмена виртуальных денег на реальные но оно вам надо?
Исполнитель: кто угодно.
Задача в том, чтобы, преодолев местную бюрократию, получить специальное разрешение на аренду острова.
Решение тут, насколько я могу судить, единственное, и вот оно.
Идете в коридор, в секретариате подходите к секретарше и спрашиваете, как ее зовут. Далее выигрываете у нее в карты часы и очки, роетесь в мусорке дважды (пилотка), выходите через коридор в холл, у команданте узнаете, где канцелярия. Снова в коридор, в туалете заходите во вторую кабинку.
Спрашиваете про оформление бумаг, отвечаете на вопросы (все равно что). отдаете секретарше ее вещи, просите ее заверить бумаги, выходите в коридор и к главдому, соглашаетесь отвечать на вопросы.
Тут есть хитрость. Часть ответов заведомо правильна (см. ниже), остальные дают положительный результат с некоей вероятностью. В крайнем случае за монет можно «искупить» проваленный тест.
Итак, «верные» ответы:
1. Включить векторную систему
2. Мясо жесткое для варки, и его нужно варить.
3. Неважно, что отвечать.
4. Живут за счет народа.
5. Дорогое оружие.
Теперь нужно выйти и идти к начальнику транспортного цеха, поговорить с команданте и спросить про ловлю рыбы. С удочкой выходите из министерства и отправляетесь к озеру, лезете туда и шарите на дне. Добытую пиявку цепляете на удочку, вылезаете, идете в министерство и спускаетесь по лестнице, забрасываете удочку в дыру с водой, с пойманной рыбой подымаетесь в холл, оттуда в коридор — и относите рыбу начальнику транспортного цеха.
Все, задание выполнено.
Исполнитель: кто угодно.
Собираем группу и участвуем в музыкальном фестивале.
Включаем лаптоп, покупаем палочки и струны, читаем книги из библиотеки: «Космический бильярд», «Вежливость людей», «Современная лирика».
Идем на главную площадь. В тату-салоне разрисовываемся по полной программе и прокалываем ухо, а заодно спрашиваем о клавишнике.
Ударника находим в рок-клубе, гитариста — на длинной улице, после чего возвращаемся в отель и ждем ночи. В бильярд-клубе находим клавишника, играем с ним в бильярд. В баре подходим к человеку и вежливо (не зря читали!) приглашаем бас-гитариста. Дарим книгу и идем спать.
Теперь — на главную площадь, в студию, заказываем песню. На 7 минут. Репетируем, подымаем по максимуму мастерство отдельных участников и группы в целом. Перед концертом обязательно стоит выпить.
Выступление — очередной «квест в квесте», начинаем с музыки, а там перемежаем ее спецэффектами и всяким хулиганством.
Исполнитель: не пеленг.
Требуется сделать совершенно непонятно что. Туманные козни малоков и пеленгов имеют несколько решений по обстоятельствам. Вот одно из них: идти к машине, взломать замок, проследить за пеленгом, поболтать с пеленгом и во «Всякой всячине» купить фотоаппарат. В трактире договориться с хозяином, сыграть с пеленгами до победы, вернуться к хозяину и расспросить про типа с красными глазами. Проследив за этим деятелем, попасть на оргию упырей, заснять все это свинство, нечаянному свидетелю-пеленгу вручить 50 монет.
Олимпиада (Клерки без границ)
Исполнитель: кто угодно.
Нам нужно набрать больше всех очков в десяти видах состязаний. На это у нас есть пять спортсменов — Ашот, Бибик, Вычет, Гомэр и Дзен. Их способности меняются от раза к разу, так что однозначного прохождения тут быть не может.
Для начала составьте табличку, где колонками будут: сила, ум, хитрость, творчество и знание, а строками — ваши спортсмены. Перед началом соревнований, стравливая их между собой в разных видах (как указано в справочнике), определите сильные и слабые стороны каждого.
Дальше все просто. Поскольку вам известен календарь соревнований, можно тренировать ночью всех, кроме того, кому выступать завтра (поскольку финальный этап, пятиборье, проводится в один день, последнюю ночь не тренируется никто). У вас наверняка найдется один силач, один знаток и т.п., поэтому тренируйте в основном двоеборцев — на финальные соревнования.
Исполнитель: не фэянин, не малок, не торговец.
На этот раз нас ждет загадочная операция в парке аттракционов
Сперва у камня с надписью идем налево, вылавливаем сверток с «Аленушкой International», отвечаем на вопросы Василисы ( рублей, «Про Федота-стрельца», Иван-Царевич) — получаем зеленый кубик.
Теперь идем направо — придется пообщаться со Змеем-Горынычем. Выбираем меч и щит, усыпляем бдительность, подныриваем, бьем, прячемся за щиты, а затем, медленно отступая, наносим удары.
Наконец, идем прямо; чтобы найти «источники финансирования», отвечаем на вопрос: «Четыре изречения ложны».
На аукционе сразу подымаем цену до 50 монет.
Концерт ни в коем случае не слушаем, а идем перекусить.
Выбираем квадрат md, пароль — «Сим-сим, откройся», ставим кубики: оранжевый, зеленый, голубой и синий, получаем радугу и отключаем систему.
Исполнитель: кто угодно.
Чтобы добыть некоему пеленгу разрешение на смену пола, надо выжить в виде пачвараша (и не спрашивайте, что это за тварь!).
В очередной «игре на оптимизацию» вы должны:
нарастить свой вес до единиц (для этого надо есть);
вырыть нору в 50 ар длиной;
заслужить уважение хотя бы на 50% от других пачварашей (для этого надо бить их по чем попало).
Счастливый обладатель 5 скальпов пачварашей может, впрочем, обойтись без длинной норы и т.п., победив в битве вождя пачварашей.
Главное правило успешной жизни пачвараша — не замахиваться на то, что не по зубам. Пока слабенький — рыть понемногу, питаться рядом с норой (правда, поначалу иногда удается пробиться на хороший лужок просто так), драться со слабаками. А потом переходить и к чему получше.
Исполнитель: не фэянин.
Нужно пройти тест и получить сертификат пилота (как своевременно).
В тесте есть несколько вариантов заданий. Вот все ответы:
Мощность генератора защиты при цене первого двигателя:
  • cr. — 10%.
  • cr. — 20%.
  • cr. — 15%.
Капитанская каюта:
  • — «Г встречается» или «Б встречается» — правильный ответ «Каюта 1».
  • — «А встречается» или «ни разу не встречается» — правильный ответ «Каюта 3».
Стоимость перелета при вместимости бака:
  • Вместимость 47 — cr.
  • Вместимость 52 — cr.
  • Вместимость 60 — cr.
Это самый простой путь, есть и обходные способы решить квест.
Исполнитель: кто угодно.
На сей раз вам предлагается победить в конкурсе изготовителей пиццы. Нужно понравиться жюри больше, чем ваши конкуренты.
Сначала надо ответить на интервью; некоторые варианты располагают к вам судей больше других. А именно:
  • 1. — Я представляю рейнджеров Галактики! (и ни в коем случае не ту планетку, которая вас сюда отправила!)
  • 2. — Да. Это мой дебют.
  • 3. — Отличное! Я порву им всем задницы.
Дальнейшая наша жизнь зависит от того, кто сегодня в жюри. Одного из судей можно подкупить (обращайтесь к пеленгу): стоит подкупать того, который, во-первых, представляет свою расу один, во-вторых — хуже сочетается с остальными (см. ниже).
Мы должны, по одному добавляя компоненты, составить пиццу толщиной не менее 10 и не более 20 см (обычно стоит делать ). Учтите, что:
  • Малоки предпочитают много мяса, сытную, жирную пиццу. Угодить им просто — кидайте мясо и сало всех сортов.
  • Пеленги, напротив, любят рыбу и морепродукты. На эстетику им, как и малокам, плевать.
  • Людей порадовать сложнее: им надо, чтобы в пицце гармонично сочетались компоненты всех видов, чтобы присутствовала экзотика, и чтобы все это еще и хорошо выглядело (для этого стоит брать, во-первых, разноцветные компоненты, во-вторых, приличного качества).
  • Фэяне едят в основном травку и всякие неорганические приправы, эстетические запросы у них умеренные.
  • Гаальцы — самые большие привереды по части эстетики, а также ценители экзотических компонентов.
Учтите, что, хотя компоненты рассортированы по типам, многие принадлежат сразу к нескольким категориям. Например, «седло кабана» порадует гаальца и человека своей экзотикой, а малока — сытным мясом. Комбинация из горохового пюре и клешней краба достаточно рыбная для пеленга, относительно калорийная для малока и изящно разноцветная
Тот судья, которого вы подкупили, и так выдаст десятку, так что о нем заботиться незачем. Порадуйте остальных — и дело в шляпе.
Исполнитель: кто угодно.
Нужно победить в чемпионате по гиперпрыгающим плазмошашкам. Это просто головоломка, решение у нее такое:
  • 0) ЧЧЧ[]БББ
  • 1) ЧЧ[]ЧБББ
  • 2) ЧЧБЧ[]ББ
  • 3) ЧЧБЧБ[]Б
  • 4) ЧЧБ[]БЧБ
  • 5) Ч[]БЧБЧБ
  • 6) []ЧБЧБЧБ
  • 7) БЧ[]ЧБЧБ
  • 8) БЧБЧ[]ЧБ
  • 9) БЧБЧБЧ[]
  • 10) БЧБЧБ[]Ч
  • 11) БЧБ[]БЧЧ
  • 12) Б[]БЧБЧЧ
  • 13) ББ[]ЧБЧЧ
  • 14) БББЧ[]ЧЧ
  • 15) БББ[]ЧЧЧ
Исполнитель: кто угодно.
Нужно починить древний проигрыватель. Решает дело единственная последовательность: выбор клеток 2 и 8.
Исполнитель: кто угодно.
Бои роботов — это, по сути, «камень-ножницы-бумага»: угадайте маневр соперника и ответьте контрманевром. Но помочь в этом занятии может предварительное исследование: пообщавшись со всеми в баре, можно узнать вкусы и пристрастия ваших соперников, после чего с большей вероятностью выбирать правильный способ атаки и защиты.
Исполнитель: кто угодно.
Задача — добыть 10 лапок сварокока.
Идем на охоту, делаем деревянную дубину и ловим кнашей. Рвем пару цветов, начинаем охоту.
Ловить лучше всего на кнаша — чаще сохраняется лапка и меньше опасности, но вообще-то все зависит от ваших параметров. Ловким проще охотиться с ножом, сильным — с дубиной, маскирующимся — с кнашами. Охота с ножом довольно опасна. Драться голыми руками совсем плохо — и больно, и лапку трудно сохранить.
По необходимости — тренируемся:
на бревне — сила;
трясение дерева — ловкость;
в зарослях хрум-хрямста — умение прятаться.
Главное, не подпускайте сварокока ближе грагов во время тренировки, — при делании сети, — при ловле кнашей и делании дубины. Плохим ножом дубину не выточить. Лечатся здесь цветами.
Исполнитель: кто угодно.
Нужно вскрыть гробницу, назвав имя бога, которое составлено из первых букв четырех указанных братьев. Номера братьев каждый раз разные, так что и правильных ответов — несколько.
Первые буквы имен братьев
Имя бога, открывающего грабницу
Вот последовательность рождения братьев, от старшего к младшему: Замполет (очкарик), Ептимат (воин), Анусптис (толстячок), Вертепопес (красавчик), Рамзец (весельчак), Серемтут (испуганный), Мойхренес (грязнуля).
Исполнитель: обладатель приличного торгового или пиратского рейтинга (необязательно актуальный торговец или пират).
Задача — контрабанда очень вонючих фруктов. Их надо вывозить через проходную, для чего нужно обеспечить уровень ВОНи контейнера ровно 80 единиц. Разрешается брызгать на фарюки меняющими уровень субстанциями, комбинировать их по-разному, а также возвращать уже вынесенные фарюки, кидая их через забор (интересно, почему нельзя тем же путем вынести их наружу?!).
Вот один из способов прохождения:
Брызгаем вонилином на «Мохнатый», кладем в тачку «Синий налив», «Ботинок» и «Мохнатый». Отправляем Шнобеля через проходную.
Взбалтываем одеколон и брызгаем на «Большой», потом на него же вонилином. Возвращаем (перебрасываем через забор) «Ботинок». Кладем «Ботинок», «Большой» и «Желтоглазку» в тачку и отправляем Дюбеля через проходную.
Брызгаем вонилином на «Полосатый», возвращаем «Синий налив» и «Ботинок», кладем все в тачку и отправляем Пугеля через проходную.
Исполнитель: кто угодно.
Необходимо победить в гонке болидов-фонсеров (три раза подряд). В начале нам предлагают выбрать болид; самый, на мой взгляд, здравый выбор — быстрый и умеренно маневренный. Тактика: на равнине гоним во весь дух, в каньоне тормозим до предела, на плато гоним, если защита не на минимуме.
Исполнитель: кто угодно.
В ролевку мы поиграли, в менеджер тоже, гонки были Теперь нас ожидает что-то вроде Magic: the Gathering. Имеется «мана» трех сортов — энергия, металл и электроника, набор «карт», количество жизни («база») и щит. Надо лишить базы противника. Мана, в отличие от MtG, накапливается от хода к ходу. В ход можно применить одну способность.
В начале игры мы можем подредактировать нашу «колоду», добавив что-то взамен чего-то другого. Можно прикупить особые фишки.

Рекомендации:
  • поставьте в колоду способности, которые увеличивают производство маны сразу двух типов;
  • всего держите не более 3 «производственных» способностей, разовые добавления или хищения ресурсов вообще ни к чему;
  • ростом щита вообще не занимайтесь — не стоит того, но одну лечилку базы в коллекции иметь надо, как вариант — лечилку базы и лечилку базы+щита;
  • соблюдайте баланс между дешевыми и дорогими атаками примерно или даже ;
  • хорошо работают «условные» атаки, вроде «если щит=0, то». Прямые атаки на базу в обход щита работают плохо;
  • начинайте партию с производственных «заклинаний», потом играйте в основном атакующие, изредка подращивая производство; защитой занимайтесь только в случае, если это стало необходимо или ничего другого применить нельзя.
Исполнитель: кто угодно.
Задача: выиграть чемпионат по игре «Элус».
Смысл игры: угадать закономерность, которой подчиняется последовательность фигур, и ходить нужными фигурами. За каждую ошибку начисляется штрафное очко. Саму закономерность называть необязательно, достаточно правильно ходить.
Это интересно: для «чистой» победы надо пройти тест с нулем ошибок, но, если вы сделаете ровно 1 ошибку и выйдете на второе место — ничего страшного: пойдите поздравьте победителя, и все получится
Закономерности в игре используются случайные, так что решения в готовом виде не существует. Вашему вниманию предлагается набор обнаруженных закономерностей: просто прикиньте, какой из них может соответствовать предложенный набор. Возможно, это не все закономерности, которые есть в игре.

Начальная последовательность фигур
Большой синий круг
Большой синий ромб
Малый синий круг
Пойти фигурой того же цвета
Малый синий ромб
Большой синий круг
Малый синий круг
Большой синий ромб
Малый синий ромб
Большой синий ромб
Большой желтый ромб
Большой синий ромб
Пойти фигурой того же типа
Малый желтый ромб
Малый синий ромб
Большой синий ромб
Малый синий ромб
Малый желтый ромб
Большой синий круг
Малый желтый круг
Большой синий ромб
Пойти фигурой другого размера
Малый желтый ромб
Большой желтый круг
Малый синий круг
Большой желтый ромб
Малый желтый круг
Большой синий круг
Малый желтый круг
Большой синий ромб
Пойти фигурой другого цвета
Малый желтый ромб
Большой синий круг
Большой желтый ромб
Малый синий круг
Малый желтый ромб
Большой синий ромб
Большой желтый круг
Большой синий ромб
Пойти фигурой того же размера
Большой желтый круг
Большой синий ромб
Большой желтый круг
Большой синий круг
Большой желтый ромб
Большой синий ромб
Большой желтый круг
Большой синий ромб
Пойти фигурой другого типа
Большой желтый круг
Малый синий ромб
Малый желтый круг
Малый желтый ромб
Большой синий круг

Начальная последовательность фигур
Большой синий круг
Малый синий круг
Малый желтый круг
Если последний знак большой,
то пойти синим знаком,
иначе - желтым
Малый желтый ромб
Большой желтый ромб
Малый синий круг
Малый желтый круг
Большой желтый круг
Большой синий круг
Малый синий круг
Малый желтый круг
Если последний знак синий,
то пойти кругом,
иначе - ромбом
Малый желтый ромб
Большой желтый ромб
Малый синий ромб
Малый синий круг
Большой желтый круг
Большой синий круг
Малый синий круг
Малый желтый круг
Если последний знак круг,
то пойти малым знаком,
иначе - большим
Малый желтый ромб
Большой желтый ромб
Большой желтый круг
Малый синий ромб
Большой синий ромб
Большой желтый ромб
Малый желтый круг
Малый синий круг
Если последний знак большой,
то пойти желтым знаком,
иначе - синим
Большой синий круг
Малый желтый ромб
Малый синий ромб
Большой синий ромб
Большой желтый круг
Большой желтый ромб
Малый желтый круг
Малый синий круг
Если последний знак круг,
то пойти синим знаком,
иначе - желтым
Малый синий ромб
Большой желтый круг
Большой синий круг
Малый синий ромб
Малый желтый круг
Большой желтый ромб
Малый желтый круг
Малый синий круг
Если последний знак желтый,
то пойти кругом,
иначе - ромбом
Большой желтый ромб
Большой синий круг
Малый синий ромб
Большой синий ромб
Малый желтый ромб
Большой синий круг
Большой желтый ромб
Малый желтый круг
Если последний знак желтый,
то пойти кругом,
иначе - ромбом
Большой желтый ромб
Большой синий круг
Малый синий ромб
Большой синий ромб
Малый желтый ромб
Малый синий круг
Большой синий ромб
Большой желтый круг
Если последний знак большой,
то пойти кругом,
иначе - ромбом
Малый синий круг
Большой желтый ромб
Малый желтый круг
Малый синий ромб
Малый желтый ромб
Начальная последовательность фигур
Если последний знак большой,
то пойти кругом,
иначе - знаком того же цвета

Начальная последовательность фигур
Большой синий круг
Большой желтый ромб
Малый синий круг
Если последний знак круг,
то пойти желтым знаком,
иначе - малым
Большой желтый ромб
Малый синий круг
Малый желтый круг
Большой желтый ромб
Малый синий ромб
Большой синий круг
Большой желтый ромб
Малый синий круг
Если последний знак синий,
то пойти большим знаком,
иначе - кругом
Большой желтый ромб
Малый желтый круг
Малый синий круг
Большой синий круг
Большой желтый ромб
Большой желтый круг
Малый синий круг
Малый желтый круг
Если последний знак большой,
то пойти синим знаком,
иначе - знаком того же типа
Большой синий круг
Большой синий ромб
Малый синий ромб
Малый желтый ромб
Большой синий ромб
Большой желтый круг
Малый синий круг
Малый желтый круг
Если последний знак большой,
то пойти синим знаком,
иначе - знаком другого цвета
Большой синий ромб
Малый синий ромб
Малый желтый ромб
Малый синий круг
Большой желтый ромб
Малый синий круг
Большой желтый круг
Большой желтый ромб
Если последний знак синий,
то пойти большим знаком,
иначе - знаком другого типа
Малый желтый круг
Малый синий ромб
Большой синий круг
Большой желтый ромб
Большой синий круг
Большой желтый круг
Малый синий круг
Малый синий ромб
Если последний знак большой,
то пойти кругом,
иначе - знаком того же цвета
Большой синий ромб
Большой синий круг
Большой желтый круг
Малый желтый круг
Малый желтый ромб
Исполнитель: любой

Вот это новость! Оказывается, у малоков есть логическая игра, в которую нам предстоит сыграть. На поле, состоящем из трех столбцов (в первом и третьем — по три клетки, во втором — пять), есть четыре фишки: одна принадлежит игроку и может ходить в любую сторону (если находится в самой верхней клетке, то и по диагонали). Фишки противника не имеют права двигаться назад. Цель игрока — достичь самой нижней клетки поля, противник же должен запереть фишку оппонента, чтобы тот не смог сделать ход.
Наша основная задача — разбить «строй» противника и оказаться хотя бы на одном уровне с его фишками. Однозначной комбинации ходов, ведущей к победе, нет, шаги противника каждый раз меняются, однако достаточно часто срабатывает следующий способ. Первым ходом отступаем назад, затем мечемся влево-вправо, изредка поднимаясь вверх, и как только образуется прореха — ходим в эту клетку. Не забывайте, что и вы, и противник каждый ход обязаны двигать фишку, — с помощью этого правила можно заставить оппонента совершить заведомо провальный ход. Трудностей с данным квестом возникнуть не должно, вам противостоит малок, а они все-таки особым умом не отличаются.
Исполнитель: любой, кроме гаальца

Пеленги затеяли войну на отдельно взятой гаальской планете, а нас просят отправлять «поездами» с орбиты военные грузы. В нашем распоряжении четыре пути, каждый из которых может принять не более двадцати вагонов; если лимит превышен, путь закрывается. На наш импровизированный вокзал регулярно приходят составы (в каждом от 1 до 11 вагонов) с четырьмя типами грузов — техника, оружие, топливо и солдаты. Мы должны рассортировать прибывающие составы по четырем путям и отправить на планету. Как только путь заполняется двадцатью вагонами одного типа, экспресс автоматически отправляется в гущу военных действий. Время от времени вместо составов на вокзал подают тягачи, которые могут забрать с собой неограниченное количество вагонов. Также в нашем распоряжении есть несколько мини-тягачей, которые могут отправить на планету от 1 до 5 вагонов. За любое нарушение (перегрузка пути, «перемешивание» составов разных типов) нам выдается взыскание, если их наберется больше трех, задание будет провалено.

В этом квесте правит бал генератор случайных чисел, так что однозначного решения у него нет, могу лишь дать несколько советов. Во-первых, для выполнения основного квеста необходимо принять тридцать составов, однако во время выполнения задания эта цифра нигде не учитывается. Поэтому советую подсчитывать их самому. Во-вторых, если к составу с солдатами прибавить состав с техникой, то на выходе мы получим взыскание и длинный состав с техникой. Такое вот несложное равенство. В-третьих, иногда имеет смысл получить взыскание, но отправить с пути состав, дополнив его до двадцати вагонов.

Не тратьте понапрасну мини-тягачи, после завершения основного квеста вам предложат халтурку — суть та же, но один путь закрыт. Чтобы выполнить дополнительное задание, своевременно разгружайте мини-тягачами пути, где стоит малое число вагонов.
Исполнитель: любой

Нам предстоит попробовать себя в роли инженера и установить на славящейся пылевыми бурями планете радиопередающий комплекс «Эдельвейс». Ситуацию несколько омрачает тот факт, что наш предшественник погиб, притом весьма загадочным образом. После краткого ликбеза, проведенного местным начальником по радио, мы совершаем посадку на маленькой геологической станции. Теперь контакт с внешним миром возможен только при повторном взлете над бурей, благо сделать это можно практически в любой момент. Первым делом отправимся в нашу каюту, где находим отвертку-трансформер и инструкцию по установке «Эдельвейса». Чтобы смонтировать устройство, нужно с помощью анализатора местности найти подходящую площадку, затем отнести туда аппарат, вернуться обратно и провести тестовый сеанс связи. Обратите внимание, что аппаратура весьма тяжела — взять в руки и анализатор, и «Эдельвейс» не получится. Ознакомившись с инструкцией, наведаемся к местному геологу — фэянину Гайолаку, чья каюта как раз неподалеку. Единственный обитатель станции не очень-то нас жалует, но на расспросы отвечает, пусть и неохотно. Вытянув из него всю доступную информацию и взяв радар, отправляемся к оборудованию и, облачившись в скафандр и взяв анализатор, выходим на поверхность.
Наша задача — найти место, пригодное для установки «Эдельвейса». Как правило, оно в трех-четырех клетках от базы. Метод сканирования очень прост:
  • в левой части экрана отображается карта;
  • символом 0 обозначается неизведанная территория,
  • 8 — изведанная,
  • 1 — наше текущее местоположение,
  • 2 — практически идеальная площадка для установки радиостанции.
Совершаем забеги от базы до края карты, затем поднимаемся на одну клетку вверх (или вниз) и идем обратно. На базе пополняем запас кислорода, и снова в путь — до победного конца. Основных опасностей на поверхности планеты две: сломавшийся радар (в этом случае не паникуйте — как только вы продолжите путь, все вернется на круги своя) и кольчатые ползуны, с которыми так любит возиться наш друг-геолог. Существа они агрессивные, но бестолковые — пара ударов отверткой отправит их в червячью Вальхаллу.

Во время очередного забега с анализатором мы натыкаемся на труп нашего предшественника, у которого к тому же перерезан шланг подачи кислорода. Что-то тут нечисто! Запоминаем номер его бэйджа и отправляемся на базу. Теперь в нашей каюте доступна возможность просмотра видеофайла, записанного гаальцем незадолго до смерти. Помимо домыслов о том, что Гайолак проворачивает на станции какие-то грязные делишки, мы узнаем секретную комбинацию, открывающую доступ к потайному отсеку в шкафчике афериста (последовательно открываем вторую, третью, первую, снова вторую дверцы). Снова выходим на поверхность, находим место для установки «Эдельвейса» и возвращаемся на базу.

Сняв скафандр, обнаруживаем, что медицинский аппарат в нашей каюте сломан, а радиостанция исчезла. Наведавшись в пустующую каюту фэянина, находим пропавший «Эдельвейс», а введя секретную комбинацию, разживаемся циркулярной пилой. Гайолака поблизости не видно, да и черт с ним — быстрее бы выполнить миссию и улететь отсюда. Вернувшись к шлюзу, обнаруживаем пропажу скафандра; придется идти без него. Каждый шаг отнимает здоровье, поэтому, не отвлекаясь на посторонние желания, идем к заданной точке, устанавливаем «Эдельвейс» и возвращаемся. Вот так сюрприз — на нашем пути возникает Гайолак, да еще в пропавшем скафандре. Намерения у него явно недружелюбные — оказывается, мы мешаем фэянину втихомолку добывать из желудков червей золотые самородки, которыми богата здешняя почва. Попытки договориться ни к чему хорошему не приведут, поэтому используем последний аргумент — циркулярку. Облачившись в скафандр убитого геолога, возвращаемся на базу, где выходим на связь с начальством. Поздравляем, миссия выполнена! А куда девать два трупа — это уже не наше дело.
Исполнитель: любой

Жизнь рейнджера полна сюрпризов и неожиданностей — правительство очередной планеты отправляет нас на чемпионат по рыбалке, да еще и деньги за это платит. Сплошная радость, а не задание. Прибыв по месту назначения и получив марок на покупки, узнаем, что наш главный противник — пеленг Стервятник, который пять лет подряд побеждает на этих соревнованиях. Ну ничего, завтрашний турнир покажет, кто на самом деле умеет ловить рыбу, а кому пять лет подряд везло. Для начала зайдем в хижину, которую нам выделили для ночлега, и осмотрим шкаф — помимо справочника рыболова, существует вероятность найти марок. Мелочь, а приятно. Изучив справочник, узнаем, что в здешнем озере три вида рыб. В камышах водятся маленькие (в среднем — грамм) черики, которые клюют на что угодно, да и качество снастей на их поимку особо не влияет. На мелководье плавают мурлоки, средних размеров (от до грамм) хищники, охотящиеся на чериков (а значит, заплывающие в камыши) и предпочитающие белых червей. Чтобы поймать мурлока, нужна хорошая снасть. Глубокие омуты облюбовали массивные (от до грамм) вольты, которые терпеть не могут камыши, но очень любят лакомиться зелеными червями. Без хороших снастей и удочки вольта не поймать.

Теперь наш путь лежит в бар, где обосновался будущий соперник — Стервятник. Подойдя к нему, узнаем, что тот не прочь померяться силой в армрестлинге. Победитель получает сто марок. Грех не воспользоваться случаем.
В нашем распоряжении три приема: с силой тянуть руку противника вниз, использовать прием на резкость и заломить кисть. Борьба происходит по принципу «камень-ножницы-бумага» — силовой прием эффективен против приема на резкость, а залом — против силового. Резкий рывок, соответственно, сбивает залом. Оперируя этими приемами, побеждаем пеленга и подходим к игрокам в кости, которые сидят неподалеку. Правила игры элементарны: выбросил большее, нежели у противника, число — получил 40 марок, меньшее — отдал Если числа одинаковые — получил десятку. Здесь все зависит от случайностей, но особо суеверным могу посоветовать отходить от стола во время затяжных проигрышей. Наша задача — накопить марок. Как только сумма будет достигнута (если проигрались вчистую, лучше перезапустить квест), отправляемся в ларек, где, не обращая внимания на дешевые безделушки, покупаем самые дорогие снасти и удочку, а также двадцать зеленых червей — другие нам не понадобятся. После всех вышеописанных процедур самое время предаться здоровому сну — на чемпионат нужно прийти, хорошенько выспавшись.

Итак, соревнование начинается — у нас есть полчаса, чтобы наловить как можно больше рыбы. Первым делом нужно найти глубокое место без камыша — будем ловить вольтов. А дальше — дело техники: насадили червя, забросили удочку, чуть подождали и поймали рыбу. К концу чемпионата вес пойманной вами рыбы будет составлять чуть ли не в два раза больше улова Стервятника — хорошие снасти сделали свое дело. Теперь, после кратковременного общения с природой, можно снова отправляться в космос — доминаторы не дремлют.
Исполнитель: человек, не пират

Миссия обещала быть достаточно простой — всего-то и нужно, что встретиться с главой корпорации «Эсэн и Ко» Эйса-Ганом в ресторане и убедить его отдать патент на производство ксентвоизлучателей именно нам. Однако уже на выходе из космопорта нас ожидают неприятности — нерадивый таксист сорок минут катал нас по городу, а потом и вовсе сообщил, что машина сломалась. Спросив дорогу у прохожего, выясняем, что ресторан находится в другом конце города. Добравшись туда, выслушиваем упрек Эйса-Гана в непунктуальности, однако не спешим говорить правду — в их краях, в отличие от наших, таксист, не знающий дорогу, это не правило, а исключение. Гораздо более приятное впечатление на большого босса произведет сладкая ложь о современном технологическом оснащении здешнего космопорта. Однако пора приступать к трапезе, и глава «Эсэн и Ко» оставляет выбор блюд за нами. Оптимальное меню выглядит следующим образом: оннарайк в зелени, экструдэр на палочке, раствор неон-пропана. После трапезы нас спрашивают, почему же наша планета так хочет получить патент? В угоду технофилу отвечаем, что излучатели помогут лучше изучить строение доминаторов. Собеседник покидает нас на несколько минут, но в одиночестве мы не остаемся — компанию нам составляет подозрительный субъект, который деликатно просит отказаться от патента, ведь собственная жизнь дороже награды за успешное выполнение миссии. Естественно, бывалого рейнджера подобными угрозами не пронять, поэтому встречаем Эйса-Гана, узнаем, что патент выиграли именно мы, и забираем чемоданчик с документами. Однако долго ходить с ним нам не доведется — в ближайшем переулке нас избивают до потери сознания и отбирают ценный груз. В себя мы приходим уже в больнице, в компании врача и пары полицейских, которые просят составить словесный портрет нападавшего.
Худощав, треугольное лицо, длинная коса, жидкие усы, как у пеленга, узкие глаза, обычный нос, спокойный тихий голос, четыре пальца на руке.
Крупный в области живота, «колобок на палочке», множество маленьких косичек, большой нос, низкий прокуренный голос, он не Дед Мороз, повязка вместо левого глаза, вытатуировано имя «Вася».
Среднее телосложение, овальное лицо, лысый, щетина, очки а-ля «Рачехан», нос заклеен пластырем, говорил тихим голосом, шрам через всё лицо.
Этого описания достаточно, чтобы вычислить преступника. Бандит пойман, документы возвращены, миссия выполнена.
Исполнитель: человек, гаалец

Это задание — стандартный (по меркам «Космических рейнджеров», конечно) текстовый боевик, который отличается множеством тактик прохождения. Ниже я приведу лишь одну, в корне не соответствующую названию квеста. Цель нашей миссии — угнать новый самолет-невидимку из ангара, расположенного неподалеку от военной базы. В помощь нам выделяют двух наемников (обещали трех, но последний куда-то запропастился), малока и фэянина, которые и доставляют вас к месту проведения операции на небольшом джипе, при этом горячо споря, что же лучше — огнестрельное оружие с огромной поражающей мощью, но низким уровнем попадания или же точное и тихое энергетическое. Нам до их спора дела нет, так что можно спокойно посапывать на заднем сиденье.

Это важно: если вы изберете другую тактику прохождения, поддержите в споре одного из двух наемников, затем просите у него оружие. Фэянин даст бластер, малок — дробовик.

Наш сон прерывает взрыв — ушлые охранники подбили машину. Перед нами непростой выбор — вытащить малока (снимем с тела пулемет), фэянина (получим снайперскую винтовку), камуфлированный ящик (аптечка, гранаты, мины — на выбор) или же уносить ноги (тогда мы полностью сохраним здоровье, в остальных случаях теряется пара процентов). Выбираем первый вариант и сворачиваем на тропу — до прибытия подкрепления с базы остался час, если не успеем за это время выполнить задание, придется убивать еще пятерых хорошо вооруженных противников. Потом бегом мчимся на восток. Завидев противников, начинаем красться (так повышается точность стрельбы), а затем пугаем удивленных охранников очередью из пулемета. В идеале каждому врагу хватит одного выстрела. Обыскивать тела не стоит, времени у нас и так немного, однако для трупа в скафандре и трупа в очках все-таки сделаем исключение — у первого заберем ключ, у второго — специальные очки. Не забудьте жетоны наемников, которые есть на каждом покойнике, правда, процесс их снятия достаточно долог. С помощью таких нехитрых телодвижений оперативно достигаем ангара, приканчиваем оставшихся охранников и заходим внутрь. Надеваем очки, залезаем в самолет, заводим его, расстреливаем ворота, пытаемся прикончить пеленга, который оказывается нашим третьим сопровождающим (он, видите ли, проспал!), если есть желание — продаем ему жетоны (мне предложили символические 50 Сr за жетон) и завершаем миссию.
Исполнитель: любой, кроме малока

Это важно: этот квест — один из самых атмосферных в дополнении, так что настоятельно советую сначала попробовать пройти его самим и лишь потом заглядывать в это нарочито сухое прохождение.

Прилетев в космопорт, осматриваемся и скупаем у продавца в ларьке всю провизию — бутылки с водой и спиртом, хлеб и мясной бутерброд, затем говорим с барменом и отправляемся по названному адресу. Входим, поднимаемся по левой лестнице, падаем в туннель, отвлекаем паука мясным бутербродом, из комнаты выходим через металлическую дверь — мы снова у входа. Поднимаемся по правой лестнице, идем к пятой двери, роемся в столе, находим магнитную карту и фотоальбом, просматриваем последний. Кстати, не вздумайте звонить по видеофону — ваше психическое здоровье пошатнется (привет «Фаренгейту»!). Подходим к первой двери, используем магнитную карту, в диалоге выбираем «Лучший лякуша» и «Другой лякуша», получаем электронный ключ и просьбу найти платье. Спускаемся вниз, открываем правую дверь ключом, выламываем дверь, игнорируя головоломку, берем тело и относим его обратно в первую комнату, получаем металлический ключ. Заходим в четвертую комнату, бросаем в котел воду и хлеб, варим лечебное зелье. Снова спускаемся. Проходим через левую дверь, открываем металлическим ключом деревянную дверь. Выбираем незрячую статую, забираем молот, выходим через металлическую дверь и открываем центральную. Бьем по колоколу молотом, поднимаемся наверх, во вторую комнату. Выплескиваем спирт в противника, далее бьем молотом, не забывая пить зелье. После победы над врагом выслушиваем прозаичное объяснение и наслаждаемся выполненным заданием.
Исполнитель: любой, кроме фэянина

Кем мы только ни побывали за свою долгую рейнджерскую жизнь! Теперь вот придется примерить шкуру рядового психа. Не бойтесь, с нашим рассудком все в полном порядке, просто нужно вынести кое-какие документы, собранные пеленгским резидентом, также прикинувшимся умалишенным. Больница разделена на четыре этажа, чтобы подняться выше, нужно активировать лифт посредством различных действий — от хлопков в ладоши до возгласов «Сим-сим, откройся!». Какое именно действие выполнить, знают пациенты этой клиники, однако к каждому нужен особый подход.

Итак, первый этаж.
  • С диктатором нужно деликатно поздороваться («Приветствую, о»), а затем поинтересоваться, действительно он находит своевременное убежище скромным.
  • Ответом на вопрос шифровальщика будет «2».
  • Малока-пожарника надо ударить в плечо и рассказать о своих подвигах на войне с доминаторами.
  • Пеленгская учительница очень обрадуется, услышав в качестве ответа «».
  • А вот буйнопомешанный фэянин ни при каких обстоятельствах на контакт не идет. А чего еще вы ожидали от личности, беспрестанно выкрикивающей: «Пхнглуи мглвнафх Рльех Ктулху вгахнагл фхтагн!»?

Поднимаемся на второй этаж.
  • Малок-писатель поможет вам, если вы предложите назвать его книгу «Записки на стенах тюремной камеры».
  • Сумасшедший инфернетчик с радостью сообщит вам код активации лифта, если вы заговорите с ним на инфернет-сленге.
  • Чтобы узнать искомую комбинацию у пеленга с раздвоением личности, нужно попытаться вырубить обе его половинки.
  • Карта, про которую спрашивает вас помешанный на азартных играх фэянин, — «пятерка».
На третьем этаже чокнутый дракон подскажет, каким лифтом воспользоваться, если буквой, которую вы ему назовете, станет М. В стихах Маньяка Ы говорится про бластер.

На четвертом этаже вы найдете нужного нам пеленгского «психа», и останется только вылезти на карниз, ухватиться за медицинского робота и медленно спланировать вниз.
Исполнитель: человек, не пират

Это задание — чистой воды сборник логических задач, суть которых сводится к тому, чтобы перевести группу туристов по ряду мостов. По каждому обязательно нужно пройти один, и только один раз. Сложность задач увеличивается по нарастающей — если первую с легкостью решит даже школьник начальных классов («Домик», не отрывая ручки от бумаги, все рисовали?), то с последней придется изрядно повозиться — там не то что карты нет, там и на словах-то непонятно, куда ведет треть всех мостов. Ниже представлены возможные решения для каждой из четырех задач.
Синий, зеленый, оранжевый, фиолетовый, салатовый, аквамариновый, розовый, желтый, коричневый, голубой, красный.
Красный, розовый, аквамиронвый, жлетый, оранжевый, фиолетовый, голубой, зеленый, коричневый, салатовый, белый, синий.
1, 2, 3, 10, 11, 8, 7, 6, 5, 4, 13, 15, 14, 12, 9.
1, 15, 5, 2, 6, 14, 4, 12, 13, 8, 3, 9, 10, 11, 7.
f, s, c, e, g, i, k, n, o, q, p, m, l, j, h, a, b, d, r, t.

t, k, m, n, l, r, i, j, p, o, q, f, h, g, d, s, c, e, b, a.
Напоследок пара советов. Во-первых, после второго задания вам предложат посетить ресторан или казино. В первом заведении вы можете встретить пеленга, который за определенную сумму покажет карту для четвертой задачи, а в казино можно попытаться увеличить свое состояние с помощью игрового автомата. Во-вторых, если в самом конце миссии пристрелить своих работодателей (они это, надо сказать, заслужили), вы получите сумму, несколько большую той, что была оговорена в контракте.
Исполнитель: любой, кроме пирата

Задания в «Космических рейнджерах» порой поражают оригинальностью. По крайней мере, симулятор художника я до этого момента не встречал. Влекомые жаждой наживы, мы отправляемся на турнир художников, где нам придется сразиться с тремя достойными бойцами кисти и красок. Механика игры достаточно проста, в турнире три раунда, в каждом из них вам предстоит нарисовать картину, обладающую тремя параметрами: интересность, чистота и колорит. На каждый из параметров влияет огромное количество компонентов — от ваших характеристик до скорости, с которой вы рисуете. Основные из них перечислены ниже.

Во-первых, большую роль играют стили, в которых вы будете работать.
  • Импрессионизм увеличивает интересность на 2, но уменьшает чистоту и колорит на 1.
  • Реализм прибавляет к чистоте и колориту по 1.
  • Кубизм повышает интересность на 3, но снижает чистоту на 1.
  • Примитивизм крайне благотворительно сказывается на интересности, повышая ее на 4, но уменьшает остальные характеристики на 1.
  • Сюрреализм увеличивает интересность на 2.
Во-вторых, важен выбор красок.
Флуоресцентные хорошо сказываются на интересности картины, правда, в ущерб чистоте, обычные же краски ведут себя с точностью до наоборот.

В-третьих, непосредственное влияние на параметры картины оказывают характеристики игрока — фантазия, аккуратность и грамотность. Изначально каждая из них равна 3, однако есть несколько способов их повысить. Сделать это можно с помощью книг, продающихся в космопорте:
  • «Рассказы» Лема повысят на 1 пункт фантазию
  • «Пособие по вышивке» — аккуратность
  • «Как научиться рисовать, не нарисовав ни одного рисунка», — грамотность
Учтите, что можно купить только две книги, однако читать их можно три раза (то есть какую-то одну — два или все три раза, при этом характеристики также увеличиваются. Повторение — мать учения?).

Второй способ повышения характеристик — просмотр телепрограмм после второго тура.
  • Фантастический фильм увеличит на 1 фантазию, на столько же уменьшив грамотность
  • Кулинарное шоу повысит аккуратность на 1 за счет понижения значения фантазии
  • Искусствоведческая программа подкинет грамотность на целых 2 пункта
Правда, придется пожертвовать остальными характеристиками — от них отнимется по единице

В процессе творчества следует обратить на скорость, с которой вы рисуете, — чем аккуратнее, тем больше времени это затрачивает. Не успеете уложиться в час — работу попросту не оценят и поставят ноль баллов. Кстати, быстро — не всегда плохо, небрежно нарисованная часть картины иногда может сойти за новаторское примитивистское решение. Также на время, затрачиваемое на рисование, влияет усталость — чем она выше, тем медленнее вам дается та или иная часть картины. Однако эта характеристика важна только в первом туре — посвятив всю ночь чтению книг, мы не очень-то выспались, — в дальнейшем про нее можно не думать, ночи будут спокойными.
Плоды наших трудов оценивают трое судей: гаалец Лееви-таан, известный художник-реалист, крайне ценящий чистоту картины, человек с фамилией Сатимов, художник-примитивист, оценивающий произведения по их интересности, и малок Б'Угарра, абсолютно не разбирающийся в искусстве, но одобряющий колорит.

Ну вот, пожалуй, теперь вы знаете достаточно для создания собственного шедевра, которым будут восхищаться многие поколения. Напоследок приведу схему, которая практически всегда ведет к победе в конкурсе:
Покупаем Лемовские «Рассказы» и «Как научиться рисовать, не нарисовав ни одного рисунка», читаем первую один раз, вторую два, затем ложимся спать. Поскольку мы устали, в первом туре рисуем не очень аккуратно — иначе не хватит времени. Выбираем флуоресцентные краски, импрессионизм, обходимся без карандашного наброска, затем быстро, но аккуратно (за исключением головы животного — ее рисуем крайне небрежно) пишем пейзаж в качестве фона, чайник вместо головы, туловищем послужат змеиные кольца, а завершат композицию конечности дракона. Оценки не самые высокие. Но впереди еще два дня.

На второй тур приходим выспавшимися, поэтому можем позволить себе рисовать с наивысшей аккуратностью. Наш выбор — флуоресцентные краски, импрессионизм, набросок, клисанская кабина, шипастая штуковина вместо крыльев, корпус такой, каким мы представляли его в детстве. А в качестве фона выступит космос. Не вполне ясно, как подобный космический корабль может летать, но судьям он очень нравится.
Вечером смотрим кулинарное шоу, с утра же представляется заманчивая возможность пошарить в кармане у нашего главного конкурента, пеленга Касяка — бывалого наркомана, который в состоянии расширенного сознания творит шедевры. Если повезет — вытянем косяк, если не повезет — нам сломают нос и третий раунд пойдет мимо нас. Рисковать или нет — дело ваше. Поскольку темой заключительного тура выступает портрет, остановимся на обычных красках и реализме. После карандашного наброска с наивысшей аккуратностью вырисовываем котелок и усы в качестве контура лица, губки бантиком, нос как у древнего божества. Завершаем портрет глазами малока, который не спал неделю. Судьи в восторге, зрители в восторге, а мы берем кубок и летим за наградой. Если же ваш конкурент набрал то же количество очков, что и вы, — проводится дополнительный конкурс. Необходимо определить, за какое количество смешиваний может получиться тот или иной цвет. Для светло-фиолетового правильным ответом будет 2, для коричневого — 1, для бирюзового — 3.
Исполнитель: человек, не торговец

И снова перед нами задание, имеющее не одно решение. Я приведу здесь самый очевидный из вариантов прохождения.

На сей раз нам предстоит высадиться (точнее, сымитировать катастрофу) на тропический остров и узнать о новой электростанции, которая находится внутри местного вулкана. Обшариваем багаж пассажиров, заходим к пилотам, покупаем у них две бутылки водки, идем в туалет, где также находим уйму полезных вещей. Пока мы возились, подошло время крушения — орем на толстяка-бизнесмена, иначе он не выпрыгнет из самолета, по приземлении разбиваем лагерь и ложимся спать.

Похоже, пока мы дремали, обстановка кардинально изменилась — осматриваем окрестности и идем в деревеньку, где надеваем вождю бусы и говорим нецензурное слово. После данного ритуала дикари не будут обращать на нас особого внимания. Первым делом идем на побережье, где убиваем не в меру агрессивного здоровяка, за что получаем единиц местной валюты. Далее наш путь лежит в тканевую палатку гадалки. Ответив на вопросы («Посадить на кол», «Закрепить на верхнем дереве нож», 25, 24), получаем еще полторы тысячи. На накопленные деньги покупаем у торговца деревянную карточку и коробку патронов и перегоняем водку в горючую смесь. Если есть необходимость в лечении, можно сходить к вождю и откушать с ним кинзы (от охранника откупаемся либо водкой, либо взяткой), заодно глава деревеньки расскажет нам про местную военную базу. Теперь наш путь лежит к вулкану. Уходя из деревни, срываем с веток шишкогранаты (не вздумайте брать с земли — могут взорваться в руках!) и поднимаемся до металлической двери. Самое время использовать деревянную «пластиковую» карточку. На пороге нас ожидает приятный сюрприз — ящик патронов. Теперь же начинается беготня по коридорам — необходимо найти много разных карточек (синяя карточка открывает сейф, в котором лежит красная карточка, красная открывает сейф, в котором желтая). Помещение маленькое, карточки ищутся легко, детально описывать поиски смысла нет. Охранников убивайте без зазрения совести любыми методами — почти на каждом трупе найдутся аптечка и патроны. Найдя все карточки, гаечный ключ и открыв воду, устанавливаем на стеклянной двери импровизированную бомбу, затем показываем охраннику шпионский передатчик, расстреливаем всех, кроме главного лякуши, узнаем у него подоплеку происходящего, тащим с собой в ангар и улетаем.
Исполнитель: любой, кроме пеленга и фэянина, не торговец

И снова перед нами очень многогранный, хоть и несколько «сыроватый» в технологическом плане квест, который имеет множество способов решения. Самый быстрый способ прохождения перед вами.

Взрыв, катастрофа смерть? Весьма необычное начало. Однако не стоит пугаться, через некоторое время мы приходим в сознание. Мы живы — это хорошо, однако отсутствие еды, крыши над головой и, самое главное, средств связи с внешним миром несколько расстраивает. Первым делом займемся поиском передатчика, иначе через несколько дней остров накроют ковровой бомбардировкой. Искомый предмет, как правило, находится в одном из двух мест: в первом случае мы направляемся в бункер на юге, включаем генератор и через вентиляцию (поворот, ведущий к передатчику, — величина непостоянная, однако не вздумайте нажимать на кнопку в правом коридоре) в душевой пролезаем в командный центр. Если же в бункере связь наладить не удалось, купаемся (это слегка подправит здоровье) и идем на восток, где ныряем в озеро с затонувшим флайером. В первую очередь обыскиваем склад, где нас поджидает странное чудовище — рыба с буром вместо носа. Победив кошмарное порождение чьего-то нездорового ума, не забывая пополнять запасы кислорода, обыскиваем остальные отсеки. В кабине нас должен ждать передатчик.

Теперь осталось дождаться помощи. Чтобы не сгинуть от лап диких животных, голода и холода, разводим костер, собираем еду (питаться можно белыми грибами, желтыми и черными ягодами, красные и желтые грибы можно есть только жареными), добываем стройматериалы (для плохонькой хижины нужно десять бамбуковых стеблей и десять пальмовых листов) и возводим себе временное убежище. Хижина будет готова как раз к вечеру (после сбора стройматериалов лучше отдохнуть), так что ложимся спать, а наутро встречаем прибывшее подкрепление, идем на штурм, слушаем допрос и получаем заслуженную награду. Задание выполнено, однако остров хранит в своих недрах еще очень много тайн.
Исполнитель: любой, не торговец

Работать темным властелином — не такое уж увлекательное занятие. Оказывается, помимо зловещего смеха и угроз об уничтожении мира, настоящему злодею нужно неплохо владеть менеджментом, без него ни Адскую Машину, ни саму базу построить не получится. В нашем распоряжении три типа миньонов и еще один абсолютно бесполезный — дипломат, а также рабочие, ученые и военные. Первые строят базу (бараки добавляют двадцать мест для найма, лаборатории увеличивают скорость исследований, комнаты отдыха повышают лояльность персонала) и добывают малые суммы денег относительно законными путями, вторые создают проект Адской Машины и мрут как мухи, третьи совершают ограбления, приносящие внушительные суммы, и защищают базу от вторжения вооруженных сил. Поначалу нам лучше не привлекать к себе внимания и, совершив первое ограбление, залечь на дно, получая деньги с торговых операций, параллельно возводя бараки и пару комнат отдыха, не забывая нанимать новых военных и ученых на замену умершим. Когда количество людей в хаки несколько увеличится, можно начинать активные действия. Регулярно посылаем вояк на ограбления, когда же против вас начнут выдвигаться вооруженные силы, консервируем базу. Восполняем потери — и по новой.

После завершения разработки проекта число ученых можно подсократить, однако полностью избавляться от них не стоит — многочисленные консервации базы будут плохо сказываться на их количестве. Теперь, когда денег у нас достаточно много, продолжаем заниматься приблизительно тем же самым — учиняем массовые ограбления (отправляем где-то половину миньонов), в промышленных масштабах нанимаем военных и закупаем детали Адской Машины. Нападения простых солдат теперь станут происходить реже (если позволяет количество военных, можете не консервировать базу, а отбивать нападение; каждый ваш солдат может взять на себя по две единицы неприятельской пехоты, обычный рейд на базу — человек), однако по вашу душу начнут заявляться секретные агенты, справиться с которыми, впрочем, весьма просто.
Первого юношу хладнокровно зарежем его же ножом, предварительно спросив у «рыцаря», не маловат ли его меч, ниндзя одолевается в рукопашной схватке, построенной по принципу «камень-ножницы-бумага», а стишок, который служит подсказкой для обезвреживания бомбы, очень и очень прозрачен. К тому же вы можете вызвать своих телохранителей, они позаботятся о сохранности жизни босса, однако у рядовых служащих отношение к вам опустится. Собственно, с безумным малоком, который напал последним, я разобрался именно с помощью охранника.

Как только машина готова, нажимаем Красную Кнопку, и планета оказывается под нашим контролем. Если отказаться передать власть в руки заказчика, вы останетесь править захваченным вами миром, хотя игра, к сожалению, закончится — вас сочтут погибшим.
Исполнитель: любой

Это задание — адаптация известной игры в «пятнашки» под мир «Рейнджеров». Нам нужно вскрыть сейф, к которому дается исходный код. Вот его-то и надо восстановить на замке с хаотично распределенными ячейками.
Вариант прохождения №4 был взят отсюда ссылка! Спасибо за предоставленную информацию DelIarion!

  • фрагмент 5 выше пустой клетки
  • фрагмент 7 левее пустой клетки
  • фрагмент 2 выше пустой клетки
  • фрагмент 3 выше пустой клетки
  • фрагмент 2 правее пустой клетки
  • фрагмент 4 ниже пустой клетки
  • фрагмент 3 левее пустой клетки
  • фрагмент 2 выше пустой клетки
  • фрагмент 4 правее пустой клетки
  • фрагмент 3 ниже пустой клетки
  • фрагмент 2 левее пустой клетки
  • фрагмент 8 левее пустой клетки
  • фрагмент 6 выше пустой клетки
  • фрагмент 7 левее пустой клетки
  • фрагмент 5 ниже пустой клетки
  • фрагмент 6 правее пустой клетки
  • фрагмент 7 выше пустой клетки
  • фрагмент 5 левее пустой клетки
  • фрагмент 6 ниже пустой клетки
  • фрагмент 7 правее пустой клетки
  • фрагмент 1 ниже пустой клетки
  • фрагмент 8 ниже пустой клетки
  • фрагмент 1 правее пустой клетки
  • фрагмент 2 выше пустой клетки
  • фрагмент 8 выше пустой клетки
  • фрагмент 1 левее пустой клетки
  • фрагмент 8 ниже пустой клетки
  • фрагмент 1 ниже пустой клетки
  • фрагмент 2 правее пустой клетки
  • фрагмент 8 выше пустой клетки
  • фрагмент 1 левее пустой клетки
  • фрагмент 2 ниже пустой клетки
  • фрагмент 4 левее пустой клетки
  • фрагмент 3 выше пустой клетки
  • фрагмент 2 правее пустой клетки
  • фрагмент 1 правее пустой клетки
  • фрагмент 8 ниже пустой клетки
  • фрагмент 5 правее пустой клетки
  • фрагмент 5 выше пустой клетки
  • фрагмент 1 левее пустой клетки
  • фрагмент 2 левее пустой клетки
  • фрагмент 1 выше пустой клетки
  • фрагмент 7 левее пустой клетки
  • фрагмент 4 ниже пустой клетки
  • фрагмент 1 правее пустой клетки
  • фрагмент 7 выше пустой клетки
  • фрагмент 4 левее пустой клетки
  • фрагмент 5 выше пустой клетки
  • фрагмент 6 правее пустой клетки
  • фрагмент 4 ниже пустой клетки
  • фрагмент 5 левее пустой клетки
  • фрагмент 1 ниже пустой клетки
  • фрагмент 7 правее пустой клетки
  • фрагмент 5 выше пустой клетки
  • фрагмент 2 правее пустой клетки
  • фрагмент 2 ниже пустой клетки
  • фрагмент 5 левее пустой клетки
  • фрагмент 2 выше пустой клетки
  • фрагмент 2 правее пустой клетки
  • фрагмент 5 ниже пустой клетки
  • фрагмент 2 левее пустой клетки
  • фрагмент 2 выше пустой клетки
  • фрагмент 5 правее пустой клетки
  • фрагмент 4 выше пустой клетки
  • фрагмент 4 левее пустой клетки
  • фрагмент 5 ниже пустой клетки
  • фрагмент 1 левее пустой клетки
  • фрагмент 7 ниже пустой клетки
  • фрагмент 2 правее пустой клетки
  • фрагмент 8 ниже пустой клетки
  • фрагмент 8 правее пустой клетки
  • фрагмент 2 выше пустой клетки
  • фрагмент 4 выше пустой клетки

nest...

казино с бесплатным фрибетом Игровой автомат Won Won Rich играть бесплатно ᐈ Игровой Автомат Big Panda Играть Онлайн Бесплатно Amatic™ играть онлайн бесплатно 3 лет Игровой автомат Yamato играть бесплатно рекламе казино vulkan игровые автоматы бесплатно игры онлайн казино на деньги Treasure Island игровой автомат Quickspin казино калигула гта са фото вабанк казино отзывы казино фрэнк синатра slottica казино бездепозитный бонус отзывы мопс казино большое казино монтекарло вкладка с реклама казино вулкан в хроме биткоин казино 999 вулкан россия казино гаминатор игровые автоматы бесплатно лицензионное казино как проверить подлинность CandyLicious игровой автомат Gameplay Interactive Безкоштовний ігровий автомат Just Jewels Deluxe как использовать на 888 poker ставку на казино почему закрывают онлайн казино Игровой автомат Prohibition играть бесплатно