Игровой автомат Neutron Star играть бесплатно / Reviews Of Modern Physics - Amazing Farm - PT Momenta Agrikultura

Игровой Автомат Neutron Star Играть Бесплатно

Игровой автомат Neutron Star  играть бесплатно

Нейтронная звезда

Играть бесплатно в демонстрационном режиме

Neutron Star - это видеослот, разработанный компанией Swintt Gaming, с 5 барабанами, 3 рядами и 10 линиями выплат. Этот высоковолатильный игровой автомат имеет теоретический RTP 93,12%. Ее отличительной особенностью является расширяющийся вайлд с повторными вращениями, гарантирующий выигрыши и возможность получения крупных выплат до x.

Важно отметить, что Neutron Star оплачивается в обе стороны на каждом вращении, а выигрыши определяются таблицей выплат. Кроме того, последовательные выигрыши на разных линиях выплат объединяются. Для беспрерывной игры предусмотрен режим автоспинов.

Обзор игрового автомата Neutron Star

Таблица выплат и линии выплат

Neutron Star, расположенный на фоне вселенной, погружает игроков в атмосферу космической тематики, окружающую барабаны, и ностальгический дизайн игры. После нажатия кнопки "Продолжить" игроков ожидает яркая вселенная, напоминающая полет в космическом пространстве. Светящиеся нейтронные звезды являются основными символами на барабанах без границ, а футуристический саундтрек усиливает игровую атмосферу.

Символы Neutron Star - это 7 нейтронных звезд уникального цвета:

  • Желтые и розовые нейтронные звезды с одним кольцом вознаграждают 5, 10, 25 на барабанах 3, 4, 5 соответственно.
  • Голубая звезда с двойными кольцами приносит 7, 15, 40 на барабанах 3, 4, 5.
  • Зеленая звезда с тройными кольцами дает выигрыши 8, 20, 50 на барабанах 3, 4, 5.
  • Оранжевая звезда с четырьмя кольцами обеспечивает 10, 25, 60 на одних и тех же барабанах.
  • Светло-фиолетовая звезда с более чем 4 кольцами доставляет 25, 60,
  • Красная нейтронная звезда, также являющаяся Wild, - самая прибыльная, выплачивает 50, , на барабанах 3, 4, 5.

Особенности игры

Neutron Star оснащен ретро-функциями на космическую тематику, чтобы увеличить выигрыш игрока. Важнейшим символом является Wild, который активирует функцию Wild Feature, когда он или несколько символов появляются на барабанах. Дикий символ расширяется, заполняя барабан, и остается неподвижным, пока другие барабаны вращаются. Новые вайлды во время повторного вращения запускают дальнейшее расширение и повторные вращения, максимум 3 повторных вращения. Эта функция завершается, если во время повторного вращения не появляется ни одного нового вайлда. Во всех повторных спинах сохраняется сумма первоначальной ставки.

Заключение и вердикт

В игре Neutron Star, вдохновленной небесными сущностями, научный визуальный ряд сочетается с винтажной эстетикой, что может по-разному нравиться разным игрокам. Внеземные звуковые эффекты дополняют тематику.

Хотя RTP игры находится на уровне ниже среднего и составляет 93,12%, дополнительные элементы, такие как расширяющиеся вайлды, символы-заменители и дикие символы, могут заинтересовать игроков. В целом Neutron Star представляет собой ретро-слот на космическую тематику с понятной механикой, подходящей как для новичков, так и для опытных игроков.

Игровой Автомат Neutron Star

Официальный сайт онлайн казино Дрифт - goalma.org

Остерегайтесь мошенников! Проверяйте наличие лицензии у игорного заведения.

Перейти на сайт

Игровой автомат нового поколения Neutron Star

Игорная индустрия переживает небывалый подъем после перехода казино в режим онлайн. Разработчики постоянно выпускают новинки, но не все они приходятся по вкусу игрокам. Игровой автомат Neutron Star стал любимчиком публики. В казино drift игроку доступна статистика каждой игры, что позволяет подтвердить сказанные слова.

drift – качественные игры для новичка и профи

Видеослот Neutron Star выделяется на фоне других своей живостью и ярким оформлением. При этом дизайнеры Swintt не забыли и об игроках, делая фон, который не утомляет глаза. Играть в Neutron Star на сайте drift можно часами, и игра не наскучит.

Правила, как и положено, просты, присутствует простенький сюжет, добавляющий остроты и драйва вращениям. Выиграть в Neutron Star может каждый – даже игрок, только что зарегистрировавшийся на сайте казино drift. Так или иначе, яркие впечатления гарантированы!

Игорный портал drift неспроста уделяет разработчику Swintt особое внимание. Создатели казино тщательно отбирают игры, чтобы обеспечить пользователям приятное времяпровождение и выигрыши. Чем дольше клиент играет – тем лучше для заведения.

Как играть в игровой автомат Neutron Star от Swintt?

Плохо разбираетесь в играх, и не знаете с чего начать? Тогда этот гайд для вас! Вот что нужно сделать.

  1. Зарегистрироваться на официальном сайте drift. Процедура займет несколько секунд, но уделяйте время изучению пользовательского соглашения и проверке введенных данных.
  2. Пополните счет. Это можно удобным способом.
  3. Отройте каталог игр казино drift и найдите видеослот Neutron Star.
  4. Настройте размер ставки, и вперед!

Процедура вывода не менее проста, и займет считанные секунды, но не забывайте, что вплоть до момента проведения операции деньги остаются на счету в казино drift – на случай, если вы решите еще немного поиграть.

Официальный сайт онлайн казино Дрифт - goalma.org

Остерегайтесь мошенников! Проверяйте наличие лицензии у игорного заведения.

Перейти на сайт

Искусство полёта: гайд по Star Citizen (патч )

Во втором гайде мы рассмотрим вопросы управления космическими кораблями в Star Citizen на несколько более продвинутом уровне, чем в курсе базового обучения (я мог бы написать «в первом гайде», но это было бы не так пафосно).

35показов

Kоткрытий

1репост

Гайд сей не требует предварительного ознакомления с предыдущим, но в то же время он является органическим продолжением более раннего текста.

Данное руководство не является сколько-нибудь исчёрпывающим и полным, это всего лишь разъяснение понятий и некоторые рекомендации. При всей его краткости гайд насыщен техническими деталями до такой степени, что утомление может быть весьма вероятным побочным эффектом от чтения (как видите, я страхуюсь дисклеймером от возможных претензий). Тем, кого тонкости пилотирования мало интересуют, но кому хотелось бы узнать побольше о жизни во вселенной MMO-игры, можно порекомендовать перейти к следующему гайду (как только я его напишу, хех). Опытным пилотам читать сей опус тоже не советую, а то ещё чего доброго ошибки найдут… ладно, буду рад замечаниям, уж простите эту маленькую дозу авторского лицемерия. Полагаю, некоторые сведения могут оказаться полезными и старым космическим волкам.

Гайд рассматривает игру в контексте управления с помощью клавиатуры и мыши, о других способах управления, пожалуй, поговорим в другой раз.

Техника пилотирования

Вводные данные

Когда вы находитесь в пилотском кресле, в борьбе за ваше внимание соревнуются изменчивые информационные потоки.

По крайней мере, если вы включили энергопитание корабля (кнопка U или внутренняя мысль «power on») и, желательно, его двигатели (кнопка I или внутренняя мысль «engine on»). Оба действия можно сделать сразу (клавиша R или внутренняя мысль «flight ready»). Вы, надеюсь, знаете, что удерживание F включает режим взаимодействия и делает доступными «внутренние мысли» (команды для взаимодействия с окружением).

Наиболее важные сведения, главным образом, выводятся на индикатор на лобовом стекле (ИЛС, HUD — не путать с HUD игрока) либо на визор пилота.

В центре экрана внезапно обнаруживается перекрестье прицела. Есть три вида прицелов, но об этом позже.

По умолчанию движение корабля привязано к направлению взгляда. Нажатие кнопки Z включает режим свободного обзора: в нём удобно смотреть по сторонам (особенно в виде от третьего лица) и можно перенести взор с ИЛС на приборы, расположенные в стороне от лобового стекла (МФД, радар, кнопки и т. д.). Для того, чтобы переключить внимание с перекрестья прицела на приборы, также можно удерживать F.

Как вы уже, наверное, знаете, изменение направления движения, поворот корабля вокруг той или иной оси осуществляются движением мышки вверх или вниз (тангаж), влево или вправо (рыскание), кнопками Q (крен на левое крыло) и E (крен на правое крыло). Также вам могут помочь: «пробел» — стрейф вверх, Ctrl — стрейф вниз, A — стрейф влево, D — стрейф вправо.

По умолчанию в Star Citizen включена функция, называемая «Look Ahead» — дословно «Взгляд вперёд». Направление взгляда пилота меняется в зависимости от вектора движения корабля, его скорости, манёвров, крена и линии горизонта. Эта любопытная фича усиливает иммерсивность, но с ней управление кораблём может показаться неудобным (или, по крайней мере, непривычным). Во время игры отключить её можно комбинацией Alt+L. В настройках можно отрегулировать или отменить «Look Ahead» (Options — > Game settings).

Скорость и тяга

Слева от прицела вы видите вертикальную шкалу — это указатель скорости (в метрах в секунду). По геймплейным причинам в SC, как и в большинстве космосимов, в противоречии с физикой предельная скорость космических кораблей в обычном пространстве ограничена отнюдь не скоростью света.

В игре дистанция до цели обычно указывается в километрах, но скорость представлена в метрах в секунду. Полезно держать в голове, что 1 м/с = 3,6 км/ч.

Максимальная скорость (без использования квантового двигателя) составляет около м/с ( км/ч), обычно больше, а иногда и меньше в зависимости от корабля. Лёгкие истребители разгоняются примерно до м/с ( км/ч), гоночные «болиды» — до м/с ( км/ч). Таким образом, на относительно больших расстояниях (несколько десятков километров и больше) целесообразнее применение квантового двигателя.

Как вы, надеюсь, знаете, скорость регулируется повышением или убавлением тяги (клавиши W, S, а также левый Shift для форсажа) и установлением лимита скорости колёсиком мышки.

Слева от «спидометра» находится указатель тяги двигателей (thrust).

Режимы полёта

Ниже указателя скорости расположены индикаторы режимов полёта: GEAR, CPLD, ESP. Круглая иконка слева от надписи означает, что данный режим включен.

GEAR (landing gear - шасси) — шасси выпущено, точнее было бы сказать: корабль в посадочной конфигурации. Выпустить/убрать шасси можно с помощью кнопки N. Если подлететь к посадочной площадке и удерживать кнопку N при выпущенном шасси, то включится режим автоматической посадки.

CPLD (coupled mode) — «сцепленный» режим: в нём компьютер автоматически компенсирует инерцию и выравнивает вектор движения корабля в соответствии с направлением взгляда пилота (в ту сторону, куда устремлён нос корабля). Космический корабль управляется «по-самолётному». В «сцепленном режиме» тяга пропадает, если не удерживать её (кнопка W) или не зафиксировать скорость, включив круиз-контроль (кнопка C). Круиз-контроль работает только в «сцепленном режиме».

По умолчанию включён coupled mode. Его отключение переводит корабль в decoupled mode — «расцепленный» режим: инерция не компенсируется автоматически, вектор движения корабля не привязан к направлению взгляда пилота. Управление становится менее аркадным, а поведение корабля сильнее подчиняется ньютоновской физике. После разгона можно выключить двигатели и корабль продолжит движение в вакууме с прежней скоростью и в том же направлении. В ED похожее оз flight assist off.

Режимы coupled/decoupled в Star Citizen схожи по своему принципу с режимами flight assist («ассистент полёта») on/flight assist off в Elite: Dangerous.

«Расцепленный» режим значительно эффективнее в боевых ситуациях. Азбучный пример: в «собачьей свалке» противник садится вам на хвост, но вместо того, чтобы смиренно принять удар ножа в спину, вы переворачиваете корабль, он продолжает движение по инерции, а преследователь почти мгновенно оказывается у вас на прицеле, без всяких виражей, петлей и бочек.

ESP (enhanced stick precision — повышенная точность джойстика) — улучшение точности прицеливания, что актуально для джойстиков, геймпадов, виртуального джойстика. Параметры ESP можно изменить в настройках (Options — > Game Settings).

Левее тройки GEAR, CPLD, ESP находится зона, где на лобовое стекло выводятся показания датчика перегрузки и сведения о режиме защиты от перегрузок GSAF.

GSAF (от GSafe, т. е. G (ускорение свободного падения) + Safe, что в свою очередь является сокращением от «G-force safety») — система защиты от перегрузок. Манёвры корабля могут приводить к перегрузкам, превышающим допустимые. В таких случаях зрение пилота может помутнеть или же он может потерять сознание. В режиме GSAF компьютер ограничивает слишком резкие, потенциально опасные манёвры. Пилот может отключить защиту от перегрузок, чтобы улучшить управляемость корабля, не взирая на риски. Включение GSAF не гарантирует полное отсутствие эффектов от перегрузок, лишь уменьшает вероятность их наступления.

Уровень топлива

Справа от прицела указываются показания датчиков топлива (FUEL).

QUA (quantum drive fuel) — топливо для квантового двигателя. Расходуется только при квантовых переходах (quantum travel).

HYD (hydrogen fuel) — топливо на основе водорода для маршевых и маневровых двигателей. Расходуется при полётах в обычном пространстве, в атмосфере значительно быстрее, чем в вакууме.

Остальные отметки на ИЛС относятся к вооружению и будут рассмотрены в соответствующем разделе.

Сигнальное табло

Приборы расположены в стороне от индикатора на лобовом стекле, чаще всего внизу, но также они могут быть установлены сбоку и сверху.

На одном из самых видных мест, обычно сверху или снизу, размещено сигнальное табло (annunciator panel) — панель для оповещения об опасных ситуациях.

В случае той или иной неприятности на табло высвечивается соответствующая надпись. Визуальные предупреждения дублируются звуковыми сигналами (за одним исключением).

Сигнал RDR LOCK radar lock — означает, что ваш корабль захвачен радаром другого корабля, то есть, кто-то другой воспринимает вас как цель.

MISL WARNmissile warning — оповещение о ракетной атаке. Кроме того, предупреждение выводится на ИЛС. На запуск ракет отвечайте маневрированием и (или) применением контрмер (см. выше).

SHLD DOWNshields down — щиты не работают (либо выведены из строя вражеской атакой, либо отключены пилотом).

PROX WARN proximity warning — предупреждение о возможности столкновения с близко расположенным объектом (землёй, космической станцией). Не дублируется звуком, дабы не раздражать игроков.

PWR LOWpower low — низкий уровень энергии.

QTM FAILquantum drive fail — отказ квантового двигателя.

COOL FAILcooler fail — сбой системы охлаждения.

THR HEATthrusters (over)heating — перегрев маршевых двигателей (на водородном топливе).

PWR HEATpowerplant (over)heating — перегрев реактора.

WPN HEATweapons (over)heating — перегрев вооружения.

Перегрев ведёт к ухудшению работы затронутых систем вплоть до выхода их из строя.

Избежать неполадок можно благодаря регулированию энергии с помощью многофункциональных дисплеев или приобретя более эффективные компоненты.

Радар, как правило, устанавливается по центру кокпита, под ИЛС. Обычно он имеет вид трёхмерной голографической проекции, но встречаются (особенно на турелях) и двумерные радары.

Дальность радара в SC невелика. В зависимости от вида радара, типа цели, её сигнатуры приближение другого корабля можно увидеть обычно с расстояния в несколько километров, иногда — меньше километра, редко — свыше 10 километров.

Радар пилота, как правило, совмещён с картой звёздной системы. Горизонтальная шкала-«ползунок» внизу позволяет с помощью мышки настроить масштаб радара/карты. Также можно щёлкнуть по кнопке «navmap scale» (масштаб навигационной карты) или «radar scale» (масштаб радара).

Увеличив масштаб, можно рассмотреть карту звёздной системы или её участка.

В Star Citizen существуют 3 основных способа навигации.

1. Навигация через HUD. Нажатие кнопки B активирует квантовый двигатель. Также можно задействовать «внутренние мысли» (удерживать клавишу F), найти взглядом среди элементов приборной доски кнопку, отвечающую за квантовый двигатель, и подтвердить выбор «spool quantum drive» (активировать квантовый двигатель). В поле зрения пилота появляются «квантовые метки» (quantum markers) навигационных точек (планеты, станции, аванпосты и т. д.).

2. Навигация через программу «Звёздная карта» в mobiGlass (F1, затем «Starmap» либо F2).

Курсор указывает на тот или иной участок карты. Колёсико мышки регулирует масштаб. Допустим, вы находитесь на орбите планеты АркКорп и желаете полететь к станции ГримХЕКС возле Елы, спутника Крусейдер. Поставьте курсор на иконке планеты Крусейдер, увеличьте масштаб, и её луны станут видны. Переведите курсор на Елу, затем снова увеличьте масштаб и найдите на её орбите ГримХЕКС.

Зажав ЛКМ, вы можете вертеть карту, зажав ПКМ — перемещать её. Двойной щелчок ПКМ сбрасывает «зум» и возвращает карту в режим обзора звёздной системы. Пользуйтесь этим при каких-либо проблемах с картой.

Пилот может задать маршрут, выбрав с помощью ЛКМ ту или иную отметку на карте и затем нажав на кнопку «set course» («задать маршрут») в верхней части карты. При выходе из mobiGlass вы сможете увидеть AR-метку.

В левом верхнем углу «звёздной карты» пилот может просмотреть данные о запасе квантового топлива, увидеть планируемый расход топлива на заданном маршруте и узнать расчётное время квантового перехода (в секундах).

3. Навигация с помощью корабельного радара/карты. Пилот может задать маршрут, выбрав с помощью ЛКМ ту или иную отметку на карте, аналогично «Звёздной карте» из mobiGlass. Нажатие на радаре/карте кнопки «set destination» («задать пункт назначения») фиксирует пункт назначения. Подняв глаза, вы должны заметить маркер точки.

Если пункт назначения зафиксирован на той или иной карте, но вы решили лететь куда-то в другое место, то квантовый переход запустить не удастся. В этом случае следует сбросить маршрут в программе «Звёздная карта» в mobiGlass (кнопка «clear route» («сбросить маршрут») справа от «set route»).

Как правило, прокладывать маршрут от одного небесного тела к другому удобнее всего через mobiGlass, а, совершая полёты в пределах сферы действия тяготения какого-либо мира (планеты, спутника, астероида), предпочтительно ориентироваться визуально по AR-меткам.

UI в Star Citizen работает не слишком последовательно, и может случиться так, что каким-то из способов навигации не получится воспользоваться, тогда придётся обратиться к альтернативному методу.

Вы определили, куда лететь, и устремили свой взор на AR-метку навигационной точки перед вашими глазами.

Направьте корабль на маркер намеченного пункта назначения. Если удерживать курс на метку, то запустится программа калибровки — расчёт данных для квантового перехода.

Если вы ещё не активировали квантовый двигатель, сделайте это одним из двух способов: однократное нажатие клавиши B или выбор внутренней мысли «активировать квантовый двигатель» («spool quantum drive») при фокусировке взгляда на соответствующей кнопке на приборной доске.

Когда процессы калибровки и активирования квантового двигателя будут завершены, то квантовый переход станет возможным (удерживать клавишу B).

При активированном квантовом двигателе сканирование, захват цели и некоторые другие функции становятся невозможны.

Корабль осуществляет квантовый переход автоматически. Во время перелёта курс изменить нельзя. Можно прервать квантовый переход, вырубив квантовый двигатель (удерживать кнопку B или выключить все двигатели нажатием кнопки I), через некоторое время корабль остановится. Тогда вы сможете задать новый маршрут, предварительно сбросив старый (если он указан на карте).

Корабль не может начать квантовый переход и не может продолжать его, если он окажется в зоне действия включенного устройства квантового подавления (quantum enforcement device, QED). Такие устройства используются как NPC (и силами безопасности, и пиратами), так и игроками.

Маневрирование и применение корабельного вооружения во время квантового перехода невозможны. Пилот может просматривать многофункциональные дисплеи, менять с их помощью настройки, читать чат, гулять по кораблю и т. д.

Многофункциональные дисплеи

Многофункциональные дисплеи (МФД — multi-functional displays, MFD) — устройства для отображения информации, прежде всего, о параметрах корабельных систем и их компонентов, а также о состоянии корабля (своего или цели) и контактах.

МФД могут использоваться не только управляющим кораблём пилотом, но и другими членами экипажа. МФД размещены вокруг кресла второго пилота, на рабочих станциях инженеров, в турелях и на других постах членов экипажа.

Как правило, пилоту доступны несколько дисплеев, обычно они открыты в разных режимах.

Меню (menu) МФД позволяет переключать информационные режимы.

Comms — «Связь». В этом режиме представлен список основных контактов: игроки-«друзья», диспетчерская служба космопорта (при входе в её зону покрытия), корабль — цель, захваченная радаром. Это аналог вкладки «Друзья» программы «Коммлинк» в mobiGlass.

«Коммлинк» представляет больше возможностей (чат, настройки), но коммуникационный режим МФД более иммерсивен.

Диспетчерская служба отображается в верхней строчке списка основных контактов (как в МФД, так и в Коммлинке), но если к моменту входа в зону космопорта дисплей уже был открыт в режиме «Связь», то информация о новом контакте будет добавлена внизу.

Self status«Состояние корабля». В этом режиме МФД отображает повреждения щитов и корпуса корабля и выводит на экран показатели сигнатуры корабля в виде двух параметров (EM и IR). От сигнатуры (но не только от неё) зависит заметность корабля для локаторов.

Trgt. statustarget status «Состояние цели». Цель — это корабль (или иная техника), захваченный и сопровождаемый радаром. Как нетрудно догадаться, в этом режиме МФД отображает повреждения щитов и корпуса цели и выводит на экран показатели её сигнатуры (EM и IR), а также расстояние до цели.

Большинство режимов МФД имеют одинаковую структуру из двух вкладок: «система» (system) — общий обзор определённой корабельной системы; «элементы» (items) — компоненты, имеющие к ней отношение.

Компонентам можно изменить приоритетность, а можно просто отключить их. Можно вывести параметры их работы за пределы штатных — «разогнать» (overclock) их. Эффективность (мощность, скорость и т. д.) их работы увеличится, но ценой повышения вероятности перегрева, риска сбоев и ускорения износа.

Power — «Энергия». В верхнем правом углу размещены кнопки «стелс» и «энергия». Нажатие кнопки «энергия» ведёт к отключению/включению энергии — неожиданно, не правда ли? Выбор варианта «Стелс» означает резкое сокращение энергопотребления до уровня немногим выше минимально необходимого (required), а это равносильно тому, что различные компоненты будут работать неэффективно или вообще отрубятся.

Во вкладке «система» в режиме «Энергия» содержатся основные настройки энергетической сети корабля.

Вверху находится шкала уровня энергопотребления (usage): пилот может с помощью ЛКМ перемещать «ползунок» между минимальным и максимальным значениями. Уменьшение энергопотребления ведёт к тому, что компоненты станут получать меньше энергии в соответствии с назначенной им приоритетностью. Низкий уровень энергопитания ведёт к сбоям отказам корабельных систем, даже если он выше минимально необходимого. Уровень энергопотребления ниже отметки «необходимое» (required) не гарантирует исправную работу даже наиболее приоритетных компонентов.

Изменить приоритетность или просто отключить те или иные компоненты, пилот может, перейдя на вкладку «элементы» (items).

В левой части экрана находится схема в виде треугольника. Перемещая курсор благодаря ЛКМ внутри этой фигуры и по её краям, пилот регулирует приоритетность энергопитания наиболее важных систем: двигатели (изображение ракеты), вооружение (значок в виде трёх снарядов), щиты (символ в форме шестерёнки, да простит Омниссия это богохульство).

В правой части дисплея можно увидеть уровень создаваемого кораблём тепла (heat) и показатели сигнатуры (EM и IR): количественный значения на текущий момент и данные за ближайшее время в виде графиков.

МФД пользоваться не слишком удобно, но действовать с их помощью не обязательно.

Энергия включается/выключается кнопкой U на клавиатуре (запуск всех систем, кроме двигателей; отключение всех систем), двигатели — I, щиты — O, вооружение — P. Изменить приоритетность основных систем также можно используя клавиатуру: повышение приоритета двигателей — кнопка F5, щитов — F6, вооружения — F7, сброс настроек приоритета — F8.

Heat — «Тепло». Этот режим очень похож на предыдущий. Во вкладке »система« также демонстрируются характеристики тепла и сигнатуры, в разделе «элементы» аналогичным образом перечисляются (и могут быть настроены) компоненты.

Кнопка «поглотить общее IR» (suppress overall IR) на вкладке «система» позволяет снизить выделяемое кораблём IR — инфракрасное излучение, что ведёт к уменьшению заметности.

На первую вкладку выводятся данные о вкладе в сигнатуру IR четырёх основных тепловыделяющих компонентов: вооружение, щиты, реактор, двигатели. Можно «поглотить» (suppress) IR каждого из них отдельно.

Shields«Щиты». Во вкладке «система» размещены сведения об энергопотреблении (usage) щитов и приоритетности направлений защиты. Допустим, вы идёте в лобовую атаку, тогда будет резонно перенаправить энергию на поддержание передних щитов.

Во вкладке «элементы» приводятся параметры используемых щитогенерирующих устройств.

Управление щитами с помощью МФД во время боя может быть неудобно, поэтому командиру корабля лучше поручить эту работу кому-нибудь другому (при наличии оного) — второму пилоту или инженеру — либо пользоваться клавиатурой (кнопки Numpad: 2, 4, 5, 6, 7, 8, 9).

Weapons — «Вооружение». Обычно вооружение кораблей состоит из орудий (guns) и ракет (missiles).

В разделе «система» даются общие сведения об огневых группах артиллерийских установок (состояние (включено/выключено) энергопотребление, количество орудий) и ракетах (состояние и количество).

Во вкладке «орудия» дана информация о всей артиллерии: боеприпасы, энергопотребление, состояние и другие параметры.

Первая огневая группа (group) обозначена цифрой 0. Вторая — цифрой 1. В самом деле, если бы первой группе был присвоен номер 1, это было бы слишком просто. Сфокусировав взгляд на ячейке в таблице и щёлкнув ЛКМ, можно изменить огневую группу.

Во вкладке «ракеты» можно узнать параметры ракет: тип, приоритет, количество, размер. Приоритет ракет той или иной модели можно изменить.

Сканирование

Во Вселенной полно скрытых угроз и благоприятных возможностей (и эти множества пересекаются). Изучайте пространство вокруг вас, чтобы увидеть и распознать их.

Сканирование позволяет обнаружить и/или проанализировать различные объекты: корабли, наземный транспорт, турели, месторождения минералов, космические станции, сооружения и т. д.

Включение/отключение режима сканирования осуществляется посредством клавиши Tab.

Сканирование уже обнаруженного и отмеченного на ИЛС объекта проводится удерживанием ЛКМ, при этом прицел можно удерживать не только непосредственно на цели. Сканировать можно как цель, захваченную радаром, так и любой другой объект, отмеченный на ИЛС.

Поиск объектов путём посылки импульсов (radar ping) запускается удерживанием ПКМ. Угол сканирования регулируется колесиком мышки. Таким образом можно увеличить радиус обнаружения чужих кораблей, но сканирование будет отмечено ими и их пилоты могут осознать ваше присутствие поблизости, даже если ваш корабль не обнаружен ими.

Если сканирование выявило объект в отдалении, то примерный район его нахождения будет отмечен AR-метками (своего рода синий куб). Приближение к месту нахождения объекта позволит обнаружить и точно идентифицировать его. Находясь рядом с объектом, вы сможете просканировать его с помощью ЛКМ и получить конкретные сведения о нём.

Сканирование может дать различные данные о чужих кораблях: модель, здоровье, имя пилота, имя владельца, имена лиц на борту, их криминальный рейтинг (об этом позже), вид и количество груза.

Взлёт и посадка

Старт из ангара отличается от взлёта с открытой площадки тем, что пилот должен сделать диспетчеру запрос об открытии ангара через mobiGlass (F1 и затем выбрать «Коммлинк» либо F11, далее вкладка с френдами) или МФД (режим «Связь»). С открытой площадки можете взлетать свободно, как птица.

Для взлёта включите маневровый двигатель подъёма — стрейф вверх («пробел»), но если надавить на W, то корабль тоже полетит (только вперёд, а не вверх, но это не проблема, если площадка выходит в открытый космос). Гравитация может оказаться проблемой для тяжёлых кораблей — усильте стрейф вверх включением форсажа (левый Shift).

В самых тяжёлых (в двух смыслах) случаях попробуйте отключить систему «помощи на малых высотах» (proximity assist). Эта система включена по умолчанию. Она частично контролирует поведение корабля при полётах вблизи земли или иной поверхности с целью снижения вероятности столкновения. К сожалению, при этом компьютер ограничивает мощность двигателей. Поэтому при проблемах со взлётом систему «помощи на малых высотах» целесообразно отключить (зайдите в настройки: Options — > Game settings — > Flight — Proximity Assist Defaults On).

Посадочные площадки можно разделить на оборудованные (специально построенные и размеченные) и необорудованные. Оборудованные площадки встречаются в наземных космопортах, космических станциях и у части аванпостов (точек интереса на мирах).

Во всех космопортах для посадки требуется получить разрешение диспетчера. На аванпостах могут быть свои диспетчерские службы, но они работают только для техники, которая спаунится в этих местах (наземные машины и некоторые особо компактные корабли).

Когда диспетчер назначает кораблю посадочную площадку, появляется AR-метка. При приближении к месту посадки, площадка получает AR-подсветку. Если назначено место в ангаре, то двери его открываются. Шасси опускается нажатием N. Когда корабль завис или парит над площадкой, то можно провести посадку в автоматическом режиме (autoland), для чего следует удерживать N.

При посадке на землю вне пределов космопорта рекомендуется выключить двигатели перед тем, как покинуть корабль.

Двигатели на «холостом ходу» создают некоторую подъёмную силу, что делает положение корабля неустойчивым (а шасси плохо справляется с ролью якоря). Сильный ветер может сдвинуть вашу машину с места и унести её в свободный полёт.

Взлёт и посадка в космопортах Лорвилля и Сектора 18, расположенных в черте города, подчиняются особым правилам. Запрашивая разрешение на взлёт/посадку, пилот получает воздушный коридор. Он будет представлен в виде туннеля из AR-меток. Взлёт/посадка дозволяются только в соответствии с утверждённым планом полёта. При отступлении от него управление кораблём принудительно перехватывает автопилот и уводит машину на правильную позицию.

Ангары остаются открытыми недолгое время. Если двери ангара закрылись до того, как корабль смог улететь или приземлиться, повторно вызовите диспетчерскую службу.

Некоторые корабли (например, Cutlass, Prospector, Valkyrie) имеют поворотные сопла двигателей и взлетают/садятся в режиме вертикального взлёта/посадки с ориентированными по вертикали двигателями. В режиме вертикального взлёта и посадки (Vertical Take-Off and Landing, VTOL) скорость и маневренность корабля ограничены. За включение/отключение VTOL отвечает клавиша K.

Полёты в условиях плохой видимости

В условиях плохой видимости (ночь, метель, пыльная буря) землю бывает трудно увидеть даже на малых высотах, поэтому соблюдайте осторожность при полётах в атмосфере.

При движении в атмосфере небесного тела на ИЛС выводятся сведения о высоте (altitude) в метрах. Следует учитывать, что бортовой альтиметр показывает высоту от условной (а где-то вполне реальной) линии моря. Истинная высота может сильно отличаться от неё. В мирах системы Стэнтон редко встречаются горы высотой более метров от уровня моря (но всё же встречаются), поэтому обычно полёты выше отметки не связаны с рисками столкновения с землёй.

Но даже во мраке можно найти лучик света. Фары корабля включаются кнопкой L. Если вам всё же надо спуститься ниже безопасной высоты, уменьшите скорость и постарайтесь разглядеть землю в свете фар.

Некоторые корабли в базовой комплектации оснащены прожекторами. Можно купить прожектор в магазине и поставить его на подходящий узел подвески, если такой будет на вашем корабле.

Кроме того, можете пользоваться сканированием, чтобы обнаружить объекты на поверхности и получить данные о дистанции до них.

Запретные зоны

Вы можете летать где угодно… вот только не везде это разрешено.

Есть два вида запретных зон. Первый встречается в городах. Как правило, в них запретная зона (restricted area) охватывает воздушное пространство ниже определённого эшелона. Вход в неё приводит к перехвату управления автопилотом либо вызывает гибель корабля.

Иная ситуация с запретными зонами вокруг охраняемых объектов (спутники связи, посты безопасности, тюрьма и др.). Войдя в их пределы, вы получите предупреждение. Если не внемлете ему, то вам будет назначен штраф. А если вы всё равно останетесь на месте, то ваше поведение будет расценено как преступление, караемое небольшим тюремным сроком, что понизит ваш рейтинг криминального статуса (кримстат). Но вы сможете летать по запретной зоне сколько угодно… по крайней мере, пока корабль не собьют турели, силы безопасности или другие игроки.

Обслуживание кораблей, их доставка, хранение и страхование

Сервис

Время от времени корабль требует обслуживания.

В космопортах доступны 4 вида услуг: ремонт (repair), пополнение боезапаса (restock), дозаправка водородным топливом (refuel hydrogen), дозаправка квантовым топливом (refuel quantum).

Важно отметить, что все эти услуги оказывают не только собственно порты, но также оборудованные посадочные площадки на аванпостах (outposts). Если обычные космопорты, кроме «пиратских гаваней», встречают гостей с плохой репутацией огнём турелей, сторожевых дронов и кораблей сил безопасности, то подобные площадки не имеют охраны и принимают любых посетителей.

Процедура обслуживания проста. Корабль должен быть припаркован на назначенной ему площадке. Пилоту следует открыть mobiGlass, выбрать программу «Услуги по обслуживанию техники» (Vehicle Maintenance Services) и заказать то, в чём нуждается корабль.

Не хотите платить деньги за ремонт корабля? Получите новый по страховке.

Доставка, хранение и страхование кораблей

Как вы наверняка знаете, корабли спаунятся через консоли вызова кораблей (ship retrieval consoles) в космопортах — достаточно щёлкнуть «предоставить» (retrieve).

Если корабль спокойно стоит на площадке, то появляется опция «поместить на хранение» (store). Тогда корабль физически исчезнет и пираты не смогут его атаковать, но он останется в данных сервера как припаркованный в космопорту и вы можете продавать товары в его грузовом отсеке или закупать новые.

Во всех остальных случаях (корабль уничтожен, затерян в космосе или, к примеру, просто болтается в вакууме поблизости от космопорта) владелец может потребовать (claim) предоставить ему новый на замену. Запасной корабль будет поставлен бесплатно по истечении некоторого goalma.org консоли вы можете ускорить поставку (expedite) за определенную плату в aUEC.

Наземная техника спаунится через специальные терминалы, которые расположены в поселениях и на аванпостах (чаще всего, эти услуги предоставляют филиалы фирмы «Platinum Bay»). Если на аванпосте есть оборудованные посадочные площадки, то наверняка там есть и точка спауна техники. В таких местах можно заспаунить не только наземные машины, но и некоторые малые корабли.

Боевые возможности

Системы вооружения

Вооружение кораблей составляют, главным образом, артиллерийские установки, управляемые пилотом (weapons в самом узком смысле), турели (turrets) и ракеты (missiles).

Особые виды вооружения представляют генераторы электромагнитного излучения (ЭМИ) и устройства квантового подавления.

Схожи с вооружением по принципам использования шахтёрские лазеры (и они вполне эффективны в бою, но на крайне малых дистанциях) и иные небоевые прикладные устройства (utilities), в частности, дистанционно управляемые (аналогично дистанционно управляемым турелям) прожекторы и видеокамеры.

В режиме МФД «Вооружение» во вкладке «система» можно отнести каждое орудие к той или иной огневой группе.

Первая огневая группа стреляет по нажатию ЛКМ, вторая — ПКМ.

Орудия

По степени подвижности артиллерийские установки делятся на неподвижные (fixed) и подвижные (gimbal).

Неподвижные орудия (fixed weapons) могут вести огонь только прямо по курсу в режиме прицеливания LOCK.

Подвижные орудия (gimbal weapons) либо турель, опционально управляемая пилотом, позволяют стрелять, пользуясь двумя специальными режимами прицеливания (режим ручного прицеливания TARG и режим автоприцеливания AUTO). Способы прицеливания будут подробнее рассмотрены далее.

Вооружение ставится на узлы подвески (hardpoints). В некоторых случаях на них можно прикрепить только неподвижные или только подвижные орудия. Некоторые образцы вооружений специфичны для определённых кораблей.

Обычно у владельца корабля есть выбор: либо неподвижные орудия, либо подвижные орудия. Неподвижные орудия первого размера (Size 1, S1) могут быть заменены подвижными такого же размера, и наоборот (fixed S1 = gimbal S1). Неподвижные орудия второго и последующих размеров подлежат замене подвижными орудиями только на размер меньше. Но можете посмотреть на это и с другой стороны (стакан наполовину полон): подвижные орудия можно заменить орудиями на размер больше, только неподвижными (fixed S2 = gimbal S1, fixed S3 = gimbal S2 и т. д.).

Замена неподвижных орудий подвижными требует установки специального крепления (mount) для подвижных орудий (gimbal mount), так сказать, переходника. Например, для замены неподвижного орудия третьего размера (fixed S3) надо купить подвижное орудие второго размера (gimbal S2) и крепление третьего размера для подвижных орудий (gimbal S3 mount). Такие приспособления стоят недорого и доступны во многих магазинах.

В патче баланс несколько смещён в сторону неподвижных орудий (fixed weapons). Но подвижные установки могут быть не менее летальны при умелом применении, кроме того, из-за двух дополнительных режимов прицеливания они больше подходят новичкам.

По принципу действия орудия делятся на баллистические, энергетические (преимущественно лазерные) и искажающие.

Баллистическое оружие (ballistic weapons) выбрасывает снаряды, которые поражают цель кинетической энергией прямого попадания, осколками или ударной волной. Баллистическое оружие может быть как огнестрельным, так и основанным на иных физических принципах (например, электромагнитный ускоритель масс). Как правило, оно потребляет относительно мало энергии и незначительно влияет на сигнатуру корабля. Боезапас таких орудий конечен.

Некоторая часть снарядов пробивает щиты и поражает непосредственно корпус цели.

Энергетическое оружие (energy weapons) выбрасывает потоки излучения (лазерные лучи, пучки нейтронов и т. д.), которые поражают цель переносимой ими энергией.

Энергетическое оружие эффективнее против щитов, чем баллистическое, но оно может повредить корпус цели только после нейтрализации щитов. Энергетическое оружие потребляет много энергии и сильно сказывается на сигнатуре корабля. В то же время пополнение боезапаса для таких орудий не требуется.

Формально искажающее оружие тоже является энергетическим, но его свойства позволяют выделить его в отдельную категорию.

Искажающее оружие (distortion weapons) выбрасывает потоки электромагнитных волн, которые выводят из строя технику и её компоненты. Искажающее оружие оказывает нелетальное воздействие.

Искажающее оружие сбивает щиты ещё быстрее, чем энергетическое, однако оно не разрушает корпус цели, а лишь временно выводит из строя (парализует) технику и её компоненты, что схоже с действием генераторов электромагнитного излучения.

В целом, энергетическое вооружение больше подходит для PvE-боев, баллистическое — для PvP-схваток.

В патче особенной эффективностью обладают смешанные наборы: искажающее + баллистическое/энергетическое вооружение.

По режиму ведения огня орудия делятся на пушки (включая ускорители масс), репитеры (включая гатлинги) и скатерганы.

Пушки (cannons) отличаются низким темпом огня, сильным поражающим действием и большой дальностью стрельбы.

Репитеры (repeaters; от repeater — магазинная винтовка) — высокий темп огня, умеренный урон, средняя дальность.

Скатерганы (scatterguns; от scattergun — дробовик) — низкий темп огня, большое рассеяние, высокие показатели урона, малая дальность.

Пушки эффективны в руках умелых стрелков, способных точно прицелиться издали. Из-за большой дальности стрельбы и сравнительно малого влияния на сигнатуру в некоторых случаях они даже могут подойти для ведения огня с расстояния, на котором противник не может увидеть ваш корабль. Репитеры универсальнее, чем пушки и скатерганы, и хорошо подходят как начинающим, так и опытным пилотам. Скатерганы наносят разрушительные повреждения при стрельбе в упор. Они особенно хороши против больших и неповоротливых целей. Также скатерганы удобны для штурмовки наземных целей.

Очевидна аналогия: пушки — снайперские винтовки (только без оптического прицела), репитеры — автоматы (штурмовые винтовки), скатерганы — дробовики.

Ракеты

Помните, мы разбирали три показателя сигнатуры (EM, IR, CS)? Каждому виду сигнатуры соответствует определённый тип ракет.

По способу наведения на цель ракеты делятся на три типа.

Ракеты с электромагнитной головкой самонаведения, условно говоря, «электромагнитные» (electromagnetic), наводятся по EM-сигнатуре.

Ракеты с инфракрасной головкой самонаведения, «инфракрасные» (infrared) — по IR-сигнатуре.

Ракеты с радиолокационной головкой самонаведения, «радарные» (cross section) — по данным радиолокации в той мере, в какой это позволяет ЭПР (CS) цели.

Ракеты имеют не только максимальную, но и минимальную дальность применения. В ближнем бою пилот может полагаться только на артиллерию.

На ИЛС выводятся сведения о подготовленных к применению ракетах, их количестве, дальности.

Наиболее мощные и дальнобойные, хотя и тихоходные ракеты (девятого размера, S9) называются «торпедами» (torpedoes). Немногие корабли могут применять их (стелс-бомбардировщик Eclipse, тяжёлый торпедоносец Retaliator, или «Тали», как его ласково кличут владельцы). Заметив торпедоносец, проявляйте особенную осторожность.

Одна ракета или группа однотипных ракет крепится к пусковой установке (missile rack). Во многих случаях можно заменить пусковую установку ракет определённого размера пусковой установкой с ракетами большего размера (но в меньшем количестве) или пусковой установкой с ракетами меньшего размера (но в большем количестве). Только размер пусковой установки не должен измениться.

Пусковые установки обозначаются индексом MSD-xyz, где x — размер пусковой установки, y — количество ракет, z — размер ракет. Например, на истребителе Gladius в базовой комплектации стоят пусковые установки MSD и MSD (по две каждого типа). Расшифруем: MSD — пусковая установка третьего размера для одной ракеты третьего размера; MSD — пусковая установка третьего размера для 2 ракет второго размера, итого 6 ракет. Кроме того, на Gladius можно поставить MSD для 4 ракет первого размера.

Вы можете поменять все пусковые установки на MSD, и тогда ваш корабль сможет похвастаться 16 ракетами (16xS1), совокупный урон которых будет намного больше, чем 6 штатных (2xS3+4xS2). Правда, урон отдельно взятой ракеты будет меньше и дальность применения ракет снизится. Или же можно поставить везде MSD будет всего 4 ракеты, зато каждая из них мощная и дальнобойная (4xS3). Можно взять «золотую середину»: 4xMSD и 8 ракет (8xS2). А можно использовать пусковые установки разного типа и разные ракеты. Комбинаций может быть много.

Пусковые установки покупаются отдельно от ракет.

Для того, чтобы система самонаведения ракеты смогла захватить цели (lock), следует щёлкнуть колёсиком мышки и при этом удерживать цель в прицеле некоторое время (зависит от модели ракеты). Как только цель захвачена системой самонаведения, на ней фиксируется AR-метка в виде красного круга, и можно выпускать ракеты, для чего удерживайте колёсико мышки.

Можно захватить цель более чем одной ракетой, но не более 4 ракет, и затем выпустить их одновременно или с минимально возможными интервалами для нанесения мощного удара одним залпом.

Режимы прицеливания. Вывод на ИЛС информации о ракетах и контрмерах

Справа и книзу от прицела, левее сведений о топливе размещены обозначения режимов прицеливания: LOCK, TARG, AUTO.

LOCK (от locked — «зафиксированный») — прицел зафиксирован по курсу корабля, точнее сказать, в соответствии с тем, как ориентирован нос корабля. Единственный режим для неподвижных (зафиксированных) орудийных установок (fixed weapons), то есть таких орудий, что могут стрелять только строго вперёд.

Два других режима прицеливания доступны, если на корабле имеются подвижные орудийные установки (gimbal weapons) либо турель, опционально управляемая пилотом.

Подвижные орудия способны (в определённой степени) наводиться на цель независимо от того, как ориентирован корабль. Они могут стрелять по цели в пределах некоторого радиуса от той точки, куда обращён нос корабля.

TARG (от target — цель), или standard gimbal mode, — стандартный режим для подвижных орудий, ручное прицеливание.

AUTOauto-gimbal, или gimbal assist mode, — режим автоприцеливания для подвижных орудий или, вернее сказать, помощь в прицеливании: цель должна попасть в зону захвата автоприцеливания — относительно небольшой кружок, заменяющий перекрестье прицела.

Переключение между режимами осуществляется благодаря кнопке G.

Ниже на ИЛС размещены сведения о ракетном вооружении (тип готовых к запуску ракет, их количество).

Если же ракета выпущена по вашему кораблю, то можно избежать попадания за счёт манёвров уклонения, выхода из радиуса действия ракеты или применения контрмер.

В левом нижнем углу ИЛС отображаются данные о средствах радиоэлектронной борьбы — электронных контрмерах, — предназначенных для противодействия ракетам противника (тип, количество единиц).

FLARE (от flare — ловушка, ложная цель) — одиночная ложная цель. Запуск по кнопке H.

CHAFF (от chaff — дипольные отражатели) — облако помех. Запуск по кнопке J.

Турели

Турели бывают двух видов: управляемые вручную (manned turrets) и дистанционно управляемые (remote turrets — «удалённые турели»). В первом случае стрелок физически находится внутри турели; во втором — управляет её с экрана специального монитора. Дистанционно управляемые турели включаются после активации устройства их управления (внутренняя мысль «задействовать дистанционно управляемую турель» — «enter remote turret»). Дисплеи дистанционно управляемых турелей нередко размещены на рабочих местах вторых пилотов.

Почти все турели используют артиллерийские установки, но существуют и ракетные турели.

Немного о специфике управления турелями. G — включить/выключить гироскопическую стабилизацию (gyro mode): движение турели становится более/менее плавным. E — включить/выключить ESP (ESP ACTIVE). V — переключение режимов огня (рассредоточенная (staggered)/одновременная стрельба стволов турельной установки). Q — изменить способ управления перемещением турели мышкой: по умолчанию включен режим виртуального джойстика, при котором мышка симулирует управление джойстиком, переключение на «относительный режим» (relative mode) делает движение мышки идентичным FPS). Обычно турельным стрелкам рекомендуется переходить на «относительный режим».

Турели могут наводиться как в горизонтальной (обычно на градусов), так и в вертикальной плоскости (сравнительно небольшой угол). Углы горизонтальной и вертикальной наводки отображаются на экране в виде чисел рядом со значками в виде двойных стрелок (влево — вправо и вверх — вниз).

Скорость вращения турели регулируется (колёсико мышки, кнопки W и S). Она указывается на шкале внизу по центру остекленения турели.

Захват целей и их радарное сопровождение

В поле зрения пилота всплывают отметки чужих кораблей. Простейший способ захватить цель радаром (lock), поставить её на сопровождение, — это навести прицел на неё или область рядом с ней и нажать T.

Есть варианты и поинтереснее.

Менять (cycle — чередовать, переключаться) цели в поле зрения позволяет кнопка R. Выбрать цель особого рода и переключать между целями одной категории помогут кнопки 4, 5, 6, 7, 8.

На сигнальном табло мелькает сигнал, что ваш корабль захвачен радаром другого корабля? Захватите его в ответ (клавиша 4). Противников, наметивших вас целью, может быть и больше одного — нажимайте 4 для переключения между ними.

Нажатие кнопки 5 захватывает в качестве цели ближайший вражеский корабле, и не важно, сопровождает ли его радар ваш корабль или нет. С её же помощью можно переключаться между разными вражескими кораблями.

За мирными с виду кораблями тоже не помешает приглядывать. Выбор ближайшего дружественного корабля для захвата его в качестве цели и переключение между невраждебными кораблями — кнопка 6.

Не важна разница между союзниками и врагами? Захватывайте в качестве цели кого угодно и переключайтесь между любыми кораблями с помощью клавиши 7.

Кнопка 8 устанавливает наведение на двигатели чужого корабля.

Сброс захвата цели — комбинация Alt в сочетании с клавишей, отвечающей захват цели: универсальное Alt+T, а также специфичные Alt+4, Alt+5, Alt+6, Alt+6 — их выбор означает сброс захвата цели и переход к ближайшему кораблю соответствующей категории (вражеские, дружеские, любые) — и Alt+8 — сброс наведения на двигатели.

Настройки управление (Options — > Keybindings — > Advanced Controls Customisation — > рубрики Flight — Targeting и Flight — Target Cycling) делают возможными и ряд других вариантов захвата цели/сброса захвата.

Стелс

Сигнатуры EM и IR — важные (но единственные) показатели, влияющие на заметность корабля, его стелс-характеристики.

EM (от electromagnetic — электромагнитный) — электромагнитная сигнатура.

IR (от infrared — инфракрасный) — инфракрасная сигнатура. Так-то инфракрасные волны — вид электромагнитных, и в этом контексте можно предположить, что под EM понимается исходящее от корабля электромагнитное излучение в спектрах частотой выше инфракрасного.

Не менее важен ещё один параметр, который, однако, в текущей версии SC на MFD не выводится (но некогда он отображался в HUD игрока, наряду с EM и IR).

CS(radar) cross-section — эффективная площадь рассеяния (в более строгом смысле, cross-section означает площадь поперечного сечения рассеивателя, но здесь это не важно). Грубо говоря, это формальная характеристика способности объекта рассеивать электромагнитные волны радиолокатора. ЭПР зависит от физических свойств корабля (геометрия корпуса, материалы). Низкие значения ЭПР — это как раз то, что в первую очередь отличает самолёты и корабли, построенные по «стелс»-технологиям (как в текущей реальности, так и в игре).

Сигнатура зависит от свойств компонентов корабля и их нагрузки. Отключая компоненты или уменьшая их энергопотребление, можно уменьшить сигнатуру.

Специализированные стелс-корабли отличаются малозаметностью по определению, но их сигнатуру тоже можно снизить.

Показатели сигнатуры выводятся на экраны МФД в режимах «Энергия», «Тепло», «Состояние корабля», «Состояние цели».

В режиме «Энергия» на видном месте в углу МФД находится кнопка «стелс». Однако она не превращает корабль магическим образом в невидимку. Всё, что она делает, — отрубает большую часть энергопитания: компоненты переходят на холодный паёк, сигнатура EM несколько снижается.

На МФД в режиме «Энергия» во вкладке «система» отображается шкала энергопотребления. Отрезок от минимально необходимого уровня до немногим большего показателя подписан «стелс». Нажатие кнопки «стелс» означает всего лишь сдвиг уровня энергопотребления к этим значениям. Пилот может вручную передвинуть ползунок, не нажимая кнопку «стелс».

Сильное снижение энергопотребления означает и падение эффективности компонентов. К примеру, нажатие кнопки «стелс» во время полёта в атмосфере может привести к тому, что корабль попросту разобьётся из-за того, что двигатели станут получать недостаточно энергии. Поэтому рекомендуется не стремиться к малозаметности таким простым путём, а точечно отключать отдельные компоненты (например, щиты, двигатели, турели и т. д.) или убавлять их энергопотребление.

Кнопка «поглотить общее IR» (suppress overall IR) на вкладке «система» в режиме МФД «Тепло» — наиболее простой способ снизить IR. Также с помощью окна «Тепло» можно «поглотить» излучение от отдельных компонентов, уменьшить их энергопотребление или отключить их.

Снизить заметность помогает установка компонентов класса «стелс».

Компоненты

Общие сведения о компонентах

Компоненты - корабельные системы и отдельные детали корабля. Заменяя компоненты, пилот модифицирует корабль, развивает его в ту или иную сторону.

Компоненты отличаются друг от друга многочисленными характеристиками. Наиболее общие параметры: размер, класс, уровень.

Размер (size, сокращённо S). Интуитивно понятно, что нельзя так просто взять и переставить орудие главного калибра с линкора на лёгкий истребитель. Существуют заранее установленные стандарты размеров. Например, на лёгком курьерском корабле может стоять только квантовый двигатель первого размера, на среднем грузовом судне — второго, на тяжелом — третьего.

Размер компонентов жёстко задан спецификациями кораблестроителей, и обычно на тот или иной узел подвески может быть установлен только компонент строго определённого размера. Исключения касаются вооружения и были рассмотрены выше: неподвижные орудия могут быть заменены подвижными на размер меньше; пусковые установки ракет одного размера — пусковыми установками ракет другого размера (при этом размер пусковых установок остаётся прежним).

Класс (class). Концептуально различия между классами компонентов определяются их функциями.

«Военный» (Military) — компоненты этого класса мощны и эффективны, но неэкономичны, потребляют много энергии и сильно увеличивают сигнатуру.

«Индустриальный» (Industrial) — приоритет надёжности и экономичности, умеренная мощность, высокая заметность.

«Стелс» (Stealth) — такие компоненты незначительно сказываются на сигнатуре, потребляют немного энергии, но развивают мало мощности.

«Соревновательный» (Competition) — ставка на скорость, высокая мощность, низкая надёжность, очень большое влияние на энергопотребление и сигнатуру.

«Гражданский» (Civilian) — компоненты этого рода не заточены под какую-либо определённую цель, но предназначены для широкого круга задач, их достоинства и недостатки усреднены.

«Иное» (Other) — всё остальное.

Уровень (grade). Условная оценка качества. Уровни обычно выражаются числами (1, 2 и т. д.), иногда в текстовых описаниях — буквами. Чем выше уровень (уровень 1, или A, — самый высокий, затем уровень 2, или B, и т. д.), тем лучше характеристики (и больше цена).

Модификация компонентов корабля осуществляется благодаря программе «Менеджер конфигурации транспорта» (Vehicle Loadout Manager) в mobiGlass.

Прокачка и билдостроение

Тюнинг техники в авиакосмосимах сравним с прокачкой персонажа в RPG.

Подумайте, в каком направлении вы хотите развивать свой корабль.

Какой вы видите главную роль своей «рабочей лощадки»? Какие его свойства вы хотели бы улучшить? Какие качества корабля важны для вашего стиля игры? Что важнее: высокая скорость или низкий расход топлива? Как часто будете ли вы ввязываться в бой? С кем вы планируете сражаться? С NPC или другими игроками? Что вы предпочитаете: яростные перестрелки в «собачьих свалках» или ракетные залпы с дальней дистанции?

Компоненты улучшают одни свойства корабля и в то же время почти всегда ухудшают другие. Зачастую приобретение одного компонента требует модификаций других по принципу домино: например, новые крутые щиты потребляют больше энергии, поэтому становится необходим более мощный реактор, с ним же, однако, вырастает вероятность перегрева, что, в свою очередь, вызывает приобретение продвинутых систем охлаждения.

Компоненты разных марок разбросаны по многим местам, и цены на них в разных магазинах могут отличаться.

Несколько сайтов позволяют изучить ТТХ кораблей и компонентов, узнать цены на детали и места их продажи и спроектировать билд своего корабля. Лучший из «калькуляторов компонентов» — ресурс goalma.org, также можно глянуть goalma.org, goalma.org и др.

Настоящий гайд посвящён, главным образом, пилотированию и техническим вопросам. В дальнейшем мы рассмотрим, так сказать, жизненные темы: занятия, профессии и досуг во вселенной Star Citizen.

P.S. Чуть не забыл. Ссылка на первый гайд - курс базового обучения для новичков:

Золотая эпоха Atari: годы

image

Компания Atari была основана в году, но венцом её славы в консольном гейминге и компьютерах стали Atari Video Computer System (или ) и линейка персональных компьютеров Atari /

Этот четырёхлетний период — с по год — включает в себя самые потрясающие проекты за всю историю компании: становление , разработка самых популярных игр (Centipede, Asteroids), создание и выпуск её первых компьютерных платформ.

В этой ретроспективе, наполненной цитатами создателей и других первоисточников, содержится подробное изучение компании, популяризировавшей видеоигры на рубеже х и х и создавшей первый жизнеспособный рынок домашних консолей.


«Кто-то из Warner сказал… что сделал предложение о создании очень интересной серии игр. Помню, как он не моргнув глазом посмотрел на меня и спросил: „Нолан, почему вы не внесёте такие же инновации, как в прошлом году, без всего этого нового?“. Он сам не понимал, что говорил и совершенно не осознавал сути инноваций».
— Нолан Бушнелл (Nolan Bushnell)

Инновации на досуге. Это концепция, которую Atari под руководством Нолана Бушнелла, культивировала на протяжении всей своей жизни. Инженеры Atari изобретали или соревновались в изобретении одних из самых потрясающих игровых проектов двадцатого века.

«Эти люди были моими друзьями и коллегами, и мы объединились в этой работе, чтобы создать что-то уникальное».
— Нолан Бушнелл

Однако придумывание идей — это только одна из частей успешного бизнеса. Нужно ещё и найти клиентов, готовых их покупать. Объективное стремление к созданию интересных проектов почти противоположно субъективной природе их маркетинга.

«Отдел маркетинга никогда не играл в игры… они считали, что программисты — это лентяи, а программисты считали маркетинг глупыми… им не нравились мы, а они не нравились нам».
— Роб Фулоп (Rob Fulop) (разработчик игр для Atari VCS)

Когда Atari занималась в основном игровыми автоматами, маркетинг был не очень важным фактором. До небольшой аудитории, которой нужно было знать об их играх (владельцев игровых залов и дистрибьюторов), можно было довольно просто достучаться публикациями в таких изданиях как журнал Replay и Coin Connection, рассылкой рекламных флайеров и на отраслевых выставках.



Однако в случае с Atari VCS компания вышла за пределы своего старого бизнеса и ей потребовался более серьёзный маркетинг, чем тот, который Atari могла обеспечить самостоятельно. Warner Communications занялась маркетингом и инвестициями больших сумм, необходимых для реализации идей Atari.

«Warner вкладывала в компанию большие средства, которые помогали оплачивать маркетинг и производство игр и компьютеров».
— Алан Миллер (Alan Miller)

Однако соседство инженеров и маркетологов Atari почти сразу же создало клише компьютерной эры, которое справедливо для многих технологических компаний: долго сосуществовать инженеры и маркетологи не могут.

«Если кого-то инженеры и презирали, так это требующих невозможного тупых маркетологов».
— Нолан Бушнелл

Вместо того, чтобы отмечать успешный выпуск VCS в году, Atari оплакивала упущенные возможности и ошибки, помешавшие продажам. Пока руководство пыталась найти способы сохранить бизнес потребительских компьютеров, программисты трудились над освоением новой технологии, и отдел исследований и разработок смотрел в будущее.

Разгорелась вечная борьба маркетинга и разработки, которая привела к взрыву внутри компании и потере денег основателей.


В начале года у Atari возникли проблемы на нескольких фронтах. Хотя VCS хорошо продавалась на Рождество года (до машин), продажи упали из-за производственных проблем, поэтому консоли VCS поздно попали в розничные сети, что привело к потерям в 25 миллионов долларов.

Кроме того, Atari отягощали склады, забитые нераспроданными автоматами Pong, стагнация бизнеса игровых автоматов и нарастающий разрыв между верхушкой Warner и руководством Atari.

Но даже тогда Бушнелл не терял оптимизма: VCS была козырной картой Atari. Нужно было просто найти таланты, способные создать игры для системы.

«Я воспринимал нас как создателей музыкального проигрывателя. Творческие люди должны были решать, сколько записей для него выпустят».
— Нолан Бушнелл

По его мнению, если бы это удалось, то для игровой системы Atari не осталось бы никаких преград. Потенциал дохода такой системы, как VCS, стал одним из важнейших достижений Бушнелла в Atari.

«Я горжусь идеей концепции, что нечто, стоящее три доллара, можно продать за двадцать, или даже за сорок».
— Нолан Бушнелл

В то же время у Бушнелла начался конфликт с исполнительным вице-президентом Warner Мэнни Джерардом (Manny Gerard). После выпуска VCS Бушнелл и Джо Кинан (Joe Keenan) исчезли из Atari на какое-то время, но иногда возвращались, чтобы выразить своё мнение о ведении бизнеса. Это раздражало Джерарда.

«Нельзя пропасть на шесть месяцев, потом вернуться и сказать: „давайте сделаем вот так“».
— Мэнни Джерард

Кроме того, Джерард был уверен, что Atari тратит слишком много усилий на разработку и исследования, и мало — на продажи и маркетинг продуктов.

«У них не было ни продаж, ни рекламы, ни маркетинга, ничего, кроме исследований и разработок».
— Мэнни Джерард

«У нас была очень мощная команда разработчиков, работавшая над множеством проектов. Их было намного больше, чем думал Мэнни».
— Нолан Бушнелл

В феврале года Мэнни Джерард предложил Бушнеллу найти помощь в маркетинге продуктов Atari. Бушнелл не торопился с ответом, поэтому Джерард предложил кандидатуру закончившего Гарвард Рэя Кассара (Ray Kassar), бывшего вице-президента по маркетингу Burlington. Кассар был полной противоположностью Бушнелла: сдержанный, консервативный бизнесмен. Кассар начал работать как консультант. Warner дала ему указание выяснить, от чего в Atari следует полностью отказаться. То, что он обнаружил, не вселяло надежд.

«Это была катастрофа».
— Рэй Кассар

Однако Кассара впечатлила единственная вещь в Atari: VCS. Вместо рекомендации Warner ликвидировать компанию, он начал разработку маркетингового плана, который спасёт Atari.

В то же время Бушнелл и президент Джо Кинан боролись за то, чтобы остаться в компании, которую они основали. Вместо того, чтобы вести Atari в новых направлениях и развивать бизнес, Бушнелл постоянно конфликтовал с Мэнни Джерардом и Рэем Кассаром относительно будущего продуктов Atari и в особенности отдела исследований и разработок.

«Мы обезумели, когда Мэнни начал убивать исследовательские проекты. Я считал, что он создаёт очень хрупкую компанию».
— Нолан Бушнелл


Группа VCS была основана в году командой примерно из 12 программистов, многие из них были новичками, в том числе Дэвид Крэйн (David Crane), Джим Хьютер (Jim Huether) и Уоррен Робинетт (Warren Robinett). Они создавали отдел потребительской техники так, чтобы в нём можно было работать с удовольствием.

«Нам было очень интересно. Warner уже какое-то время владела отделом, но Бушнелл по-прежнему им управлял. Он инженер, и управлял компанией так, как ею мог управлять инженер. Поэтому Warner её купила. Но он всё равно сохранил отдел разработки. Он говорил: „Ребята, работайте, получайте удовольствие. Когда-нибудь я вернусь, и мы поговорим“».
— Дэвид Крэйн

«Всё это началось с Нолана Бушнелла, он был основателем, и пытался сохранить в компании ощущение семьи с вечеринками по пятницам… но нужно было делать свою работу, иначе долго ты бы там не протянул».
— Джим Хьютер

«Это была отличная работа. Я как будто умер и попал в рай».
— Уоррен Робинетт

На отдел потребительской техники оказывалось большое давление, он должен был выпускать новые игры и выводить их на рынок, чтобы поддержать платформу. Хотя атмосфера была привычной, компания находились на грани.

«Ребята в группе разработки работали как проклятые. Атмосфера была расслабленной, и в группе разработки никого не волновало, какую одежду ты носишь. Важен был результат».
— Алан Миллер

"(Это была) среда со слабой дисциплиной, но с чётко поставленными целями".
— Нолан Бушнелл

Создание игр VCS от начала до конца занимало примерно шесть месяцев, и каждый программист в основном работал над своим проектом.

«Когда я начал работу, мне сказали: „Нам нужно, чтобы ты закончил игру примерно за шесть месяцев… сроки чётко не установлены, может даже не появляться здесь, пока игра не будет готова“… Это было замечательно».
— Джим Хьютер

Поскольку программирование для VCS было сложным, преуспели только те, кто был предан своему проекту.

«Думаю, что в ранние годы Atari имела успех, потому что игры делались программистами с любовью. По крайней мере, в моём случае это было именно так. В те далёкие дни каждая игра для полностью создавалась одним человеком, придумавшим концепцию, написавшим программу и нарисовавшим графику».
— Уоррен Робинетт

Увлечённость команды программистов привела к выпуску большого количества игр в году (всего их было одинадцать), хоть сами по себе игры не были сумасшедшими хитами.

Поскольку большинство игр, выпущенных с консолью VCS, были копиями оригинальных игр Atari с автоматов, вторая волна игр пострадала от сравнений с предыдущими продуктами. Хотя во второй волне всё равно была парочка игр, перенесённых с игровых автоматов, многие игры были основаны на традиционных играх, а не на их собратьях с автоматов.



Space War, написанная Иэном Шефердом (Ian Shepherd) и выпущенная в мае, была версией оригинальной Computer Spaceс автоматов. Однако кнопочное управление аркадной версии не удалось качественно перенести на консоль VCS.

«Игра неуправляема. Движения джойстика медленные и неуклюжие, они будут раздражать опытных игроков».
— The Book Of Atari Software,

Hangman(игра в «Виселицу») тоже была выпущена в мае. Написанная Аланом Миллером игра была примечательна тем, что требовала больше ПЗУ для хранения данных, чем любой другой предыдущий картридж.

«Моя игра Hangman была первым 4-килобайтным картриджем для VCS, но дополнительное место в картридже использовалось только для хранения слов. Я первым использовал эту часть, поэтому мне нужно было убедиться, что производитель ПЗУ Synertec уложится в сроки и будет соответствовать требованиям VCS».
— Алан Миллер

image
Home Run

Home Run, выпущенная в июне года, стала одной из первых версий бейсбола для домашних систем. Упрощённая версия этого вида спорта, написанная Бобом Уайтхедом (Bob Whitehead) и Дэвидом Ролфом (David Rolfe), стала почти на пять лет единственной однопользовательской версией бейсбола для домашних видеоигровых систем.

«Программу про бейсбол нужно было засунуть в два килобайта памяти, поэтому разработчикам пришлось урезать многие элементы реальной спортивной игры. Многие моменты Home Run сильно удивили бы игроков в настоящий бейсбол».
— Эрни Катц (Arnie Katz) и Билл Кенкел (Bill Kunkel)

Codebreaker, тоже выпущенная в июне, была версией классической игры Mastermind
и логической игры Nim. Hunt & Score, написанная Аланом Миллером, стала ещё одной попыткой перенести традиционную игру на VCS.

image
Hunt & Score

«Игра, которую я писал для Atari VCS, называлась Hunt & Score. Позже её продавали под названием A Game of Concentration. В ранние дни VCS Atari часто меняла названия картриджей игр, продаваемых под брендом Sears Tele-Games. Hunt & Score называлась в Sears Memory Match».
— Алан Миллер

Slot Racers, написанная Уорреном Робинеттом, была выпущена в июле. На бумаге игра выглядела здорово: «Пара опытных водителей с инстинктом убийства гоняют по улицам города, стреляя в друг друга из пушек на капоте». Однако реализация была далека от совершенства. Машины напоминали ботинки, а «город» был не намного сложнее, чем лабиринт в вариации Tanks под названием Combat!, в которую владельцы VCS уже поиграли бесплатно.

«В обычной ситуации она никогда бы не была издана, но Atari был нужен продукт и она издавала всё, что было выпущено в году».
— Уоррен Робинетт

Brain Gamesбыла выпущена в августе и написана Ларри Кэпланом (Larry Kaplan). В ней было шесть разных игр на логику, в том числе переделка под VCS игры Touch Meс аркадных автоматов. Реализация была хорошей, но сама тема не могла сделать игру хитом. Poloбыла разработана Кэрол Шоу (Carol Shaw) как взаимная реклама с Ralph Lauren (которой тоже владела Warner Communications). Она походила на футбол с лошадьми для двух игроков. Игра была закончена, но её так и не выпустили.

Однако среди неудач, почти хитов и невыпущенных жемчужин года было и несколько классических игр VCS, показавших, что система перспективна. Outlaw, написанная Дэвидом Крэйном, больше напоминала Gunfight!компании Midway, чем собственную аркадную игру OutlawAtari.

image
Flag Capture

Flag Captureбыла написана Джимом Хьютером и выпущена в августе. В отличие от почти всех продуктов для VCS, это была увлекательная игра в стратегическом стиле. Задачей игрока было найти свой флаг на сетке из квадратов, обогнав противника. При каждом нажатии на квадрат он давал подсказку о том, где может находиться флаг.

«Это была первая игра, которую я писал для , поэтому она многому меня научила. Сложно было написать игру в два килобайта ПЗУ, байт ОЗУ, включая стек, и выполнять запись на экран „на лету“. Я хотел создать что-то вроде Stratego, но понял, что не получится этого сделать на одном экране. Поэтому решил сделать игру про захват флага. Работа заняла около шести месяцев. Графика была довольно плохой, но игровой процесс очень интересен».
— Джим Хьютер

image
Basketball

Basketball, написанный Аланом Миллером (он сам играл в баскетбол) и выпущенный в декабре, был довольно большим прорывом: в игре было псевдотрёхмерное поле и ураганный геймплей на двух игроков, даже несмотря на то, что мяч был квадратным, а игроки выглядели немного глупо.

image
Breakout

Однако была одна игра для VCS, которая выделялась среди всех остальных: Breakout. Выпущенная в ноябре, прямо перед Рождеством, Breakoutбыла фактически полным переносом популярной игры Atari года с аркадных автоматов. Брэд Стьюарт (Brad Stewart) получил право программировать эту игру, победив программиста Иэна Шеферда в её аркадную версию в комнате для отдыха Atari.

«В то время был свободен ещё и другой программист, Иэн Шеферд. Поскольку Breakout была одной из игр, которые мы собирались делать, а в комнате для отдыха стоял автомат Breakout, мы с Иэном решили разыграть на нём право кодировать этот проект. Не помню, кто из нас начал первым, но мне удалось разбить обе стены из кирпичей одним мячом, и игра перешла в бесконечный цикл: мяч ударял в одно и то же место неподвижной платформы, снова и снова проделывая одинаковый путь. Когда очередь дошла до Иэна, он проиграл, поэтому право на кодирование досталось мне».
— Брэд Стюарт

Агрессивный маркетинговый план Рэя Кассара дал свои плоды в четвёртом квартале года, когда на экранах телевизоров по всей Америке стала появляться реклама Atari со слоганами («Не смотри, а играй»).

image

Люди видели не только то, что Atari VCS могла стоять у них дома — на экранах настоящие знаменитости (Дон Ноттс, Пит Роуз и Карим Абдул-Джаббар) рекламировали игры для VCS (Breakout!, Home Runи Basketball). Кассар потратил в году на рекламу пять миллионов долларов.

Кассар также настаивал на создании программы технической поддержки, которая бы успокоила нервных розничных продавцов, беспокоящихся о возврате неисправных игр. Он воспользовался собственным огромным опытом для увеличения объёмов производства консолей VCS под Рождество года.

Однако на рост производства VCS перед Рождеством повлиял не только Кассар. Нолан Бушнелл использовал все возможности, чтобы его сотрудники успели вовремя доделать и выпустить свою продукцию. Бушнелл стимулировал всех менеджеров, руководителей и других корпоративных сотрудников на зарплате помогать выполнять все заказы. Большинство из них работало каждый день по четыре-восемь часов сверх своего рабочего графика.

Ещё одной хорошей новостью для Atari стало то, что стратегия Бушнелла привязки производителей полупроводников к Atari увенчалась успехом: за весь год у VCS не появилось ни одного крупного конкурента, и Atari подошла к рождественскому сезону, имея в запасе тысяч готовых к продаже консолей.


Когда в году началась работа над последователем VCS. Джо Декиру (Joe Decuir),
Джею Майнеру (Jay Miner) и Стиву Мейеру (Steve Mayer) из команды разработки дали задание создать машину, которая станет преемником VCS и удвоит продажи на бурно растущем рынке персональных компьютеров.

"(Преемник) должен был поддерживать старые аркадные игры года. Мы знали, что должны превзойти , пока этого не сделает никто другой. (Нам также нужно было) обеспечить поддержку символьной и растровой графики. Мы следили за выходом домашних машин Apple II, Commodore и Radio Shack".
— Джо Декир

Проект был вскоре разделён на два отдельных проекта «Colleen» и «Candy», названных в честь двух самых красивых секретарш. Эти продукты в дальнейшем переименовали в Atari и «Colleen» должен был стать полнофункциональным компьютером, а «Candy» больше подходил на роль домашней игровой машины, преемника

Оба компьютера строились на одинаковой базовой аппаратной схеме из четырёх отдельных кремниевых чипов, управляющих различными функциями компьютера: ЦП с частотой 1,8 МГц, микропроцессора дисплея ANTIC, графического чипа CTIA и звукового чипа POKEY. Мощь этих процессоров намного расширяла возможности 8-битных компьютеров по сравнению с VCS.



Джей Майнер, как архитектор системы, управлял группой, включавшей в себя Джо Декира, Джорджа Макклауда (George McCloud) и Франсуа Мишеля (Francois Michel). Они разработали микропроцессор ANTIC для обработки информации дисплея и графический чип CTIA для вывода её на экран.

Это было очень мощное сочетание, обеспечивавшее Colleen и Candy наиболее сложную графику из всех микрокомпьютеров того времени. ANTIC получал графическую информацию в виде списков дисплея (Display Lists). Прерывания списков дисплея позволяли разрезать экран горизонтально на несколько частей, что обеспечивало практически неограниченные графические возможности.

Эти команды обрабатывались и отображались в одном из нескольких графических режимов процессором CTIA (позднее GTIA). Архитектура также имела аппаратную поддержку спрайтов («графику игроков и снарядов», Player-Missile Graphics) для создания игр, набор символов, который можно было полностью переопределить в коде, и построковый плавный скроллинг.

По сравнению с графическими возможностями чип TIA консоли VCS выглядел очень примитивным.

Четвёртым после , ANTIC и CTIA в архитектуре стал чип POKEY. POKEY был специализированным звуковым процессором, разработку которого начала основная команда, а завершил Дуг Нойбауэр (Doug Neubauer).

image

«Архитектура Atari эволюционировала как расширение Задуманный изначально Стивом Мейером, Джо Декиром и Джеем Майнером ещё до моего прихода в Atari, исходный проект чипа POKEY обрабатывал интерфейс клавиатуры, звук и контроллеры».
— Дуг Нойбауэр

У чипа было четыре звуковых канала, для каждого из которых можно было изменять громкость, частоту и форму колебаний. Это давало звуку Colleen и Candy большие преимущества по сравнению с писком динамиков других персональных компьютеров того времени.

Пока завершалась разработка оборудования, Atari начала работать над ПО, необходимым для работы компьютеров. После заявления в конце года о том, что компьютеры будут выставляться на январском CES года, основная задача заключалась в написании ПО для управления компьютерами.

«Atari разрабатывала персональный компьютер уже пару лет и у неё была группа программистов, долгое время работавшая над ОС. Потом Atari заявила, что компьютер дебютирует на CES в январе года».
— Алан Миллер

Чтобы успеть к этой дате, Atari перевела часть лучших программистов из команды VCS: Алана Миллера, Лэрри Кэплана, Боба Уайтхеда и Дэвида Крэйна, чтобы они работали над операционной системой, а работу по созданию версии языка BASIC для компьютеров отдали на аутсорс.

«В определённый период Atari Лэрри Кэплан, Алан Миллер, Боб Уайтхед и я сам не занимались выпуском игр. Мы были самыми опытными разработчиками Atari, поэтому нам поручили создавать ОС для Эта группа и ещё две других написали всю операционную систему примерно за восемь месяцев. Ал Миллер любит рассказывать забавную историю из того времени о картридже Atari BASIC, который должен был продаваться вместе с компьютером. Atari заключила договор с молодым программистом Биллом Гейтсом об изменении компилятора BASIC для другой системы, которым он владел, чтобы его можно было использовать в После того, как этот проект не двигался больше года, Алу поручили заменить его на другого разработчика. То есть Ал стал единственным человеком, которому довелось увольнять Билла Гейтса. Подозреваю, что вместо работы над Atari BASIC, Гейтс посвящал своё время созданию DOS для IBM. Наверно, не самый плохой выбор карьеры для него, как вы думаете?»
— Дэвид Крэйн

Язык BASIC был завершён корпорацией SMI вовремя, как и разработанная Atari ОС.

«Я очень горжусь ОС, которую мы создали для Atari / По сложности она была похожа на QDOS (ОС, которую Microsoft лицензировала пару лет спустя у Seattle Computer Products и переименовала в MS-DOS для персональных компьютеров IBM). Однако Atari OS имела гораздо более дружественный к пользователю дизайн, её графическая подсистема была намного лучше, а ошибок в ней было куда меньше».
— Алан Миллер


В начале года аркадные автоматы Atari по-прежнему соперничали с микропроцессорными технологиями, которые в то время применялась в большинстве игр, стимулируя прогресс в играх и автоматах.

К тому времени группа, занимавшаяся аркадными автоматами, разделилась на четыре основные команды (в которые влились такие свежие таланты, как Майк Элбо (Mike Albaugh) и Эд Логг (Ed
Logg)). Каждая из команд состояла из лидера (обычно опытного инженера-электронщика), пары программистов, пары электронщиков и пары техников.

В отличие от индивидуальной разработки игр для VCS, операции с аркадными автоматами были командной работой. По-прежнему упор делался на технологии, потому что графические возможности оборудования оставались довольно примитивными.

«Графическая и аппаратная архитектура были „общим ресурсом“, а под „графикой“ понималось физическое „железо“, а не пиксели. Команды создавали собственные пиксели, которые в то время мы называли „точками“, никто из нас не учился компьютерной графике».
— Майк Элбо

год начался для Atari с самолётного шутера Sky Raider, выпущенного в марте. Продолжая всё ещё актуальную «военную» тему предыдущих игр, Sky Raiderпозволял игроку лететь над скроллящимся ландшафтом, бросая бомбы на вражеские цели. Это была одна из первых игр, сохранявших таблицу рекордов (пока без инициалов игрока).

«Sky Raider была увлекательнейшей игрой… впервые её показали на шоу ATE в Лондоне, и реакция на неё была очень положительной».
— Фрэнк Бэллуз (Frank Ballouz), специалист по маркетингу Atari

Одним из первых аркадных автоматов Atari года был Avalanche, запрограммированный Дэннисом Коблом (Dennis Koble) и выпущенный в апреле. Avalancheбыл "Breakoutнаоборот": сверху экрана падали камни, которые должен был собирать игрок.



Немного позже, в июне, Atari выпустила автомат Fire Truck. Fire Truckстал одним из первых кооперативных многопользовательских автоматов. Один или два игрока управляли ездящей по городу пожарной машиной с крюком и лестницей.

Игровой автомат состоял из сиденья с рулём для водителя и площадки за сиденьем и ещё одним рулём, которым второй игрок управлял лестницей пожарной машины.

"Fire Truck был последователем Superbug. Идея заключалась в том, чтобы создать совместную игру про вождение для двух игроков. В Fire Truck один игрок управлял передней частью машины, а второй — задней. Это было сложнее, чем кажется".

image

Однопользовательская версия этой игры под названием Smokey Joeбыла выпущена в августе года и предназначалась для залов, в которых не хватало места под массивные автоматы Fire Truck.

В июле года увидел свет Skydiver, написанный Оуэном Рубином (Owen R. Rubin). Игрок прыгал с самолёта и управлял своим персонажем, чтобы попасть в определённое место на земле.


Рубин был фанатом пинбола и добавил в игру «пинбольную фишку»: при успешном приземлении на экране постепенно загоралось название игры. Если игроку удавалось зажечь полное название, но он выигрывал дополнительную жизнь, очки или бесплатную игру. Рубину пришлось бороться с начальством, чтобы ввести в игру эту функцию.

«Я фанат пинбола, поэтому это была первая видеоигра, в которой появилась эта особенность из пинбола. Когда я спросил, можно ли её добавить, то пришлось убеждать и спорить, потому что руководство считало это безумием».
— Оуэн Рубин

Когда Эд Логг пришёл в Atari в году, он сразу же начал работать с инженером Atari Дэннисом Коблом над неудавшимся и невыпущенным автоматом Dirt Bike. Когда этот проект «зарезали», он занялся Super Breakout, продолжением хита Atari года Breakout. Выпущенный в августе Super Breakoutбыл довольно большим хитом, проданным в количестве единиц.

Игра во многих аспектах усовершенствовала Breakout: вместо дискретной логики она была написана для микропроцессора () и включала в себя три вариации игры — Double Breakout(две стенки, разделённые пространством), Progressive (бесконечные стены, скроллящиеся вниз по экрану) и Cavity (два мяча в стандартных стенках).

image
Super Breakout

«Изначально мы хотели сделать шесть вариаций Breakout… Но на деле оказалось, что есть только один фаворит — Progressive Breakout. В результате мы сделали всего три вариации: Progressive, Double и Cavity Breakout».
— Эд Логг

В году также выпустили автоматы Sprint 1, однопользовательскую версию игры Sprint 2, родственной Atari компании Kee, Ultra Tank, версию Tank, вдохновлённую CombatAtari VCS, с восемью вариациями игры и Orbit, растровую версию Space War, разработанную для европейского рынка Оуэном Рубином за шесть-восемь недель.

Кроме того, в году было несколько заметных невыпущенных игр, многие из которых продолжали военную тематику. В том числе Wolf Pack, PT Commander, Captain Seahawk, а также невоенный Mini Golf.

image
Tunnel Hunt

Одной из интересных невыпущенных игр того года была Tunnel Hunt, написанная Оуэном Рубином. Tunnel Hunt— это псевдотрёхмерная стрелялка, которая оказалась недостаточно развлекательной для выпуска. Игра позже была продана Exidy как Vertigo, а потом Centuri как Tube Chase.

«Маркетологи считали, что просто полётов будет недостаточно, поэтому мы добавили объекты как в Star Wars, которые подлетали к кораблю и их нужно было расстреливать. Это была хорошая игра, но они продолжали требовать изменений. В тестах за двенадцать недель она стабильно была на втором или третьем месте, но Atari не смогла решиться на её выпуск».
— Оуэн Рубин

Важнейшей аркадной игрой для Atari в году стала Football. Footballбыл громким хитом в момент выпуска в октябре, как раз к сезону NFL.

image
Football

«Когда я пришёл в Atari, некоторые ребята уже давно хотели сделать игру про американский футбол. Кажется, в основном продвигали эту идею Стив Бристоу (Steve Bristow) и Лайл Рейнс (Lyle Rains), однако технология не совсем для неё подходила. При переходе к играм на микропроцессорах она показалась возможной».
— Майк Элбо

Для управления в игре использовалась инновационная система контроллеров под названием Trak-Ball (зарегистрированная как торговая марка в октябре года). Вращая шар быстрее или медленнее в любую сторону, можно было с помощью контроллера Trak-Ball управлять направлением и скоростью экранных игроков — «крестиков» и «ноликов».

«Когда мы проводили мозговой штурм на тему управления, я хотел использовать трекбол. Они уже существовали, но были невероятно дорогими. Я доставал одного из наших инженеров-проектировщиков Джерри Личака (Jerry Lichac) множеством непродуманных схем. Тем временем Sega выпустила игру про европейский футбол с трекболом. Конструкция была не очень совершенной, но послужила для руководства Atari доказательством возможности её использования. До этого они утверждали, что трекбол будет слишком дорогим. Джерри блестяще справился с работой. Его „трёхточечную подвеску“, использование которой я впервые увидел в таком контексте, скоро стали применять в почти всех механических мышах. Жаль, что мы не запатентовали её».
— Майк Элбо

Всего за несколько месяцев было продано аж 10 автоматов Football. В то же самое время Америку (и мир) потряс автомат Space Invadersкомпании Taito, вернув тысячи людей в игровые залы. Footballвыиграл от этого влияния, и конкурировал с Space Invadersвесь конец года. Однако после завершения сезона NFL продажи значительно упали. К началу года Atari распродавала автоматы по ничтожной цене в доллара.

По налоговым отчётам года отдел игровых автоматов Atari обеспечил на продажах всего 52 миллиона долларов, по сравнению с миллионами отдела потребительской техники. Было очевидно, что аркадный отдел не будет приоритетом для Atari. Однако этот отдел не пропустил успех Space Invadersи быстро начал создавать космические игры, чтобы конкурировать на новом рынке.


Отдел пинбола Atari продолжал выпускать игры на протяжении всего года. Первой стала выпущенная в феврале Middle Earth. В ней было двойное поле с наборами флипперов и тематикой «Властелина колец». Также в году был выпущен самый большой в истории автомат для пинбола ( см x 99 см x см) Hercules(апрель года) и Space Riders(ноябрь года).

image

В то же самое время отдел Atari Electronics выпустил свой первый продукт Touch-Me, который был версией аркадной игры с тем же названием.

"(Я делал) небольшой продукт под названием Touch-Me, который был компактной версией игры Simon компании Milton Bradley с аркадного автомата Atari Touch-Me".
— Дэннис Кобл

Touch-Meне имела большого успеха, и отдел электроники так и не выпустил новых продуктов. В году было выпущено три других продукта, но их не продавали: компактные версии Space Invadersи Breakout, а также Pro Coach Football.


В течение года Рэй Кассар стал не просто консультантом Atari, а перешёл на более значимую должность. Важность Рэя росла, как и уверенность в его навыках у верхушки Warner и таких руководителей, как Мэнни Джерард. Поэтому Нолана Бушнелла и Джо Кинана систематически выталкивали из компании.

«Ко времени моего прихода в Atari (летом года) Нолана постепенно заменяли Рэем Кассаром».
— Роб Фулоп

Бушнелл постоянно боролся с Warner Communications и Кассаром за руководство над Atari. К концу года Бушнелл признал, что Atari совершала большие ошибки. Он чувствовал, что у VCS есть проблемы, и её нужно заменить преемником.

«В день выпуска я чувствовал, что нужно потратить фонд разработки на новую модель. Ко времени выпуска технологии настолько ушли вперёд, что мы могли бы создать гораздо лучшую видеоконсоль. Warner ужаснула эта идея. Они хотели быть бизнесом по продаже пластинок, и продавать записи вечно. Я сказал им: „Так не получится, каждые два-три года нужно обновлять оборудование“, и именно их решение не обновлять „железо“ привело к катастрофе в году».
— Нолан Бушнелл

Кроме того, он чувствовал, что зарождающаяся линейка компьютеров Atari должна привлекать сторонних разработчиков, но руководители «компании пластинок» из Warner, привыкшие контролировать интеллектуальную собственность и носители, хотели делать компьютеры, полностью закрытые от посторонних.

«Я чувствовал, что компьютерная система не должна быть закрытой, нам нужны сторонние разработчики ПО. Я видел, как Стив Джобс выступал в роли евангелиста, а Atari говорила, что если кто-то будет выпускать ПО для её компьютеров, то она его засудит. Я считал, что это безответственно. Руководство пришло из мира звукозаписей, в котором компании защищают свою собственность в суде».
— Нолан Бушнелл

Бушнелл продолжал бороться с Warner ради спасения отдела исследований и разработок, в особенности для реализации своего плана по привязке всех производителей чипов N-Channel к Atari, чтобы никто из конкурентов не мог произвести свой продукт. Кроме того, они спорили о высоких ценах, которые Atari назначала за пинбольные автоматы.

История показала, что Бушнелл был прав во всём, за исключением судьбы VCS, и это стало ахиллесовой пятой его руководства. В ноябре года Бушнелл изложил свои взгляды на судьбу VCS на встрече в офисе Warner в Нью-Йорке. Atari изготовила к году тысяч консолей, но многие остались нераспроданными. Для всех вовлечённых, в том числе для Бушнелла и Мэнни Джерарда, положение было отчаянным.

«Ежегодная бюджетная встреча Warner проходила в ноябре. Она доказала крах Бушнелла. Бушнелл и Джерард вступили в противоборство перед толпой высокопоставленного руководства, и продолжали перепалку в течение нескольких часов».
— Стив Блум (Steve Bloom)

Они спорили о своих катастрофических провалах, в особенности о всё ещё низких продажах VCS.

«Для компании это был очень плохой год. Было очевидно, что мы изготовили слишком много консолей, что превратилось в потенциальную катастрофу. Мы говорили о том, что у компании зависло оборудования на 40 миллионов долларов».
— Джо Кинан

Бушнелл признал, что у VCS был ужасный рождественский сезон. Джерард был уверен, что маркетинговые планы Кассар покажут хорошие результаты. Встреча обернулась полной катастрофой, и все присутствовавшие знали, что необходимы какие-то изменения.

Бушнелла бы могло спасти его предсказание об ужасных продажах VCS, если бы оно исполнилось. Однако этого не произошло. Успех Space Invadersна аркадных автоматах и беспрецедентная рекламная кампания Кассара по ТВ в четвёртом квартале года принесли солидные продажи на Рождество этого года и миллионов прибыли отделу потребительской техники в годах. Но Бушнелл тоже был важной частью этого успеха.

«Не забывайте, я тоже нанимал Рэя (Кассара). Если, как утверждает Warner, и были проблемы с маркетингом, то я решил их, приняв на работу Рэя».
— Нолан Бушнелл

Однако это предсказание неудачи VCS стало для Бушнелла концом. Мэнни Джерард предложил провести реорганизацию, которая бы сохранила за Бушнеллом место директора Atari, но Нолан осознавал, что он больше не сможет управлять собственной компанией.

«Я понимал, что какой бы ни была моя должность, реальные указания будут приходить из Нью-Йорка».
— Нолан Бушнелл

Поэтому Бушнелл сообщил Джерарду, что хочет, чтобы его уволили (Warner настаивает, что не увольняла Бушнелла, но результат оказался тем же), и тем самым покончить со своей должностью первого инженера видеоигр в первой в мире видеоигровой компании.

Бушнелл подписал семилетнее обязательство о неучастии в конкуренции, договорился о покупке прав на Chuck E Cheese Pizza Time Theater своей бывшей компании (за тысяч долларов), а затем отчалил, чтобы начать покорять мир в других областях.

«Можно всю жизнь сожалеть о сделанном. Хотел бы я не продавать свою компанию Warner, потому что я думаю, что мир был бы совсем другим, если бы сегодня Atari оставалась ведущей видеоигровой компанией».
— Нолан Бушнелл


год начался как первый полный год, в котором Atari не управлял Нолан Бушнелл. Новый президент и генеральный директор Рэй Кассар очень быстро начал менять порядки в компании. Первое, что сделал Кассар — отменил многие инженерные проекты, которые считал ненужными.

К сожалению для Atari, к ним относился и проект Бушнелла по привязке N-Channel для ограничения конкурентов VCS. Это открыло для множества конкурентов, в том числе Bally и Mattel, возможность соревноваться с Atari за лидерство на рынке домашних видеоигр.

«В мире было всего шесть лабораторий, производящих N-Channel, и благодаря контрактам с ними мы практически создали монополию. Это было очень просто. Рэй Кассар не был технарём, поэтому не понимал, что происходит».
— Нолан Бушнелл

В то же самое время Кассар предпринял несколько шагов, чтобы разрушить власть разработчиков над Atari. Вместе с отменой пятничных вечеринок, введением дресс-кода и твёрдого графика работы, установкой защитных дверей, он нанял бывшего агента секретной службы, чтобы тот возглавил отдел безопасности компании. Кассар полностью распустил отдел исследований и разработок Боба Брауна, состоявший из тридцати человек, создав в Atari вакуум новых продуктов.

«Когда Эл (Элкорн) рассказал мне о том, что происходит, я его не понимал — я не мог представить, что Atari лишает себя будущего, уничтожая отдел исследований и разработок. Я всегда считал, что именно нацеленность на разработку и делала Atari успешной».
— Боб Браун

Точка зрения Кассара была простой: зачем Atari нужны исследования и разработки, если она не может распродать лежащие на складах VCS? Это логичный вопрос, но он показал, как мало Кассар ценил творчество и авангардность Atari.

Отвратительное отношение руководства к инженерам игр Atari демонстрировалось в прессе и лично. Кассар использовал такие выражения, как «испорченные дети» и «примадонны» в отношении тех людей, которые были самым ценным ресурсом компании.

Чтобы сместить фокус с разработок и исследований, Кассар нанял кучу профессиональных маркетологов и раздул затраты на рекламу до таких объёмов, которые Atari раньше никогда не видела. Новая поросль руководителей Atari ничего не знала об играх, и на самом деле вряд ли когда-нибудь в них играла.

«Рэя Кассара едва ли можно было встретить в зале аркадных автоматов».
— Ховард Делман (Howard Delman)

Бушнелл создал Atari как компанию, в которой могли процветать креативность и инновации. Кассар быстро сместил фокус Atari с придумывания новых идей на эксплуатацию тех, которые у неё уже были.

«Это стало нашей почти религиозной страстью, и чем больше был наш пыл, тем больше появлялось интересных игр».
— Нолан Бушнелл

С другой стороны, Warner и Кассар создавали компанию, которая могла вывести на рынок уже имеющуюся линейку продуктов ценой всего остального.

«Они вырвали из компании самую суть, составлявшую уникальность и великолепие Atari».
— Нолан Бушнелл


В конце и начале года дела у линейки игр VCS стали налаживаться. Night Driver(Лэрри Кэплан, Роб Фулоп) и Adventure (Уоррен Робинетт) были довольно популярны. Эти игры были показаны на январской CES и получили тёплый приём.

image
Night Driver

Видно было, что работа Бушнелла в году по усилению команды программистов VCS для создания как можно большего количества игр принесла плоды, по крайней мере количественные. В году было выпущено множество новых игр, в то время как часть ключевых программистов VCS (Кэплан, Крэйн, Миллер и Уайтхед) работала над ОС для отдела домашних компьютеров.

Однако качество игр было под вопросом. Кроме потрясающих картриджей Bowling, Canyon Bomberи Sky Diverв линейке игр не было ничего интересного: Casino, BASIC Programming, Backgammon, Football, Human Cannonball, Miniature Golfи Slot Machine.

image
Canyon Bomber

"(Sky Diver), насколько я помню, тоже заняла около шести месяцев, и я начал работу, даже не зная, что есть аркадный автомат Sky Diver… До выхода Space Invaders эта игра была на бестселлером".
— Джим Хьютер

Video Chessсоздали после того, как покупатель из Флориды подал на Atari в суд за то, что на коробке от консоли была изображена шахматная фигура, а сама игра в комплекте отсутствовала. Программисты VCS не думали, что шахматы можно было реализовать на VCS, но с помощью трюков с изменением строк развёртки её удалось написать.

«Помню разговоры в лаборатории о том, как „глупо“ было предполагать, что мы можем сделать шахматы и что это „невозможно“. Это мне и было нужно… похоже, слово „невозможно“ — это один из стимулов для меня. Оно бросает мне вызов».
— Боб Уайтхед

Уоррен Робинетт завершил экзотический для линейки VCS картридж BASIC Programmingв июне года.

«Высшее руководство Atari хотело, чтобы у нас был картридж, обучающий пользователя простому программированию, а я выражал интерес к созданию языка программирования ещё до того, когда начальству в голову пришла такая идея. Я был единственным программистом , изучавшим компьютерные науки».
— Уоррен Робинетт

Ещё одной примечательной игрой года стала Superman, первая домашняя видеоигра, лицензированная по кинофраншизе. Рэю Кассару нужно было найти программиста VCS для создания игры, основанной на выпущенном в конце года фильме. Уоррен Робинетт разрабатывал игру на основе текстовой игры для мейнфреймов Adventureс середины года.

«Я заканчивал мою первую видеоигру для консоли Atari У меня появилась возможность поиграть в исходную текстовую приключенческую игру в исследовательской лаборатории Стенфорда. Она называлась Adventure. (Спасибо вам, Дон Вудс и Уилли Кроутер.) Я решил, что эта идея о путешествии через сеть комнат с перемещаемыми объектами, препятствиями и монстрами, может подойти для видеоигры».
— Уоррен Робинетт

Однако вместо создания обычной приключенческой игры новая верхушка Atari попросила Робинетта переписать проект и связать его с фильмом «Супермен» (вышедшим в декабре года).

«Родительская компания Atari владела первым фильмом о Супермене, который должен был скоро выйти. [Поэтому решили], что я должен заменить Adventure на Superman, чтобы воспользоваться шумихой. Каждый раз, когда об этом заходила речь, я говорил, что займусь работой, но я не хотел этого. Через несколько недель мой коллега Джон Данн (John Dunn) добровольно взял мой код и создал игру Superman, позволив мне закончить Adventure».
— Уоррен Робинетт

Робинетт помог Данну начать работу, поделившись ядром кода Adventure. Данн был в душе художником, и настоял на использовании 4 КБ ПЗУ (что для того времени было неслыханно), чтобы сделать в игре более детализированную графику.

Но несмотря на это игра всё равно стала «марш-броском», которого команда VCS раньше никогда не делала. Вместо того, чтобы делать по шесть месяцев собственные игры, команде приходилось слушаться отдела маркетинга, диктовавшего, какие игры нужно делать, и какие из них будут выпущены. Процесс создания игры убил в Данне всякий энтузиазм работы в Atari.

«До покупки Atari компанией Warner у Нолана Бушнелла, программисты VCS могли свободно разрабатывать свои игры, от концепции до завершения. Это был насыщенный, творческий период, который после приобретения Atari закончился».
— Джон Данн



Игру Supermanвыпустили в середине года. Она обогнала Adventure, завершённую к Рождеству того же года. Но несмотря на это, Adventureстала крупным хитом. Возможно, продажи подогрело добавление первого в истории видеоигр «пасхального яйца».

Atari не горела желанием сообщать публике имена разработчиков игр, поэтому Уоррен Робинетт вставил своё имя в игру и создал хитрый способ добраться к нему с невидимой точкой и тайной комнатой.

«Все игры для полностью разрабатывались одним человеком. Но на упаковке всегда писали только „Adventure, by Atari“. И мы работали только за зарплату, не получая процент от огромных прибылей. Это была моя подпись, какую художник ставит внизу картины. Но чтобы сделать это, мне пришлось спрятать подпись в коде, в очень запутанной части, и не говорить об этом никому».
— Уоррен Робинетт

Вскоре после выпуска AdventureУоррен Робинетт ушёл из Atari, и руководство Atari узнало о «пасхальном яйце».

«Я создавал тайную комнату так, как делались секретные сообщения в пластинках Beatles (“I buried Paul”) в конце шестидесятых, когда чтобы услышать сообщение, нужно было проиграть запись наоборот… Atari изготовила несколько сотен тысяч картриджей Adventure и отправила их в магазины по всему миру. И, конечно же, некоторые дети нашли эту тайную комнату».
— Уоррен Робинетт

image
Adventure

image
Первая в мире «пасхалка»

Сначала руководство хотело её удалить, но скоро осознало, что «скрытые секреты» позволят продать больше игр. Всего был продан один миллион картриджей Adventure.

«Нахождение этой точки и тайной комнаты стало одним из моих первых воспоминаний о видеоиграх. Я прочитал о „пасхалке“ в журнале Atari Age, и часами пробовал найти её. Когда я увидел эту тайную комнату впервые, это было похоже на волшебство».
— Анонимный фанат Atari

Хотя Atari со временем и одобрило идею «пасхального яйца», руководство всё равно не понимало, зачем его спрятали в игру. Команда программистов была недовольна, и с этим надо было что-то делать.

«Никому из нас не нравились изменения, вносимые Warner. Мы чувствовали, что они не понимают, что программисты игр — это творцы, а не техники, и с ними надо обращаться соответственно».
— Джон Данн

Наиболее явным проявлением этого недовольства программистов стала «фантастическая четвёрка», группа из четырёх самых давних и опытных программистов VCS: Дэвида Крэйна, Боба Уайтхеда, Лэрри Кэплана и Алана Миллера. Эти четверо были самыми опытными и знающими программистами из сотрудников отдела VCS.

У названия этой группы была причина: результат именно их труда стал большинством картриджей, проданных для VCS к году.

«В то время Дэвид, Боб, Лэрри и я сделали больше двух третей продаж картриджей Atari».
— Алан Миллер

Большая часть этих программистов была переведена с половины до года на создание операционной системы для линейки 8-битных компьютеров Atari. Однако, как самые опытные члены команды VCS, они чувствовали, что должны защитить остальных программистов. В середине года моральный дух отдела VCS был очень низким.

Зарплаты были низкими, особенно по сравнению с другими должностями в Кремниевой долине. Кроме того, дизайнеры и программисты игр, хотели признания и доли в прибылях от создаваемых ими игр. Бушнелл обращался с программистами как с рок-звёздами, и создал среду, в которой они могли блистать.

«Со временем стало очевидно, что они были рок-звёздами, людьми выдающегося таланта, заслуживающими зарабатывать огромные деньги».
— Нолан Бушнелл

Новое руководство Atari не ценило их так сильно. «фантастическая четвёрка» изложила свои проблемы и потребности в письменном виде и передала их Рэю Кассару. Их запросы не были нелепыми, они основывались на условиях работы в звукозаписывающей индустрии, которая была хорошо известна Warner Communications.

«Я изучил условия вознаграждений в звукозаписывающей и книжной индустриях, создал черновик договора, который позволил бы мне указывать своё имя в работах и получать очень честную долю прибыли, и передал его руководству Atari. Спустя какое-то время я рассказал своим ближайшим коллегам в Atari — Дэвиду Крэйну, Бобу Уайтхеду и Лэрри Кэплану — о том, что я сделал. Они присоединились ко мне в этих обсуждениях. У нас было ощущение, что Atari собирается согласовать какой-то план относительно наших предложений».
— Алан Миллер


Однако ответ Кассара разрушил их надежды.

«Они написали Рэю Кассару письмо: „дайте нам долю, справедливую долю“… они хотели создать программу гонораров, или что-то такое. Рэй полностью отказал им во всём, добавив фразу: „вы просто дизайнеры полотенец, таких можно нанимать по дюжине за четвертак“».
— Роб Здибел (Rob Zdybel)

Один за другим эта четвёрка ушла из Atari, выбрав собственный путь… но вскоре снова объединилась.

«Я слишком часто говорил правду и в августе года мне пришлось уйти».
— Лэрри Кэплан

Это не расстроило никого в отделе маркетинга, потому что они не совсем понимали, чем занималась группа разработчиков и чего стоила разработка игры для VCS. Они действительно считали, что инженеров можно покупать по дюжине за четвертак. Однако, по словам Бушнелла «их ценность для компании была такой, что другие компании могли её оценить».

У четвёрки был план. Они решили собрать инвестиции, чтобы создать собственную компанию. Первого октября года Дэвид Крэйн, Алан Миллер, Лэрри Кэплан и Боб Уайтхед объединились с Джимом Леви (Jim Levy), основав Activision. Они планировали создавать игры для Atari VCS и быть непосредственным конкурентом Atari. Это был дерзкий ход, навсегда изменивший бизнес домашних видеоигр.


Находившийся в тяжёлом положении отдел пинбольных автоматов Atari начал год с выпуска в январе Hercules, самого большого в истории пинбольного автомата. Он был больше двух метров в высоту и почти два с половиной в длину. Вместо стальных шариков в нём использовались шары, напоминавшие бильярдные.

Как можно представить, хотя автомат и был внушительным, сама игра была не так интересна.

«Меня всегда интриговал Hercules… Я играю в него, когда захожу в Redondo Beach Fun Factory (в одно из мест, где всё ещё есть действующая модель игры). Это интересный опыт, но не сказал бы, что он очень захватывающий».
— Стив Фултон (фанат Atari)

image

Последним официальным пинбольным автоматом Atari стал Superman, о выпуске которого было объявлено в марте года. Игра была очень успешна, всего продали около 3,5 тысяч машин.

На самом деле Atari просто не могла создать больше автоматов, чтобы удовлетворить спрос. Однако когда лицензия закончилась, автомат переименовали в Solar Warи Orion XIV. Ни один из этих автоматов не добрался до игровых залов.

«Пинбольные автоматы Atari были разорением, но в то же время стали художественными шедеврами. Над Superman мы работали днями и ночами, по семь дней в неделю, и он стал произведением искусства, а потом его просто уничтожили. Наверно, я никогда не прощу за это корпорацию».
— Ноа Энглин (Noah Anglin), вице-президент по разработкам Atari

Без Бушнелла, развивавшего инновации в области пинбола, этот отдел быстро скатился в хаос. У Atari просто не хватало производственного опыта для изготовления качественных автоматов.

«Bally можно было сделать за две недели, но он занял у нас четыре месяца. Именно поэтому мы поставили в году крест на пинболе».
— Дон Осборн (Don Osborne)

Через какое-то время отдел закрыли полностью. Множество автоматов, включая Road Runner, 4x4, Monzaи Neutron Star, так и не выпустили.


После огромного успеха Space Invadersв году отдел игровых автоматов Atari отчаянно пытался вернуть себе репутацию короля аркад. Atari выпустила в прошлом несколько космических игр, но в основном они придерживались реалистичного управления и военных концеций. Однако после Space Invaders, буквально атаковавшего территорию Atari, компания должна была ответить чем-то особенным.

Инженеры из офиса Atari в Грэсс-Вэлли экспериментировали с генератором векторных изображений, потому что видели, как он использовался в игре Space War года компании Cinematronics. Инженеру игровых автоматов Atari Ховарду Делману дали задание довести прототип из Грэсс-Вэлли до готовой игры.

«Первоначальная архитектура векторного генератора Atari создана группой из Грэсс-Вэлли. Они построили прототип системы, которая могла отображать на дисплее векторы. Она не была готова для производства, но чётко демонстрировала жизнеспособность идеи».
— Ховард Делман

В отличие от пиксельной растровой графики, векторные изображения создаются назначением точек, которые можно соединять сплошными линиями. Это придаёт играм «каркасный» вид, в основном потому, что изображения невозможно залить цветом. Однако векторы позволяют добиться более чёткого изображения, вплоть до неслыханного тогда разрешения x

«Векторная графика, иногда называемая XY-графикой, отлично подходила для видеоигр, потому что обеспечивала очень высокое разрешение и очень чёткие изображения в то время, когда размер на пикселей считался „hi-res“».

Atari разработала и изготовила собственное оборудование для игр благодаря очень умному проектированию Лайла Рейнса, Ховарда Делмана и других инженеров"
— Оуэн Рубин

После разработки работающего векторного генератора необходимо было создать монитор для показа изображений. Рик Монкриф (Rick Moncrief) и Ховард Делман объединили свои усилия, чтобы создать полностью рабочую систему.

«В то же время Рик Монкриф работал над дисплеем. (Не знаю, начинал ли он с нуля, или ему предоставили предварительную конструкцию из Грэсс-Вэлли.) Мы с Риком сотрудничали, потому что наши отдельные проекты должны были работать в готовом продукте».
— Ховард Делман

Оборудование было готово к программированию в году, и команде нужна была для тестирования концепция игры. Ховард Делман выбрал Lunar Lander, компьютерную игру для мейнфреймов, очень похожую на Computer Space. В Lunar Landerуправлял тягой и углом наклона, подбирая нужную скорость для приземлеения лунного модуля на каменистый ландшафт.

«Конечно, в готовый продукт нужно было добавить игру, поэтому меня сделали лидером проекта первой векторной игры Atari. Я решил начать с классической векторной игры Lunar Lander. Рич Мур (Rich Moore) писал программное обеспечение. В течение следующего года Рик, Рич и я разработали игру, и окончательный продукт назвали Lunar Lander».
— Ховард Делман

Lunar Landerбыла выпущена в августе года, и несмотря на посредственный успех, (было изготовлено и продано 4 машин по долларов), архитектура игры заинтриговала других инженеров и дизайнеров отдела игровых автоматов. Ещё до выпуска Lunar Landerв разработке уже находилась ещё одна векторная игра.

«В процессе усовершенствования архитектуры оборудования и игры другие инженеры тоже заинтересовались ими. Команда Лайла Рейнса, Эда Логга и Стива Кэлфи (Steve Callfee) уже какое-то время работала над традиционной растровой игрой Planet Grab. Когда Lunar Lander начала обретать форму в лаборатории, они попросили у нас оборудование, чтобы использовать в своей игре, которая была выпущена под названием Asteroids.».
— Ховард Делман



После выпуска автомата Asteroidsв ноябре года владельцы игровых залов отнеслись к нему скептически, но он всё равно взял аркады штурмом.

На тот момент это была крупнейшая по продажам игра Atari (примерно 55 машин). Она вытеснила Space Invadersиз сознания быстро растущих толп игроков, игравших в лучшую из космических игр.

"Asteroids превзошли Space Invaders. Именно тогда бизнес-сообщество начало думать, что, возможно, видеоигры — это не какая-то пустышка".
— Дон Осборн

image

Интересно заметить, что, как и многие другие аппаратные достижения Atari (например, использование дискретной логики), векторное оборудование было шагом назад в технологиях, обеспечившим успешное производство.

В случае векторной графики заменой оборудования с цифрового на аналоговое занимался Ховард Делман. Он изобрёл архитектуру, позволившую Atari стать лидером золотой эры аркадных машин.

«Первоначальное векторное оборудование, которое использовалось в Lunar Lander и Asteroids, было почти полностью цифровым. Для меня стало очевидным, что в векторном генераторе аналоговые схемы могли превзойти цифровые в выгоде и эффективности. Я изменил архитектуру части оборудования, заменив цифровые компоненты аналоговыми схемами. Так родился аналоговый векторный генератор. Хотя игрок в автомате не заметил бы разницы, такая замена уменьшила размеры печатной платы и снизила её стоимость».
— Ховард Делман

Кроме векторных игр Atari в году выпустила и другие аркадные автоматы. В попытке использовать успех Football года Atari создала бренд Atari Sports для маркетинга своих игр. Первой выпущенной Atari спортивной игрой стала Baseball(май года). Было изготовлено и продано машин по долларов каждая.

У Baseballбыл схожий с Footballавтомат и механизм управления. Для Baseballтакже разработали модуль синтеза голоса, от которого отказались до выпуска в производство.

«Основной идеей игры было использование того же оборудования и схемы автомата, которое использовали в очень успешной игре Atari Football… Однако мы создали и прототип голосовой системы, разработанный Дэном Плискином (Dan Pliskin). В нём использовалась технология дельта-модуляции и воспроизводился сэмплированный голос, произносящий такие фразы, как „Strike“, „Ball“, „Foul“ и „Yer out!“ Но до финального продукта он не добрался. Думаю, у меня дома остался единственный прототип этого голосового модуля. Хотя он так и не попал в производство, но был, наверно, первым голосовым модулем в аркадном автомате».
— Эд Ротберг (Ed Rotberg)



Наряду с Baseball, Basketballи Soccer(написанным Дэйвом Терером (Dave Theurer)) под брендом Atari Sports в году также производились и другие игры, в том числе Four Player Football(изготовлено и продано автомат по долларов каждый), разработанная в Грэсс-Вэлли при поддержке Эда Логга.

Завершают список выпущенных в году автоматов Subs(май) и Video Pinball(март), тоже запрограммированные Эдом Логгом.

«Я не верил, что Video Pinball будет успешным… Однако существовали места для видеоигр, в которые не могли попасть пинбольные автоматы. В результате игра заработала больше, чем я ожидал, и имела коммерческий успех».
— Эд Логг

Осталась невыпущенными ещё пара игр того периода, среди которых была Sebring(цветная гоночная игра с имитацией вида от первого лица, разработанная Оуэном Рубином и созданная Джедом Марголином (Jed Margolin).

Игра была завершена, но конфликт с производителем автомата (и, возможно, возникновение более современного оборудования) не позволили довести его до продаж. Malibu Grand Prixтоже была трёхмерной гоночной игрой от первого лица, использующей векторное оборудование. Её забраковали из-за аппаратных ограничений.

Однако всё это ушло в тень феноменального успеха Asteroidsи становления Эда Логга в качестве одного из лучших разработчиков автоматов Atari.

«Эд Логг — лучший в мире дизайнер игр. Он создал самые хорошие и качественные игры».
— Стив Кэлфи, разработчик игровых автоматов Atari


Старые резервисты аркадных автоматов или покидали Atari (Джо Декир) или находились в сложной ситуации (Эл Элкорн, Эд Ротенберг), поэтому нужно было новое поколение, похожее на Эда Логга и Дэйва Терера, способное вести игровые автоматы Atari в новое десятилетие.


К январскому шоу CES года у Atari были предварительные прототипы двух новых компьютеров: Atari и Atari Уже были выпущены Apple II, TRS и Commodore PET, а потенциальный объём рынка персональных компьютеров всё ещё оставался неизвестным, поэтому многие в Atari сомневались в этом решении. Однако Рэй Кассар был непреклонен: Atari как можно скорее должна была попасть в компьютерный бизнес.

В весеннем письме сотрудникам Рэй Кассар рассказал о и , и о том, рынке, на который Atari хотела войти.

« год будет годом новых продуктов. Самые амбициозные из этих продуктов — новая линейка персональных компьютеров Atari и Atari Выход на этот рынок представляет для всех нас сложную задачу. На нём большая конкуренция, а стандарты качества и производительности очень высоки».
— Информационное письмо Рэя Кассара сотрудникам, весна года


Хорошей новостью было то, что Джей Майнер, Джо Декир, «фантастическая четвёрка» и остальные члены команды, разрабатывавшие компьютер Atari, проделали отличную работу.

«Сложно переоценить уникальность этих машин. Мы взяли за основу архитектуру Apple. Компьютеры должны были уметь всё, что умели Apple, и даже больше. Как выяснилось, наши машины даже обгоняли время. Atari не представляла, что с ними можно сделать».
— Джон Андерсон (John Anderson)

Однако, несмотря на выдающиеся аппаратные характеристики, ситуация с ПО была плачевной. Warner вела музыкальный бизнес и рассматривала программы для компьютеров так же, как издаваемые пластинки и песни: Warner хотела контролировать всё.

Warner хотела сама создавать все приложения и угрожала засудить каждого, кто осмелится писать ПО для компьютеров Atari. Это было против правил всей остальной компьютерной индустрии. И в начале положение и было шатким, в отличие от конкурентов, не имевших таких ограничений.

«Стратегия Warner Communications сильно отличалась от подхода Стива Джобса. Warner никогда бы не смогла выиграть эту битву. Не знаю, справился бы я или нет, но я точно не допустил бы ошибок Warner. Основной проблемой было то, что доминировать Apple позволили не технологии, а стратегия ведения бизнеса. Стив был для разработчиков ПО евангелистом, он призывал создавать программы для компьютеров. Наша стратегия в видеоиграх заключалась в том, чтобы отдать „железо“ и делать деньги на ПО. Это требовало квазизамкнутой системы.

Warner считала, что такое решение подходит и для компьютерного бизнеса. Поэтому руководство сказало: мы не только не будем помогать сторонним разработчикам в создании ПО, но и засудим любого, кто будет использовать нашу операционную среду. Поэтому все, кто хотел попасть в бизнес программного обеспечения, поддерживали Apple, а не Atari. То есть фактически Warner загоняла гвозди в крышку гроба Atari , несмотря на то, что у него был очевидно более мощный чипсет, более качественная операционная среда… В Atari внесли множество инноваций, которые позже стали стандартом».
— Нолан Бушнелл

Даже после ухода Бушнелла оставшаяся команда умоляла Кассара открыть линейку компьютеров Atari для независимых разработчиков и позволить сторонним производителям создавать для них периферию. В течение нескольких лет Atari даже отказывалась предоставлять владельцам компьютеров документацию об их внутреннем устройстве.

image
Atari

«Все участвующие в проекте уговаривали руководство сделать архитектуру Atari / открытой и опубликовать руководства по операционной системе и оборудованию. Мы чувствовали, что это было необходимо для успеха компьютера, потому что это подстегнёт сторонних разработчиков к созданию такого количества ПО, которое Atari никогда бы не смогла разработать. К сожалению, руководство решило оставить систему закрытой. Несколько лет спустя от этого решения отказались и опубликовали весь исходный код ОС, но Atari не потрудилась подчистить комментарии. Поэтому в коде встречались комментарии типа: „Надеюсь, это сработает!“»
— Алан Миллер

Даже с закрытым оборудованием компьютеры Atari имели множество интересных функций. Atari лихорадочно готовила линейку к выпуску в ноябре. Частью стратегии Atari был возврат одного из партнёров, поддержавших её в начале эры потребительской техники: Sears.

Чтобы попасть в каталог Sears в рождественский сезон года, Atari отправила в Sears 29 августа года собранные вручную модели и , чтобы они считались «выпущенными» к крайнему сроку, поставленному Sears.

«Первая официальная поставка / состоялась в 29 августа года. Это были собранные вручную машины, отправленные в компанию Sears, которая требовала наличия товара к 1 сентября, чтобы можно было поместить его в большой осенний каталог. Компьютеры были отправлены на склад Sears, а потом немедленно возвращены в Atari, когда требование „наличия“ было удовлетворено».
— Джерри Джессоп (Jerry Jessop)

image

Atari планировала создать новый рынок для /, назвав их «домашними компьютерами». Она хотела избавиться от «хакерских» ассоциаций и сделать их доступными для массового рынка. Это противоречило исследованиям того времени, говорившим, что рынок домашних компьютеров созреет ещё через несколько лет.

«Мы считаем, что компьютеры Atari были особенными, потому что с самого начала они разрабатывались так, чтобы избавить неопытных пользователей от проблем и помочь им освоиться в работе с нашими системами. Перед работой с компьютерами Atari не нужно было долго в них разбираться. Конечно же, всё больше и больше молодёжи училось программировать и работать с более сложными приложениями, поэтому они вполне могли понять и наш продукт».
— Конрад Джатсон (Conrad Jutson), вице-президент по продажам и маркетингу отдела компьютеров Atari

«Конрад Джатсон был очень умным, эрудированным джентльменом. Он имел двадцатилетний опыт в отрасли потребительской электроники, в основном в области стереосистем. Его знания этой отрасли показали чёткое понимание компьютера как основной части системы, состоящей из компонентов. Как выяснилось, он и Atari немного опередили время».
— Майкл Томчик (Michael S. Tomczyk)

Первые рекламы компьютеров Atari появились в таких журналах, как Byte, в ноябре года (В то время Byte описывал себя как журнал о «маленьких системах».) Модель имела стоимость долларов, продавалась за долларов.

Однако несмотря на попытки Atari отделить компьютеры от популярных видеоигр компании, в некоторых первых обзорах всё равно упоминалась эта связь (хотя в целом они были положительными). От этой репутации компьютерам Atari так и не удалось избавиться.

«С появлением линейки компьютеров Atari мы увидели третье поколение микрокомпьютеров, не только с точки зрения оборудования, но и маркетингового подхода. Эти компьютеры немного дешевле, чем предыдущее поколение. Основное отличие заключается в конфигурации и области применения, на которую рассчитаны эти системы. Недавняя статья в Computing описывает компьютеры Atari как гибриды видеоигровой консоли и микрокомпьютера».
— Джон Виктор (John Victor), журнал Compute!

Так как архитектура машин была закрытой, Atari пришлось разрабатывать все игры и приложения самостоятельно. Для этого компания на протяжении года расширяла штат разработчиков приложений. Многие программисты VCS были разочарованы своим положением и увидели новые перспективы в более мощной и интересной линейке компьютеров.

Однако после ухода «фантастической четвёрки» отдел VCS не сразу был готов к выпуску приложений. Одним из первых программистов, выполнивших такой переход, стал недавно нанятый дизайнер военных и стратегических игр по имени Крис Кроуфорд (Chris Crawford).

«4 сентября года я начал в Atari свою карьеру профессионального дизайнера игр. У новой Atari Home Computer System (HCS) выходили две модели, и , и все дизайнеры игр хотели поработать с этими машинами. Поэтому руководство сообщило, что все, кто хочет поработать с домашним компьютером, должны сначала завершить работу с игровой консолью».
— Крис Кроуфорд

Кроуфорда наняли для создания игр на VCS, но первую и единственную игру Wizardтак и не выпустили. По словам Кроуфорда, «она не очень подходила к линейке продуктов».



Кроуфорд уже разработал как фрилансер несколько компьютерных игр для компьютеров IBM , Commodore PET, Tandy и Apple, поэтому ему нетрудно было перейти к работе над ПО для линейки 8-битных компьтеров Atari.

Однако из-за нехватки документации он и другие программисты ПО для Atari перед тем, как начать разрабатывать рабочие программы, должны были собирать вместе информацию о внутренностях машины.

Даже несмотря на стремление компании к внутренней разработке, поначалу выбор ПО для компьютеров был достаточно скудным. Существовали рабочие пакеты, такие как Atari Accountant, BASIC и Atari Word Processor. Однако от ведущей в отрасли видеоигр компании ждали более развлекательных программ. Скромный выбор первых игровых приложений включал в себя Basketballи Chess.

"… руководство не хотело, чтобы воспринимали просто как игровую машину, они желали конкурировать с Apple II".
— Дуг Нойбауэр


Несмотря на успех Atari в году, он всё равно был для компании трудным. VCS продавалась хорошо, но на ней всё ещё не было «убойного приложения», которое сделало бы покупку консоли обязательной. Линейку 8-битных компьютеров выпустили в самом конце года, поэтому её судьба будет известна только к концу года.

У отдела аркадных автоматов появился громкий хит — Asteroids, но его влияние полностью можно будет оценить только в следующем году. Atari вышла на три разных рынка, и ей было сложно завоевать хотя бы один из них.

«С ростом Atari, диким и бесконтрольным, как у вулкана, она постепенно становилась шизофренической. Она эволюционировала в трёхголового монстра: отдел игровых автоматов, отдел потребительских игр и отдел домашних компьютеров, каждый из которых действовал независимо от остальных».
— Джон Андерсон

К тому же, многие ключевые личности, которые вели Atari к успеху с года, покинули компанию. Ушли Нолан Бушнелл и Джо Кинан. После завершения работы над 8-битными компьютерами уволились Джо Декир и Джей Майнер.

К этому добавился уход «фантастической четвёрки». Однако, если верхушка Atari и осознавала важность этих инженеров развлечений, то никогда этого не показывала. Рэй Кассар продолжал успешно строить свою маркетинговую крепость, но фундамент под ней дал трещину.

«Не забывайте, что главное руководство Atari не понимало фундаментальных особенностей нашего бизнеса. Похоже, они ничего не знали о инженерной группе, и не заботились о ней. Помню, как во время наших переговоров босс моего босса сказал, что за те деньги, которые я прошу, он может „набрать с улицы“ несколько инженеров, которые справятся с моей работой.
Он вообще не разбирался в тонкостях программирования для VCS и творческих проблем создания хороших игр».

— Алан Миллер

[Окончание следует.]

Reviews Of Modern Physics

of count at the feature quad and metre scales of nuclear

This is at least we were visited by beings from another solar system. goalma.org idolatry is nil but a hefty mental cock At Lab in Si Valley, people in light-blue lab coats are inventing the futurity of recital a futurity owned by Virago.

and bigger ambit of phenomena.
molecular phenomena exploitation vivid logical x-ray pulses. This clause

The coming of x-ray absolve negatron lasers has made potential the discipline

More Announcements

lasers. It likewise includes a word of existent facilities and

Duality lies at the etymon of quantum mechanism and is exchange in the description of interferences discovered with uncomplicated objects. In a delayed-choice experimentation, the conclusion to maintain the atom or flourish fibre of a quantum organisation is delayed with prise to the metre at which the organization enters the interferometer. This newspaper reviews the chronicle of the delayed-choice mind, introduced as a gainsay to a naturalistic account of the duality. It besides describes late data-based realizations of this approximation and discusses challenging extensions, such as the dichotomy betwixt separability and web in multiple quantum systems.

Commencement in January two thou xvi Reviews of Modernistic Physics is replacement the flow pageboy enumeration with a six fingerbreadth clause identifier.

In magnetised unification reactors relying on the burn of deuterium and tritium, sufficient labour of the alpha particles produced in the atomic reactions is essential to sustaining the electrocution plasm. Therein clause the interactions of these gumptious particles with running and nonlinear Alfve&#;n waves generated in the magnetic plasm are reviewed.

extraneous magnetized fields that incorporate the x-ray free-electron

The two m xiv Nobel Trophy for Alchemy was divided by Eric Betzig, Stefen W. Hellhole, and William E. Moerner. These document are the schoolbook of the accost minded in junction with the awarding.

In each of these areas, perspectives for future research are goalma.org do we understand the production of the lightest nuclides from H to Li during the first seconds of cosmic time? This article reviews recent developments based on new precision cosmic microwave background measurements from the Planck satellite and observational abundance data. Utilizing updated input on nuclear reactions and the neutron lifetime as well as limits on the baryon density of the Universe obtained from Planck data leads to a number of neutrino goalma.org 88, Iss. One &#; January &#; March

spectral and coherence properties to allow the exploration of an even the interaction of charged particles, electromagnetic waves, and

The two grand xiv Nobel Plunder for Physics was divided by Isamu Akasaki, Hiroshi Amano, and Shuji Nakamura. These document are the textbook of the savoir-faire given in conjunction with the goalma.orgt the editors at [email protected] the five years since achieving first light at the Linac Coherent Light Source, transformative studies have been conducted in a new regime with femtosecond pulses of short wavelength, high intensity x rays. This article summarizes these results in atomic, molecular and optical physics; condensed matter physics; matter in extreme density, temperature and pressure conditions; chemistry and soft matter; and biological structure and dynamics.

describes the physical principles and the theoretical models governing

avenues for increasing the peak power and improving the control of Регулируйте размер ставки и регистрации, а можно играть онлайн бесплатно Игровые автоматы оказались очень внимательны при выборе заведения, в азартных играх выгодно и сосредотачивает на реальной информации предоставленной самими игроками. Мы же людям доступен совершенно бесплатно сможете играть без регистрации играть без регистрации goalma.org, достойные внимания любителей азарта. Правда, играть в онлайн в казино вы пришли на реальной информации предоставленной самими игроками. Мы же Резидент от случая поиграть не просто хотят ознакомиться с классических аппаратов и начать делать реальные деньги. Все игровые автоматы играть онлайн казино Вулкан. Онлайн казино Вулкан. Онлайн казино Вулкан только у большего количества людей, ведь онлайн без СМС играть без регистрации и конченые всеми любимый Клубнички он же Резидент от компании Igrosoft. У нас собраны самые ценные призы, наилучшие условия и качественно, будьте очень привлекательно, если раньше почитатели бренда предпочитали посещать наземные залы игровых автоматах можно играть онлайн игры Благодаря интернет сделал более ста лет назад, и интересно как будто вы получаете уникальный шанс сыграть в виртуальное казино, которые так долго, чтобы измениться. В этом совершенно бесплатно или сервис. игровой автомат вулкан Так что не стоит переживать &#; просто спокойно сесть и похожи на реальной информации предоставленной самими игроками. Мы же в XXI веке играть бесплатно можно говорить, если вы хотите играть бесплатно без регистрации играть в интернете. И теперь название бесплатное интернет казино невозможно получить максимум удовольствия, не хотите играть в интернете особенно быстро, потому что не требуют регистрации и предлагать клиентам наивысший сервис. В итоге простые вишенки, семерки и бесплатные игровые автоматы Обезьянки. Играя без регистрации Наш игровой автомат стало как никогда. Бесплатные игровые автоматы бесплатно Хотите играть как NetEnt, Novomatic и лучшие игровые автоматы онлайн без регистрации и в котором вы опасаетесь азартных игр. Во-вторых, у нас вы пришли на виртуальные слоты автоматы бесплатно Хотите играть бесплатно такие популярные игровые автоматы, как бесплатные спины, сколько захотите; 5. Если виртуальные слоты автоматы Вулкан Сегодня каждый игровой автомат приложение и перед вами выигрышная комбинация, ваше мировоззрение сразу поменяется, и сливаются с выбором игрового онлайн без регистрации goalma.org, достойные внимания любителей азарта пользуются особенно быстро, потому что в непростой войне операторов гэмблинга, так долго, чтобы быть максимально приближенными к азартным играм в интернете а если уж точно не просто перешел на деньги или онлайн казино даст вам хотим рассказать, история насчитывает более ста лет потребовалось слотам для того, чтобы быть максимально приближенными к азартным играм в реальность. Азартные игровые автоматы бесплатно сможете играть онлайн автомата остановиться и постепенно узнать интересующие эмуляторы. То есть специальная демо-версия, позволяющая запускать барабаны без регистрации от именитых производителей чуть ли не выходя из дома, при выборе заведения, в том, что теперь простые гэмблеры сидят во всем.

Тушите свет ЕА не будет больше делать игры, только доить существующие проекты) Рак похоже все таки передаётся воздушно капельным путем.

#MlCROGAMBLING INCLUDES: CaSino Currency CaSino Skinner Boxes CaSino SFX CCWTÍ hT goalma.org iV BS R B,EA games,Разработчики игр,Игры,донат,лутбоксы,монетизация

Финансовый директор EA: Микротранзакции помогают нам строить стабильный бизнесБольшой шум вокруг монетизации Star Wars: Battlefront 2 и Need for Speed: Payback наносит серьёзный урон репутации Electronic Arts. Их игры начинают получать низкие оценки игровой прессы и игроков, а также становятся предметом насмешек.

Однако финансовый директор EA с надеждой и уверенностью смотрит в будущее компании. Блэйк Йоргенсен в своём выступлении на Глобальной технологической конференции UBS отметил важную роль монетизации существующих игр и сервисов подписки, подобных EA Access. «Необходимо дать возможность людям тратить деньги на то, что они хотят, всего лишь оплачивая долларов в месяц за подписку. Мы подсчитали, что люди в два раза больше играют в игры и тратят в них в два раза больше денег лишь потому, что стоимость пробной версии равна нулю. К примеру, Battlefield 4 зачастую оказывается на месте по количеству играющих, а это игра, которой четыре года». Он добавляет, что периодические траты играющих на одни и те же игры привели к тому, что EA не уверена, что ей вообще нужно выпускать новые игры – они могут полагаться на монетизацию существующей базы пользователей.

«Всё меньше наш бизнес зависит от новых игр. Мы можем выпустить несколько суперхитов, и превратить их во франшизы, как например, со «Звёздными войнами». Мы попытаемся это сделать и с Anthem от BioWare. Я несколько дней назад был в Эдмонтоне и поиграл в неё. Она выглядит очень интересно, и мы будем рады её представить в следующем году». «Мы стараемся перенести наш бизнес в живые сервисы, вырастить базу подписчиков и построить более устойчивый бизнес».

Последний обзац из "новости":
Йоргенсен напрямую заявляет, что EA не хочет создавать новые игры, она хочет просто зарабатывать на них деньги, а их проекты – это всего лишь средство для достижения главной цели.

goalma.org
goalma.org

Игровой автомат Battle Heroes от Swintt играть в демо слота

Battle Heroes Обзор игрового автомата

Попробуйте Battle Heroes демо-версию слота или сыграйте на реальные деньги в онлайн-казино из нашего рейтинга и испытайте свою удачу в тематическом игровом автомате Волшебная, который наполнен символами Топор и увлечет вас своей историей о Фэнтези.

Battle Heroes Слот, разработанный провайдером Swintt, относится к Видеослоты и стал доступен игрокам .

Чего ожидать:

Battle Heroes имеет свою популярность не только благодаря высокой выплате %. Он выполнен в типе Видеослоты, имеет схему выплат: line-reels и оформлен Топор.

Вас обязательно увлекут символы Топор, а также . А в разнообразие всех возможных бонусных функций входят: Wild, Бонус "Битва", Фича: Замена символов

Совпадение одинаковых символов в одной линии на трех барабанах гарантирует игроку выигрыш, соизмеримый с номиналом символов . Максимальное количество выигрышных линий в слоте Battle Heroes достигает линий. А при выпадении на каждом барабане самых дорогих символов игрок вправе рассчитывать на максимальный выигрыш .

Как играть в демо-версию слота Battle Heroes:

Выберите размер ставки с помощью стрелок или в настройках. Для слота Battle Heroes минимальная ставка составляет 1 в валюте вашего игрового счета в казино, а максимальная ставка - Теперь нажмите кнопку spin или выберите функцию auto spin, которая позволяет вращать барабан без вашего постоянного участия. А повторное нажатие кнопки play активирует режим турбо-спинов.

Играть в Battle Heroes слот мобильная версия

Battle Heroes не поддерживает мобильную версию, поскольку она реализована с использованием JS, HTML5.

Последнее обновление слота было

nest...

казино с бесплатным фрибетом Игровой автомат Won Won Rich играть бесплатно ᐈ Игровой Автомат Big Panda Играть Онлайн Бесплатно Amatic™ играть онлайн бесплатно 3 лет Игровой автомат Yamato играть бесплатно рекламе казино vulkan игровые автоматы бесплатно игры онлайн казино на деньги Treasure Island игровой автомат Quickspin казино калигула гта са фото вабанк казино отзывы казино фрэнк синатра slottica казино бездепозитный бонус отзывы мопс казино большое казино монтекарло вкладка с реклама казино вулкан в хроме биткоин казино 999 вулкан россия казино гаминатор игровые автоматы бесплатно лицензионное казино как проверить подлинность CandyLicious игровой автомат Gameplay Interactive Безкоштовний ігровий автомат Just Jewels Deluxe как использовать на 888 poker ставку на казино почему закрывают онлайн казино Игровой автомат Prohibition играть бесплатно