Что ожидает игровую индустрию в 2023 году / Тренды и тенденции игровой индустрии в году — Logrus IT на DTF

Что Ожидает Игровую Индустрию В 2023 Году

Что ожидает игровую индустрию в 2023 году

На ЦИПРе обсудили тренды развития игровой индустрии

Какие тренды в сфере видеоигр сегодня наиболее актуальны и что ждет индустрию геймдева в ближайшие годы? Какие перспективы у технологий VR и AR? Эти и другие вопросы обсудили эксперты сессии «Игры решают. Индустрия на переднем крае креатива и цифровых технологий», которая состоялась в рамках конференции ЦИПР 

По словам модератора сессии, директора направления AR/VR, Gamedev, NewMediaФонда «Сколково» Алексея Каленчука, игровая индустрия в России переживает сегодня необычное время. «Кто-то из экспертов говорит, что игровая индустрия в стране де-факто обнулилась и будет пересоздана с нуля. Кто-то говорит, что ничего фундаментально не поменялось, российские игроки играют в то же, во что и играли. Мы находимся в еще одной необычной ситуации — это прошедший уже, на мой взгляд, хайп концепции метавселенной и хайп генеративных нейросетей, которые очень сильно влияют на цифровые креативные индустрии, на процесс производства», — отметил Алексей Каленчук.

Руководитель лаборатории геймификации «Сбера» Иван Филь рассказал о разнице геймдева и геймификации, а также об игровых механиках, которые позволяют оптимизировать бизнес-процессы. «Геймификация в своем нынешнем виде выросла в игровой индустрии, с которой до сих пор идет рука об руку и где возникла задача: человек прошел уровень или всю игру, и разработчик хочет, чтобы он к нему вернулся и все перепрошел, и начинает придумывать разные правила игры: пройди то же самое, но монстров будет в два раза больше, с ограниченным временем… Так начали появляться механики. И одна из моих задач — разобраться, сколько сейчас механик стоит за словом "геймификация". Мы нашли порядка механик, которые разделены на несколько тематических групп. Геймификация — это все, что вокруг core-механики».

По словам Ивана Филя, Сбер успешно переносит игровые практики в бизнес-среду. Так, за счет геймификации удалось в четыре раза сократить время найма программистов. «Классический способ найма занимает много времени, и мы с коллегами из HR предлагаем [разработчикам] немного попрограммировать, прокачать персонажа, получить за это "плюшку", поделиться в соцсетях Мы начали хантить джунов вместо полутора месяцев за полторы недели», — рассказал Иван Филь. Максимально эффективными, по словам эксперта, игровые механики могут стать для процессов, которые считаются не слишком креативными, например в сфере продажи страховых услуг.

Сейчас на рынке наблюдается отток лидов и успешных специалистов, однако за последние лет активно развивается образование в сфере геймдева и создается кадровый резерв в игровой индустрии, считает Вячеслав Уточкин, генеральный продюсер игровой компании Geeky House. «Сейчас есть огромное количество книг об игровой индустрии, курсы всех уровней… Есть большое количество программ дополнительного профессионального образования, открыты программы в вузах», — отметил эксперт. По мнению Вячеслава Уточкина, важно создавать инфраструктуру, которая позволит начинающим специалистам найти работу и трудоустроиться. «На рынке кадров сложилась такая ситуация, что лидов и сеньор-специалистов не хватает, их приходится искать, и за них надо бороться. А джуниор-специалистов, наоборот, больше, чем индустрия может нанять. Нужно создать условия, чтобы людис горящими глазами,получившие вектор развития, сами могли создавать компании», — добавил Уточкин. Для этого нужно финансирование, а также привлечение в том числе непрофильных инвесторов. Решением, по мнению эксперта, может стать создание качественных региональных акселераторов.

За счет ухода западных игроков сейчас в России можно построить сильные компании в сфере геймдева, уверен Владимир Вареник, сооснователь и управляющий партнер студии Mensa VR. «Поле сильно освободилось, и мы можем формировать индустрию заново. Небольшие студии, которые раньше никто не замечал, становятся в VR одними из передовых, — отметил эксперт. — Что касается выхода на зарубежные рынки, у российских разработчиков VR-игр большие перспективы. Это объясняется тем, что у нас очень крутые специалисты, опыт VR-индустрии и оптимизация. Экспортный потенциал у нас есть, и нам нужно сейчас выходить на рынки БРИКС». По оценке эксперта, в ближайшие два года экспорт игр из России вырастет в два раза.

Алексей Копцев, генеральный директор компании «Сайберия Нова», рассказал о создании компьютерной игры «Смута». «"Смута" — это возможность сделать наших детей умнее, притом что сами дети этого не заметят, используя секретные игровые технологии, донести до ребят важные смыслы, произвести образовательный эффект. Мы получили возможность наконец-то делать игры, опираясь на славянский сеттинг, рассказывать историю родной страны. И это здорово, тем более что период Смуты — один из самых ярких в истории России. Это критическое время, когда была вероятность утраты государственности, национальной идентичности. И в году мы эту великую беду победили», — отметил Копцев. Эксперт добавил, что подобные игры могут пробудить у школьников интерес к истории родной страны.

Иван Кузнецов, CEO Black Caviar Games, компании — разработчика игр из Краснодарского края, отметил возросшую поддержку, которая оказывается отрасли геймдева со стороны государства, фондов и профильных ассоциаций. Он добавил, что, несмотря на внешнее воздействие, российские компании находят партнеров в дружественных странах. «Есть определенные рынки, которые продолжают работать с Россией и, наоборот, только укрепляют отношения, — как страны БРИКС, которые сейчас будут активно восстанавливать партнерские отношения, <> так и страны ближайшего зарубежья», — подытожил Иван Кузнецов.

Виртуальные миры в кармане: основные тенденции в игровой индустрии в году

Аналитическая компания goalma.org (она же App Annie в прошлом) совместно с консалтинговой компанией IDC выпустили исследование, в котором попытались разобраться в новейших тенденциях игровой индустрии. Документ посвящен состоянию видеоигр за первую половину года и рассказывает о том, какие платформы наиболее популярны на данный момент, какая реклама раздражает пользователей больше всего (и, напротив, пользуется наименьшим негативным эффектом) и чего ждать от рынка в будущем. IPQuorum изучил документ и выбрал главное: информация пригодится как работникам индустрии, так и тем, кто просто интересуется видеоиграми.

Аналитики предсказывают, что потребительские расходы на мобильные игры в году достигнут $ миллиардов. Расходы на домашние консоли возрастут на 3% и составят $43 миллиарда, во многом благодаря тому, что Sony и Microsoft увеличивают свою долю на рынке, недавно, например, Sony объявили о выходе на рынок новой версии PS5. А Nintendo, напротив, снижают долю продаж своего флагмана Nintendo Switch (в то же время она остается лидером среди портативных консолей — ,53 млн. штук продано на момент написания текста). ПК-гейминг тоже вырастет на 4% и дойдет до $40 миллиардов, во многом благодаря возросшей популярности многопользовательских игр. В свою очередь, в ожидании новой модели Switch наблюдается падение спроса на портативные консоли, который в то же время частично стимулируется интересом к Steam Deck, портативной консоли от Valve с доступом к Steam-играм.

Азиатские страны по-прежнему приносят основной доход. Лидером в этой области является Южная Корея, во многом потому, что в стране крайне популярен киберспорт. Одновременно есть тенденция к снижению суммы расходов на мобильные игры на 2% в сравнении с прошлым годом из-за планов об ограничении доступа к мобильным устройствам для подростков в Китае — значительная часть игроков приходится именно на этот регион. При этом в стране крайне популярны Gensin Impact и Honkai: Star Rail от китайской компании miHoYo, два мировых лидера в области мобильного гейминга, где значительная доля игроков приходится именно на Китай. Рост в азиатских странах особенно заметен на фоне падения спроса на игры в европейских странах.

Большую популярность в году обрели игры в жанре симулятора: автомобильные (Indian Bikes Driving 3D) и спортивные (FIFA Soccer). При этом увеличился спрос на многопользовательские ролевые игры (MMORPG), не в последнюю очередь за счет успеха уже упомянутых Genshin Impact и Honkai: Star Rail. Тем не менее лидерами были и остаются многопользовательские PvP (игрок против игрока) шутеры в жанре battle royale (королевская битва), лидеры среди которых — PUBG и Fortnite. Этот жанр особенно популярен на мобильных платформах и ПК. На Nintendo Switch в топе по-прежнему остаются игры, выпущенные специально для платформы (например, The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild). В десятке самых популярных игр для ПК половина — PvP-шутеры: Counter-Strike GO (бесплатная игра) на первом месте, на других расположились Call Of Duty Modern Warfare II, PUBG: Battlegrounds, Apex Legends и Destiny 2.

Все большую популярность обретает «облачный гейминг» — возможность играть на любом устройстве через удаленный сервер. Показатели особенно выросли на мобильных устройствах: с 19% в прошлом до 26% геймеров в этом году. Выручка в этой области должна увеличиться более чем на 50% и составить $3,8 миллиарда в , а количество MAU (ежемесячных уникальных пользователей) превысит 60 миллионов. Одновременно вновь растет популярность портативного гейминга: в свое время бустером для этого стал релиз Nintendo Switch, который на данный момент, например, является доминирующей консолью в Японии (98% игроков имеют ту или иную модель «сыча»). Новый взлет популярности консолей, которые можно носить с собой, может быть связан с продажами Steam Deck (от 8 до 11% респондентов в США, Великобритании и Германии обладают консолью Valve).

Самой популярной игрой на телефонах, обскакавшей даже Honkai: Star Tail, стала Monopoly GO — новая мобильная версия знаменитой «настолки» (45 миллионов скачиваний). Этот факт интересным образом сочетается с информацией о том, что платная реклама хорошо «заходит» именно в виртуальных настолках: на них приходится 16% успешных интеграций. В то же время основная масса рекламы по-прежнему остается во всех остальных жанрах игр, за исключением RPG и Action-игр. При этом высшие показатели успешности (80%) по-прежнему именно во второй категории. Хороший пример – нативные рекламные интеграции в Fortnite вроде «скинов» персонажей популярных фильмов и аниме.

Наименее эффективной на данный момент является баннерная реклама — 81% респондентов в США отвечают, что сталкивались с этим типом рекламы, при этом она обладает наименьшей конверсией. Однако самой распространенной и одновременно самой раздражающей формой является видеореклама: ролики, распространяющие информацию о других играх с призывом скачать/купить ее, видели 85% респондентов, и именно эта категория получает наибольшее количество дизлайков в опросах. Лучшей же формой интеграции является видеореклама с вознаграждением – rewarded video ads. Просмотры роликов, которые приносят внутриигровую валюту, видели 77% геймеров, и именно этот тип рекламы получил больше всего положительных (или, правильнее будет сказать, не отрицательных) откликов.

Наиболее перспективным направлением в разработке игр по-прежнему остается мобильный гейминг. Именно в этой нише геймеры могут найти для себя развлечения на любой вкус — от казуальных игр и симуляторов строительства до RPG с открытым миром и шутеров. В ней же — самая молодая и потому многочисленная аудитория. В то же время растет спрос на кроссплатформенные игры: например, в Fortnite играют и на ПК, и на PS/Xbox, и на Switch, а ранее играли и на мобильных телефонах, пока Google Play и App Store не удалили продукт Epic Games из своих цифровых магазинов. ЦА мобильных игр очень, простите за тавтологию, мобильна и быстро меняется: популярность игр «три-в-одном» (Royal Match) сменяется спросом на игры MMORPG (вновь вспомним успех Genshin Impact и Honkai), а потом и на настолки (Monopoly GO).

Перенасыщение рынка ведет к росту количества рекламы и, как следствие, к увеличению негатива в ее отношении (и, как следствие, ко всей игровой индустрии). Лучшие результаты в итоге показывают наиболее креативные компании, которые оперативно следят за изменениями в индустрии, принимая во внимание все возможные факторы — от демографического положения до обстановки в каждом конкретном регионе. Именно быстрое реагирование на смену настроений и стремление изобретать новые форматы распространения информации о продукте (особенно в сфере нативной рекламы) выводит самых «быстрых» игроков в топ продаж. Второй важный залог успеха – отсутствие страха перед освоением новых площадок — от все тех же мобильных платформ до облачного гейминга.

 

АвторИван АФАНАСЬЕВ

Следите за событиями в нашем новостном телеграм-канале

Сегодня индустрия мобильных игр принадлежит к одной из самых быстроразвивающихся в мире. Как следствие — большая конкуренция на рынке. Но это не значит, что нельзя урвать свой кусок пирога. В этой статье MyLead представляет самые интересные тренды года в разработке мобильных игр, а также способ заработка, который является альтернативой обычной рекламе.

Обзор рынка

Для начала немного статистики. Несмотря на то, что год был разрушительным для многих отраслей, рынок мобильных игр, напротив, только вырос. Уже сегодня мобильные игры составляют 42% всего игрового рынка. Согласно аналитическому сервису goalma.org, в  году глобальные расходы на мобильную рекламу достигнут  миллиардов долларов, — и это новый рекорд.

Прогноз глобальных расходов на мобильную рекламу в  году. Источник: goalma.org

Но несмотря на прогнозируемое стремительное развитие и увеличение доходов в ближайшие 5 лет, по данным всё того же goalma.org, год был тяжёлым для рынка. Выручка за первый и второй кварталы снизилась на 5% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года и составила  миллиардов долларов. Причём в  году также ожидается падение, уже на 3%, что даст выручку в  млрд $. Это результат ряда различных факторов, начиная с жёстких условий экономического рынка, вызванных всё тем же COVID и кризисом стоимости жизни, и заканчивая инфляцией, а также изменениями IDFA.

Касательно последнего, то речь о политике прозрачности отслеживания Apple (App Tracking Transparency или ATT), которая была введена в апреле года. Она требует от разработчиков приложений и мобильных игр запрашивать у пользователей разрешение на получение информации об отслеживании. Таким образом, многие студии мобильных игр теперь не могут получить доступ к данным отслеживания, на которые они обычно полагались для привлечения пользователей и доходов от внутриигровых покупок. В результате выручка с iOS упала на 35% в период с апреля года по февраль года.

Вскоре то же самое ждёт устройства на базе Android, хотя Google и собирается сделать всё гораздо мягче, постепенно отказываясь от нынешней политики отслеживания (Google Advertising ID или GAID). Более того, они даже обещают, что будут дорабатывать новую систему под названием Privacy Sandbox совместно с разработчиками. Однако пока всё равно не понятно, как это отразится на рынке, ведь после ситуации с Apple инвесторы воспринимают подобные сообщения как сигнал к продаже акций.

Так как же разработчики мобильных игр отреагировали на падение доходов? Они сделали то, что умеют лучше всего: проявили творческий подход и адаптировались. Ниже мы рассмотрим самые интересные тренды года в индустрии мобильных игр, возникшие под влиянием вышеуказанных факторов и развитием современных технологий.

Тренды мобильной игровой индустрии в  году

Игры, основанные на интеллектуальной собственности

Реакцией на ATT, то есть одним из самых действенных способов увеличить доход от мобильных игр, оказалось использование популярных франшиз с целью привлечения внимания игроков. Причём здесь речь не о коллаборациях игр с известными фильмами, сериалами и аниме, а о полноценных продуктах, созданных на основе какой-то интеллектуальной собственности. Согласно отчёту Newzoo, из всех мобильных игр, выпущенных в  году и вошедших в топ загрузок, Soccer Super Star — единственная, не основанная на существующей франшизе (за исключением гиперказуальных игр). Это демонстрирует огромный спрос на такие игры и доказывает, что рынок полон возможностей для владельцев лицензий различных франшиз.

Ярким, но далеко не единственным примером будет игра о «мальчике, который выжил» под названием Harry Potter: Magic Awakened. Она стала девятой по количеству скачиваний в , а совокупные расходы игроков на приложения о Гарри Поттере составили более 1 миллиарда долларов. Характерно, что на то время Harry Potter: Magic Awakened была доступна только в Китае, Тайване, Гонконге и Макао. По данным Newzoo, 91% доходов с игры поступало только лишь из Китая, что подчёркивает популярность западной интеллектуальной собственности за рубежом.

Игра Harry Potter: Magic Awakened. Источник: Скриншот из игры

Согласно опросам игроков, которые тратят от 5 до 25 долларов в месяц на мобильные игры, наиболее важным элементом при выборе новой игры (помимо геймплея) являются сюжет, сеттинг и тематика. Можно предположить, что люди будут гораздо активнее скачивать игры, которые погружают их в знакомый мир с любимыми персонажами, нежели если это будет совершенно новая история.

AR и VR

Одна из самых сложных задач при разработке игры — создание игровой среды. Технология дополнительной реальности позволяет решить эту проблему, ведь благодаря ей частью игровой среды становится мир вокруг. AR-игра сочетает в себе как визуальный, так и аудиоконтент.

В этом случае пользователь получает не только более интерактивный вариант развлечения, но и более персональный. В своё время небезызвестная Pokémon Go популяризировала этот жанр, и с тех пор появилось множество подобных игр, а также возродился интерес к играм, которые существовали до этого. Некоторые из них не только развлекают, но и помогают сделать обычные дела намного интереснее. Например, Zombies, Run! превратит твою утреннюю пробежку в увлекательное приключение в мире зомби-апокалипсиса. И поскольку технологии не стоят на месте, то с их развитием мы будем получать всё больше AR-игр.

Игра Zombies, Run! Источник: Google Play

То же самое касается мобильных игр виртуальной реальности. Да, сейчас появляется много VR-консолей. Если учитывать все анонсированные, а также различные слухи, то  год обещает стать одним из переломных в этой сфере. Но не все имеют возможность купить себе консоль для такого гейминга, а почувствовать ощущения от VR хочется. Тут и пригодится смартфон, ведь если он поддерживает VR, то всё, что нужно, — приобрести недорогую гарнитуру. Да, конечно, эффект от игры не будет таким, как на первоклассных консолях, но разработчики это понимают и стараются выжимать максимум из того, что имеют, проявляя креативность. Люди ожидают, что качество мобильных игр не будет уступать компьютерному или консольному, и это двигает индустрию вперёд.

Игра InCell. Источник: Google Play

Кроссплатформенные игры

Игроков очень привлекает возможность играть в мультиплеер, даже если у них нет мощного компа или консоли, но есть смартфон. Among Us, Fortnite, Genshin Impact, Apex Legends — эти и множество других популярных игр доступны на телефоне и являются кроссплатформенными. Разработчики хотят охватить более широкую аудиторию и стараются уравнять ощущения пользователей от игры на различных устройствах. А поскольку к этому стремятся лучшие из лучших, то и другие не отстают. Соответственно, в будущем нас ждёт всё больше таких игр.

Игра Genshin Impact. Источник: Скриншот из игры

Игры на основе блокчейна

Технология блокчейн позволила компаниям защитить свои приложения в среде с высоким уровнем безопасности. Наиболее значительным преимуществом этого является то, что хакеры не смогут вмешаться в онлайн-транзакции. Так все внутриигровые покупки станут более безопасными. Вдобавок монетизация в игре буквально построена на самом блокчейне, а это открывает лёгкий доступ к таким механикам, как paywin и playearn. Вписать необходимые условия в смарт-контракт — всё, что надо, чтобы запросить плату за совершение каких-либо действий или награждать игроков за что-либо автоматически.

Кроме того, такие игры отлично защищены от читов и другого вида взломов, нацеленных на то, чтобы в обход правилам повлиять на статус или состояние персонажа. Игроки ценят такое, поскольку это добавляет значимость рейтингам и достижениям — у них есть уверенность в том, что всё по-честному.

Примером такой игры является коллекционная карточная игра Gods Unchained, которая стала первой киберспортивной блокчейн-игрой. Пока она доступна только на ПК, но в мобильном гейминге тоже появляются похожие, например, RPG-игра Guild of Guardians, которая должна выйти в  году.

Игры с использованием носимых устройств

Как можно догадаться, здесь речь о всех гаджетах, которые можно носить. Типичными примерами будут смарт-часы, браслеты, очки. Всё это сегодня с лёгкостью становится частью игры. Конечно, большинство разработчиков сходится на мысли, что такие гаджеты не обязательны в игре, но их использование даёт игрокам новый опыт и вносит разнообразие. Сейчас фитнес-приложения активно используют вышеупомянутые устройства, но ожидается, что они будут чаще применяться для развлечения. Ярким примером такой игры может быть Fitness RPG, которая позволяет подключиться к часам или браслету, чтобы считать шаги. Чем больше шагов, тем большего прогресса можно добиться в игре.

Киберспортивные игры

За последние несколько лет рынок мобильных киберспортивных игр стремительно развивался. Сегодня это огромная индустрия со своими звёздами и чемпионатами мира, с миллионными призовыми. Достаточно посмотреть на статистику просмотров мобильных киберспортивных игр, чтобы понять масштабы. Например, Mobile Legends: Bang Bang, самая популярная дисциплина уже второй год подряд, в  собрала больше  млн часов просмотров.

Статистика наиболее просматриваемых мобильных игр за  Источник: goalma.org

Эти цифры указывают на огромный потенциал мобильного киберспорта среди стриминговой аудитории. Как следствие, разработчики будут стремиться интегрировать тот же Twitch в свои игры, чтобы стримерам было как можно проще играть перед мировой аудиторией. Качественные, полностью локализованные игры в сочетании с продуманными маркетинговыми стратегиями станут необходимой и выигрышной комбинацией для разработчиков, которые хотят сделать мобильный киберспортивный турнир частью своего портфолио.

Социальные функции

Социальный элемент в играх помогает удержать и увеличить вовлечённость пользователей, и это продолжит быть трендом в  году. Геймеры гораздо охотнее выбирают игры, которые позволяют им общаться и играть друг с другом или друг против друга. Для людей важна возможность соревноваться с друзьями, следить за их прогрессом, чувствовать себя частью сообщества и постоянно принимать различные челленджи. Чаще всего в мобильных играх можно встретить следующие социальные функции:

  • кооперативный режим, то есть командная игра, когда люди объединяются для прохождения какого-то квеста или для противостояния с другими игроками;

  • PvP — соревновательный режим «игрок против игрока»;

  • социальная валюта — внутриигровые деньги, которые юзеры получают за выполнение заданий, победы в PvP или помощь другим. Это идеальный способ повысить вовлечённость в игру, который имеет высокий уровень удержания за счёт того, что деньги можно тратить на покупки себе или подарки другим игрокам;

  • игры, которым не подходят вышеуказанные функции, обычно используют социальные пуш-уведомления. То есть игроки получают сообщения о том, когда их очередь играть, об активности своих друзей или просьбы о помощи от них. Это отличный инструмент повторного вовлечения;

  • добавление списков лучших игроков — это ещё один способ мотивировать проходить игру и принимать новые вызовы за счёт сравнения себя с другими и возможности подняться в топе.

Покупки и платные подписки

Сложно представить себе мобильные игры без покупок и подписок внутри. И хотя это больная тема для геймеров, поскольку многие считают количество внутренних транзакций чрезмерным, но они никуда не исчезают, ведь есть и те, кто регулярно закупается в игровом магазине вроде Mobile Rewards.

Ничто не указывает на то, что эта тенденция прекратится в  году. Для разработчиков это очень эффективный способ заработка по нескольким причинам. Во-первых, лучше места, чем сама игра, для продвижения внутриигровых товаров или услуг не найдёшь. Игроки менее охотно будут покупать что-то на сторонних сайтах, чем когда они непосредственно погружены в игровой процесс. Во-вторых, их просто реализовывать и добавлять в любую игру. Ну и в-третьих, таким образом они доступны для более широкой демографической группы, включая пользователей, которые не хотят делать предоплату.

Монетизация и эмоции

Тренды на рынке мобильных игр тесно связаны с развитием технологий и изменениями в политике таких крупных корпораций, как Google или Apple. Однако, несмотря на эти факторы, всё ожидаемо сводится к попыткам удовлетворить потребности игроков. Ведь недовольный игрок — это отсутствие прибыли.

В связи с растущей конкуренцией на рынке мобильных игр разработчики должны сосредоточиться также на вовлечении и удержании пользователей. Никто не отменяет желание заработать, даже если большие корпорации пытаются вставить палки в колёса. Следовательно, нужен некий компромисс между желанием монетизировать свою игру и тем, чтобы предоставить пользователю приятный опыт.
Именно поэтому желание заработать должно идти рука об руку с желанием подарить пользователям незабываемые впечатления. Банально? Всё гениальное просто!

В связи с финансовыми и технологическими санкциями в отношении России одним из наиболее уязвимых сегментов отечественного IT-рынка оказалась игровая индустрия. Из страны ушли многие студии, крупнейшие разработчики и издатели, а работы над начавшимися проектами были приостановлены. Несмотря на то, что платформы по онлайн-продаже игр по-прежнему работают, оплатить покупку становится все сложнее, а из-за санкций российские студии могут потерять средства для разработки игрового контента. О том, какие проблемы существуют на отечественном игровом рынке и их решениях рассказывает Анна Козлова, заместитель руководителя проекта Игропром — российской компании по организации и проведению фестивалей, конференций и других мероприятий в области разработки игр.

Упадок предложения на рынке

Уход с рынка крупных зарубежных игроков повлек за собой нехватку отечественного контента и общий упадок показателей. Так, на российском рынке игровой индустрии наблюдается спад в размере 80% объема по сравнению с предыдущим годом — эти данные подтверждают представители АНО «Цифровая экономика». Более того, иностранные компании составляли порядка 90% поставщиков игрового контента, а российские разработчики зависели от зарубежного софта и игровых платформ.

 Однако несмотря на приостановление продаж иностранных игр в РФ и ухода ряда студий из страны понизилась и конкуренция, а разработчики начали работать над заполнением свободных ниш. По словам экспертов, те команды, которые остались и продолжают трудиться, вероятно, вырастут через несколько лет в локальных лидеров. Например, российская площадка VK Play уже стала эксклюзивным издателем компьютерной игры Atomic Heart в СНГ, которая поднялась на вершину мирового чарта продаж Steam, получив лучший старт в истории Focus Entertainment, а количество положительных обзоров на нее составило 85%.

Нехватка квалифицированных специалистов

Сложившаяся в мире ситуация повлекла за собой не только отток зарубежных игровых студий, но и релокацию отечественных вместе со специалистами. Нехватка квалифицированных кадров, имеющих ценный опыт в создании игр, способных покорять пользователей, значительно сказывается на индустрии в стране. Но государство выпустило ряд поддерживающих мер, которые позволят в сжатые сроки подготовить разработчиков.

Например, уже сейчас 11 ведущих вузов Казани подписали с АНО «АРКИВС» соглашения о взаимодействии с Образовательной программой «Игр Будущего». Документ направлен на интеграцию университетов, действующих на территории Республики Татарстан и города Казань, в проект. Это позволит совершенствовать образовательные, тренировочные и физкультурно-оздоровительные процессы, а также развивать инновации в области обучения.

Также компания VK в рамках презентации «Развитие игровой индустрии в – годах» сообщила, что планирует запустить профильные образовательные программы в вузах: ВШЭ, ВГУ, ИТМО, ПГУ, ИГЭУ, МИРЭА, что позволит им вырастить профильных специалистов, а подразделение VK Play в году инвестирует в видеоигровые студии порядка  млн руб.

Ограничения в киберспорте

До введения санкций российский рынок киберспорта вслед за мировым показывал высокие темпы развития, а до года аналитики ожидали роста на уровне 14,9% в год. По данным Nielsen Sports в году киберспортивная аудитория в России выросла на 28%, до 15,4 млн человек. Однако с весны года крупнейшие российские киберспортивные клубы стали лишать права участия в международных соревнованиях.

Киберспорт в РФ был признан Минспортом России отдельной дисциплиной еще в году, а в году Минобрнауки разрешило вузам включать в программы киберспортивные дисциплины. Также правительство утвердило дорожную карту, согласно которой, к году в университетах появятся такие курсы, в том числе для гуманитариев. Сейчас киберспортивные дисциплины внедрены, в том числе в Высшей школе экономики, Финансовом университете и РАНХиГС.

Несмотря на все сложности, российские разработчики и дистрибьюторы игр сегодня ведут активную деятельность по развитию киберспортивного направления. Так, Lesta Games до конца года вложит  млн руб. в проведение турниров по «Миру танков» и запустит киберспортивную лигу по дисциплине, а VK Play готовится провести турнир по CS:GO 2. Обе компании рассчитывают, что соревнования привлекут аудиторию: VK — на стриминговую платформу, Lesta — в «Мир танков». Специалисты считают, что развитие киберспортивного направления приведет к появлению новых команд и турниров, спонсорами которых выступят компании из e-commerce и телекоммуникаций.

Нехватка финансирования

В начале года Минцифры было поручено проработать вопросы финансирования игровой индустрии до 20 февраля. В министерстве подтвердили, что «возможно как выделение поддержки игровой индустрии в отдельный федеральный проект, так и включение направления в существующие проекты и иные форматы». Летом же стало известно, что государство не планирует оказывать финансовую поддержку индустрии разработки компьютерных игр. Эксперты полагают, что в этом случае инвестиции должны быть негосударственными.

 При этом заместитель министра цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Максим Паршин отметил, что определенные меры поддержки были. Например, бюджет взял на себя компенсацию проектной ставки по банковскому кредиту в размере млн рублей, предоставленному одному из разработчиков игр под конкретный проект, запуск которого намечен на следующий год. Также за последний год по линии ИРИ в индустрию было инвестировано млн рублей.

 В Игропром мы стараемся оказать всевозможную помощь и поддержку российским разработчикам в сложных условиях рынка. Наша компания регулярно организует и проводит фестивали, конференции и другие мероприятия в области разработки игр. Так, любой желающий может показать свой проект широкой публике, побороться в различных номинациях, получить качественную обратную связь, завести новые полезные знакомства, и, конечно же, получить подарки. Перспективным игровым проектам, мы, при необходимости, помогаем найти необходимые инвестиции или знакомим с издателями для удачного продвижения.

Нехватка отечественных компонентов

Отсутствие отечественного игрового движка не позволяет разработчикам из России свободно работать над новыми продуктами. Интерес к его созданию проявили сразу две крупные организации. «Ростех» и VK. компания обратилась в Минцифры с предложением разработать движок. Поддержка игровой индустрии активно обсуждается участниками рынка и профильным министерством в разных направлениях, в том числе обсуждается и вопрос создания отечественного игрового движка, подтвердил представитель VK.

 После внедрения разработки на рынке начнется конкуренция за российских производителей контента, что подтверждают эксперты.  Игры и геймдев будут в фокусе как с точки зрения запуска большого проекта по разработке российского игрового движка, так и с точки зрения господдержки производства компьютерных игр на его базе. К концу августа появилась информация, что разработчики игр все же смогут получить господдержку, но только при использовании движка NAU Engine, в разработку которого компания VK инвестирует 1 млрд рублей. «Дорожная карта» развития игровой индустрии с по год предусматривает, что в году российские игровые платформы (VK Play и RuStore) будут обязательны к предустановке на все электронные устройства.

Несмотря на непростую ситуацию, с которой сегодня столкнулась игровая индустрия в России, у разработчиков есть вполне реальные шансы поднять свой продукт в ТОП и активно заниматься созданием новых проектов. Отсутствие государственного финансирования не помешало крупным игрокам рынка запустить собственные решения для поддержки отечественных специалистов и студий. А в будущем игровая индустрия РФ продолжит свое развитие и будет активно набирать обороты. 

Тренды и тенденции игровой индустрии в году

В – годах игровая индустрия развивалась бурными темпами: ее доходы за этот период оказались на десятки млрд долларов больше, чем прогнозировали аналитики до пандемии. Однако в году после отмены локдаунов, из-за общего спада в экономике и изменения покупательных приоритетов рынок видеоигр потерял 4,3% прибыли. Что же ждет игровую индустрию в году? Давайте разбираться.

Общие тенденции

Аналитики предполагают, что, несмотря на коррекцию года, игровой рынок ожидает светлое будущее с устойчивым ростом доходов и количества пользователей. На это указывают следующие факторы:

  • развитие технологий и уменьшение себестоимости игровых устройств, что делает их доступнее для геймеров;
  • рост числа пользователей смартфонов и компьютеров;
  • развитие телекоммуникационных сетей и стабильный доступ в Интернет для большего числа пользователей;
  • выпуск ожидаемых ААА-проектов для игровых консолей;
  • новые разработки в сфере облачных игр и VR-пространств;
  • открытие китайского игрового рынка для зарубежных издателей.

Эксперты Newzoo ожидают, что в ближайшие годы доходность разных сегментов игровой индустрии составит:

  • ,2 млрд долларов — для игрового рынка в целом;
  • ,1 млрд долларов — для рынка мобильных игр;
  • 8,2 млрд долларов — для рынка облачных игр;
  • 3,2 млрд долларов — для рынка VR-игр.

Мобильные игры

Рынок мобильных игр сохранил свои позиции как самый прибыльный (92,2 млрд долларов в году), и в будущем его ожидает еще более активный рост. По прогнозам экспертов, к году прибыль от мобильных игр превысит млрд долларов. Итак, рассмотрим основные тенденции в этом сегменте.

  • Монетизация на основе подписки. Рынок игр, которые в качестве одного из инструментов монетизации используют подписку, находится на пороге бурного развития. Ожидается, что в ближайшие 7 лет он будет увеличиваться на 12,8% в год. По мнению исследователей, в году общий доход на этом рынке достигнет колоссальных 24,1 миллиарда долларов, и наибольший рост будет происходить в Азиатско-Тихоокеанском регионе.
  • Рост развивающихся рынков. По данным Newzoo, в году доходы от мобильных игр выросли в Латинской Америке на 3,4% (до 8,4 млрд долларов), а также на Ближнем Востоке и в Африке на 6,6% (до 6,8 млрд долларов). По мнению экспертов Financial Times, разработчикам и издателям игр стоит обратить особое внимание на последний регион, так как его экономика демонстрирует высокие темпы роста.
  • Спад популярности гиперказуальных игр. По данным портала goalma.org, в сентябре года количество геймеров гиперказуальных игр сократилось больше чем на треть. Одновременно с этим в Западной Европе выросло число установок «хардкорных» игр. Связано это и с технологическим развитием смартфонов, и с вниманием к сегменту мобильных игр со стороны крупных издателей.
  • Нововведения в магазинах приложений. Здесь наблюдается два тренда. Во-первых, ведущие магазины мобильных приложений (App Store и Google Play) были вынуждены допустить к продаже кроссплатформенные приложения. Во-вторых, после ряда судебных процессов пользователям мобильных устройств разрешили скачивать приложения из сторонних источников. Это открывает новые возможности для владельцев независимых сторов, предлагающих более низкие цены с большим количеством вариантов оплаты и большей ориентацией на конкретных пользователей.

Игры для ПК и консолей

Интересно, что коррекция года не затронула рынок игр для ПК — он даже вырос на 0,5%. Рынок консолей, наоборот, потерял 4,2%. Такую ситуацию эксперты Newzoo объясняют малым количеством релизов для игровых приставок. Однако в году ситуация изменится.

  • Поддержка существующих тайтлов. Многие серии игр, выпущенные в предыдущие годы, нашли своих верных почитателей, которые хотят вновь погрузиться в атмосферу любимого тайтла. Поэтому на рынке часто появляются различные сиквелы, ремейки и ремастеры культовых серий. Некоторые разработчики и издатели идут дальше. Вместо новых игр той или иной серии они создают дополнительный контент для уже существующих тайтлов. Так, компания Ubisoft уже долгое время выпускает обновления для игр серии Assassin’s Creed. По мнению экспертов Newzoo, этот подход станет трендовым в году и привлечет еще большее число издателей. Главный фактор для развития этой тенденции — финансовая сторона вопроса. За последнее десятилетие игры усложнились, делать их стало дольше и затратнее. Поэтому провал нового дорогого проекта для разработчиков и издателей подобен смерти, а развитие контента существующих игр позволяет снизить такие риски.У этой тенденции есть и другой плюс. Получив разрешение на ту или иную игру, издатель может постоянно обновлять ее контент без необходимости обращаться в регулирующие органы. Особенно это актуально для китайского рынка с его жесткой цезурой и требованиями к издателям.
  • Гибридные стратегии монетизации. Ожидается, что на рынке ПК- и консольных игр укрепятся гибридные способы монетизации, включая встроенную рекламу. Это создаст дополнительные маркетинговые платформы для сторонних компаний и позволит снизить стоимость подписки для игроков. Такая модель уже продолжительное время с успехом применяется в мобильных goalma.orgа также поможет разработчикам и издателям игр для ПК и консолей компенсировать затраты на разработку контента. Смешанные рекламные решения помогут им показывать иммерсивную рекламу, которая органично встраивается в игровой процесс.
  • Расцвет новых перспективных рынков. Динамичнее всего будут развиваться игровые рынки стран Африки и Ближнего Востока. При этом Азиатско-Тихоокеанский регион сохранит лидерство по объему выручки и количеству игроков. Важно отметить, что, помимо большого числа геймеров, ряд стран этого региона отличаются высокими показателями LTV, а это сказывается на общей доходности игр и привлекательности рынка.

VR-игры

Другой активно развивающийся сегмент — VR-игры. Эксперты предполагают, что ежегодное количество их установок к концу года вырастет почтив вдвое (до 46 млн). В то же время доходы рынка VR-игр увеличатся с 1,8 млрд до 3,2 млрд долларов. Рост популярности этого сегмента во многом связан со снижением цен на VR-гарнитуры, что, в свою очередь, привлекает еще больше геймеров.

Заметим, что VR-технологии используются не только в играх, но и в здравоохранении, образовании, машиностроении и других сферах. Активно вводятся инновации в области отслеживания движений в пространстве, тактильной обратной связи и объемного звука. Помимо развития игрового контента и пользовательского опыта, VR-технологии постепенно внедряют в нашу жизнь метавселенные.

Метавселенные

В году метавселенные стали реальностью и уже становятся площадками для проведения крупнейших мероприятий игровой индустрии. Яркий пример — выставка ChinaJoy, которая прошла на базе платформы MetaCJ.

Метавселенные были настоящим трендом ушедшего года. Однако, по мнению экспертов Newzoo, после ослабления ограничений, связанных с пандемией, и прекращения локдаунов интерес к ним постепенно остывает. При этом метавселенные привлекают многие компании в качестве нового рекламного канала с элементами геймификации. Если раньше пользователь мог только смотреть на изображение товара, то теперь он может частично с ним взаимодействовать — скажем, примерить виртуальные кроссовки или аксессуар. Nike, Louis Vuitton и другие популярные бренды уже разработали стратегии по продвижению своих товаров в метавселенных.

По мере развития концепции метавселенной будет расти и спрос на игры для них. Появится больше приложений с непрерывным игровым процессом и кроссплатформенной совместимостью. Поскольку игроки стремятся связаться между собой в виртуальном пространстве, важную роль будут играть социальное взаимодействие и сотрудничество. В то же время еще не до конца понятно, как именно будут выглядеть метавселенные и как они будут устроены. На данный момент существует множество разработок от разных компаний с самым разным функционалом.

Облачные игры

Еще одной ключевой игровой тенденцией станет развитие сегмента облачных игр. В году доходы этого рынка составили 2,4 млрд долларов, а к году, по мнению аналитиков Newzoo, эта цифра вырастет до 8,2 млрд долларов. Сегодня услугами облачного гейминга пользуются более 30 млн человек, и это далеко не предел.

Облачные игры имеют ряд существенных преимуществ, главное из которых — возможность сделать игры доступными для геймеров со слабыми с технической точки зрения компьютерами. Так, разработчики игр не будут привязаны к аппаратным ограничениям устройств, что даст им больше свободы для создания инновационных игровых процессов.

Кроме того, облачные игры окажут значительное влияние на бизнес-модель игровой индустрии, а именно усилят ориентацию рынка на монетизацию при помощи подписок и внутриигровых транзакций.

Спад игровой индустрии в США, вызванный экономическим факторами и последствиями пандемии, похоже, завершается. Поставки игрового оборудования нового поколения увеличились и стабилизировались, выходят игры-блокбастеры, а модели взаимодействия с игроками вышли на новый уровень. Ситуация стабилизировалась после нескольких месяцев резких колебаний. Аналитическая компания Circana ожидает, что рынок видеоигр США завершит год с ростом на 3 % и достигнет $58,3 млрд.

 Источник изображения: goalma.org

Источник изображения: goalma.org

Продажи новых аппаратных продуктов, в первую очередь игровых консолей, принесли 7 миллиардов долларов из 57 миллиардов долларов общих расходов от видеоигры на рынке США за последние 12 месяцев, что на 19 % больше, чем за тот же период год назад. Доходы игровой индустрии в размере $57 млрд за последние 12 месяцев увеличились на 1 % по сравнению с предыдущим годом, и выросли на 13 % по сравнению с аналогичным периодом с июля по июль года.

 Источник изображений: Circana

Источник изображений: Circana

Особенно хорошо шли продажи PlayStation 5, аналитики ожидают, что она останется лидером продаж как минимум до года. PlayStation 5 сейчас на 5 % опережает PlayStation 4 и на 87 % опережает PlayStation 3 по количеству проданных единиц с привязкой к периоду продаж. Xbox Series X и S отстают от Xbox One на 10 %, но опережает Xbox на 6 %. Nintendo Switch показала хорошие результаты в году — в июле объёмы её продаж в США наконец превзошли продажи Wii.

Аналитики указывают на сдвиг в клиентской базе нового оборудования для видеоигр — наибольший вклад в текущие продажи оборудования для видеоигр вносят домохозяйства с высоким доходом более $ тыс. в год, что значительно отличается от ситуации в начале года. Объясняется это снизившейся покупательной способностью аудитории со средним и низким уровнем доходов.

Продолжается сдвиг в сторону цифровых загрузок игр и отказа от физических дисков. Быстрыми темпами развивается модель игровой подписки. Новые услуги, ограниченное количество новых игр и потребительская база с большим количеством свободного времени привели к двузначному процентному росту расходов на подписку в начале десятилетия. С ноября года расходы на подписку стабилизировались и составили около $ млн в месяц.

Расходы на аксессуары резко выросли во втором и третьем кварталах года в связи с пандемией, самоизоляцией и переходом на удалённую работу. Гарнитуры и наушники стали самыми востребованными и быстрорастущими аксессуарами. Улучшившаяся доступность консолей PlayStation 5 и Xbox Series, а также необходимость замены устаревших гарнитур помогли увеличить их продажи на 2 % в первом полугодии года по сравнению с тем же периодом прошлого года. Также популярностью пользовались геймпады PlayStation DualSense Edge и Xbox Elite — рынок продолжает демонстрировать положительную реакцию на устройства премиум-класса.

В целом изменения в расходах на оборудование и аксессуары для видеоигр коррелируют. Однако в году на рынке наблюдалось падение расходов на аксессуары, несмотря на рост продаж оборудования. Это объясняется ажиотажным спросом на аксессуары в начале десятилетия. Ожидается, что темпы продаж аксессуаров и оборудования сблизятся в и последующих годах.

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

nest...

казино с бесплатным фрибетом Игровой автомат Won Won Rich играть бесплатно ᐈ Игровой Автомат Big Panda Играть Онлайн Бесплатно Amatic™ играть онлайн бесплатно 3 лет Игровой автомат Yamato играть бесплатно рекламе казино vulkan игровые автоматы бесплатно игры онлайн казино на деньги Treasure Island игровой автомат Quickspin казино калигула гта са фото вабанк казино отзывы казино фрэнк синатра slottica казино бездепозитный бонус отзывы мопс казино большое казино монтекарло вкладка с реклама казино вулкан в хроме биткоин казино 999 вулкан россия казино гаминатор игровые автоматы бесплатно лицензионное казино как проверить подлинность CandyLicious игровой автомат Gameplay Interactive Безкоштовний ігровий автомат Just Jewels Deluxe как использовать на 888 poker ставку на казино почему закрывают онлайн казино Игровой автомат Prohibition играть бесплатно