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Thema: The Darkest Dungeon |
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Geistiger Führer des Boards
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erstellt am 23.09.2014 um 22:06 Uhr | | | | | | | | #1894570 | Wir haben glaube ich noch keinen Thread zu The Darkest Dungeon ... da gerade ein neues Kickstarter Update kam, das zum ersten Mal Gameplay zeigt, möchte ich das hier mal kurz anpreisen. [Externer Link - Bitte einloggen oder registrieren] ist eine Mischung aus den alten Dungeon Crawlern a la Eye of the Beholder und Dungeon Master (was besonders beim Dungeonaufbau auffällt) aber zu 100% gezeichnet. Was ihm einen ganz eigenen Stil gibt.
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Gilde/Clan: MdA - Der Boss / RPGuides.de (RIP)
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erstellt am 23.09.2014 um 22:20 Uhr | | | | | | | | #1894574 | Eine ganz nette Idee, aber ich könnte mir schon vorstellen, dass der visuelle Stil einem auf Dauer tierisch auf die Nerven gehen kann.
-- Gesegnet seien jene, die nichts zu sagen haben und den Mund halten. - Oscar Wilde
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Gilde/Clan: Freacus Scandinavus, Väterchen Post, Wedgetarian, He's unvermeidbar!
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erstellt am 23.09.2014 um 23:36 Uhr | | | | | | | | #1894580 | Nicht mehr als jeder andere visuelle Stil auch, schätze ich.
-- If we're going nowhere as a country, why can't we get there faster?
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erstellt am 23.09.2014 um 23:55 Uhr | | | | | | | | #1894581 | Fast so schlimm wie anno dazumal bei den Persistenten Welten zu NWN, keine Monat ohne mindestens eine Ankündigung eines neuen rundenbasierten Rollenspiels auf Kickstarters...
Spricht mich leider gar nicht an. Weder von der Optik, noch vom Spielprinzip. |
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erstellt am 24.09.2014 um 00:08 Uhr | | | | | | | | #1894582 |
De/Movit schrieb am 23.09.2014 um 23:55 Uhr:
keine Monat ohne mindestens eine Ankündigung eines neuen rundenbasierten Rollenspiels auf Kickstarters...
The Darkest Dungeon ist keine Ankündigung. Das wurde bereits Anfang des Jahres finanziert... *nachschau* und zwar offenbar von mir. |
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erstellt am 24.09.2014 um 11:10 Uhr | | | | | | | | #1894603 | Die Zeichnungen finde ich ja gut, aber wenn ich mir vorstellen x Stunden nur den Typen links bei dem Verprügeln der Typen rechts zuzusehen, mit dem gleichen Ablauf an Animationen usw.: Ja, das stelle ich mir sehr nervig vor.
-- Gesegnet seien jene, die nichts zu sagen haben und den Mund halten. - Oscar Wilde
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erstellt am 07.12.2014 um 17:46 Uhr | | | | | | | | #1900601 | Jetzt kommt ne Ankündigung: Sony hat ihren Indie-Hammer ausgeschwungen und das Teil kommt nächstes Jahr auch auf PS4 und PS Vita.
Nicht auf PS3. Die will Sony nicht mehr verkaufen  |
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erstellt am 30.01.2015 um 22:09 Uhr | | | | | | | | #1904801 | Die Darkest Dungeon Beta hat begonnen. Jeder der das Spiel gebacked hat kann sich jetzt einen Steam Key holen und losspielen Zur Einstimmungn hier mal [Externer Link - Bitte einloggen oder registrieren].
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erstellt am 31.01.2015 um 00:02 Uhr | | | | | | | | #1904809 |
Pandur schrieb am 30.01.2015 um 22:09 Uhr:
Jeder der das Spiel gebacked hat kann sich jetzt einen Steam Key holen und losspielen
Jeder = "Jeder" ab 20$-Spende. |
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erstellt am 31.01.2015 um 06:47 Uhr | | | | | | | | #1904813 | Ok, das setzt natürlich voraus, dass mal das Interesse da war an der Beta teilzunehmen 
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erstellt am 31.01.2015 um 11:51 Uhr | | | | | | | | #1904822 | Bisher gefällt mir das Spiel sehr gut. Der Schwierigkeitsgrad scheint mir recht hoch, wobei das auch an meiner Unkenntnis der Mechaniken und der teilweise nicht sehr ausführlichen Erklärungen liegen könnte.
Außerdem scheint mir ein hoher RNG-Faktor zugrunde zu liegen, während die eigenen Entscheidungen weniger Einfluss haben. Aber siehe oben, liegt vielleicht daran, dass ich da zu wenig Verständnis für die Mechaniken habe.
Trotzdem, ich würde es jedem empfehlen der sich generell gerne mit dieser Art Spiele beschäftigt.
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erstellt am 31.01.2015 um 13:50 Uhr | | | | | | | | #1904831 | Ich habe es jetzt 3 4 Stunden gespielt und muss sagen, ich bin ebenfalls sehr angetan. Ist ein etwas anderes Spielprinzip. Hat recht viel mit Items zu tun, aber mehr so das Gegenteil vom Items-Farmen. Es ist viel wichtiger die richtigen Items (Essen, Fackeln, Verbandszeug) mit in das Dungeon zu bringen, um überhaupt überleben zu können. Generell ist es etwas komisch nicht die typische Heldentruppe zu haben, sondern mehr eine Art ersetzbare Charaktere/Klassen, die halt beim Abenteuer auch mal draufgehen können. Die Sache mit dem Aufbauen der Stadt durch den gefundenen Loot finde ich auch sehr gut. Negativ finde ich bisher nur 2 Dinge.
1. Das man nicht abspeichern kann. Gespeichert wird quasi automatisch in der Stadt aber nie im Dungeon.
2. Man kann scheinbar nur wieder aus dem Dungeon raus, wenn man die Quest erfüllt hat. Ich hatte gerade diese Quest den Nekromancer zu töten, habe alle Räume durch und kurz vor dem gingen mir Licht uns Essen aus. Das war ziemlich blöde...
Aber ansonsten sehr cool! Falls jemand mal einen ungefähren Einblick haben möchte, ich habe meine ersten Minuten in einem Video festgehalten.
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erstellt am 31.01.2015 um 19:08 Uhr | | | | | | | | #1904859 | Oben links ist eine kleine rote Fahne wenn du im Dungeon bist, da kannst du ihn abbrechen. Erhöht den Stress deiner Leute, aber besser als wenn alle sterben. |
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erstellt am 01.02.2015 um 14:09 Uhr | | | | | | | | #1904905 | Ich habe Darkest Dungeon jetzt 24 Stunden gespielt und muss sagen, es ist zu lang bzw. das Spielprinzip ist etwas ungünstig gewählt. Anfangs fand ich die Idee, mit den 10 oder 20 Charakteren ganz cool, aber auf Dauer ist das echt scheiße. Das größte Problem dabei sind die Levelgrenzen. Starke Helden (z.B. Stufe 3) wollen nicht mehr in niedrige Dungeons (Stufe 1). Was bedeutet, sie fallen für die Gruppe aus. Legt man nun zu Grunde, dass es drei unterschiedliche Stufen gibt (1-2, 3, 4-5) und immer vier Mann auf der gleichen Stufe braucht, um überhaupt aufbrechen zu können, muss man auf Dauer echt viele Charaktere heran züchten. Stirbt mal einer, muss ein neuer Held erst mal wieder komplett mit anderen hochgelevelt werden, oder man kommt gar nicht mehr in die hochstufigen Dungeons.
Außerdem fallen Helden viel zu lange aus. Wenn man mal einen richtig schweren Kampf hatte (z.B. beliebige Boss-Mission), muss die komplette Truppe ja erst mal ins Sanatorium, Kloster, Kneipe usw. Wodurch die selbst bei maximaler Platzanzahl 3 oder 4 Dungeons lang ausfallen. Deshalb braucht man dann schon wieder noch mehr Helden...
Zu guter letzt geht mir das Spielprinzip noch nicht so ganz auf. Ich dachte erst, man müsse die Bosse töten. Aber das sind genauso Zufallsmissionen wie der Rest. Ich verstehe noch nicht ganz wie das Spiel überhaupt voran schreitet und wozu die Fortschrittsbalken an den Dungeons sind.
Black Dog schrieb am 31.01.2015 um 19:08 Uhr:
Oben links ist eine kleine rote Fahne wenn du im Dungeon bist, da kannst du ihn abbrechen. Erhöht den Stress deiner Leute, aber besser als wenn alle sterben.
Das Ding habe ich echt voll übersehen. Ist aber auch schön klein.
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erstellt am 02.02.2015 um 08:31 Uhr | | | | | | | | #1904954 | So wie ich es verstehe ist der "End-Dungeon" (Darkest Dungeon) noch nicht eingebaut. Das wäre denke ich dann das Spielende, den zu schaffen. Ansonsten habe ich ähnliche Gedanen wie du, die Helden fallen zu schnell, zu lange aus. Einmal ein wenig Pech (mehrere Crits durch die Gegner) und du kannst sehr schnell zumindest einen Helden auf 100 Stress haben, was dann meist schnell die anderen hinterherzieht. Wenn du dann einen Dungeon abbrichst und dir langsam das Gold ausgeht, wird auch das Behandeln schwer. Wobei ich hoffe, dass zumindest das Balancing noch etwas angepasst wird.
Auch das Lootsystem kann aus meiner Sicht noch Arbeit vertragen. Derzeit kann man ja praktisch nur Consumables für die Missionen finden, die danach weg sind, Gold (Edelsteine sind ja auch nur Gold in einer anderer Form) und die Items zum Stadtausbau. Tatsächlich Equipment für die Helden scheint sehr selten zu fallen und dann ist es meist mit genausovielen negativen wie positiven Statboni versehen, wodurch ich oft nicht sicher bin, ob ich es überhaupt anlagen will.
Zu guter Letzt: Ich verstehe das man beim ersten Durchgang erst nach und nach die Gebäude freischaltet, aus Tutorialgründen. Wäre aber schön, wenn man eine Option hätte, mit der man selbstständig entscheiden kann, welche Gebäude man wann freischaltet. |
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erstellt am 02.02.2015 um 10:30 Uhr | | | | | | | | #1904956 | Das mit der recht starken Begrenzung des Inventars ist wohl Absicht, finde ich aber auch recht übel. Genenerell spielt man ja wohl meistens mittelgroße Dungeons, weil man dabei Campen und somit Stress abbauen kann. Ich habe einmal ein großes gespielt. Das geht von den Vorräten her gar nicht. Wenn man dann auch noch so eine Mission zum Altar säubern oder so hat, wo man 3 Questitems mitbringen muss, sind die 14 Slots echt wenig. Da sollte zumindest eine kleine Überarbeitung stattfinden. Was mich daran ebenfalls stört, sind die Trinkets. Ab und an kann man ja doch mal eins finden, aber das kann man dann gar nicht anlegen. Nein, man muss es erst mal als Beute im Inventar mit sich nehmen und wenn man raus aus dem Dungeon ist, kann mans anlegen
Mit den Gebäuden muss ich dir auch Recht geben. Als erstes mal das Sanatorium freischalten zu können und danach gleich die Gilde oder sowas, wäre für mich persönlich super.
Aber generell scheint mir das Spiel schon erstaunlich fertig. Eine der am weitesten fortgeschrittene Betas, die ich je gespielt habe. Mir ist bisher nur ein Bug untergekommen (wenn irgendwer gierig wird und selbstständig Truhen plündert) und das Spiel scheint ja fasst ganz online zu sein.
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erstellt am 02.02.2015 um 10:35 Uhr | | | | | | | | #1904957 | Naja, jeder Entwickler legt seinen Fokus halt auf was anderes bei ner öffentlichen Beta. Wahrscheinlich liegt der Fokus bei DD auf dem Balancing, was zumindest eure Kritikpunkte erklären würde. |
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erstellt am 02.02.2015 um 12:22 Uhr | | | | | | | | #1904961 | Stimmt wohl.
Ich habe aber gerade bemerkt, dass das Spiel doch noch nicht so weit ist wie ich dachte. Alles was in der Beta ist, ist da quasi das Grundspiel. Sämtliche zusätzlichen funded goals sind noch nicht vorhanden. Mag aber natürlich sein, dass das auch nie für die Beta gedacht war und schon fertig in der Schublade liegt.
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erstellt am 02.02.2015 um 13:06 Uhr | | | | | | | | #1904970 | @Pandur: Du kannst gefundene Items direkt im Dungeon anlagen. Aber nur denjenigen die du mithast. Wähl dafür den Char aus, dem du das Item geben willst. Dann Item mit rechts anklicken (und halten) und auf das Ausrüstungsfeld auf der linken, unteren Seite rüberziehen. |
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erstellt am 19.05.2015 um 07:28 Uhr | | | | | | | | #1912409 | Early Access ist nun für alle Backer verfügbar. |
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erstellt am 19.05.2015 um 11:58 Uhr | | | | | | | | #1912432 | Und in einer Woche gibts das erste Content-Update für die Beta.
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erstellt am 19.05.2015 um 17:58 Uhr | | | | | | | | #1912470 | Mh, Schwierigkeitsgrad hin, Schwierigkeitsgrad her... aber es ist echt demotivierend, wenn man bereits im Tutorial-Dungeon aufgerieben wird, bzw. diesen mit dauerhaften Debuffs verlässt.
//Nachtrag:
Okay, ich geb's auf. Ich will das Spiel mögen, aber aktuell ist es kaum Taktik, sondern eher ein K(r)ampf gegen den RNG. |
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erstellt am 21.08.2015 um 18:14 Uhr | | | | | | | | #1918913 | Ich schieb den Thread mal hoch für'n paar Juicy Bits:
Die Kundenempfehlungen sind auf Steam die letzten Tage wohl um ein, zwei Stufen abgesunken (mittlerweile wieder stabilisiert) und Jim Sterling hat wohl öffentlich in [Externer Link - Bitte einloggen oder registrieren] überlegt, seine Empfehlung für das Spiel zurückzuziehen - was die Atmosphäre bei Steam noch weiter anheizte.
Grund, bzw. Auslöser ist wohl, dass der Entwickler zwischen zwei Stühlen sitzt: Auf der einen Seite haben sie die Spieler, die das Spiel mögen, aber aktuell vom Spiel zerquetscht werden - und auf der anderen Seite haben sie die Munchkins, die Min/Maxing betreiben und dann am Ende lautstark rumheulen, dass das Spiel noch viel zu einfach wäre.
Problem: Man versuchte wohl letztere zu befriedigen und scheint dadurch in (noch) unfairere Bereiche abgedriftet zu sein: Herzinfarkte raffen die Helden schneller nieder als denn je und Leichen, sowie resistente Gegner, ziehen die Kämpfe unnötig in die Länge, sodass ersteres häufiger eintreten kann. Jeder Versuch seitens der Enwickler diese neuen Features auszubalancieren, endeten mit einem Yoyo-Effekt: Mal war's zu leicht, dann wieder zu schwer - die goldene Mitte bekamen sie nicht hin - weshalb man die Features nun einfach optional (de)aktivieren kann.
Persönlich seh ich das kritisch, denn trotz meines obigen Gemotztes, hab ich doch noch den Weg in das Spiel gefunden. Dies war aber noch bevor sie Leichen eingeführt haben. Aber in Anbetracht dessen, dass im Spiel immer noch zwei Dungeons fehlen und das Team es aktuell nicht schafft, die bereits existierenden Features auszubalancieren, lassen den geplanten Multiplattformrelease im Oktober etwas fragwürdig erscheinen.
Hat sich jemand denn die kritisierten Features mal angesehen? Als ich gespielt habe war der Herzinfarkt schon drin, aber keine große Gefahr - und die Leichen fand ich, als sie eingeführt wurden, auch nicht so schlimm... aber auch nicht wirklich berauschend. Waren eher der verzweifelte Versuch DoTs zu stärken. |
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erstellt am 21.08.2015 um 18:41 Uhr | | | | | | | | #1918915 | Hab sie mir nicht angesehen, aber von dem was du schreibst, erscheint mir eine rein optionale Lösung doch als die eleganteste Lösung nicht zu viele zu vergraulen. Wers erstmal normal/einfacher kennenlernen möchte lässt die Häkchen halt weg und die Min/Maxer aktivieren die Optionen. Ich sehe da kein so großes Problem? Schlimmer fänd ichs wenn sie sich rein für die Hardcorevariante entschieden hätten und dann einfach son "deal with it" gebracht hätten, ich brauche keine Spiele die so unintuitiv sind, dass ich mir Flowcharts und Wikieinträge anlesen muss um vorwärts zu kommen.
-- Karras 
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erstellt am 21.08.2015 um 19:28 Uhr | | | | | | | | #1918921 | Naja, wie geschrieben: Dieses optionale An / Aus ist für mich eher ein Eingeständnis, dass sie es a) allen Recht machen wollen und b) dies nicht durch Balancing schaffen. Zudem kann man sich jetzt streiten, was denn alles optional deaktivierbar sein soll. Der nächste stört sich am Permadeath, soll man das auch abschalten können? Oder permanente Krankheiten? Oder Geisteszusammenbrüche?
Mir scheint es zumindest, als läuft dem Entwickler momentan ein bisschen ihre "Vision" davon.
Oh nicht falsch verstehen: Grundsätzlich bin ich ja für Optionen, aber das Spiel war Anfangs eben nicht auf sowas ausgelegt. |
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erstellt am 10.09.2015 um 18:31 Uhr | | | | | | | | #1920216 | Ich denke auch einfach die Entwickler haben vielleicht nicht mit der enormen Beliebtheit des Spiels gerechnet.
-- Karras 
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erstellt am 30.09.2015 um 14:25 Uhr | | | | | | | | #1921305 | Neues Update: Viel Balancing, mehr Voiceover und Musik, neuer Dungeon
Playstation-Release rutscht wohl ins nächste Jahr. |
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erstellt am 14.10.2015 um 21:43 Uhr | | | | | | | | #1922143 | Release: 19 Januar
Ende November kommt aber noch ein Patch, der die Abomination als neuen Heldenklasse einführt. |
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erstellt am 12.01.2016 um 09:48 Uhr | | | | | | | | #1925017 | Ich habe die letzten 2 Wochen noch mal den letzten Beta-Patch gespielt und finde das Spiel weiterhin echt super. Die Klassen sind jetzt (nach einem Jahr) gut gebalanced und es wirkt keine Überflüssig, obwohl es 14 verschiedene gibt. Die neuen Cove Bosse fand ich auch wieder sehr cool und optisch sieht das Ganze natürlich weiterhin spaßig aus.
Falls jemand das Spiel noch nicht gesehen hat, ich habe die letzten Tage ein paar Info-Videos und Guides gemacht. Sind alle oben im ersten Posting verlinkt. Bis zum Release am Dienstag werde ich versuchen noch Videos zu den ganzen Klassen zu machen.
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erstellt am 12.01.2016 um 21:11 Uhr | | | | | | | | #1925041 | Die Stretchgoals "Town Events" und "Merchant Class" schaffen's nicht mehr ins Release und werden später per gratis-DLC nachgereicht.
Auch die Backer-exklusive Klasse des Musketiers kommt später.
Dafür gibt's zum Abspann ne Cutscene, obwohl das Cutscene-Stretchgoals damals nicht erreicht wurde. |
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